• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 151
  • 13
  • Tagged with
  • 164
  • 164
  • 46
  • 40
  • 39
  • 32
  • 32
  • 21
  • 21
  • 21
  • 21
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
91

Morsan, Satan och Isaac : En analys av tv-spelet The Binding of Isaac: Rebirths plats i gymnasieskolan

Rosén, Aron January 2017 (has links)
In this essay the remastered version of the video game The Binding of Isaac- The Binding of Isaac: Rebirth, has been analysed on how it will fit as an educational material in the Swedish upper-secondary school. The portrayals and thematics in the game that is compatible for discussion in the ethic and moral field has been compared to two points from the curriculum for religious studies in the Swedish upper-secondary school, regarding ethic and moral arguments, theories and models. The parts of the game analysed is split in to two main groups: the Abrahamic religion’s position in the ethic and moral dilemmas in question, and how the discussions regarding the ethic and moral-compatible portrayals and thematics in upper-secondary school classroom’s could evolve. I concluded that the video game would be compatible with education in the upper-secondary school, though it’s up to the responsible teacher, regarding the time aspect, and how the teacher would consider the game to be received by pupils.
92

Assassin’s Creed: Odyssey Discovery Tours med genetiskt och genealogiskt historiemedvetande : Virtuella guidade turer i antika Grekland som klassrumsbaserad undervisning i högstadiet / Assassin’s Creed: Odyssey Discovery Tours and a genetik and genealogical historical consciousness : Virtually guided tours in ancient Greece as classroom-based teaching in secondary school

Darrell, Charles, de Rooy, Daniel January 2021 (has links)
This paper explores the possibility of using an off the shelf video game, Assassin’s Creed: Odyssey, in teaching a history class about ancient Greece. The study used a method where 7th grade students during one lesson got to experience the videogame together with two surveys about the students’ experiences learning with the video game. The study’s theories focus on previous research and educators’ ideas about using virtual museums and students’ active participation. The questions asked in the study are “in what ways can Assassin’s Creed’s virtually guided tours stimulate a genetic and genealogical history awareness in classroom-based teaching?” and “how do students experience the use of video games in history teaching?”. The results of the study conclude that it is possible to use video games in teaching that enhances the students’ knowledge about a subject, but that there are obstacles to cross nevertheless.
93

"Att döda för underhållning är harmlöst." : En analys av de interaktiva elementen i TV-spelet Spec Ops: The Line. / "To kill for entertainment is harmless." : An analysis of the interactive elements in the video game Spec Ops: The Line.

Blückert, Olliver January 2017 (has links)
Studien undersöker hur det interaktiva elementet i TV-spelet Spec Ops: The Line påverkar och formar spelets narrativ, och försöker utifrån det dra mer allmänna slutsatser rörande vilka effekter interaktiva element i TV-spel kan ha på såväl spelet som dess spelare. Resultaten visar att interaktiva aspekter tillåter spelet att i högre grad förankra sitt budskap i spelaren som individ och dennes beslut, i kontrast till att göra en poäng på mänskligheten i allmänhets bekostnad. I diskussionen uppmanas lärarvärlden att ta till vara på de unika möjligheter som spel erbjuder för att fördjupa, utvidga och nyansera inte minst en diskussion om narrativ, samt för att förmedla en del av de berättelser och lärdomar som i skolan traditionellt har förmedlats genom litteraturen, om inte annat som en inkörsport till litteratur.
94

Transmedialt arbete med spel på svenska folkbibliotek : En enkätstudie / Transmedial work with games in Swedish public libraries : Asurvey study

Ysberg, Katrin, Ivares, Anna January 2020 (has links)
The aim of this bachelor's thesis is to attain an understanding of the adoption and development of games and transmedia storytelling in Swedish public libraries. We studied the extent, the purposes and the way in which Swedish public libraries have included games and transmedia storytelling into their collections and programs. In order to fulfill the aim of the study a survey study was conducted. The survey was distributed to one public library in every Swedish municipality. The empirical material was analyzed using both quantitative and qualitative methods, as well as the SCOT-model. Transmedia storytelling proved to be a difficult concept to study, therefore we focused mainly on its connection to gaming programs. The findings show that transmedial gaming programs are less common than regular gaming programs, and among these eight different types of programs were identified. Concerning the purposes for these different types of programs nine distinct categories were identified, which showed that the public libraries had diverse views regarding games and transmedial work with games in libraries. Through an analysis using the SCOT-model we reached the conclusion that the studied libraries’ adoption of games and transmedial work with games is in its early stages and that there are still problems to be solved before a consensus can be reached.
95

