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Reconnaissance émotionnelle faciale et psychopathie : un protocole exploratoire à l’aide de personnages virtuels animésCigna, Marie-Hélène 12 1900 (has links)
La présente recherche est constituée de deux études. Dans l’étude 1, il s’agit d’améliorer la validité écologique des travaux sur la reconnaissance émotionnelle faciale (REF) en procédant à la validation de stimuli qui permettront d’étudier cette question en réalité virtuelle. L’étude 2 vise à documenter la relation entre le niveau de psychopathie et la performance à une tâche de REF au sein d’un échantillon de la population générale. Pour ce faire, nous avons créé des personnages virtuels animés de différentes origines ethniques exprimant les six émotions fondamentales à différents niveaux d’intensité. Les stimuli, sous forme statique et dynamique, ont été évalués par des étudiants universitaires. Les résultats de l’étude 1 indiquent que les stimuli virtuels, en plus de comporter plusieurs traits distinctifs, constituent un ensemble valide pour étudier la REF. L’étude 2 a permis de constater qu’un score plus élevé à l’échelle de psychopathie, spécifiquement à la facette de l’affect plat, est associé à une plus grande sensibilité aux expressions émotionnelles, particulièrement pour la tristesse. Inversement, un niveau élevé de tendances criminelles est, pour sa part, associé à une certaine insensibilité générale et à un déficit spécifique pour le dégoût. Ces résultats sont spécifiques aux participants masculins. Les données s’inscrivent dans une perspective évolutive de la psychopathie. L’étude met en évidence l’importance d’étudier l’influence respective des facettes de la personnalité psychopathique, ce même dans des populations non-cliniques. De plus, elle souligne la manifestation différentielle des tendances psychopathiques chez les hommes et chez les femmes. / The current research consists of two studies. In study 1, the goal is to increase ecological validity of studies on facial recognition, by validating and comparing a set of synthetic characters we created with the empirically validated Pictures of Facial Affect. Further, these stimuli would provide a method to assess facial expression recognition in immersive virtual environments. Study 2 aims to further understand the relationship between psychopathy and emotional information processing using dynamic emotions in a community sample. To accomplish this, we created dynamic characters displaying the six basic emotions at different intensity levels. The stimuli were evaluated by undergraduate students. Findings provide empirical support for the validity of the facial expressions we created, which possess distinguishing attributes and are of particular utility in regard to emotion research. In study 2, results suggest that a higher score on Factor 1, specifically the callous affect subscale, is associated with a greater sensitivity to emotional expressions, in particular sadness expressions. In addition, high levels of criminal tendencies are associated with poorer performance on the task and a specific impairment in the recognition of disgust. These results are specific to male participants. Data supports the conceptualisation of psychopathy as a life-history strategy. The study also highlights the influence of the distinct facets of psychopathy in facial affect recognition and the differential manifestation of psychopathic personality between men and women.
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A brain-computer interface for navigation in virtual realityAlchalabi, Bilal 04 1900 (has links)
L'interface cerveau-ordinateur (ICO) décode les signaux électriques du cerveau requise par l’électroencéphalographie et transforme ces signaux en commande pour contrôler un appareil ou un logiciel. Un nombre limité de tâches mentales ont été détectés et classifier par différents groupes de recherche. D’autres types de contrôle, par exemple l’exécution d'un mouvement du pied, réel ou imaginaire, peut modifier les ondes cérébrales du cortex moteur. Nous avons utilisé un ICO pour déterminer si nous pouvions faire une classification entre la navigation de type marche avant et arrière, en temps réel et en temps différé, en utilisant différentes méthodes. Dix personnes en bonne santé ont participé à l’expérience sur les ICO dans un tunnel virtuel. L’expérience fut a était divisé en deux séances (48 min chaque). Chaque séance comprenait 320 essais. On a demandé au sujets d’imaginer un déplacement avant ou arrière dans le tunnel virtuel de façon