• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 54
  • 9
  • Tagged with
  • 63
  • 32
  • 27
  • 26
  • 20
  • 18
  • 18
  • 18
  • 15
  • 11
  • 10
  • 9
  • 8
  • 8
  • 8
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Voronoibaserad stadsgenerering : En experimentell undersökning kring voronoidiagram för procedurell generering av en muromgiven stad. / Voronoi based city generation : An experimental study of voronoi diagrams for procedural generation of a walled city.

Grimmer, David January 2018 (has links)
Voronoidiagram är en välbeprövad teknik inom många olika områden och är vanligt förekommande inom grafisk texturering men har också förekommit inom stadsgenerering som del av andra tekniker. I denna undersökning har voronoidiagram isolerats från andra erkända tekniker och använts för stadsgenerering. Syftet med arbete var att studera hur olika konfigurationer för voronoidiagram kan användas för att styra diagrammet i syfte att generera en stad med mur. Utseendet för de genererade städerna är baserat på litteratur för medeltida städer. En applikation har skapats för att kunna testa olika konfigurationer. De konfigurationer som har använts inom projektet har utvärderats baserat på deras styrkor och svagheter. Arbetets resultat presenterar utöver utvärdering av konfigurationerna också hypotetiska förändringar och nya infallsvinklar till problemet vilket är intressant för att vidare undersöka för hur voronoidiagram kan användas inom procedurell stadsgenerering.
42

Genetic Improvements to Procedural Generation in Games / Genetiska Förbättringar Till Procedurell Generering i Spel

Forsblom, Johan, Johansson, Jesper January 2018 (has links)
One of the biggest industries today is the gaming industry. A multitude of games are sold each year, competing for the players’ attention and wallets. One of the common important techniques used today to produce game content is procedural content generation, where the computer generates small or larger parts of a game which often affects the gameplay experience. The purpose of this study is to design and implement a framework which can be used to evaluate and improve the procedural content generation in games, so that the gameplay experience for players in procedurally generated games can be increased. The research method used was design science, and the theories upon which the framework is built with are flow, procedural content generation and the genetic algorithm. The framework first was designed, and then implemented as an artifact in the form of a roguelike game, so that the framework’s functionality could be evaluated and validated. The game was then set up on a webpage so that anyone could contribute to the research by playing by giving feedback of how well the procedural content generation was performing in the form of a questionnaire within the game. Hence, the results of the study was twofold. The framework itself, and secondly the implementation of the framework in the form of a roguelike game. / En av de största industrierna idag är spelindustrin. En stor mängd av spel säljs varje år, vilka konkurrerar om spelarnas uppmärksamhet och plånböcker. En av de vanligaste teknikerna idag för att skapa innehåll till spel är procedurell generering där datorn genererar små eller stora delar av spelet, vilket ofta har inverkan på spelupplevelsen. Syftet med denna studie är att designa och implementera ett ramverk, vilket kan användas till att evaluera och förbättra den procedurella genereringen av spelinnehållet i spel, så att spelupplevelsen för spelare i procedurellt genererade spel kan förbättras. Forskningsmetoden som användes var design science, och de teorier som ramverket bygger på är flow, procedurell generering och den genetiska algoritmen. Ramverket designades först, och implementerades sedan som en artefakt i formen av ett rouge-likt spel, så att ramverkets funktionalitet kunde evalueras och valideras. Spelet lades upp på en hemsida, så att vem som helst kunde bidra till forskningen genom att spela och ge gensvar på hur väl den procedurellt genererade innehållet presterade. Härav så blev resultaten av studien tvåfaldig, ramverket självt, och implementationen av det i formen av ett rouge-liknande spel
43

Evolutionär generering av balanserade banor inom spelgenren realtidsstrategi : En jämförelsestudie mellan traditionell och multiobjektiv evaluering av innehåll / Evolutionary generation of balanced maps for games in the real-time strategy genre : A comparative study between traditional and multi-objective evaluation of content

