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A morte do heroi : introdução ao estudo de sobrevivencia de modelos miticos nas historias em quadrinhosCarvalho Junior, Dario de Barros 01 August 2018 (has links)
Orientador : Joaquim Brasil Fontes Junior / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-01T23:43:53Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2002 / Mestrado
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Os fantasmas da modernidade e as imagens distópicas em quadrinhos e outras artesTonin, Thays January 2015 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Filosofia e Ciências Humanas, Programa de Pós-Graduação em História, Florianópolis, 2015. / Made available in DSpace on 2016-05-24T17:52:45Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Cinema, literaturas, obras plásticas... quadrinhos. Quais os caminhos para falar da imanência histórica das artes, das imagens? Como falar da própria operação do historiador ao escrever sobre elas, ao questionar suas temporalidades, sobrevivências e formas? Este trabalho propõe pensar algumas das produções artÃsticas que projetam futuros distópicos como meio para falar de pathos, de valores e pensamentos de uma época em que ressonam outros tempos. Em outras palavras, pensar historicamente os sintomas do século XX presentes nas formas artÃsticas; seus projetos e aflições, angústias e sentidos expressos sob forma, traço, cor e movimento, iniciando um debate sobre a relação entre representações arquitetônicas e cenários destes futuros distópicos e os debates modernos sobre liberdade x autoritarismo, progresso, soberania e racionalidade x sensibilidades, religiosidades, e arte x ciência. Com as artes enquanto meio para pensar esse ?recorte sensÃvel? (RANCIà RE, 1995), essas formas expressivas pathológicas (LACERDA, 2013), tento envolver a história e a arte para falar de temporalidades das imagens e de fantasmas (WARBURG, 1929), e para falar das artes como forma de pensamento, que pensam e fazem pensar o contemporâneo (SAMAIN, 2002; AGAMBEN, 2015). Trazendo discussões de autores como Giorgio Agamben, Lou-Andreas Salomé, Walter Benjamin, Maurice Blanchot, Jacques Rancière, Didi-Huberman, Emmanuel Alloa, e principalmente as questões levantadas e a ?ciência sem nome? de Aby Warburg, esse trabalho tenta iniciar um debate, e não concluir. Entre suas proposições estão a cartografia de imagens sintomáticas, de formas que expressam as relações entre as próprias formas artÃsticas, entre elas e diferentes tempos, entre elas e sua imanência histórica. Dentre as obras que aqui serão trabalhadas estão as histórias em quadrinhos ?Terminal City?, ?V for Vendetta?, ?Watchmen?, ?Slash: Guerreiro do apocalipse? e ?Visões de 2020?. Estão também filmes como ?Metrópolis?, ?Mad Max?, ?1984? e outros. Por fim, este trabalho anseia por propor uma história com imagens, uma história por imagens visuais, onde pressupõe a impossibilidade de falar sobre uma especificidade artÃstica isolada de outras formas de arte. Os capÃtulos encontram-se divididos da seguinte maneira: no primeiro, apresenta o que se chama de ?imagens distópicas? (em histórias em quadrinhos, filmes e literaturas) somando-se ao debate sobre o conceito de distopia e utopia; no segundo capÃtulo, apresenta as questões referentes aos ?fantasmas da modernidade?, os sintomas do século XX sob a forma de imagens artÃsticas, para então, no terceiro capÃtulodecompor a perspectiva teórica e sua herança intelectual, demonstrando o modo pelo qual as imagens artÃsticas se transformam em fontes por um viés warburguiano - de uma perspectiva antropológica para pensar as imagens em uma ?história psicológica ilustrada do espaço intermediário entre Ãmpeto e a ação? (WARBURG, 2014).<br> / Abstract : Cinema, literature, paintings... comics. What are the ways to speak of historical immanence of the visual arts, of the images? How to speak of the proper operation of the historian to write about them, to question their temporality, their survivals (DIDI-HUBERMAN, 2013) and forms? This work analyzes some of the artistic productions that take place in dystopian futures as a means to speak of pathos, values and thoughts of a time and its inherent temporalities. In others words, this work trys to think historically the symptoms of the twentieth century presents in the artistic forms; its projects and afflictions, anguish and senses expressed in form, dash, color and movement, initiating a debate about the relationship between architectural representations and the scenarios of these dystopians futures; modern debates about freedom x authoritarianism; progress, sovereignty and rationality x sensitivities and religiosities; art x science. The arts here are a way to think about the "sensitive crop" of the society, (Rancière, 1995), about expressive pathological forms (Lacerda, 2013) and to try to involve the history and art