aléatoire d’après une commande écrite sur l'écran. Les essais ont été menés avec feedback. Trois électrodes ont été montées sur le scalp, vis-à-vis du cortex moteur. Durant la 1re séance, la classification des deux taches (navigation avant et arrière) a été réalisée par les méthodes de puissance de bande, de représentation temporel-fréquence, des modèles autorégressifs et des rapports d’asymétrie du rythme β avec classificateurs d’analyse discriminante linéaire et SVM. Les seuils ont été calculés en temps différé pour former des signaux de contrôle qui ont été utilisés en temps réel durant la 2e séance afin d’initier, par les ondes cérébrales de l'utilisateur, le déplacement du tunnel virtuel dans le sens demandé. Après 96 min d'entrainement, la méthode « online biofeedback » de la puissance de bande a atteint une précision de classification moyenne de 76 %, et la classification en temps différé avec les rapports d’asymétrie et puissance de bande, a atteint une précision de classification d’environ 80 %. / A Brain-Computer Interface (BCI) decodes the brain signals representing a desire to do something, and transforms those signals into a control command. However, only a limited number of mental tasks have been previously detected and classified. Performing a real or imaginary navigation movement can similarly change the brainwaves over the motor cortex. We used an ERS-BCI to see if we can classify between movements in forward and backward direction offline and then online using different methods. Ten healthy people participated in BCI experiments comprised two-sessions (48 min each) in a virtual environment tunnel. Each session consisted of 320 trials where subjects were asked to imagine themselves moving in the tunnel in a forward or backward motion after a randomly presented (forward versus backward) command on the screen. Three EEG electrodes were mounted bilaterally on the scalp over the motor cortex. Trials were conducted with feedback. In session 1, Band Power method, Time-frequency representation, Autoregressive models and asymmetry ratio were used in the β rhythm range with a Linear-Discriminant-analysis classifier and a Support Vector Machine classifier to discriminate between the two mental tasks. Thresholds for both tasks were computed offline and then used to form control signals that were used online in session 2 to trigger the virtual tunnel to move in the direction requested by the user's brain signals. After 96 min of training, the online band-power biofeedback training achieved an average classification precision of 76 %, whereas the offline classification with asymmetrical ratio and band-power achieved an average classification precision of 80%.
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Le cyberpunk vernaculaire de l’Amérique latine : dystopies, virtualités et résistancesMuñoz Zapata, Juan Ignacio 04 1900 (has links)
Héritière de la tradition fantastique borgésienne, imprégnée d’une réalité composée de mythes précolombiens et des résidus industriels de la modernité, et développée à l’ère de la mondialisation, du post-modernisme, des jeux vidéos, du cinéma numérique et d’animation, la tendance cyberpunk latino-américaine est cultivée du Mexique jusqu’en Argentine, en passant par Cuba et d’autres pays souvent méconnus dans le monde de la science-fiction comme le Paraguay et la Bolivie. Pressenti dans les œuvres de certains écrivains canoniques comme Ricardo Piglia, Carmen Boullosa ou Edmundo Paz-Soldán, le cyberpunk se manifeste avec force dans l’écriture de jeunes artistes interdisciplinaires et de collaborateurs assidus des fanzines. Cette adaptation du sous-genre dans un continent où la référence reste encore le réel merveilleux et le réalisme magique, malgré l’apport des générations plus récentes comme celle de « McOndo » ou celle du « Crack », essaie d’élaborer une série de réponses aux questions issues de la conjoncture historique et artistique dans laquelle nous vivons : comment situer l’identité latino-américaine dans la nouvelle cartographie culturelle mondiale à travers une littérature qui cherche à se renouveler par rapport au canon littéraire et à la marginalité de son propre genre? Quelles sont les stratégies d’assimilation et de résistance qu’adoptent des jeunes auteurs latino-américains devant le cyberpunk anglo-américain littéraire et cinématographique? Peut-on parler d’un impact esthétique et philosophique du cyberpunk sur la culture latino-américaine, perçue habituellement comme une consommatrice passive de ces produits culturels et non comme une productrice?
