• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 274
  • 100
  • 54
  • 52
  • 47
  • 19
  • 11
  • 10
  • 7
  • 7
  • 4
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • Tagged with
  • 681
  • 87
  • 75
  • 74
  • 57
  • 56
  • 56
  • 51
  • 48
  • 48
  • 47
  • 43
  • 42
  • 41
  • 40
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
121

Software for Analyzing User Experiences in Virtual Reality using Eye Tracking

Iacobi, Jonas January 2018 (has links)
As a result of improved hardware, Virtual Reality (VR) has made a return to the digital entertainment market. The tools to create VR applications are now readily available and numerous developers are attempting to create engaging experiences. Concurrently, eye tracking technology is increasingly implemented in VR hardware, enabling better immersion and analytics. Due to its recent popularization, few tools for analyzing VR experiences exist. As such, this study aimed to find a method for collecting and visualizing eye tracking data to that end. A case study was conducted to answer these questions, wherein software for collecting, saving, and visualizing gaze data was constructed. A user test to assess the program's accuracy and viability followed. The study found a performance friendly way to get and save data using software provided by the hardware manufacturers, and resulted in a system for visualization in which the user's gaze is played back. The user test confirmed the system's accuracy, and identified possible behavioral patterns, suggesting the software can be used for analysis. The study provides a base for further research. / Som en följd av den senare tidens hårdvaruutveckling har Virtual Reality (VR) återvänt till den digitala underhållningsmarknaden. Verktygen för att skapa VRapplikationer är numera tillgängliga för alla, och många utvecklare har gett sig i kast med att skapa engagerande upplevelser för mediet. Samtidigt används ögonspårande teknologi inom VR i ökande utsträckning, vilket möjliggör bättre inlevelse samt analytiska möjligheter. I egenskap av sin nyvunna popularitet finns få verktyg och metoder för att analyzera VR-upplevelser. Därför ämnar denna studie samla och visualisera data från ögonspårande hårdvara i det syftet. En fallstudie genomfördes för att svara på hur detta kan göras, i vilken mjukvara för att samla, spara, och visa ögondata skapades. Ett användartest för att bedöma programmets träffsäkerhet och användbarhet följde. Studien hittade ett prestandavänligt sätt att samla och spara datan, och resulterade i ett visualiseringssystem som återspelar användarens blick. Användartestet bekräftade systemets precision, och identifierade möjliga beteendemönster, vilket antyder att mjukvaran kan användas för analys. Studien lägger en grund för vidare forskning.
122

Punktgrafen : Komprimerad information över tid / The Point Graph : Compressed information over time

Wannerberg, Petter January 2020 (has links)
Detta examensarbete är en del av forskningsprojektet COMMAND som genomfördes av forskningsinstitutet RISE SICS Västerås tillsammans med SSAB under 2018 och 2019. Ett delmål med forskningsprojektet var att hjälpa industriföretag presentera mätvärden och maskindata på ett mer användarvänligt och överskådligt sätt. Examensarbetet har haft som mål att uppfylla detta mål genom att skapa graf som representerar data med punkter istället för linjer. I texten nedan kallar jag detta för Punktgraf då grafen baseras på punkter som segmenterar och komprimerar data för att skapa översikt.  Grundläggande principer för framtagandet av grafer studerades i “The Visual Display of Quantitative Information” och Colin Ware’s designprinciper om närhet, likhet och pop-out applicerades för att underlätta avläsning av grafen. En Unity-scen skapades för att snabbt generera exakt men simulerad data för att utvärdera punktgrafens potential. Det första testet visade att läsandet av grafen var ansträngande. Hög kognitiv belastning gjorde läsbarheten svårare snarare än lättare. Efter en uppdaterad version skapats genomfördes ett nytt test och intervju för att utvärdera resultatet av förändringarna. Efter dessa iterationer tog artefakten en mer användbar form som föreföll öka användarens förmåga att överblicka stora datamängder och upptäcka tidigare dolda mönster i stora dataset. Det identifierades också att punktgrafen skulle kunna bli ett användbart verktyg, inte bara för bevakning av industrimaskiner, utan också inom generell dataanalys. / This thesis work is part of the research project COMMAND that was conducted by the research institute RISE SICS Västerås together with SSAB during 2018 and 2019. One of the work-packages in the project was aimed to help industry companies present their machine data as an overview and in a more user friendly way. The  goal of this thesis work  was to make it easier to detect anomalies in the data for the purpose of predictive maintenance. The result from this thesis work is a type of graph that presents data in the form of stacked points rather than lines. I call this a “node based graph” as the nodes of the graph segment to compress the data to increase overview. To develop this artifact, literature such as “The Visual Display of Quantitative Information” and Colin Ware’s design principles of proximity, likeness and pop-out was applied to help form the graph. A Unity-scene was created to rapidly generate simulated but accurate real time data for visualization tests. The first test however showed an increased strain on the users ability to read the graph. High cognitive load made readability lower rather than higher. For this reason a secondary test was conducted to verify changes made to the artifact during the design process. After iterations were made the design took a more useful form that appeared to increased the users ability to overlook large data sets and detect patterns previously unseen. It also came to light that this particular type of presentation of data perhaps hold higher value outside the initial target audience, and that its redesign could turn it into a beneficial tool, not just monitoring of industrial machines, but for data analysis in general. / COMMAND - Communication and maintenance for the digital factory
123