to talk about the temporality of images and ghosts (WARBURG, 1929), but also to speak of the arts as a way of thinking, as a subject, and a way to think the contemporary (SAMAIN, 2002; AGAMBEN, 2015). Bringing Authors as Giorgio Agamben, Lou-Andreas Salomé, Walter Benjamin, Maurice Blanchot, Jacques Rancière, Emmanuel Alloa, Hans Belting, Didi-Huberman and especially the issues raised and the "science unnamed" (AGAMBEN, 2015) of Aby Warburg, this work try to start a debate, and not finish. Among, his proposals are mapping symptomatic pictures, and forms that Express the relationship between their own artistic forms, between them and different times, and between them and their historical immanence. Among the works that will be worked here are comic books such as "Terminal City" V for Vendetta, "" Watchmen, "" Slash: Apocalypse Warrior "and" Visions 2020 ". Are also movies like "Metropolis," "Mad Max", "1984" and others. Finally, this paper longs to propose a story with pictures, a story by visual images, which implies the impossibility to talk about an artistic specificity isolated from other art forms. The chapters are divided as follows: the first, presents what is called "dystopian images" (in comic books, movies and literature) adding to the debate about the concept of dystopia and utopia; the second chapter presents the issues related to the "ghosts of modernity", the symptoms of the twentieth century in the form of artistic images, and then, in the third chapter decompose the theoretical perspective and intellectual heritage,demonstrating the way in which artistic images are turn into sources for a warburguiano bias - an anthropological perspective to think about the images in a "psychological illustrated history of the space between impulse and action" (WARBURG, 2014).
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Design de narrativas gráficas : como metodologia projetual visual pode auxiliar a produção de HQPivetta, Luiz Alberto do Canto January 2018 (has links)
As artes sequenciais (AS) ou narrativas gráficas (NG) são uma modalidade de expressão híbrida (multimodal) composta de texto imagem e texto palavra. Ao longo de toda sua história, as NG têm enfrentado diversos desafios na academia e no mercado, e, mesmo sendo um assunto de complexa multidisciplinaridade, é objeto de poucas pesquisas no design visual, que possui amplo conhecimento em metodologias projetuais e características intrinsecamente multidisciplinares, além de expertise técnica em comunicação visual. Esta pesquisa busca analisar os princípios metodológicos de projeto visual e o processo de produção das narrativas gráficas partir de pesquisa bibliográfica, fazendo uma análise etapa a etapa de metodologias selecionadas nas áreas de Design Generalista (MUNARI, 2008; BAXTER, 1995), Design Visual (FUENTES, 2006; DENARDI E GERALDES, 2016; MAYA, FRANCESCHI E NEROSKY, 2016; HALUCH, 2013), Narrativas (BEREITER E SCARDAMALIA, 1987; INGERMAN, 2014) e Narrativas Gráficas (LARSON, 2014; SALERNO, 2011; MOORE, 2003; BYRNE, 1999; MATEU-MESTRE, 2010). Utilizando bibliografia sobre projeto visual, imagem, linguagem visual, narrativas e narrativas gráficas como base para a construção de conhecimento teórico, as etapas são segmentadas em fases, utilizando como base as metodologias projetuais generalistas, mostrando que existem benefícios para os profissionais produtores de NG em utilizar as metodologias projetuais do Design Visual como linha projetual para a produção de HQ. / The sequential arts (AS) or graphic narratives (NG) are a modality of hybrid modality (multimodal) composed of image and word. Throughout its history, NG has faced several challenges in academia and in the market, and although it is a subject of complex multidisciplinarity, it has little research in the visual design field, that has ample knowledge in design methodologies and characteristics intrinsically multidisciplinary, as well as technical expertise in visual communication. This research seeks to analyze the methodological principles of visual design and the process of production of graphic narratives, making a step by step analysis of selected methodologies in the areas of General Design (MUNARI, 2008; BAXTER, 1995), Visual Design (FUENTES, 2006; DENARDI E GERALDES, 2016; MAYA, FRANCESCHI E NEROSKY, 2016; HALUCH, 2013), Narratives (BEREITER E SCARDAMALIA, 1987; INGERMAN, 2014) and Graphic Narratives (LARSON, 2014; SALERNO, 2011; MOORE, 2003; BYRNE, 1999; MATEU-MESTRE, 2010). Using bibliographic research on visual design, image, visual language, narratives and graphic narratives as the basis for the construction of theoretical knowledge, the steps are segmented in phases, using as base the generalist design methodologies, showing that there are benefits for the professional producers of NG to use the Visual Design methodologies as the design backbone for NG production.