Representationen av funktionsnedsättning i TV-spel

Stambolovski, Tommy January 2021 (has links)
Tidigare forskning har visat att individer med funktionsnedsättning oftast representeras på ett nedsättande och stereotypt sätt i massmedier. Detta kan i sin tur påverka allmänhetens förståelse för funktionsnedsättning och hur de bemöter funktionsnedsatta individer i det verkliga samhället. Lite forskning har dock bedrivits om hur funktionsnedsättning representeras TV-spel, som är ett medium på frammarsch och som konsumeras av en stor del av jordens befolkning. Syftet med den här uppsatsen är att bidra med att fylla den vetenskapliga kunskapsluckan som finns genom att analysera hur sex karaktärer med olika funktionsnedsättningar representeras i fyra TV-spel. Detta görs utifrån socialkonstruktivistiska perspektiv och två metodologiska paradigm, i närspelning och multimodal kritisk diskursanalys. Resultatet visar att de flesta karaktärerna representeras utifrån sociala konstruktioner om deras specifika funktionsnedsättning. Frekvent förekommande stereotyper om funktionsnedsättning i andra massmedier kunde också kopplas till karaktärerna i TV-spelen. Spelarna av spelen får därmed en övergripande bild av de funktionsnedsatta karaktärerna som avvikande samhällsmedborgare, som i sin tur kan minska möjligheterna för funktionsnedsatta individer att bli inkluderade i samhället. Det konkluderas också att det finns ett behov av mer forskning om hur funktionsnedsättning representeras i TV-spel, men också forskning som undersöker vilken effekt som representationerna kan ha på människorna som spelar spelen.
96

Design i det digitala samhället: : En analys av tillgänglighetsanpassning för synnedsatta i Tv-spel / Design in the digital society: : An analysis of accessibility for the visually impaired in video games

Nilsson, David January 2021 (has links)
I denna uppsats analyseras TV-spel från år 2020 utifrån ett tillgänglighetsperspektiv gentemot synnedsatta. Detta för att se hur TV-spelsindustrin hanterar tillgänglighetsanpassning för synnedsatta och för att kunna identifiera de viktigaste funktionerna och designvalen inom området. Målet med uppsatsen är att belysa tillgänglighetsanpassning för synnedsatta i TV-spel och syftet är att granska vad man som spelutvecklare och designer kan göra för att förbättra det. En analys i två delar används för att undersöka dessa funktioner och designval. Metoden är framtagen med stöd i litteratur, tidigare forskning och egna iakttagelser. Resultatet av analysen visade att det finns många tillgänglighetsanpassade funktioner och designalternativ för att stödja synnedsatta människor i tv-spel, men att dessa i de flesta fallen inte är effektiva på grund av att de måste användas tillsammans för att skapa en helhet samt också implementeras på ett genomtänkt sätt. Slutligen diskuteras det hur grafiska designers och spelutveckare bör förhålla sig till tillgänglighetsanpassning inom TV-spel och vad de kan göra föra att förbättra den.
97

Musik och ljud i virtuellavärldar : En soundscape-analys av tv- och datorspelen Battlefield 1 och It Takes Two / Music and sound in virtual worlds : A soundscape analysis of the tv and computer games Battlefield 1 and It Takes Two