Ce travail cherche à parcourir l’ensemble de ces questions à partir d’une réflexion sur les principaux dispositifs constitutifs du cyberpunk – la dystopie et la virtualité – dans les discours (post)identitaires en Amérique Latine. Représentation presque mimétique de l’espace socioculturel et historique latino-américain à travers la violence et la répression politique, militaire, ethnique ou sexuelle, la dystopie est un moyen d’articuler certaines figures spatiales aux mythes nationaux et à la politique identitaire dans le contexte de la mondialisation. Cette dernière réalité socioculturelle, ainsi que l’idéologie esthétique que véhicule celle-ci à travers le cyberpunk, crée un conflit avec ces discours identitaires nationaux, conflit qui est accentué ou dissous par la représentation de la réalité virtuelle. La réalité virtuelle, comprise ici comme la direction que le récit prend pour défaire ou consolider la figure dystopique, mène à réfléchir également sur les enjeux de la (post)identité. Penser à une (post)identité (en gardant bien à l’esprit cette parenthèse) à travers le cyberpunk signifie poser une question sur la résistance au passé identitaire des mythes nationaux, au présent de la mondialisation culturelle, et aux discours post-humanistes qui semblent marquer le futur.
À l’appui de travaux sur la dystopie et la réalité virtuelle dans le cyberpunk anglo-américain, ainsi que des études culturelles latino-américaines, je parcourrai un corpus composé des romans écrits entre 1990 et 2005. Ce corpus comprendra La Primera Calle de la Soledad (1993) de Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) de Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) de Jorge Baradit, et les films argentins No muera sin decirme adónde vas (1992) d’Eliseo Subiela et La sonámbula (1998) de Fernando Spiner. Dans ces oeuvres, la dystopie se configure aux possibilités narratives de la virtualité et traverse des thématiques identitaires comme les mythes sexuels et nationaux, la mémoire et le traumatisme ainsi que les projets utopiques des minorités. / Heirs to the tradition of Borgesian fantasy, impregnated by a reality built upon pre-Columbian myths and the industrial residues of modernity, and developed in the age of globalisation, postmodernism, videogames, digital cinema and animation, Latin American cyberpunk is cultivated from Mexico to Argentina, passing through Cuba and other countries not usually recognized in the world of science fiction like Paraguay and Bolivia. Barely perceived in the works of certain canonical writers such as Ricardo Piglia, Carmen Boullosa or Edmundo Paz-Soldán, cyberpunk manifests itself fully in the writings of young interdisciplinary artists and constant fanzine collaborators. This sub-genre adaptation in a continent better known not only for “lo real maravilloso” and magical realism, notwithstanding other more recent generations of writers such as “McOndo” and “Crack”, tries to elaborate a series of responses to questions issued from the historical and artistic moment of contemporary life: how to place Latin American identity within the new worldwide cultural mapping by means of a literature searching to reinvent itself within the mainstream space and the marginality of its own genre? What are the strategies of assimilation and resistance adopted by these young Latin American cyberpunk writers in the face of literary and cinematographic Anglo American cyberpunk? Can one speak of an aesthetic and philosophical impact on Latin American culture, normally perceived not as a producer but rather a passive consumer of this sort of cultural production?
This thesis intends to deal with these questions in reflecting on one of the constituent devices of cyberpunk: dystopia in conjunction with post-identitary discourses in Latin America. An almost mimetic representation of Latin America’s sociocultural and historical space through violence and political, military ethnic or sexual repression, dystopia is a means to articulate certain spatial figures in national myths and identity politics within the context of globalisation. This latter sociocultural reality, along with the aesthetic ideology that conveys it throughout cyberpunk, enters in conflict with those discourses of national identity, leading us to reflect on post-identity issues.
Relying on works on dystopia and identity in Anglo American cyberpunk, as well as on Latin American cultural studies, I will peruse a corpus made up of the novels La primera calle de la soledad (1993) by Gerardo Horacio Porcayo, Santa Clara Poltergeist (1991) by Fausto Fawcett, Ygdrasil (2005) by Jorge Baradit, and the films No muera sin decirme adónde vas (1992) by Eliseo Subiela and La sonámbula (1998) by Fernando Spiner. In these works, dystopia meshes with virtual reality narratives and covers aspects of the identity such as national and sexual myths, memory, trauma as well as minorities utopian projects.
