• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 55
  • 9
  • Tagged with
  • 64
  • 32
  • 28
  • 27
  • 20
  • 19
  • 18
  • 18
  • 15
  • 11
  • 9
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Artificiella växtbaserade ekosystem i dataspel för lärande : Realism & effektivitet / Artificial plant-based ecosystems in computer games for learning : Realism & efficiency

Alenius, Jonas January 2014 (has links)
Procedurell generering innebär att innehåll genereras automatiskt istället för att skapas för hand. En form av procedurell generering är att inte bara generera innehåll en gång, utan även fortsätta uppdatera innehållet allteftersom tiden går. Ett intressant användningsområde för detta är artificiella ekosystem, där växtligheten hela tiden uppdateras dynamiskt baserat på förhållandena i världen. Detta kan skapa mer variation och dynamik i dataspelsvärldar men kan också användas för att skapa spel med fokus på ekosystemet, exempelvis med ett pedagogiskt syfte. Målet med detta arbete är därför att utveckla en modell för simulering av artificiella ekosystem i dataspel, där systemet uppdateras dynamiskt. Arbetet utvärderas genom mätning av modellens tids- och minneseffektivitet, samt en diskussion kring vilken nivå av realism den uppehåller. Utvärderingen visar att modellen kan behöva anpassas till lokala behov, men att den ur ett generellt perspektiv anses vara rimlig som grund för ett artificiellt ekosystem i ett dataspel.
32

Procedurell generering och mänskligt skapande : En designstudie / Procedural generation and human creation : A design study

Nechovski, Robin January 2021 (has links)
Procedurell generering är en teknik där algoritmer används för att generera mönster av data. Denna teknik är en växande trend inom datorspel och fler företag väljer att integrera procedurell generering i deras spel. Därför är det viktigt att veta inom vilka områden procedurell generering fungerar, vilka metoder som fungerar och hur det bör användas. Denna studie har syftet att avgöra ifall en procedurell genereringsteknik som kallas TinyKeep-metoden kan öka återspelbarheten av roguelike datorspel. Studien genomförs med hjälp av ett spel som kallas Legend of Greg och en undersökning bestående av intervjuer. Deltagarna i undersökningen har fått spela två versioner av spelet, version A och version B, därefter fick de besvara frågor om deras spelgång. Spelet utvecklades med hjälp av en utvecklare från spelindustrin och utvecklades i spelmotorn Unity3D. Resultatet från studien visar på att TinyKeep-metoden inte ökar återspelbarheten av roguelikes. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
33

Procedurell terräng generering : Perlin Noise mot Diamond-square inom framkomlighet och exekveringstid / Procedural terrain generation : Perlin noise versus Diamond-square within accessibility and execution time.

Johansson, Pontus, Sjöberg, Zimon January 2020 (has links)
Målet med projektet är att jämföra algoritmerna Perlin noise och Diamond-square för procedurell terränggererering inom exekveringstid och framkomlighet. Projektet implementerades i Unity i form utav ett editor-verktyg som både genererar terräng och utför diverse tester. Framkomlighetstestet för terrängen är en modifierad version av en Flood fill algoritm och mätningen av exekveringstid utförs med en timer. För att undvika att vara partisk mot någon av algoritmerna har det implementerats flera typer av terränger med varierande egenskaper. Mätningarna som utförs på varje terräng för respektive algoritm testas ett stort antal gång för olika givna storlekar och med varierande frön. Efteråt utförs en analys som visar att Diamond-square definitivtär den snabbaste av de två algoritmerna och att Diamond-square ger högre framkomlighet för större banor, medan Perlin noise visar en mer konsekvent framkomlighet. Framtida relaterade projekt bör inkludera flera modernare algoritmer för att se hur de förhåller sig till Perlin noise och Diamond-square.
34

Procedurell Generering eller Manuell Design? : En undersökning av hur Procedurell Generering uppfattas i First Person Shooters / Procedurell Generation or Manual Design? : A survey of how Procedural Generation is perceived in First Person Shooters

Falk, Sean, Renhammar Metus, Viking January 2020 (has links)
När det kommer till procedurell generering så är det inte First Person Shooters (FPS) somde flesta kommer att tänka på. Vi har därför genomfört en undersökning för att ta reda på vad som skiljer handgjorda banor från genererade banor när det kommer till en spelares subjektiva upplevelse inom denna genre. För att ta reda på detta så gjordes efterforskning inom level design, arkitektur från den valda eran samt diverse algoritmer för implementering av en PCG. Vi skapade en FPS tillsammans med två banor; en handgjord och en procedurellt genererad. Sedan fick ett antal testpersoner spela igenom båda och ge sina åsikter för analys. Testerna visade på att det finns ett antal utvecklingsområden som designers av PCG:er behöver tänka på om de vill komma upp i samma kvalitet som handgjorda banor är kapabla att nå. Dessa områden har kategoriserats i fyra teman: ljussättning, planlösning, kontext och geometri.
35