Blomgren, Christoffer January 2021 (has links)
Denna studie utforskar hur valet mellan två metoder för evaluering av individer i en evolutionär algoritm påverkar procedurellt genererat innehåll. Evolutionär generering är ett delområde av sökbaserad-procedurell generering som tar inspiration från verkligevolution med implementation av koncept som; ärvda egenskaper, mutation och naturligselektion. Studiens två evalueringsmetoder användes vid framställningen av spelbanor till ett imaginärt spel inom genren realtidsstrategi. Banor skapades för i teorin två spelare och visualiserade i en egenskapad testmiljö. Resultaten fastställde att valet av evalueringsmetod påverkar hur ett set av banor kan upplevas i förhållande till en spelare och till varandra. Användningen av studiens traditionella metod för evaluering resulterade i banor med mer snarlika egenskaper tillvarandra men kunde alla anses besitta balanserade förutsättningar för banornas två spelare. Användningen av studiens multiobjektiva metod för evaluering resulterade i banor mervarierande från varandra men som alla inte kunde anses besitta balanserade förutsättningarför spelare. Utifrån studiens resultat skulle en utvecklare kunna skapa en evolutionär algoritm och veta till vilken grad valet av evalueringsmetod påverkar genererat innehåll. Framtida studierskulle även från resultaten i denna studie kunna undersöka personers upplevelse vidspelsessioner med evolutionärt genererade banor jämfört med manuellt skapade banor i existerande spel. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
44

Argument från nya perspektiv : Där procedurell retorik möter ramverksskiften / Persuasion from new perspectives : Where procedural rhetoric meets frameshifts

Svensson, Claes January 2021 (has links)
Spel kan användas för att förmedla budskap, lärdomar och åsikter. I detta examensarbete skapades ett digitalt kortspel som med hjälp av procedurell retorik och ett skifte av det ramverk som spelet upplevs igenom söker att förmedla ett budskap. Spelets mekanik skapades för att uppmuntra spelarna till en viss typ av beteende och därigenom utveckla en strategi för att på bästa möjliga sätt vinna spelet. När sedan skiftet av ramverket skedde så avslöjades ny information som fick spelarna att känna en medbrottslighet och därför ifrågasätta sitt tidigare beteende. Trots att spelets regler och mål inte ändrades så kunde det genom observationer iakttas att spelarnas beteende ändrades och att nya implicita mål skapades av spelarna själva. I de uppföljande intervjuerna så fick deltagarna svara på frågor om bland annat den upplevelse de haft och vad de trodde att spelets budskap var.
45

Perception of procedurally generated virtual buildings / Perception av procedurellt genererade virtuella byggnader​

Gylleus, Karl January 2018 (has links)
Due to the high amount of time it takes to manually design virtual buildings and cities it is often desired to automate the process. Procedural modeling is a way to achieve this by algorithmically generating buildings. By using inverse generation procedural descriptions of buildings can be extracted from a given model. When using a procedural generator to create a city some variance is needed during generation which might lead to unrealistic buildings if not handled correctly. This thesis investigates which features of buildings are most sensitive to change in regards to their realism. An inverse procedural modeler is implemented in C# using Unity, which can generate split grammar rules from input pictures of building facades and their defined layout. Generated rules can then be used to generate buildings. Photographs of facades on residential buildings are edited in Adobe Photoshop and fed to the implemented generator to recreate real buildings. These buildings and manually altered versions of them are used to carry out an experiment involving independent participants in order to find which features on facades detracts most from their realism when changed. The findings are that certain features impact a buildings realism more than others when changed. Color and window styles on a facade are especially sensitive. This knowledge can in the future be used to improve building generators such that they are careful in editing the window style and colors of created buildings. / Med anledning av den långa tid det tar att manuellt skapa virtuella byggnader och städer är det ofta önskvärt att automatisera processen. Procedurell modellering är ett sätt att uppnå detta genom att algoritmiskt generera byggnader. Genom att använda inversprocedurell generering kan procedurella beskrivningar av byggnader extraheras från givna modeller. När en procedurell generator används för att skapa en stad krävs det varians i generationen vilket kan leda till orealistiska byggnader om det inte sköts korrekt. Denna avhandling undersöker vilka karaktäristiker på byggnader som är mest känsliga för att bli ändrade vad gäller deras realism. En inversprocedurell generator är skriven i C# och implementerad i Unity, som kan generera split grammar regler från givna bilder av fasader och dess definierade struktur. Fotografier av fasader från bostadshus redigeras i Adobe Photosop och matas till den implementerade generatorn för att återskapa riktiga byggnader. Dessa byggnader och manuellt ändrade versioner av dem används i ett experiment med oberoende deltagare för att undersöka vilka karaktäristiker som fråntar mest realism från byggnaderna när de ändras. De funna resultaten är att vissa element av byggnadsfasader påverkar byggnaders realism mer än andra. Färg och stil på fönster är i synnerhet känsliga för ändring. Denna kunskap kan i framtiden änvändas för att förbättra byggnadsgeneratorer sådant att de är försiktiga med att ändra just fönsterstil och färg på skapade byggnader.
46