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Towards a philosophical reconstruction of the dialogue between modern physics and Advaita Vedanta : an inquiry into the concepts of akasa, vacuum and realityDuquette, Jonathan 09 1900 (has links)
Vers la fin du 19ème siècle, le moine et réformateur hindou Swami Vivekananda
affirma que la science moderne convergeait vers l'Advaita Vedanta, un important
courant philosophique et religieux de l'hindouisme. Au cours des décennies suivantes, suite aux apports scientifiques révolutionnaires de la théorie de la relativité d'Einstein et de la physique quantique, un nombre croissant d'auteurs soutenaient que d'importants "parallèles" pouvaient être tracés entre l'Advaita Vedanta et la physique moderne. Encore aujourd'hui, de tels rapprochements sont faits, particulièrement en relation avec la physique quantique. Cette thèse examine de manière critique ces rapprochements à travers l'étude comparative détaillée de deux concepts: le concept d'akasa dans l'Advaita Vedanta et celui de vide en physique quantique. L'énoncé examiné
est celui selon lequel ces deux concepts pointeraient vers une même réalité: un
substratum omniprésent et subtil duquel émergent et auquel retournent ultimement les divers constituants de l'univers. Sur la base de cette étude comparative, la thèse
argumente que des comparaisons de nature conceptuelle favorisent rarement la mise
en place d'un véritable dialogue entre l'Advaita Vedanta et la physique moderne. Une
autre voie d'approche serait de prendre en considération les limites épistémologiques
respectivement rencontrées par ces disciplines dans leur approche du "réel-en-soi" ou de la "réalité ultime." Une attention particulière sera portée sur l'épistémologie et le problème de la nature de la réalité dans l'Advaita Vedanta, ainsi que sur le réalisme scientifique et les implications philosophiques de la non-séparabilité en physique quantique. / Toward the end of the 19th century, the Hindu monk and reformer Swami Vivekananda
claimed that modern science was inevitably converging towards Advaita Vedanta, an
important philosophico-religious system in Hinduism. In the decades that followed,
in the midst of the revolution occasioned by the emergence of Einstein's relativity
and quantum physics, a growing number of authors claimed to discover striking "parallels" between Advaita Vedanta and modern physics. Such claims of convergence
have continued to the present day, especially in relation to quantum physics. In this dissertation, an attempt is made to critically examine such claims by engaging a detailed comparative analysis of two concepts: akasa in Advaita Vedanta and vacuum
in quantum physics. What is examined is the claim that both concepts would refer to the same reality — an enduring, subtle and all-pervading physical substratum out
of which the constituents of the world come into existence and to which they ultimately
return. Based on this study, the dissertation argues that comparisons relying
on conceptual affinities alone generally fall short of establishing a productive dialogue between Advaita Vedanta and modern physics. Another approach is to bring
into focus the epistemological limits respectively encountered by these systems when attempting to define the content of "reality-in-itself" or "ultimate reality." Emphasis is given to epistemology and the problem of reality in Advaita Vedanta, and scientific realism and philosophical implications of nonseparability in quantum physics.
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La bédé-réalité : la bande dessinée autobiographique à l’heure des technologies numériquesDelporte, Julie 04 1900 (has links)
À l’image des théories de la bande dessinée imprimée, la BD numérique est elle aussi accaparée par les analyses formalistes, dont la plus connue, celle de Scott McCloud, est critiquable, car elle réduit le média à un langage. Or, les mutations provoquées par la remédiation numérique ne sont pas uniquement formelles : l’expérience du lecteur, de l’auteur, et le rapport qu’ils entretiennent ensemble sont modifiés. Ce nouveau rapport influence le contenu des œuvres : on ne raconte pas la même chose dans le livre que sur Internet. L’autobiographie en BD, courant qui a explosé dans l’édition indépendante des années 1990, puis a été largement repris par les blogueurs, permet d’observer les différences de contenus et d’approches véhiculées par le livre et le numérique. Le dispositif du blogue propose un outil de liberté d’expression et de réflexion, mais les paramètres de son exécution (immédiateté, interactivité, désir de popularité, etc.) peuvent détourner cet objectif. Ainsi, beaucoup d’auteurs de