Elevers koncetuella och procedurella kunskaper inom problemlösning : En kvalitativ studie om kooperativt lärande och problemlösning med fokus på elevers konceptuella och procedurella kunskaper

Nilsson, Madeleine, Sahlin, Karin January 2021 (has links)
This study serves as a response to a development need where difficulties regarding students' ability to solve mathematical problems were observed in two schools. The aim of this study has been to investigate the effects of using cooperative learning when teaching mathematics for students’ mathematics development. Specifically, it examines students’ conceptual and procedural knowledge in problem solving with a focus on proportionality. To study this, the following three questions were posed:  What differences are identified in the students' post-tests regarding their procedural and conceptual knowledge in problem solving with a focus on proportionality? What basic cooperative principles are made visible in the student groups during the  problem-solving lessons? How can cooperative learning contribute to students' mathematics development with a  focus on conceptual and procedural knowledge in the field of problem solving?  To answer these questions, qualitative text analyses have been carried out with the help of an analysis tool based on theories of conceptual and procedural knowledge. The texts have consisted of eight selected students' pre- and post-tests consisting of problem-solving tasks with a focus on proportionality. Between the pre- and post-tests, a total of four cooperative lessons have been completed and observed based on a structured observation schedule founded on the five basic principles of cooperative learning. The results of the study show that there has been a development in seven out of eight students regarding their conceptual and procedural knowledge. During the cooperative lessons, all five basic principles for cooperative learning could be observed, although to varying degrees in the different working groups. Based on this, it can be interpreted as reasonable that there are certain correlations between specific students' mathematics development and cooperative learning. Therefor it is plausible that cooperative learning can be assumed to have a positive effect on students’ mathematics development. However, it is important to keep in mind that cooperative learning does not automatically contribute to the mathematical development of students, nor is it a form of work that suits all students.
36

Procedural generation and weathering of building facades : Replicating shape and distribution of wear-and-tear on real-world building facades / Procedurell generering och slitage av byggnadsfasader : Replicering av spridning och form av slitage på riktiga byggnader

Wessman, Love January 2023 (has links)
Manual modeling of building facades can be a cumbersome process. Instead, procedurally modeling building facades is a practical and quick way to achieve impressive visual results. This paper presents a method for prototyping 2D facades existing in a 3d environment, with the inclusion of shading-based procedural wear-and-tear. State of the art procedural modeling techniques, despite achieving impressive results in general, are lacking in certain specific areas. Urban planners may wish to model the effects of wear-and-tear along with geometric assets and materials on a facade, to prototype future appearances. As of now, a syncretism between a grammar-based procedural modeling system and a procedural wear-and-tear system is relatively unexplored. Exploring how wear-and-tear can replicate damage found on real buildings, and limitations of the used approach, is the primary goal of this research. Furthermore, this work investigates how wear-and-tear can be incorporated into a procedural building facade generation pipeline. Introducing new wear-and-tear functionality to established systems is done by expanding on grammar-like structures to define building shapes, and adding new actions to produce wear-and-tear, which is done by creating textures representing positions of structural components of the facade, and altered and mixed with noise to create damaging effects. The result is a user interface that can combine procedural building modeling with procedural wear-andtear. It can replicate many types of wear-and-tear, such as rust and cracks, although damage such as stains without visible sources or flow-shaped damage is inadequate. The facades accompanying the wear-and-tear are also able to be produced, but is limited in terms of 3D geometric expressibility due to a focus on flat, 2D facades and a deficiency in future flexibility since wear-and-tear cannot be selected in future actions. / Manuell modellering av fasader kan vara en besvärlig process. Istället är procedurell modellering av fasader ett praktiskt och snabbt sätt att uppnå imponerande visuella resultat. I den här rapporten presenteras en metod för prototypering av 2D-fasader som existerar i en 3D-miljö, med inkludering av skuggningsbaserat procedurellt slitage. Den senaste tekniken för procedurell modellering ger generellt sett imponerande resultat, men brister inom vissa specifika områden. Stadsplanerare kan vilja modellera effekterna av slitage tillsammans med geometriska objekt och material på en fasad för att skapa prototyper av framtida utseende. Hittills är synkretismen mellan ett grammatikbaserat procedurmodelleringssystem och ett procedurbaserat slitagesystem relativt outforskat. Det primära målet med denna forskning är att undersöka hur slitage kan replikera skador som finns på verkliga byggnader och begränsningar av det använda tillvägagångssättet. Dessutom undersöks hur slitage kan integreras i en procedurell pipeline för fasadgenerering av byggnader. Införandet av ny funktionalitet för slitage i etablerade system genomförs genom att utöka grammatikliknande strukturer för att definiera byggnadsformer och lägga till nya åtgärder för att åstadkomma slitage, vilket sker genom att skapa texturer som representerar positioner för strukturella komponenter i fasaden, och som förändras och blandas med brus för att skapa skadeeffekter. Resultatet är ett användargränssnitt som kan kombinera procedurell byggnadsmodellering med procedurell slitage. Det kan replikera flera typer av slitage, t.ex. rost och sprickor, dock är skapandet av skador som fläckar utan synliga källor eller flödesformade skador otillräckligt. De fasader som ackompanjerar slitaget kan också framställas procedurellt med detta verktyg, men är begränsade när det gäller uttryck i 3 dimensioner på grund av fokus på platta 2D-fasader och bristande framtida flexibilitet eftersom producerat slitage inte kan utnyttjas i framtida vidare slitageeffekter.
37