Procedurell Generering av Tredimensionella ”Pseudo-oändliga” Dungeons genom L-system

Sturk, Fabian, Tran, André January 2016 (has links)
I den här uppsatsen presenteras ett nytt sätt att procedurellt generera pseudo-oändligadungeons som kan traverseras i tre dimensioner. För att hålla genereringen koherent bådeunder och mellan spelsessioner utgår genereringen från ett ”seed”. Ett seed garanterar sammainnehåll på samma plats varje gång miljön genereras. Med en metod som är baserad iL-system genererar vi här en maze dungeon med tvådimensionell grammatikexpansion ochvi undersöker sedan hur duglig den är. Vi försöker få svaret på hur avancerade L-system somkrävs för att nå en nivå av variation som känns tillräcklig för en miljö av pseudo-oändligkaraktär. Variationstestet samlar data från ett urval områden i den färdiggenererade dungeonen.Resultaten visar på att den utvecklade metoden i det här projektet fungerar väl förändamålet. / In this paper we present a novel way of procedurally generating pseudo infinite dungeonsthat can be traversed in three dimensions. To ensure consistent generation both duringand between playing sessions the generation is ”seeded”. Seeded generation guarantees thesame content in the same place every time the environment is generated. Using a methodbased in L-systems we generate a maze dungeon with two dimensional grammar expansionand explore its viability. We try to find the needed complexity of the L-system to achievea level of variation that feels adequate for an environment of pseudo infinite character.The variation tests collect data from sample areas in the generated dungeons. The resultsindicate that the method used in this project works well for the intended purpose.
47

Algoritmiska Animationer : En studie av automatisering av animation / Algorithmic animations : A study of automation of animation

Marcusson, Oscar January 2019 (has links)
Att utveckla 3D-animeringar till dataspel är kostsamt eftersom det tar mycket tid och resurser för att uppnå den kvalitet som dagens spelare kräver. För att både spara arbetstid och göra det lättare för ovana animatörer att skapa animationer av tillräckligt hög kvalitet undersöker detta arbete hur ett verktyg för regelbaserad procedurell animering kan utformas, vad spelare anser om resultatet och vad utvecklare anser om både resultat och användning. För att testa detta skapades en artefakt (ett rymdspel) bestående av 3D-modeller och programmering (C# i Unity) av script, API, klasser och metoder. Arte­fakten animerar procedurellt utifrån algoritmer baserade på variabler. Utvärderingen av artefakten genomfördes med stöd av funktionsprotokoll, enkät och intervjuer. Slutsatsen är att regelbaserad procedurell animering är användbar för mekaniska delar utifrån synpunkter från dataspelsutvecklare och spelare. Framtida arbete kan bestå av en utökad undersökning med fler respondenter, tillförande av ett grafiskt gränssnitt, produktutveckling tillsammans med företag, skapande av fler verktyg och användade av AI.
48

Konsten att skapa frustration : En procedurell och visuell retorisk analys av ”Riskprofilen” – en interaktiv film från Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap

