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Smart visible sets para ambientes de rede

Moreira, Fabio Osorio January 2003 (has links)
A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.
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Smart visible sets para ambientes de rede

Moreira, Fabio Osorio January 2003 (has links)
A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.
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O efeito da realidade aumentada aplicada ao design de informação de emergência

Romão, Viviane Pellizzon Agudo January 2014 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014 / Made available in DSpace on 2015-02-05T21:00:08Z (GMT). No. of bitstreams: 1 330920.pdf: 5297162 bytes, checksum: 08bb290cf72f34e1dcd1139a48cc217b (MD5) Previous issue date: 2014 / A Realidade Aumentada (RA) é entendida como o uso em tempo real de informações na forma de texto, gráficos, áudio e outros melhoramentos virtuais integrados à objetos do mundo real. Por isso, potencializa e otimiza o uso de outras tecnologias como mobilidade, localização, gerenciamento de conteúdos 3D e tecnologias de imagem e reconhecimento. As aplicações são quase infinitas e vão desde visualizar um objeto 3D, até a possibilidade de auxílio no posicionamento de saídas de emergência. São muitas, realmente, as possibilidade de aplicação da RA para melhorias no reconhecimento de imagem e nos serviços de localização. Considerando esta questão, a presente dissertação objetivou verificar a contribuição do uso realidade aumentada (RA) na compreensão da localização de saídas de emergência através de um estudo exploratório e qualitativo realizado na Universidade do Oeste de Santa Catarina. Para tanto, foi desenvolvido um wayfinding de mapa do tipo "você está aqui" com vistas a verificar essa contribuição da RA. A pesquisa prática foi realizada com dois gupos de acadêmicos: o primeiro de possse de um mapa impresso do ambiente e segundo visualizando o mapa em Realidade Aumentada. Realizado o estudo, o desafio para o design de informação em ambientes de RA foi o de, apurar se a realidade aumentada seria realmente a solução mais adequada para a interface de comunicação, interação, compreensão e visualização com a informação proposta. A partir da experiência que esta pesquisa desenvolveu, é que se discutirão os desafios a serem enfrentados pelos designers de informação que optarem por utilizá-la.<br> / Abstract: Augmented Reality (AR) is understood as the use of real-time information in the form of text, graphics, audio and other virtual enhancements integrated into real-world objects. Therefore, it increases and optimizes the use of other technologies such as mobility, location, management and 3D content and image recognition technologies. The applications are almost endless and range from viewing a 3D object to the possibility of aiding in the positioning of emergency exits. Many are indeed the possibilities for application of AR to improve image recognition and the location services. Considering this issue, this thesis aimed to determine the contribution of using Augmented Reality (AR) in understanding the location of emergency exits through an exploratory qualitative study conducted at the University of the West of Santa Catarina. To this end, we developed a kind of map like "you are here" in order to verify that contribution of AR. The practicesurvey wasconducted with two groups of students: the first with a printed map of the environment in his hand, and the second viewing the map in Augmented Reality. Conducted the study, the challenge for the design of information environments in AR was to investigate whether the augmented reality would actually be the most appropriate solution for the communication interface, interaction, understanding and visualization with the proposed information. From the experience that this research has developed will be discussed the challenges to be faced by information designers who choose to use it.
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InterFACES Virtuais: Análise Microgenética de Processos de Interação Social no Jogo The Sims®