Hur sjuksköterskor informerar patienter inför en gastroskopi

Hamnebeck, Eva, Olofsson, Ulrika January 2008 (has links)
God kommunikation med patienter, anhöriga och medarbetare är essentiell för sjuksköterskans yrkesutövande. Information och undervisning har två huvudmål; att skapa trygghet och at hjälpa patienten att hantera situationen på bästa sätt, både fysiskt och psykiskt. I föreliggande studie var syftet att undersöka på vilket sätt sjuksköterskor på en korttidsvårdavdelning informerar patienter inför en gastroskopi. Frågeställningarna var; Vilken information som ges och på vilket sätt den ges? Hur försäkrar sig sjuksköterskan om att patienten har tagit till sig informationen och vilket språkbruk använder hon sig av? Data inhämtades genom intervjuer med sex sjuksköterskor. Manifest innehållsanalys användes då studien hade en kvalitativ ansats. Resultaten visar på att nästan uteslutande muntlig information ges till patienterna och ett enkelt språkbruk utan medicinska termer används i de flesta fall. Alla informanterna betonade starkt för patienterna att de får ett sederande läkemedel som ger en kortvarig amnesi och därför kommer de inte att komma ihåg någonting efter undersökningen. Detta sades för att lugna patienterna. Sammanfattningsvis gavs en kortfattad procedurell information, innehållande undersökningens huvudmoment. I princip gavs ingen eller sparsamt med sensorisk information, utan undersökningen beskrevs huvudsakligen som obehaglig. Sjuksköterskorna försäkrade sig om att patienterna hade tagit till sig informationen på olika sätt. / God communication with patients, relatives and coworkers is essential in the nursing profession. Information and patient education has two primary goals; to create a feeling of safety and to help patients deal with the situation in the best possible way, mentally as well as physically. The aim of the study was to examine in which way nurses working in a short time ward inform patients prior to a gastroscopy. What kind of information is given and in which way is it given? How do the nurses ensure themselves that the patients understand the given information and which use of language is chosen? Data was collected through interviews with six nurses. Manifest content analysis was later used. The result shows that information was given, almost exclusively orally and explained in layman terms without any medical jargon. All informants strongly pointed out that the patients were going to receive a sedative that would induce a short period of amnesia. As a result they were told that they would not remember anything about the procedure afterwards. This was said to calm the patients. In summary, a brief procedural information was given to the patients containing the main events of the procedure. None or sparse sensory information was given, and the examination was at most described as uncomfortable. The nurses had different strategies in ensuring themselves that the patients understood the given information.
38

Procedurellt genererade eldbollar är framtiden av magi : Utveckling av metoder för procedurell generering av förmågor till MOBA-spel