Ekholm, Christer January 2012 (has links)
A rhetorical analysis of the educational interactive film “Riskprofilen”, produced by the Swedish Civil Contingencies Agency (Swedish: Myndigheten för Samhällsskydd och Beredskap). This essay uses the theories and methods of Procedural Rhetoric, as described by Professor Ian Bogost, and Visual Rhetoric, as described by Professor Brigitte Mral to analyse the interactive and visual component parts of the artefact, and compares them to the intended purposes of the artefact as stated by documents pertaining to its creation, found to be those of educating the public; marketing the agency; and driving traffic to its webpage. The artefact is through analysis found to fulfil the purposes of marketing the Agency and of likely increasing traffic to the website upon which it is hosted. Regarding the primary, educational purpose this analysis finds that the artefact does not teach a user the accident-avoidance strategies it claims to do, but is dependent upon further materials.
49

Som eleven ser det : Elevers tankar och reflektioner över en matematiklektion om beräkningar med decimaltal i skolår 6 / As pupil sees it : Pupils' thought and reflections on a math lesson on calculations with decimal numbers in the school year, 6th

Feltborn, Johanna, Åberg, Sanna January 2010 (has links)
Bakgrund och syfte: Matematik är ett ämne som skapar lust och är stimulerande för vissa människor medan det för andra är ångestladdat, svårt och meningslöst (Skolverket, 2002). Decimaltal kan för vissa elever skapa problem (Mange, 1962). Syftet med studien är att ta reda på hur sex elever i skolår 6 utifrån en matematiklektion om beräkning av decimaltal, ser på sitt eget lärande och lektionsupplägget. Samt att ta reda på om eleverna själva ser sin egen förståelse utifrån lektionsinnehållet. Metod: Vi utgick från en kvalitativ tradition med en fenomenologisk ansats. För att få fram data till analysen utgick vi från tekniken stimulated recall. Det innebar att vi filmade en matematiklektion och där inspelningen sedan var utgångspunkten vid intervjuerna, som genomförs med sex utvalda elever. Vid intervjuerna fick eleverna se på filminspelningen och utifrån inspelningen fick eleverna kommentera vad de tänkte under den dokumenterade lektionen. När vi analyserade datan utgick vi från ett metakognitivt perspektiv. Resultat: Vi såg att eleverna kunde uttrycka vad de hade lärt sig och de berättade även vad som i lektionsupplägget underlättade eller hindrade deras lärande. Överlag tyckte eleverna att lärarens genomgång var för noggrann och för lätt. Eleverna menade att de redan innan lektionen kunde det som läraren skulle gå igenom, men vi kunde se brister i elevernas konceptuella kunskap av decimaltal. Diskussion: Elevernas konceptuella brister hindrade inte eleverna från att klara för- och eftertestet. Vi kunde inte urskilja om läraren var medveten om elevernas brister, dock tror vi oss veta att eleverna inte var medvetna om sina brister. Vi tror att läraren skulle kunna utmana sina elever genom att lägga störst vikt på den konceptuella kunskapen, istället för den procedurella kunskapen. / Background and purpose: Mathematics is a subject that creates desire and are stimulating for some people while for others it is difficult and pointless (Skolverket, 2002). Decimal numbers can for some students create problems (Mange, 1962). The study aims to find out how six pupils in school years 6 from a mathematics lesson, on the calculation of decimal numbers, look at their own learning, lesson structure, and find out whether the students themselves see their own understanding based on lesson content. Method: We started with a qualitative tradition with a phenomenological approach. In order to obtain data for analysis, we assumed stimulated recall. This means that we filmed a math lesson, where the recording then was the starting point of the interviews conducted with six selected pupils. At the interview the pupils were watching the movie and pupils comments based on the movie, on what they thought during the documented lesson. When we analyzed the data we started from a meta-cognitive perspective. Results: We can see that the students can express what they have learned and they said also what in the lesson structure that facilitated or hindered their learning. Overall, pupils felt that the teacher's review was thorough and easy. The pupils said even before the lesson that they had good knowledge about what the teacher would go through, but we could see the gaps in pupils' conceptual understanding of decimal numbers. Discussion: Students' conceptual deficiencies did not prevent the pupils to cope with pre-and post test. We cannot discern whether the teacher is aware of pupils' deficiencies, however, we think that we know that pupils are not aware of their shortcomings. We believe that the teacher should be able to challenge her pupils by putting most emphasis on the conceptual understanding rather than on procedural knowledge.
50