Development of Enhanced User Interaction and User Experience for Supporting Serious Role-Playing Games in a Healthcare Setting

Alow, Mark Lee January 2022 (has links)
No description available.
124

Разработка системы машинного обучения на базе Unity ML-Agent для симулятора робота : магистерская диссертация / Development of a machine learning system based on Unity ML-Agent for a robot simulator

Осенчугов, Н. А., Osenchugov, N. A. January 2024 (has links)
Object of the study - development of an environment for training an agent controlling the actions of a robotic manipulator model. Subject of the study - application of Unity ML-Agent technology for training an agent controlling the actions of a robotic manipulator model. The purpose of the work is to develop a system for training the Unity ML-Agents agent controlling the robotic manipulator model to achieve the target object. Research methods: mathematical modeling, data analysis, experimental method. The result of the master's thesis is the successful creation of a machine learning system for controlling a robotic arm in the Unity virtual environment. / Объект исследования – разработка среды для обучения агента, управляющего действиями модели робота-манипулятора. Предмет исследования – применение технологии Unity ML-Agent для обучения агента, контролирующего действия модели робота-манипулятора. Цель работы – разработка системы для обучения агента Unity ML-Agents, управляющего моделью робота-манипулятора, достижению целевого объекта. Методы исследования: математическое моделирование, анализ данных, экспериментальный метод. Результатом магистерской работы является успешное создание системы машинного обучения для управления роботом-манипулятором в виртуальной среде Unity.
125

Algoritmiska Animationer : En studie av automatisering av animation / Algorithmic animations : A study of automation of animation

Marcusson, Oscar January 2019 (has links)
Att utveckla 3D-animeringar till dataspel är kostsamt eftersom det tar mycket tid och resurser för att uppnå den kvalitet som dagens spelare kräver. För att både spara arbetstid och göra det lättare för ovana animatörer att skapa animationer av tillräckligt hög kvalitet undersöker detta arbete hur ett verktyg för regelbaserad procedurell animering kan utformas, vad spelare anser om resultatet och vad utvecklare anser om både resultat och användning. För att testa detta skapades en artefakt (ett rymdspel) bestående av 3D-modeller och programmering (C# i Unity) av script, API, klasser och metoder. Arte­fakten animerar procedurellt utifrån algoritmer baserade på variabler. Utvärderingen av artefakten genomfördes med stöd av funktionsprotokoll, enkät och intervjuer. Slutsatsen är att regelbaserad procedurell animering är användbar för mekaniska delar utifrån synpunkter från dataspelsutvecklare och spelare. Framtida arbete kan bestå av en utökad undersökning med fler respondenter, tillförande av ett grafiskt gränssnitt, produktutveckling tillsammans med företag, skapande av fler verktyg och användade av AI.
126

Half Acute : Spelprojekt till Swedish Game Awards / Half Acute : Game Project for Swedish Game Awards

Nilsson, Mikael, Magnusson, Patrik January 2016 (has links)
I denna rapport kommer vi att beskriva vår process för att utveckla ett spelprojekt som vårt examensarbete genom att vara med och tävla i Sveriges största spelutvecklartävling för studenter, Swedish Game Awards. Spelet handlar om personen Kurt, som har bestämt sig för att ge sig ut för att rädda efter sin kidnappade hund.   I denna rapport förklarar vi hur vi gick tillväga när vi fortsatte utvecklingen av ett spel samt vilka verktyg och metoder vi använde för att fullborda uppgiften, både genom de krav som ställdes från Swedish Game Awards och de krav vi bestämde själva. Vi beskriver de motgångar vi hade och hur vi lyckades lösa problemen. Slutligen kommer vi även redovisa vårt resultat och diskutera kring utvecklingen av spelet, samt dess utvecklingspotential för framtiden. / In this report we are going to describe the development process of our game that we have as our thesis. To be able to have this project as our thesis, we had to enter our game in the game development competition called “Swedish Game Awards”. This competition is only for students, giving them a place to present their game projects. The game is about a guy named Kurt, who decides to go and rescue his kidnapped dog.   We will explain how we went about developing the game and about the different tools and methods we used to complete the project. Both in terms of the demands that is needed to send our project as an entry to the Swedish Game Awards, and in terms of the requirements we decided on by ourselves. We will describe the adversity we had in our project and how we went about solving them. Finally we will also present and discuss our results from the development of the game, and its future potential for further development.
127