Johansson, Martin January 2023 (has links)
Procedurell generering är ofta använt av spelutvecklare i dagens moderna samhälle. Generellt så används procedurell generering mestadels till att generera terräng och texturer, vilket är ett välutforskat område, men det är bara början till vad det kan användas till. Därför är den här artikeln istället fokuserad på användandet av procedurell generering för att generera förmågor som kan användas till ett spel i MOBA genren, i ett försök att sprida kunskap och utveckla andra användningsområden för procedurell generering. För att utforska den möjliga metodiken till användandet av procedurell generering för att generera förmågor så dokumenterar artikeln först redan existerande metoder, sedan föreslås en ny metod för att göra upp för bristerna i den existerande metoden och slutligen så implementeras den nya metoden i en spelprototyp för att undersöka dess funktionalitet. För att validera resultaten av den nya metoden för procedurell generering av förmågor så jämförs den direkt med de redan existerande metoderna för att klargöra vad för- och nackdelarna är med den nya metoden. Resultatet av undersökningen visar att den nya metoden är långt ifrån felfri, men den är duglig nog för att vara ett alternativ till de existerande metoderna. I slutet av artikeln så tas möjligheten av att kombinera den nya och den existerande metoden för procedurell generering av förmågor upp i syfte att göra upp för varandras brister. / Procedural generation is commonly used by game developers in today's modern world. Generally procedural generation gets mostly used for generating terrain and textures, which is a well explored area, but that is merely scratching the surface of possible use cases. This article therefore instead focuses on the usage of procedural generation to generate abilities to be used in a MOBA game, in an attempt to spread knowledge and develop other use cases for procedural generation. To explore possible methodologies of using procedural generation to generate abilities this article first documents already existing methods, then proposes a new method to make up for the shortcomings in the already existing methods and finally implements the new method in a game prototype to test its viability. To validate the results of the new method for procedural generation of abilities implemented in the game prototype it is directly compared to the already existing methods to ascertain what the pros and cons are of using the new method. The results of the research show that the new method for procedural generation of abilities is not the end all solution, but it is a viable alternative to the already existing methods. To tie things up this article brings up the possibility of combining both the existing methods for procedural generation of abilities and the newly designed one in the future in an attempt to mitigate the methods shortcomings.
39

Procedurell grottgenerering inom dataspel : En jämförelse mellan algoritmer / Procedural cavegeneration in computergames : A comparison between algorithms

Eriksson, Carl January 2022 (has links)
För att underlätta skapandet av spelbanor i spel så används ofta Procedural Content Generation (PCG). Det finns dock en stor mängd PCG-algoritmer med olika tillämpningar. Detta arbete undersöker och jämför tre algoritmer vid skapandet av 2D grottsystem utifrån kriterierna; tidseffektivitet, tillgänglighet och variation. Algoritmerna som jämförs är cellular automata, Perlin noise och Voronoi. Syftet med jämförelsen är att ge en bättre förståelse förde tre algoritmernas för- och nackdelar, med förhoppning om att underlätta valet av PCGal-goritmer i framtiden. Arbetet implementerades i spelmotorn Unity (2022a) och skrevs i C#. Kriteriet tidseffektivitet testades med hjälp av en tidtagarursklass, tillgänglighet med hjälp av en flood fill algoritm och variation med hjälp av en algoritm från Alwidian, Abu-Mansour och Ali (2012). Resultaten visade att Voronoi presterade bäst vid kriteriet tillgänglighet och variation (4x4), (8x8). Cellular automata presterade bäst vid kriteriet tidseffektivitet och variation (16x16). Perlin noise presterade varken bra eller dåligt på något test. Sammanfattningsvis presterade Voronoi bäst, därefter Perlin noise och slutligen cellular automata. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
40

User perception on procedurally generated cities affected with a heightmapped terrain parameter / En användares uppfattning på procedurellt genererade städer som är påverkade av en height-mapped terrängparameter

Brodd, Adam, Eriksson, Andreas January 2019 (has links)
Context: Procedural content generation shortened PCG is a way of letting the computer algorithmically generate data, with little input from programmers. Procedural content generation is a useful tool for developers to create game worlds, content and much more, which can be tedious and time-consuming to do by hand.Objectives: The procedural generation of both a city and height-mapped terrain parameter using Perlin noise and the terrain parameters effect on the city is explored in this thesis. The objective is to find out if a procedurally generated city with a heightmap parameter using Perlin noise is viable for use in games. Methods: An implementation generating both a height-mapped terrain parameter and city using Perlin noise has been created, along with that a user survey to test the generated city and terrain parameters viability in games. Results: This work successfully implemented an application that can generate cities affected with a heightmapped terrain parameter that is viable for use in games. Conclusions: This work concludes that it is possible to generate cities affected with a height-mapped terrain parameter by utilizing the noise algorithm Perlin noise. The generated cities and terrains are both viable and believable for use in games.

Page generated in 0.0596 seconds