• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 14
  • 1
  • Tagged with
  • 15
  • 6
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Symboldispositiv und Affektwirkung

Lehnert, Volkmar 08 May 2012 (has links) (PDF)
Die vorliegende Arbeit entwickelt in Anlehnung an Foucaults Konzept des Dispositivs und in Auseinandersetzung mit aktuellen Autoren der Architektursoziologie ein Begriffsinstrumentarium, mit welchem Architektur als symbolisch institutionalisierte Deutungsmacht in ihren sozial-effektiven Wirkungen analysiert werden kann. Hierfür wird ein theoretisches Modell zur soziologischen Erklärung architekturpsychologischer Wirkungszusammenhänge erarbeitet und am Beispiel der Neuen Synagoge zu Dresden demonstrativ zur Anwendung gebracht. Dabei wird anhand von Experteninterviews mit ehemals entscheidungsbemächtigten Akteuren der Produktionsprozess der Synagoge in seinen diskursiven Entscheidungssituationen und institutionellen Zwangsmechanismen historisch rekonstruiert.
12

Symboldispositiv und Affektwirkung: Architektursoziologie der Synagoge in Dresden

Lehnert, Volkmar 22 July 2011 (has links)
Die vorliegende Arbeit entwickelt in Anlehnung an Foucaults Konzept des Dispositivs und in Auseinandersetzung mit aktuellen Autoren der Architektursoziologie ein Begriffsinstrumentarium, mit welchem Architektur als symbolisch institutionalisierte Deutungsmacht in ihren sozial-effektiven Wirkungen analysiert werden kann. Hierfür wird ein theoretisches Modell zur soziologischen Erklärung architekturpsychologischer Wirkungszusammenhänge erarbeitet und am Beispiel der Neuen Synagoge zu Dresden demonstrativ zur Anwendung gebracht. Dabei wird anhand von Experteninterviews mit ehemals entscheidungsbemächtigten Akteuren der Produktionsprozess der Synagoge in seinen diskursiven Entscheidungssituationen und institutionellen Zwangsmechanismen historisch rekonstruiert.:1 Architektursoziologie 1.1 Grundlagen 1.2 Erkenntnistheoretische Fundierung 1.3 Symboldispositiv und Affektwirkung 1.4 Architekturpsychologische Fundierung 1.5 Kritik der empirischen Architektursoziologie 2 Dispositiv in Theorie und Empirie 2.1 Zum Begriff des Dispositivs 2.2 Vom Dispositiv zum Symboldispositiv 2.3 Methodologie der (Symbol-)Dispositivanalyse 2.4 Methoden: Experteninterview und Deutungsmusteranalyse 3 Architektursoziologie der Synagoge in Dresden 3.1 Zum Begriff der Synagoge 3.2 Architektur der Synagoge 3.3 Abriss der Stilgeschichte/Stilsuche 3.4 Die Semper-Synagoge als Stilbildung 3.5 Zur Geschichte der Juden in Dresden 3.6 Die Neue Synagoge Dresden 3.6.1 KREATION – Traumatisierung im Reich 3.6.2 PERSUASION – Nivellierung in der DDR 3.6.3 TRANSFORMATION – Institutionalisierung und Wende 3.6.4 KRISTALLISATION - Konkretisierung in der BRD 3.6.5 INTERPRETATION – Legitimierung und Affekt 4 Kritische Reflexion 5 Literaturverzeichnis 6 Anhang 6.1 Spezialdiskursanalyse: Materialauswahl und Codierung 6.2 Experteninterviews: Rekrutierung und Codierung 6.3 Experteninterviews: Leitfaden
13

Darstellung und Bedeutung des Judentums im Videospiel The Last of Us Part II

Konkol, Sylvio 09 September 2024 (has links)
Mit dem Judentum stellt das 2020 erschienene Videospiel The Last of Us Part II eine Religion dar, deren Repräsentation bzw. Thematisierung auch und gerade in digitalen Spielen mit besonderen Sensibilitäten verbunden und dementsprechend selten ist. Ihren Ausdruck findet diese Darstellung in der jüdischstämmigen Deuteragonistin Dina, vor allem aber in einem vergleichsweise kurzen Spielabschnitt in einer Synagoge, der in dieser Arbeit eingehend beschrieben und aus religionswissenschaftlicher Perspektive analysiert wird. Methodisch wird dabei an die von Oliver Steffen formulierte (2017) Methode für die religionswissenschaftliche Digitalspielforschung angeknüpft, insbesondere an die vier Kriterien der Implementierung religiöser Inhalte in digitalen Spielen. So werden neben der Einbindung der jüdischen Religion in die Spielerzählung auch die Besonderheiten ihrer Einbindung in die Interaktivität bzw. Spielmechanik und damit videospielspezifische Herausforderungen und Probleme untersucht. Im Anschluss wird die weitergehende Bedeutung der jüdisch-religiösen Spielinhalte im Gesamtkontext des Spiels diskutiert, wobei die These vertreten wird, dass der Spielabschnitt in der Synagoge in zweifacher Hinsicht als Schlüsselszene fungiert und nicht nur eine im späteren Spielverlauf erkennbare Analogie auf den Nahostkonflikt vorbereitet, sondern auch auf mögliche Bezüge zur jüdischen Geschichte und Identität in der Spielreihe insgesamt verweist. Der so beschriebenen Untersuchung vorangestellt ist ein umfassender Überblick über Darstellungen des Judentums in Video- und Computerspielen generell, der die Relevanz und den weitgehenden Ausnahmecharakter der Implementierung in The Last of Us Part II erkennbar werden lässt, aber auch davon unabhängig als Anknüpfungspunkt für die weitere Forschung dienen kann.
14

Die Kriegsfotoalben des Berliner jüdischen Arztes Willy Hans Crohn

Hank, Sabine 13 August 2019 (has links)
No description available.
15

„Das Ende (m)einer Kindheit?“: Wissenschaft und Selbstbezüge – Jugendliche analysieren Texte und Video-Interviews zu Kindertransporten

Gasser, Wolfgang 13 August 2019 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0187 seconds