Desenvolvimento e avaliação de um sistema de jogos sérios baseado em interfaces naturais para reabilitação de membros superiores

Cargnin, Diego Joao 17 April 2015 (has links)
Physiotherapy patients, victims of accidents, strokes and injuries are submitted for several months of repetitive exercise in rehabilitation sessions, depending almost entirely of aid and monitoring of the physical therapist. The performed exercises should be supervised and evaluated regularly in order to measure the patient's progress in treatment. The evolution of new interaction technologies with the patient, through low-cost motion detection sensors, enables the creation for physical therapy support software. Furthermore, the introduction of Exergames and BrainTraining games in the fields of medicine and physical therapy has shown that serious games can be used to assist the treatment of diseases and patients in special conditions. However, few studies demonstrate the importance or relevant results regarding the usability of solutions. This paper presents the development and evaluation of a gaming system to assist physiotherapists in quality analysis and workout efficiency. The evaluation through specific questionnaires showed the quality of the developed system on the usability and functionality of the games. Also from the final collected data, it is presented an ideal standard for players movement data, that can be used as a reference during treatment of patients. / Pacientes de fisioterapia, vítimas de acidentes, derrames e lesões são submetidos por vários meses a sessões repetitivas de exercícios para reabilitação, dependendo quase que totalmente do auxílio e acompanhamento do fisioterapeuta. Os exercícios realizados devem ser supervisionados e avaliados regularmente, com o intuito de medir o progresso do paciente no tratamento. A evolução de novas tecnologias de interação com o paciente, através de sensores de detecção de movimentos de baixo custo, possibilita a criação de softwares de apoio ao tratamento fisioterapêutico. Além disso, a introdução de Exergames e BrainTraining games nos campos da medicina e fisioterapia tem demonstrado que é possível utilizar jogos sérios para auxiliar nos tratamentos de doenças e condições especiais dos pacientes. Contudo, poucos estudos demonstram a importância ou resultados relevantes quanto à usabilidade das soluções. Este trabalho apresenta o desenvolvimento e avaliação de um sistema de jogos para auxiliar fisioterapeutas na análise da qualidade e eficiência da sessão de exercícios. A avaliação realizada através de questionários específicos demonstrou a qualidade do sistema desenvolvido quanto à usabilidade e funcionalidade dos jogos apresentados. Também a partir dos dados finais coletados, apresenta-se um padrão ideal de dados para os movimentos dos jogadores, que pode ser usado como referência durante o tratamento de pacientes.
128

En jämförelse mellan dataorienterad design och objektorienterad design / A Comparison Between Data-Oriented Design and Object-Oriented Design