Nydélius Larsson, Sam January 2022 (has links)
I det här arbetet undersöks ljudet och musiken i två svenska speltitlar vid namn Battlefield 1 och It Takes Two. Battlefield 1 från år 2016 är ett fps spel medans It Takes Two från år 2021 är ett action-äventyr spel. Det är en nivå från vardera spelsom det fokuseras på. Arbetet inleddes i form av en analys som gjordes av ljudmiljön i nivåerna för att identifiera viktiga egenskaper och ljud hos spelen. Nivåerna spelades igenom och spelades in för att vidare analyseras. I diskussionen så lyfts det även fram likheter och olikheter mellan de båda spelens ljudmiljöer för att finna samband. Undersökningen gjordes med betoning på Murray Schafers koncept “soundscape” med tillhörande begrepp “keynote”, “soundmark” och “signal” som grunden. Begrepp och verktyg från forskning inom filmmusik användes också, såsom “dieges” och “ledmotiv”. Anledningen till utförandet av arbetet är att öka förståelse och komma fram till hur ljud och musik kan berätta något i dator och tv-spel ensamt eller tillsammans med det visuella. Spridningen genremässigt på dessa två speltitlar ger också en bredare bild i hur det kan se ut iljudmiljön inom dator och tv-spel. En av den viktigaste punkten i analysen handlarom hur ljudet och musiken kan kommentera och berätta om situationer i spelen. Hur ljudet och musiken med andra ord bidrar till att bygga upp de virtuella världarna ensamt eller tillsammans med i huvudsak bilden.
98

Tv- och Datorspel i Undervisningen

Darrell, Charles, de Rooy, Daniel January 2020 (has links)
Målet med denna uppsats är att göra en analys om användandet av tv-spel i historisk                               undervisning. Resultatet med denna analys och diskussion är att visa på olika sätt tidigare                             forskning undersökt tv-spelochvadderasresultatblev.Dennauppsatsärmenadattvisaläsaren                               vilka möjligheter och problem som existerar med tv-spel när det kommer till utbildning och                             undervisning, och hur detta kan diskuteras.
99

Digitala spel i fritidshemmet

Cliffmark, Nicklas, Svensson, Joel January 2018 (has links)
Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara pådigitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordesen revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering.Den nya läroplanen träder i kraft i juli 2018. I denna uppsatts så undersöker vi utifrånpedagogernas perspektiv de institutionella förutsättningarna för att använda digitala spel ifritidshemmet samt pedagogernas förhållningsätt och deras syn på elevers lärande ochutveckling i samband med digitalt spelande. Vi undersöker också deras inställning till det nyadigitala fokuset i läroplanen. Vi utförde fem kvalitativa intervjuer på tre olika skolor.Analysen är gjord utifrån ramfaktorteorin och ett sociokulturellt perspektiv. Undersökningenvisade att ramfaktorer så som ekonomi och gruppstorlekar påverkade pedagogernasförhållningsätt och användandet av digitala spel i fritidshemmet. På grund av storaelevgrupper kände flera pedagoger att de inte fick den tid de ville till att interagera tillräckligtmed eleverna när de spelade digitala spel. Pedagogerna ställde sig positiva till det nya digitalafokuset i styrdokumenten. Alla pedagogerna var ense om att den sociala aspekten var enviktig del av det digitala spelandet. Genom samtal och samarbete tyckte de att elevernautvecklade sina sociala förmågor och lärde sig samspela. Problemlösning och kreativitet varockså förmågor de ansåg utvecklades då eleverna spelar spel som Minecraft och olikamysterium-spel.
100

Kvinnorna och Geralt : En studie av kvinnor i "The Witcher 3: Wild Hunt" / The women and Geralt : A study of women in "The Witcher 3: Wild Hunt"

Olsson, Emelie Mary January 2021 (has links)
Hur representeras kvinnor i spelet ”The Witcher 3: Wild Hunt” – ett spel i en medeltida miljö som spelas utifrån ett mansperspektiv? Med hjälp av representationsteori och teorin om ’den manliga blicken’ har detta studerats för att se hur kvinnor representeras och behandlas inom spelet. Genom textanalys har jag granskat vad som sägs och hur det sägs, för att ta reda på hur framställningen av kvinnor ser ut. Resultatet visar på att det finns en tydlig tendens att framställa kvinnor genom såväl stereotyper som den manliga blicken samt att det finns en tydlig symbolik.

Page generated in 0.0196 seconds