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Will Eisner s The Spirit: o fascínio da imagem na arte sequencialBezerra, Efrem Pedroza 15 December 2014 (has links)
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Efrem Pedroza Bezerra.pdf: 9781407 bytes, checksum: dc8ead98b4145d2b9bb86eaa3f4c2db0 (MD5)
Previous issue date: 2014-12-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research investigates the communication process in the Spirit comics, examining the
image in sequential art. The corpus of analysis of this study was assembled from the Spirit of
comics character created by Will Eisner, with chosen among the publications from 1940 to
1952 editions. The object of research is the character Spirit, the process of creation and
development of resources created and exploited by Eisner, such as the preference for black
and white, close up, the splash pages and other factors that contributed comparative and
associatively for the construction of communication through the image in the "Ninth Art".
The guiding research question is: how comic books and their own way of narrating contribute
to the construction of meaning in communication and cognition? For the development of
research, we consider the following hypothesis: thanks to authors who are trapped by rules
and standards by market demand, not every comic vehemently expresses its communicative
power. In this sphere there are those who can find loopholes and innovate. This justifies the
choice by Eisner s Spirit. Diversely other producing more of the same, Eisner, built the art in
comics. Thus, your character creates a cognitive operation in which the reader is led to a
sensory journey that helps to stimulate the creation of connections through the image. The
objective of the research is to investigate the process of communication through the image in
sequential art and the resonance of this reflection on their practice. Vilém Flusser and the
theoretical construction of the relationship between images will provide the main
methodological strategies through narratives modulations Einser uses in the comics of the
Spirit. The theoretical framework focuses on authors who study the supplementary
understanding of sequential art visual elements such as Will Eisner himself, Scott Mccloud,
Stan Lee and Moacy Cirne; in addition of authors dedicated to the question of image, as
Georges Didi-Huberman, Hans Belting, the aforementioned Vilém Flusser and semiotician
Charles Sanders Peirce / A presente pesquisa investiga o processo de comunicação nos quadrinhos do Spirit,
examinando a imagem na arte sequencial. O corpus de análise do presente trabalho foi
reunido a partir das HQs do Spirit, personagem criado por Will Eisner, com edições
escolhidas entre as publicações de 1940 a 1952. O objeto de pesquisa é o personagem Spirit,
seu processo de criação e evolução dos recursos criados e explorados por Eisner, tais como: a
preferência pelo preto e branco, o close up, as splash pages e outros fatores que contribuíram
comparativa e associativamente para a construção da comunicação por intermédio da imagem
na Nona Arte . A questão norteadora da investigação é: como as histórias em quadrinhos e
seu próprio modo de narrar contribuem para a construção de sentidos e cognição na
comunicação? Para o desenvolvimento da pesquisa, considera-se a seguinte hipótese: graças a
autores que ficam presos a regras e padrões por demanda de mercado, nem todo quadrinho
manifesta com veemência seu poder comunicativo. Nessa esfera há aqueles que conseguem
encontrar brechas e inovam. Isso justifica a escolha pelo Spirit de Eisner. Diversamente de
outros que produziam mais do mesmo, Eisner, construía a arte nos quadrinhos. Dessa forma,
seu personagem cria uma operação cognitiva em que o leitor é levado a uma jornada sensorial
que contribui para o estímulo da criação de conexões por meio da imagem. O objetivo da
pesquisa é investigar o processo de comunicação através da imagem na arte sequencial e a