Westerberg, Charlotte January 2020 (has links)
Dagens applikationer hanterar mer och mer data vilket resulterar i att de blir allt mer resurskrävande och kräver mer av hårdvaran. Vilket i förlängningen kan innebär att hårdvaran måste bytas ut med jämna mellanrum för att kunna köra mjukvaran på ett för användaren tillfredsställande sätt. Detta arbete undersöker om det genom att byta designteknik är möjligt att utveckla mindre resurskrävande applikationer. Arbetet presenterar en jämförelse mellan objektorienterad design (även kallad objektorienterad programmering, OOP) och data orienterad design (DOD). Detta genom att dels ta upp kända för- och nackdelar med respektive designteknik samt genom att utföra en mätning på respektive teknik. Det som anses vara de främsta fördelarna med OOP är återanvändning av kod, att koden är lätt att underhålla, säkerhet i form av inkapsling samt att objekten som används reflekterar den mänskliga verkligheten. Dessa fördelar är dock även något som bidrar till det som anses vara den främsta nackdelen med OOP, nämligen att den är prestandakrävande. När det gäller DOD så anses de främsta fördelarna vara att det medför en cachevänligare kod som leder till färre cachemissar. Det anses även vara lättare att parallellisera koden i jämförelse med OOP. Den nackdelen som tas upp med DOD är att de tar tid att lära sig och kräver en del övning. Dock är DOD väldigt okänt vilket resulterade i ett svagt underlag. Två simuleringar utvecklades i Unity varav den ena använder sig av den nya teknikstacken DOTS som är dataorienterad. Resultatet av mätningarna indikerar på att DOD använder mindre av hårdvaruresurserna vid prestandakrävande applikationer. Om applikationen ej är prestandakrävande märks dock ingen skillnad mellan de olika teknikerna vid fråga om processoranvändning. / Today, applications handle more and more data, which results in them becoming increasingly resource-intensive and requiring more of the hardware. Which in the long run may cause that the hardware must be replaced at regular intervals to be able to run the software in a way that is satisfactory for the user. This thesis investigates whether it is possible to get less resource-intensive applications by changing the design technology. The paper presents a comparison between object-oriented design (also known as object-oriented programming, OOP) and data-oriented design (DOD). This is performed by addressing the known advantages and disadvantages of each design technique and by measuring each technique in the matter of performance. What was considered to be the main advantages of OOP is the reuse of code, that the code is easy to maintain, security in the form of encapsulation and that the objects that are used reflect human reality. On the other hand, these advantages also contribute to what is considered to be the main disadvantage of OOP, namely that it is performance-intensive. When it comes to DOD, the main advantages are considered to be that it results in a more cache-friendly code that leads to fewer cache misses. DOD is also considered easier to parallelize the code compared to OOP. The disadvantage of DOD is that it is time consuming to learn and requires some practice. Though, DOD is very unknown which resulted in a narrow basis. Two simulations were developed in Unity, one of which uses the new technology stack DOTS, which is data-oriented. The results of the measurements indicate that DOD uses less of the hardware resources in performance-intensive applications. If the application is not performance-intensive, though, no difference is noticed between the different technologies when it comes to CPU-usage.
129

The Fundamental Unity in Brahm's Horn Trio, Op. 40

Kim, JongKyun 08 1900 (has links)
Different sections or movements of a piece are associated with each other and contain the composer essential thought. A vague affinity of mood and a resembling theme or form testifies to the relationship. However, the evidence is insufficient to reveal the unification of the different sections or movements since these are under restraint of external music proofs. In order to figure out the relationship, thus, identical musical substance should be discovered. In the study the substantial evidence, which can be called unity or unification, is mainly discussed. The unity is illustrated with Brahms's Horn Trio, Op.40 that is one of the Brahms's significant works. The unity found in the Horn Trio is based on the internal structure and structural voice-leading notes. The unity in the Horn Trio is the fundamental structural unity that is divided into initial ascent and voice exchange, and fundamental voice-leading motive. The fundamental unity seriously affects the master piece and penetrates the movements as a whole. Further, it reveals the hidden connections to the historical background of the Horn Trio and the philosophy of Brahms for the music. Even though a piece consists of several sections or movements, the entire piece presents homogeneity. The identity of the composer's underlying philosophical thought suffices to discern the musical unity in a piece. Thus, the investigation of unity is one of the critical ways to understand not merely a piece but also the philosophy of a composer. The study will help to enhance the audience's interpretation of music.
130

Digital Game Based Learning am Beispiel der Programmierung in der Unity Engine: Entwicklung eines Simulationsspiels für das Erlernen der Unity-spezifischen Programmierparadigmen