SALEME, S. B. 10 July 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-29T14:10:02Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_2181_.pdf: 1117617 bytes, checksum: 4bbcff163db3373500e43d72e1400dac (MD5) Previous issue date: 2007-07-10 / A presente pesquisa teve por objetivo geral investigar, pela análise microgenética, a possibilidade de descrição da interação social num mundo virtual, o do jogo computadorizado The Sims®. A escolha do jogo se deu pelo fato do mesmo tornar viável a simulação de situações sociais reais, muitas vezes difíceis de serem reproduzidas experimentalmente. Especificamente, buscou-se realizar a descrição das interações no contexto da Teoria das Trocas Sociais de Piaget (1954; 1973). As interações entre os jogadores, os personagens e utensílios do ambiente de jogo foram classificadas por categorias criadas para esta pesquisa e, a partir das classificações, foram identificados os modos de operar dos participantes, bem como realizadas relações entre as interações dos sujeitos e o diagrama das relações interpessoais de Piaget. O procedimento de coleta de dados se deu entre junho e novembro de 2006, e teve como participantes 10 alunos do Ensino Médio de uma escola particular do interior do Estado do ES, sendo 03 do sexo feminino e 07 do sexo masculino, na mesma faixa etária, entre 16 e 17 anos. A pesquisa teve como recurso metodológico a Análise Microgenética, e consistiu em seis fases: 1ª) preparo: os participantes fizeram uso do tutorial do jogo para garantir o conhecimento das funcionalidades; 2ª) criação de personagem e configurações gerais do jogo; 3ª) sessões de simulação: os participantes jogaram duas sessões de cerca de 30 minutos cada, e suas jogadas foram gravadas por meio de um software que captura telas, sendo executado em segundo plano pelo computador; 4ª) processamento preliminar dos dados; 5ª) entrevistas com os jogadores; e 6ª) análise final dos dados. Como resultado, pôde-se verificar que todos os jogadores se detiveram, na maior parte do tempo, em satisfazer as necessidades dos personagens por eles criados, de acordo com o que definiram como objetivo inicial; oito deles definiram os atributos físicos e de personalidade de seus personagens com base em suas próprias características. Os resultados obtidos permitem ainda constatar que, ao menos no ambiente do jogo The Sims, há viabilidade de descrição das interações por meio da teoria piagetiana de trocas sociais, pois neste contexto o social não implica em presença física, necessariamente, mas se caracteriza como espaço de encontro no espaço e no tempo, podendo o virtual ser adotado também como esse espaço de interação social. Palavras-chave: análise microgenética.
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Sistema de autoria para construção de &quot;adventures&quot; educacionais em realidade virtual

Souza, Patricia Cristiane de January 1997 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnologico / Made available in DSpace on 2016-01-08T22:14:22Z (GMT). No. of bitstreams: 1 109020.pdf: 3362007 bytes, checksum: 1573f62c1cd3f0a266e39979d3e6d298 (MD5) Previous issue date: 1997 / Esta dissertação envolve a aplicação da tecnologia computacional à educação. Discute-se a importância pedagógica da utilização de metáforas altamente interativas na construção de software educacional e apresenta-se um modelo de interação utilizando jogos educacionais em realidade virtual baseados em "Adventures Games". Um protótipo da ferramenta de autoria para "Adventures" Educacionais foi especificado e em parte desenvolvido, bem como a criação de um ambiente prototipado de uma possível aplicação desta ferramenta para demonstração de suas potencialidades. Este ambiente relaciona conceitos relativos à aprendizagem de engenharia civil.
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Realidade aumentada