ressonância dessa reflexão em sua prática. Vilém Flusser e a construção teórica da relação
entre imagens proverão as principais estratégias metodológicas por meio das modulações
narrativas que Einser utiliza nas histórias em quadrinhos do Spirit. A fundamentação teórica
se concentra em autores que estudam os elementos visuais complementares à compreensão da
arte sequencial como o próprio Will Eisner, Scott Mccloud, Stan Lee e Moacy Cirne; além de
autores dedicados à questão da imagem, como Georges Didi-Huberman, Hans Belting, o já
citado Vilém Flusser e o semioticista Charles Sanders Peirce
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Uma jornada em quadrinhos : comparação entre as adaptações chinesa e italiana de Jornada ao Oeste /Antônio, Guilherme Henrique Gooda January 2019 (has links)
Orientador: Marcelo Magalhães Bulhões / Resumo: As transformações sociais e políticas do final do século XX trouxeram profundas considerações e discussões que foram incorporadas às produções midiáticas da época. Dentre essas mídias os quadrinhos já se destacavam como ferramenta política tanto na China como na Itália, e essas produções eram aprimoradas conforme a tecnologia se desenvolvia. Esta dissertação busca perceber, através de uma análise comparativa, como cosmovisão atua no processo de adaptação midiática. Tomando por obra base a narrativa Jornada ao Oeste do século XVI, italianos e chineses criaram obras distintas sobre todos os aspectos: O Jornada ao Oeste em Quadrinhos adaptação chinesa de 1962 e a produção italiana Lo Scimmiotto de 1976. As duas narrativas contam como a simbologia nos quadrinhos foi moldada por artistas que interpretam e ressignificam um acervo simbólico e cultural formando uma obra coesa e repleta de significações. Ao traçar os elementos comparativos entre as duas obras e apresentá-los quadro a quadro, argumentamos que embora o enredo da narrativa base se sustente, existe um hipertexto que só pode ser acessado ao conhecer o acervo histórico, social e cultural. Esse hipertexto se relaciona diretamente com a cosmovisão e com permanência das imagens como tratados nos estudos sobre arte de Warburg e Panofsky. Por fim este trabalho discute como os quadrinhos enquanto mídia se presta a receber este tipo de manifestação artística como nenhum outro meio de comunicação devido a sua linguagem própria. / Abstract: The end of the 20th century brought deep political and social discussions that were embodied by the media productions. Among those medium, comics started to point out as a political tool both in Italy and China, those production evolved together with the technology. The present work aims to point, through a comparative analysis, how the worldview acts in the adaptation process. Taking the 16th century literary work Journey to the West, Chinese and Italians created distinct adaptations among all aspects: Journey to West in Comics, the chinese adaptation from 1962 and the italian production Lo Scimmiotto from 1976. Both comics have shown us how the symbolic system in comic books were molded by artists, who interpreted and resignified a cultural collection of symbols creating a coherent work. By tracing those comparative elements and present them each comic strip at a time, we argue that although the original plot remains, there is an hypertext that can only be accessed by knowing the social, cultural and historical context. The hypertext is directly linked to the cosmovision and to the remnants of images as discussed previously by Warburg and Panofsky. Lastly the work discuss how comic books as a media offer itself to this kind of artistic expression as any due to his unique language. / Mestre
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Entre álbum e leitor: traços da vida comum e do homem ordinário no movimento da Nouvelle MangaCanário, Tiago 22 February 2013 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2013-11-01T14:38:46Z