Schiller, Vincent 21 April 2020 (has links)
In einer Zeit der Digitalisierung nimmt die Relevanz des Programmierens in Entwicklungsumgebungen wie Unity immer mehr zu. Zeitgleich werden Game Based Learning Anwendungen immer häufiger zum Erlernen neuer Inhalte eingesetzt. Solche Anwendungen sind für viele Programmiersprachen zu finden, allerdings gibt es kein einziges, frei zugängliches Produkt, das als Unity-Programmierspiel bezeichnet werden kann, welches anhand einer zusammenhängenden Story und eines klar definierten, roten Fadens Unity-spezifische Lerninhalte vermittelt. Das Ziel dieser Bachelorarbeit ist es, ein Simulationsspiel für das Erlernen der Unity-spezifischen Programmierparadigmen zu entwickeln. Dazu wird die folgende Forschungsfrage gestellt: „Wie kann eine Digital Game Based Learning Anwendung zum Erlernen der Programmierung in der Unity-Engine gestaltet werden, sodass sie benutzerfreundlich, motivierend und erweiterbar ist?“ Um diese zu beantworten, wurden zehn User Experience Tests zur Evaluierung des jeweiligen Entwicklungsstadiums durchgeführt, wobei die Probanden bei ihrem Umgang mit der Anwendung beobachtet und nach ihrer User Experience befragt wurden. Auf Grundlage der gewonnenen Erkenntnisse wurde die Anwendung iterativ verbessert und weiterentwickelt. Das dabei entstandene Ergebnis zeichnet sich in seiner Benutzerfreundlichkeit vor allem durch die Nutzung bereits zielgruppenbasiert bekannter Funktionalitäten, Reiz-Reduzierung, der Vorbeugung von Missverständnissen, ausführliche Feedbacks auf Fehler, genauen Erklärungen der Features und barrierefreie Lösungen aus. Die Motivationsgestaltung der entwickelten Anwendung basiert zum einen auf einer emotionalen Bindung zwischen dem Spieler und der Story/Spielfigur, sowie dem Ehrgeiz, sich ständig zu verbessern und zu überbieten. Entscheidend für die Erweiterbarkeit war es, die Anwendung, welche von Unity-spezifischer Programmierung handelt, auch in der Unity-Engine zu entwickeln. Automatisierungen und die Vereinheitlichung von Spielzielen, sowie die Eindämmung von Fehlerquellen hatten bei der Entwicklung der Anwendung eine hohe Relevanz. Dies zeigt einen möglichen Weg, wie eine solche, in diesem Kontext bisher einzigartige Digital Game Based Learning Anwendung gestaltet sein kann und ist Grundlage für weitere Forschungen, die insbesondere den möglichen Lernerfolg untersuchen sollten.:0. Einleitung 0.0 Motivation 0.1 Zielsetzung, Methodik und Aufbau 1. Grundlagen 1.0 Begriffserklärungen 1.0.0 Spiel (engl. ‚Game‘) 1.0.1 (Digital) Lernen 1.0.2 (Digital) Game Based Learning 1.0.3 Gamification 1.0.4 Serious Game 1.0.5 (Game) Flow 1.0.6 (Game) User Experience 1.1 Unity und C# 1.1.0 Unity 1.1.1 C# 1.2 Neurologische Grundlagen nach Celia Hodent 1.2.0 Wahrnehmung 1.2.1 Erinnerung 1.2.2 Aufmerksamkeit 1.2.3 Motivation 1.2.4 Emotion 2. Programmieren lernen am Beispiel von Unity 2.0 Motivation 2.1 Methoden 2.1.0 Suchmaschinen und Foren 2.1.1 Videos 2.1.2 Bücher 2.1.3 Unterricht 2.1.4 Digitale Spiele 3. Analyse vorhandener GBL-Konzepte 3.0 Pony Island 3.1 SQL Island 3.2 SoloLearn 3.3 Swift Playgrounds 3.4 CodinGame 3.5 Zusammenfassung 4. Zwischenfazit 5. Eigenes Spielkonzept ‚ENC#YPTED‘ 5.0 Zielgruppe 5.1 Lernziele 5.2 Story 5.3 Design 5.4 Features 5.5 Technische Umsetzung 5.6 Genutzte Ressourcen und Programme 6. Umsetzung des eigenen Spiels 6.0 Prototyp V1 – Grundfunktionalitäten 6.1 Prototyp V2 - Erweiterungen 6.2 Prototyp V3 - UX-Tests 6.2.0 UX-Test #1 vom 13.11.2019 (Entwicklung bis UX-Test #2) 6.2.1 UX-Test #2 vom 27.11.2019 (Entwicklung bis UX-Test #3) 6.2.2 UX-Test #3 vom 06.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #4) 6.2.3 UX-Test #4 vom 11.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #5) 6.2.4 UX-Test #5 vom 12.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #6) 6.2.5 UX-Test #6 vom 25.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #7) 6.2.6 UX-Test #7 vom 31.12.2019 (Entwicklung bis UX-Test #8) 6.2.7 UX-Test #8 vom 06.01.2020 6.2.8 UX-Test #9 vom 09.01.2020 (Entwicklung bis UX-Test #10) 6.2.9 UX-Test #10 vom 06.02.2020 (Entwicklung bis 10.02.2020) 7. Fazit 7.0 Entwicklungsausblick 7.1 Reflexion 8. Anhang 8.0 UX-Tests 8.1 Unity Foren Beiträge 8.2 Source Code Auszug 8.3 Selbstständigkeitserklärung I. Literaturverzeichnis II. Abbildungsverzeichnis III. Tabellenverzeichnis

Page generated in 0.0507 seconds