Aguiar, Marcelius Oliveira de January 2013 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Arquitetura e Urbanismo, Florianópolis, 2013. / Made available in DSpace on 2014-08-06T17:01:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 323177.pdf: 4378326 bytes, checksum: 3495c53f850251d295e5d5fab59094dc (MD5) Previous issue date: 2013 / A dissertação intitulada Realidade Aumentada: Aplicação em Projetos de Arquitetura e Urbanismo apresenta a discussão das possíveis utilidades da Realidade Aumentada, a partir da perspectiva da área de arquitetura. Partindo da Revisão da literatura relativa à representação arquitetônica, analisou-se a evolução das representações arquitetônicas, o passo a passo de como podem ser geradas imagens utilizando os recursos da Realidade Aumentada e os possíveis usos dessa tecnologia na arquitetura. A metodologia utilizada, além da pesquisa bibliográfica, valeu-se da pesquisa de campo, por meio da técnica de Grupo Focal aplicada com dois grupos de sujeitos: o primeiro formado por professores de Arquitetura e Urbanismo e o segundo por alunos de pós-graduação em Arquitetura e Urbanismo. Para a análise da pesquisa de campo, utilizou-se a técnica de Análise de Conteúdo, por meio da qual foram criadas categorias cujos resultados foram descritos a partir da pesquisa qualitativa, de caráter interpretativo, a fim de avaliar a contribuição que a Realidade Aumentada pode oferecer para a sociedade. Foram, ainda, desenvolvidos cenários em Realidade Virtual e Aumentada da Casa da Cascata, do arquiteto Frank Lloyd Wright, que serviram de recursos auxiliadores na discussão de questões relativas às etapas de projetos arquitetônicos junto ao público-alvo da pesquisa. Realiza uma real discussão com acadêmicos, professores e profissionais arquitetos. Os resultados permitiram perceber como atuais e potenciais usos da Realidade Aumentada na arquitetura, dentre outros, aqueles que se relacionam com a visualização do artefato, como simulação de ambientes, visualização prévia de artefatos projetados, percepção de luminosidade do ambiente, pré-dimensionamento de espaços, interatividade entre arquiteto e cliente. <br> / Abstract : The dissertation entitled Augmented Reality: Implementation in Projects of Architecture and Urbanism presents a discussion of the possibles uses of Augmented Reality, from the perspective of the architectural field. Based on the review of the literature on architectural representation, we analyzed the evolution of architectural representations, step by step how images can be generated using the resources of Augmented Reality and the possible uses of this technology in architecture. The methodology used in addition to the literature, took advantage of field research, through focus group technique applied to two groups of subjects: the first group was composed of professors of Architecture and Urbanism and the second group, for students of postgraduate in Architecture and Urbanism. For the analysis of field research, we used the technique of content analysis, whereby categories were created whose results were described from the qualitative, interpretive character, in order to assess the contribution that can Augmented Reality offer to society. Were also developed scenarios in Virtual and Augmented Reality of the Cascade House of the architect Frank Lloyd Wright, who served resource helpers in the discussion of issues relating to the stages of architectural projects with the target audience research. Performs a real discussion with academics, teachers and architects. The results perceive as current and potential uses of Augmented Reality in architecture, among others, those relating to the display of the artifact, as simulation environments, preview designed artifacts, perception of ambient light, pre-dimensioning of spaces, interactivity between architect and client.
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Proposta de plataforma para experimentos em realidade virtual

Luz, Rodolfo Pinto da January 2002 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-20T00:17:12Z (GMT). No. of bitstreams: 1 187273.pdf: 2470677 bytes, checksum: b81bdf60ff449f7bf25d4a97f0cad21d (MD5) / Este trabalho apresenta a proposta de um projeto de uma plataforma para criação e realização de experimentos virtuais para ensino que emprega um conceito de reutilização de objetos. Essa plataforma permite que professores possam, sozinhos, preparar experimentos virtuais com o reaproveitamento de conhecimento. A validação da proposta é feita com o desenvolvimento de um protótipo que contempla os principais aspectos do projeto: 1) reutilização de objetos e experimentos, 2) colaboração, 3) aplicação do modelo SCORM e 4) utilização de um padrão de objetos e experimentos virtuais. A solução para a criação de uma metodologia para experimentos distribuídos e colaborativos em realidade virtual foi aplicada ao protótipo, que provou ser possível o desenvolvimento de experimentos de laboratório e sua reutilização em diferentes sistemas de ensino on-line. O reaproveitamento acontece dentro da própria plataforma ou em sistemas de gerenciamento de ensino (LMS) em conformidade com o SCORM. O protótipo evidencia, também, que os alunos podem realizar os experimentos virtuais em caráter individual ou colaborativamente. Eventualmente, a presença do professor nas sessões de experimentação pode ajudar o aluno em suas dificuldades.
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Realidade virtual aplicada à arquitetura e urbanismo

Rebelo, Irla Bocianoski January 1999 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção. / Made available in DSpace on 2012-10-18T15:26:26Z (GMT). No. of bitstreams: 1 185104.pdf: 2016489 bytes, checksum: 363c189fb80ae4915bd2892ba18bfb17 (MD5)
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Aspecto espacial do fato gerador do tributo e sua determinação no comércio de bens e serviços por meio da Internet