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Tiago Canário.pdf: 6576812 bytes, checksum: 1bb5b912df2fc1e11c1915e1d59794a2 (MD5) / Approved for entry into archive by Alda Lima da Silva (sivalda@ufba.br) on 2013-11-29T18:45:11Z (GMT) No. of bitstreams: 1
Tiago Canário.pdf: 6576812 bytes, checksum: 1bb5b912df2fc1e11c1915e1d59794a2 (MD5) / Made available in DSpace on 2013-11-29T18:45:11Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Tiago Canário.pdf: 6576812 bytes, checksum: 1bb5b912df2fc1e11c1915e1d59794a2 (MD5) / Capes / Esta pesquisa investiga a construção do cotidiano e do personagem ordinário na nouvelle manga, recente movimento de histórias em quadrinhos. Articulados os programas estéticos da nouvelle manga e da nouvelle vague, permite-se entrever um programa que será tomado como base para a discussão das propriedades de alguns álbuns do movimento – o que ainda faz eco à noção combativa/propositiva que compôs a modernidade artística. Com o estudo de obras de Frédéric Boilet, Jirô Taniguchi e Little Fish, são observados os problemas da organização textual e da leitura no universo das narrativas gráficas, com interesse na construção e na sugestão das noções de cotidiano e de personagem ordinário. No primeiro momento, o intento é o de dar atenção a uma discussão ainda pouco explorada e sistematizada na delimitação do movimento transcultural, que dialoga propriedades do mangá e da bande dessinée. A seguir, partindo do subjetivismo com foco no cotidiano, o trabalho se detém no questionamento acerca da consolidação desse dia a dia perpassado por trivialidades. Na terceira parte, são discutidos os problemas concernentes à teoria da história em quadrinhos e da recepção de ordem textual. Por fim, em uma articulação de noções advindas de estudos estéticos, semióticos e narratológicos, seguem as análises, observando a relação entre obra e leitura, não só no modo como o dia a dia se apresenta, mas como traços que o particularizam são também impressos na fruição que as marcas textuais indicam.
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Contestações em nanquim : as personagens de Quino e Henfil em tempos de liberdade cerceadaCosta, Talita Rodrigues January 2014 (has links)
Orientadora: Profª Drª Maria Gabriela Silva Martins da Cunha / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Ciências Humanas e Sociais, 2014. / Os quadrinistas Henfil e Quino utilizaram suas histórias em quadrinhos para expor críticas à sociedade e à política em um período no qual regimes ditatoriais dominaram parte significativa da América Latina. Este estudo analisa as personagens femininas dos quadrinhos No Alto da Caatinga - Zeferino e Mafalda, destes autores, respectivamente, com o intuito de colaborar para a compreensão do contexto dos anos 1960 e 1970 no Brasil e na Argentina. Para compor esta pesquisa serão considerados os aspectos em relação ao gênero quadrinístico e da transformação da condição feminina, bem como as questões políticas e históricas. Henfil e Quino criaram personagens enraizadas no cotidiano e, ao mesmo tempo em que estas histórias se popularizaram, também fazem parte da história latino-americana em um momento de cerceamento de liberdades, repressão e regimes autoritários. / The cartoonists Henfil and Quino use their cartoons to expose their critics to society and politics in a period in which dictatorships dominated a significant share of Latin America. This work analyses the female characters of the cartoons No Alto da Caatinga - Zeferino and Mafalda, by these authors, respectively, with the goal to understand the context in the 1960's and 70's in Brazil and Argentina. To compose this research aspects in relation to gender and the transformation of women's role in society will be considered, as well as the political and historical contexts. Henfil and Quino created their characters grounded to everyday life and as these cartoons became popular they also become part of Latin American history in a moment of retrenchment of liberty, repression and authoritarian regimes.