blogues n’ont pas produit une autobiographie singulière, mais ont reproduit un courant de pensée existant (en exposant une libido fortement orientée vers la consommation) ainsi qu’un genre codifié, au sein duquel les autobiographies deviennent uniformes. Pour qualifier leurs blogues, on ne peut pas vraiment parler d’autobiographies, car ils ne mettent pas en scène un passé rétrospectif. Il s’agirait davantage de journaux intimes dont l’intimité est communiquée (ou publicisée) plutôt qu’expérimentée. Ce à quoi ces blogues ressemblent finalement le plus, c’est à une sorte de télé-réalité, une « bédé-réalité ». / Digital comics, like their printed counterparts, are heavily analyzed in a formalist approach: the most famous analysis, Scott McCloud's, could be criticized for it reduction of the media form to a language. But the changes that stem from the digital remediation aren't solely formal: the reader's experience, the author's, and the relation they share are all modified. This new relation changes the work's content: one doesn't tell the same thing in print and online. Autobiography in comics (a trend that exploded in the independent wave of the 90s and was later re-appropriated by bloggers) allows us to compare differences in approach between books and digital formats. The blog offers a tool for free speech and reflection, but at the same time diverts from such goals by the parameters of its execution (immediacy, interactivity, social networking, etc.). Indeed, many blog authors don't produce a singular autobiography as much as reproduce an existing trend (with a consumption-oriented libido) and a now-codified genre, in which autobiographies become uniform. Those blogs can't be completely considered as autobiographical anymore, as they don't tell of a retrospective past; they are more akin to personal diaries whose intimacy would be communicated (or publicized) instead of experienced. In that way, such blogs are closer to reality shows and could therefore be considered as a form of "reality comic".
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Darstellung und Wirklichkeit in Der Idiot und Die Dämonen, zwei Dostojewski-Bearbeitungen von Frank Castorf für die Volkbühne BerlinBoisvenue, Jean-François 08 1900 (has links)
Comme la représentation théâtrale est une forme d’art fugitive qui, en raison de son caractère performatif, possède son propre monde fictionnel, la question de l’oposition entre représentation et réalité occupe une place centrale dans les études théâtrales. Ainsi, les œuvres scèniques d’un metteur en scène comme Frank Castorf représentent des objets d’analyse particulièrement appropriés. Parce que Castorf met d’abord l’accent sur le moment présent et la réalité de la représentation théâtrale, il est légitime de se demander quelle est la part qu’occupe la représentation d’un monde fictionel dans ses spectacles. Ce travail vise précisément à identifier l’importance qu’accorde Castorf à la performativité dans deux adaptations théâtrales des romans de Dostoïevski Les démons et l’Idiot. Comme notre société donne une place grandissante aux médias reproductibles tels que la télévision et le cinéma, et que l’être humain tend toujours davantage à se méditiaser lui-même, le théâtre comme toutes les autres formes d’art s’en trouve transformé. C’est dans cette optique que ces deux adaptations théâtrales ont donné lieu à d’autres manifestations artistiques, soit deux films et deux livres. Cet ouvrage retrace également le processus de re-représentation, c’est-à-dire du passage d’un média à un autre, dans le but d’analyser l’interrelation entre ces œuvres ainsi que de comprendre les raisons qui ont poussé le metteur en scène et son théâtre, la Volksbühne Berlin, à transposer d’abord des romans en spectacle de théâtre pour ensuite en faire des films et des livres. De plus, malgré son utilisation croissante au théâtre, la vidéo représente encore pour certains puristes un envahisseur à bannir. Elle introduirait la perte de l’essence du théâtre : le caractère performatif, qui consiste en une rencontre du public et des acteurs dans un même espace-temps. Par contre, les images vidéo-projetées en direct peuvent conserver une part de performativité puisqu’elles sont susceptibles d’influer sur le spectateur, et inversement. En prenant comme exemple l’Idiot de Frank Castorf, ce travail montre comment les caméras et leur dispositif de transmission en direct ont la capacité de se substituer aux principaux objets du spectacle théâtral : les acteurs. / As a theatre performance is a volatile piece of art, as it has a performative character, and therefore possesses its own fictional world, the two concepts “representation” and “reality” are of meaning in theater studies. In this context, the works of the Berliner theater director Frank Castorf represent particularly rich research objects. Because Castorf give a lot of value to the present and the reality of the performance, it is to ask: what role does the representation of a fictional world play in the productions of Castorf? This work aims to first identify how important the performativity for Castorf in two theater adaptations of Dostoevsky's novels is for the stage, Die Dämonen und Der Idiot. Since man mediates his own phenomenon more and more and since in this context, the reproducible media like television or cinema has an overwhelming and increasing importance in our consumer society, the theater, like other art forms, has changed. For this reason, the two theatrical adaptations were transferred to other media, that is, in films and books. This work describes the process of "re-representation", i.e. the transition from one medium to another. Here will be analyzed the connections between the various works of art and the motivations of the Berliner director and his theater, The Volksbühne Berlin, to “repurpose” the novels in plays and plays in movies and books. Moreover, despite their increasing integration in theater, video projections are still seen by certain number of puristas as invaders to be proscribed because of their threat to theatre’s essence: performativity as the encounter between actors and an audience in the same space, at the same time. However, live video-projection images can maintain a performative nature since they are likely to generate mutual influences between themselves and the members of the audience. By analyzing Frank Castorf’s Der Idiot, this thesis shows how cameras and their transmission devices have the capacity to be substituted to the main objects of the theatrical show: actors. / Da eine Theateraufführung ein flüchtiges Kunstwerk ist, weil sie einen performativen Charakter hat und deswegen ihre eigene fiktionale Welt besitzt, ist das Begriffspaar Darstellung/Wirklichkeit in der Theaterwissenschaft von Bedeutung. In diesem Zusammenhang stellen die Theaterwerke des Berliner Regisseurs Frank Castorf besonders komplexe Forschungsgegenstände dar. Weil Castorf der Gegenwart und der Wirklichkeit der Aufführung eine große Bedeutung beimisst, stellt sich die Frage, welchen Platz die Darstellung einer fiktionalen Welt in den Inszenierungen Castorfs einnimmt. Diese Arbeit geht zunächst um den Platz des Performativen in zwei Theaterbearbeitungen von Dostojewskis Romanen Die Dämonen und Der Idiot für die Volksbühne Berlin. Da der Mensch sich mehr und mehr medialisiert und in diesem Kontext die reproduzierbaren Medien wie das Fernsehen oder das Kino, eine überwältigende und steigende Bedeutung in unserer Konsumgesellschaft haben, wird das Theater wie die anderen Kunstformen, verändert. Aus diesem Grund wurden die beiden Theaterbearbeitungen in andere Medien übertragen, in diesem Fall in Film und Literatur. Diese Arbeit beschreibt den Vorgang der „Re-repräsentation“, das heißt den Übergang von einem Medium zu einem anderen. Dabei werden die Verbindungen zwischen den verschiedenen Kunstwerken und die Motivation Castorfs analysiert, die Romane in Theaterstücke und die Theaterstücke in Filme sowie in Bücher zu übertragen. Darüber hinaus stellt das Video noch heute für einige Puristen – trotz einer steigenden Nutzung der Videotechnik auf der Theaterbühne – einen Fremdkörper dar, der von der Bühne verbannt werden muss. Er würde die Essenz des Theaters bedrohen: den performativen Charakter, der im gleichzeitigen Zusammentreffen von Akteuren und Zuschauern in einem gleichen Raum besteht. Allerdings können die Live-Videoübertragungen den performativen Charakter des Theaters teilweise bewahren, da sie das Publikum beeinflussen können; und umgekehrt. In dieser Arbeit wird durch die Analyse des Stückes Der Idiot von Castorf gezeigt dass die Kameras und ihr Live-Übertragungssystem das wesentliche Element der Theateraufführung ersetzen können: die Schauspieler.
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Pour un cinéma du «réel» : les films de fiction de Jean-Pierre et Luc DardenneCroteau, Stéphanie 02 1900 (has links)
Ce mémoire de maîtrise porte sur cinq films de fiction de Jean-Pierre et Luc Dardenne : La promesse (1996), Rosetta (1999), Le fils (2002), L’enfant (2005) et Le silence de Lorna (2008). L’objectif de cette recherche est d’analyser la problématique du « réel » à travers ces cinq cas filmiques, en défendant l’idée que le réel, à défaut de pouvoir être représenté (Jacques Lacan), est visé – et exprimé – par l’appareillage cinématographique des Dardenne.