Som eleven ser det : Elevers tankar och reflektioner över en matematiklektion om beräkningar med decimaltal i skolår 6 / As pupil sees it : Pupils' thought and reflections on a math lesson on calculations with decimal numbers in the school year, 6<sup>th</sup>

Feltborn, Johanna, Åberg, Sanna January 2010 (has links)
<p><strong>Bakgrund och syfte:</strong> Matematik är ett ämne som skapar lust och är stimulerande för vissa människor medan det för andra är ångestladdat, svårt och meningslöst (Skolverket, 2002). Decimaltal kan för vissa elever skapa problem (Mange, 1962). Syftet med studien är att ta reda på hur sex elever i skolår 6 utifrån en matematiklektion om beräkning av decimaltal, ser på sitt eget lärande och lektionsupplägget. Samt att ta reda på om eleverna själva ser sin egen förståelse utifrån lektionsinnehållet.</p><p><strong>Metod: </strong>Vi utgick från en kvalitativ tradition med en fenomenologisk ansats. För att få fram data till analysen utgick vi från tekniken stimulated recall. Det innebar att vi filmade en matematiklektion och där inspelningen sedan var utgångspunkten vid intervjuerna, som genomförs med sex utvalda elever. Vid intervjuerna fick eleverna se på filminspelningen och utifrån inspelningen fick eleverna kommentera vad de tänkte under den dokumenterade lektionen. När vi analyserade datan utgick vi från ett metakognitivt perspektiv.</p><p><strong>Resultat: </strong>Vi såg att eleverna kunde uttrycka vad de hade lärt sig och de berättade även vad som i lektionsupplägget underlättade eller hindrade deras lärande. Överlag tyckte eleverna att lärarens genomgång var för noggrann och för lätt. Eleverna menade att de redan innan lektionen kunde det som läraren skulle gå igenom, men vi kunde se brister i elevernas konceptuella kunskap av decimaltal.</p><p><strong>Diskussion:</strong> Elevernas konceptuella brister hindrade inte eleverna från att klara för- och eftertestet. Vi kunde inte urskilja om läraren var medveten om elevernas brister, dock tror vi oss veta att eleverna inte var medvetna om sina brister. Vi tror att läraren skulle kunna utmana sina elever genom att lägga störst vikt på den konceptuella kunskapen, istället för den procedurella kunskapen.</p> / <p><strong>Background and purpose: </strong>Mathematics is a subject that creates desire and are stimulating for some people while for others it is difficult and pointless (Skolverket, 2002).<strong> </strong>Decimal numbers can for some students create problems (Mange, 1962). The study aims to find out how six pupils in school years 6 from a mathematics lesson, on the calculation of decimal numbers, look at their own learning, lesson structure, and find out whether the students themselves see their own understanding based on lesson content.</p><p><strong>Method:</strong> We started with a qualitative tradition with a phenomenological approach. In order to obtain data for analysis, we assumed stimulated recall. This means that we filmed a math lesson, where the recording then was the starting point of the interviews conducted with six selected pupils. At the interview the pupils were watching the movie and pupils comments based on the movie, on what they thought during the documented lesson. When we analyzed the data we started from a meta-cognitive perspective.</p><p><strong>Results: </strong>We can see that the students can express what they have learned and they said also what in the lesson structure that facilitated or hindered their learning. Overall, pupils felt that the teacher's review was thorough and easy. The pupils said even before the lesson that they had good knowledge about what the teacher would go through, but we could see the gaps in pupils' conceptual understanding of decimal numbers.</p><p><strong>Discussion: </strong>Students' conceptual deficiencies did not prevent the pupils to cope with pre-and post test. We cannot discern whether the teacher is aware of pupils' deficiencies, however, we think that we know that pupils are not aware of their shortcomings. We believe that the teacher should be able to challenge her pupils by putting most emphasis on the conceptual understanding rather than on procedural knowledge.</p>

Page generated in 0.0744 seconds