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Os romances gráficos: inspiração literária, observações sociais e a estética de Posy SimmondsMedeiros, Talita Sauer [UNESP] 28 February 2013 (has links) (PDF)
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medeiros_ts_me_assis.pdf: 4160865 bytes, checksum: 50d1c13f26bce35af82da800d58b4ffc (MD5) / O Romance Gráfico é um quadrinho adulto contemporâneo, cujas suas primeiras obras importantes surgiram no fim da década de 1970, é também em parte uma continuação e uma consequência de outras tradições anteriores. Além de ser fruto de um fenômeno que ocorreu nos últimos trinta anos de conscientização do quadrinho como forma artística adulta. As obras da autora inglesa Rosemary Elizabeth Simmonds (Posy Simmonds) são representativas de algumas das principais características dos romances gráficos como a experimentação, a alta qualidade estética e a preocupação com temas e questões atuais. Posy recorre a clássicos literários do século XIX e em conformidade com as representações de uma sociedade saturada de imagens desenvolve um trabalho ousado, apropriando-se de elementos da literatura de forma explícita e como parte do jogo intertextual. Ela mescla esses elementos com outros mais próximos da experiência contemporânea e através de uma narrativa na qual desenhos e textos se complementam, a autora os utiliza para pintar um retrato satírico da atual classe média britânica. Em seus trabalhos “Gemma Bovery” e “Tamara Drewe” Posy Simmonds explora essa linguagem com qualidade técnica, experimenta com o formato de publicação em uma página diária de uma história longa e completa. Discute valores contemporâneos tratando as problemáticas das jovens mulheres inglesas através de uma sátira maliciosa e sutil, com uma notável qualidade em seus desenhos, colaborando para que cada vez mais os romances gráficos sejam vistos como uma forma artística nova, a qual mesmo que possua influências e proximidades com outras áreas tornou-se necessária discutir como um material diferenciado: um gênero com suas próprias convenções / Graphic Novel is an adult contemporary comic, whose early important works emerged in the late 1970s, it is, in part, a continuation and a consequence of other earlier traditions, but is also the result of a phenomenon that occurred in the last thirty years into the awareness of adult comics as an art form. The works of the English author Rosemary Elizabeth Simmonds (Posy Simmonds) are representative of some of the main characteristics of graphic novels such as experimentation, high aesthetic quality and occupancy with current themes and issues. Posy uses nineteenth century’s literary classics and in accordance with the representations of a society saturated of images, develops a bold work, appropriating explicitly elements of literature and as part of the intertextual game, blending these elements with other ones, these are closer to the contemporary experience, and through a narrative, in which texts and drawings complement themselves, she uses them to illustrated a satirical portrait of the current British middle class. In his woks “Gemma Bovery” and “Tamara Drewe” Posy Simmonds explores this language with technical quality; experiments with the publishing format in a daily page of a long and completely story; discusses contemporary values covering the problematic of young English women through a canny and subtle satire, with a remarkable quality in her drawings; contributes to increase the graphic novels to be seen as a new art form, which, even having its influences and proximity to other areas, has become necessary to discuss it as a differentiated material: a genre with its own conventions
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Leitura e compreensão textual : uma proposta para o 9º ano a partir de tirinhasRocha, Lucicleide Costa 12 August 2015 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / This Work of Final Conclusion aims to present a pedagogical proposal to the work with the reading and comprehension of the textual genre strip. For this end it was created a workshop and two video lessons with focus on the development of a reading and comprehension of this genre specifically for students in 9th grade of Elementary School. In order to reach this purpose, it was put in evidence the script break mechanism or linearity, so common to these texts and responsible for the construction of humor present in this genre. As theoretical apparatus, designs were used on the textual and / or gender and reading grounded in the postulates of Bakhtin (1997), Marcuschi (1996, 2008), Koch (2002), Antunes (2003), Leffa (1996), among others, in addition to the conceptions and orientatios for the maternal language teaching proposed by PCNs (3rd and 4th cycles of elementary school). / Este Trabalho de Conclusão Final tem como objetivo apresentar uma proposta pedagógica para o trabalho com a leitura e compreensão do gênero textual tirinha. Para este fim, foram elaboradas uma oficina e duas vídeo-aulas com foco no desenvolvimento de uma leitura e compreensão desse gênero textual especificamente por alunos do 9º ano do Ensino Fundamental. Para o alcance desse objetivo, colocou-se em evidência o mecanismo de quebra de script ou linearidade, tão comum a esses textos e responsável pela construção de humor presente no referido gênero. Como aparato teórico, foram utilizadas concepções sobre os gêneros textuais e/ou discursivos e leitura alicerçadas nos postulados de Bakhtin (1997), Marcuschi (1996; 2008), Koch (2002), Antunes (2003), Leffa (1996), entre outros, além das concepções e orientações para o ensino de língua materna propostas pelos PCNs (3º e 4º ciclos do ensino fundamental).