Dans le premier chapitre, nous déterminons en quoi le cinéma de Jean-Pierre et Luc Dardenne opère une nouvelle fictionnalité qui brouille les limites entre le document et la fiction. Dans le deuxième chapitre, nous situons l’approche des Frères dans la modernité cinématographique et nous analysons les enjeux esthétiques qui, au sein de leur cinéma, « posent le problème du réel ». Enfin, le troisième chapitre est entièrement dédié à l’acteur dardennien qui, par sa méthode, son jeu et ses postures, provoque l’expression du réel. / This master's thesis focuses on five fiction films directed by Jean-Pierre and Luc Dardenne: La promesse (1996), Rosetta (1999), Le fils (2002), L’enfant (2005) and Le silence de Lorna (2008). This research aims to analyze the problem of “the real” through these five films, arguing that although the real can’t be represented (Jacques Lacan), it can be targeted — and expressed — through the cinematic apparatus of the Dardenne.
In the first chapter, we explain how the films of Jean-Pierre and Luc Dardenne deploy a new fictionality that blurs the boundaries between document and fiction. In the second chapter, we place the Dardenne’s approach in the context of modern cinema and analyze the aesthetic aspects that set out the problem of the real in their cinema. The third chapter is dedicated to the Dardennian actor, a proper "body character" (Gilles Deleuze), who also participates in the expression of the non obvious character of the real.
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Interaction en réalité augmentée spatiale pour le dessin physiqueLaviole, Jérémy 05 December 2013 (has links) (PDF)
Cette dissertation décrit le design, implémentation et évaluation de nouvelles applications en Réalité Augmentée Spatiale (RAS). Ces applications sont concentrées sur l'amélioration du dessin physique tel que les dessins au crayons ou peintures en projetant des outils numériques.Tout d'abord, nous décrivons notre système de RAS et ses possibilités. Il prend en comptes les paramètres internes et externes d'un couple caméra/projecteur pour permettre une projection précise sur des feuilles de papier. De plus, il permet la détection du toucher des feuilles et de la position de la main au dessus de celles-ci grâce à une caméra de profondeur. Par conséquent, il permet la création d'écrans tactiles interactifs sur des feuilles de papier posées sur une table.Ensuite, nous nous penchons sur la création d'art visuel, plus précisément sur les premières étapes de la création quand l'artiste créer la structure. Nous offrons la possibilité de créer et d'éditer des lignes de construction numériques (LCN) projetées sur le papier. Ces outils sont des outils de Réalité Augmentée (RA), c'est-à-dire qu'ils s'ajoutent aux outils existants: toute l'interface utilisateur est sur la table, et l'utilisateur n'utilise jamais ni une souris, ni un clavier ni un écran. En plus des simples LCN (lignes et courbes), nous proposons une spécialisation pour les dessins spécifiques tels que les dessins en perspective, les dessins de personnages ainsi que les dessins à partir d'un modèle 3D. Nous proposons de nouvelles méthodes pour afficher et interagir avec des objets 3D sur papier. Nous proposons également de créer des dessins mixtes:art visuel interactif qui tire parti à la fois des possibilités physiques et numériques.Pour finir, nous décrivons des nouveaux usages pour notre système de RAS de nombreux contextes différents à travers des démonstrations publiques. L'acceptabilité de ce genre de système a été très bonne, et "magique" par la plupart des utilisateurs. Ils ont juste vu et interagis avec des feuilles de papier sans remarquer le système de projection et suivi.
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Visualisation stéréoscopique et interactive de structures en communautés dans des graphesGreffard, Nicolas 05 November 2013 (has links) (PDF)
Depuis les premiers travaux de Moreno en 1934, l'analyse de réseaux sociaux s'est toujours accompagnée de diagrammes représentant les relations entre individus. Depuis, la visualisation de graphes n'a cessé de se développer au sein des communautés de visualisation d'information et de dessin de graphes. Au-delà des travaux se concentrant sur les problèmes combinatoires et algorithmiques posés par les dessins de graphes on parle désormais de fouille visuelle de réseaux et plus généralement de visual analytics en intégrant l'utilisateur au coeur de l'analyse. Dans cette thèse nous nous concentrons sur les supports visuels interactifs stéréoscopiques qui permettent de piloter le processus de fouille. En utilisant un environnement expérimental ad hoc, nous essayons d'en évaluer l'impact dans une tâche très populaire de détection de structures en communautés. A travers différentes expériences, nous montrons que pour une classe de graphes particulière la 2D semble plus adapté pour les graphes simples tandis que la 3D stéréo est bénéfique pour les graphes les plus complexes. Nous identifions également des différences dans l'usage des interactions entre la mono et la stéréo, ce qui semble illustrer des différences de comportement caractérisant des différences de stratégie d'utilisation entre ces deux conditions. Nos travaux se prolongent sur le plan technologique par le développement d'une bibliothèque permettant des interactions "mains-libres" adaptées à la fouille visuelle debout devant un grand écran.