Maia Filho, Breno da Silva January 2001 (has links)
Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências Jurídicas. Programa de Pós-Graduação em Direito / Made available in DSpace on 2012-10-19T04:10:54Z (GMT). No. of bitstreams: 0Bitstream added on 2014-09-25T20:43:22Z : No. of bitstreams: 1 181917.pdf: 2031047 bytes, checksum: b2b7ef418a0952154c7e1f3e38f46bcf (MD5) / Trata-se de estudo referente ao advento das novas tecnologias da informação, especificamente da Internet como veículo comercial, e seus efeitos jurídicos no campo da determinação do aspecto espacial do fato gerador do tributo. Inicialmente, aborda as noções de tributo e de fato gerador, com ênfase no aspecto espacial e nos mecanismos jurídicos para sua determinação. Com um enfoque multidisciplinar, estuda as características do espaço virtual, das tecnologias da informação, o impacto destas últimas na estrutura do comércio tradicional e o conceito de comércio eletrônico. Em considerações finais, elenca as diretrizes aplicáveis à tributação na esfera do comércio por meio da Internet, sugerindo a criação de um imposto sobre o consumo nos moldes do IVA, e indicando alguns sistemas de arrecadação de tributos que proporcionam a determinação do aspecto espacial do tributo inclusive no comércio eletrônico de bens intangíveis.
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Smart visible sets para ambientes de rede

Moreira, Fabio Osorio January 2003 (has links)
A visualização em tempo real de cenas complexas através de ambientes de rede é um dos desafios na computação gráfica. O uso da visibilidade pré-computada associada a regiões do espaço, tal como a abordagem dos Potentially Visible Sets (PVS), pode reduzir a quantidade de dados enviados através da rede. Entretanto, o PVS para algumas regiões pode ainda ser bastante complexo, e portanto uma estratégia diferente para diminuir a quantidade de informações é necessária. Neste trabalho é introduzido o conceito de Smart Visible Set (SVS), que corresponde a uma partição das informações contidas no PVS segundo o ângulo de visão do observador e as distâncias entre as regiões. Dessa forma, o conceito de “visível” ou de “não-visível” encontrado nos PVS é estendido. A informação referente ao conjunto “visível” é ampliada para “dentro do campo de visão” ou “fora do campo de visão” e “longe” ou “perto”. Desta forma a informação referente ao conjunto “visível” é subdividida, permitindo um maior controle sobre cortes ou ajustes nos dados que devem ser feitos para adequar a quantidade de dados a ser transmitida aos limites impostos pela rede. O armazenamento dos SVS como matrizes de bits permite ainda uma interação entre diferentes SVS. Outros SVS podem ser adicionados ou subtraídos entre si com um custo computacional muito pequeno permitindo uma rápida alteração no resultado final. Transmitir apenas a informação dentro de campo de visão do usuário ou não transmitir a informação muito distante são exemplos dos tipos de ajustes que podem ser realizados para se diminuir a quantidade de informações enviadas. Como o cálculo do SVS depende da existência de informação de visibilidade entre regiões foi implementado o algoritmo conhecido como “Dual Ray Space”, que por sua vez depende do particionamento da cena em regiões. Para o particionamento da cena em uma BSP-Tree, foi modificada a aplicação QBSP3. Depois de calculada, a visibilidade é particionada em diferentes conjuntos através da aplicação SVS. Finalmente, diferentes tipos de SVS puderam ser testados em uma aplicação de navegação por um cenário 3D chamada BSPViewer. Essa aplicação também permite comparações entre diferentes tipos de SVS e PVS. Os resultados obtidos apontam o SVS como uma forma de redução da quantidade de polígonos que devem ser renderizados em uma cena, diminuindo a quantidade de informação que deve ser enviada aos usuários. O SVS particionado pela distância entre as regiões permite um corte rápido na informação muito distante do usuário. Outra vantagem do uso dos SVS é que pode ser realizado um ordenamento das informações segundo sua importância para o usuário, desde que uma métrica de importância visual tenha sido definida previamente.

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