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A tradução de imagens e palavras nas histórias em quadrinhos de Asterix / The translation of images and words in the Asterix comic booksSilva, Adriano Clayton da, 1978- 27 August 2018 (has links)
Orientador: Maria Viviane do Amaral Veras / Dissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de Estudos da Linguagem / Made available in DSpace on 2018-08-27T11:26:42Z (GMT). No. of bitstreams: 1
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Previous issue date: 2015 / Resumo: Ainda há poucos trabalhos acadêmicos explorando as possibilidades da tradução em ambientes multissemióticos como as Histórias em Quadrinhos (HQs), embora estas sejam cada vez mais consumidas, o que inclui as traduzidas. Nas HQs, as imagens, como as palavras, têm significados diferentes em cada sociedade e, por esse motivo, precisam ser consideradas na tradução. Imagens, palavras e elementos quadrinísticos (EQ) ¿ como o balão ou a onomatopeia ¿ representam um grande desafio ao tradutor, especialmente quando as imagens e os EQ não podem ser modificados por questões de direitos autorais. Esta dissertação pesquisou a tradução nas HQs, tendo como objetivo entender como os elementos não verbais afetam as escolhas do tradutor. A metodologia utilizada foi qualitativa, documental, descritiva e interpretativa, ou seja, dependente da sensibilidade e interpretação do pesquisador. O corpus compreendeu quatro álbuns impressos de HQ do personagem francês Asterix, com suas versões na língua original e as respectivas traduções para o público brasileiro. A pesquisa mostrou-se profícua e proveitosa, pois exigiu, além da fundamentação teórica no campo dos estudos de Tradução, a busca por outras teorias nos campos das Artes, da Linguística Aplicada, da Semiótica entre outros. Especial destaque à Multimodalidade e à Paratradução, ferramentas teóricas que permitem repensar as imagens e a tradução. Como resultado, concluiu-se que as imagens e os EQ influenciam muito as escolhas do tradutor, pois seu trabalho e liberdade ficam restritos ao interior dos balões, ao título, às notas de rodapé e a outros raros locais dentro de um quadrinho. Mais do que restrita, a tradução tem de se encaixar em espaços originalmente não previstos para ela, e ainda deve estar em "harmonia" com o que as imagens e EQs "dizem" em cada vinheta e no contexto geral do álbum, tira, cartum ou qualquer um dos gêneros possíveis do supergênero HQ. O tradutor então deve conhecer não apenas as línguas/culturas de chegada e de partida, mas também os elementos imagéticos, e outros sistemas semióticos e simbólicos, que afetam os diversos contextos sociais que vão surgindo na interação entre imagens, EQs e palavras / Abstract: There are few academic papers exploring the possibilities of the translation in multisemiotic environments, like the Comics, although the consumption of them is increasing, including the translated ones. In the comics, the images, as the words, have different meanings in each society and, therefore, need to be considered in translation. Images, words and exclusive comic elements (ECE) - as the balloon or onomatopoeia - represent a major challenge to the translator, especially when the images and the ECE cannot be modified by copyright issues. The aim of this study was to understand how non-verbal elements affect the translator's choices. The methodology was qualitative, documentary, descriptive and interpretive, i.e. dependent on the sensibility and interpretation of the researcher. Data analysis was conducted using four printed comic albums of the French character Asterix, with their versions in the original language and their translations for the Brazilian public. The research has been proved fruitful and profitable because it required, in addition to the theoretical foundation in the field of translation studies, the search for other theories in the fields of Arts, Applied Linguistics, Semiotics and others. Special emphasis was given to Multimodality and Paratranslation, theoretical tools that allow rethinking of the images and translations. As a result, it was concluded that the images and ECE really influence the translator's choices, since their work and freedom are limited to places such as interior of balloons, the title, the footnotes and other rare places in a frame. More than limited, the translation has to fit into spaces originally not planned for it. And it must be in "harmony" with the images and what the ECE are "saying" in each frame and in the general context of the album, strip, cartoon or any of the possible genres of the Comic Supergenre. The translator, therefore, must not only know the source/target languages and cultures, but must also know the pictorial elements and other semiotic and symbolic systems that affect the numerous social contexts that arise in the interplay between images, ECE and words / Mestrado / Linguagem e Sociedade / Mestre em Linguística Aplicada
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