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Capitalisation des savoir-faire et des gestes professionnels dans le milieu industriel : mise en place d'une aide numérique au compagnonnage métier dans le secteur de l'énergie.Le Bellu, Sophie 12 September 2011 (has links) (PDF)
Dans les grandes entreprises industrielles, la transmission des savoirs incorporés dans les gestes professionnels s'opère traditionnellement au sein d'une articulation de stages de formation animés par d'anciens opérateurs, et de pratiques de compagnonnage réalisées directement sur site. Cette situation est amenée à évoluer car aujourd'hui, beaucoup d'entreprises industrielles sont confrontées au problème d'un départ à la retraite massif d'opérateurs. Cela nécessite, d'une part, la conservation des gestes professionnels adaptés au maintien des installations techniques vieillissantes, et d'autre part une adaptation des gestes professionnels à la mutation technologique. Dans le secteur de l'énergie, Electricité de France (EDF) est confrontée à cette problématique d'évolution du compagnonnage. Pour cette entreprise, la situation est complexifiée par la variabilité des pratiques : présence d'un parc de près d'une centaine de centrales de production électrique fortement distribuées géographiquement avec des modes de production énergétique diversifiés impliquant des pratiques culturelles différentes (nucléaire, thermique, hydraulique).Le présent travail de recherche vise deux objectifs :(1) Sur le plan théorique, nous avons cherché à comprendre, à partir de données de terrain, la nature de la transmission et de la formalisation des savoirs - aussi bien explicites qu'implicites - sous-jacents à l'exécution des gestes professionnels. Cela passe : - d'une part, par la confrontation des approches existantes dans les différentes écoles, au niveau international, à la réalité empirique ; - et d'autre part, par l'identification du fossé existant dans la littérature quant au traitement et à la modélisation des connaissances tacites et des savoirs incorporés par rapport aux nécessités pratiques de la transmission.(2) Sur le plan pratique, nous avons cherché à développer une approche de capture située des savoirs incorporés en explorant le recours aux instruments d'ethnographie numérique. Ceci vise :-d'une part, à pérenniser les connaissances liées aux gestes ;-et d'autre part, à concevoir une méthode de création de supports pédagogiques structurés, à base de vidéo. Cette phase pratique a permis de tester nos modèles sur des cas réels. L'articulation des outils techniques, théoriques et méthodologiques que nous avons appliqués a conduit à la conception de plusieurs produits.Nous avons conçu et confronté au terrain une méthode de capture et d'analyse des gestes professionnels. Cette méthode s'appuie sur un double enregistrement vidéo : caméra externe et caméra subjective embarquée sur le casque de l'opérateur réalisant le geste. Cet enregistrement est couplé à un protocole de verbalisation spécifique en situation de réalisation du geste.Nous avons également maquetté, testé en situation pédagogique, et formalisé une ressource didactique : le Multimédia Apprenant (MAP). Ce dernier se base sur une décomposition et une structuration du geste illustrée principalement par de la vidéo annotée mais aussi par des schémas fonctionnels, des images, des photos, etc. Cette décomposition du geste est issue de l'analyse réalisée en amont sur fond de théorie russe de l'activité et de qualité perçue.Ces deux produits fournissent une chaîne opérationnelle, à destination des formateurs de la branche formation d'EDF, pour la capture et la transmission du savoir tacite et explicite incorporé dans les gestes professionnels. L'insertion du MAP dans le dispositif pédagogique d'EDF, au sein des sessions de formation réelles, a été évaluée et accueillie très positivement par les formateurs et les stagiaires. Il a été décidé au mois de mai 2011 de lancer la phase d'industrialisation de la méthode et du MAP dans l'entreprise.
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