• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 73
  • 20
  • 9
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 129
  • 129
  • 47
  • 36
  • 34
  • 31
  • 31
  • 29
  • 21
  • 21
  • 21
  • 18
  • 18
  • 18
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
101

Optimala antalet användare i en användbarhetsutvärdering : En undersökning om hur många användare som bör vara med i en användbarhetsutvärdering för att uppnå mättnad och ett gott resultat.

Karlsson, Aurora January 2011 (has links)
Syftet med den här uppsatsen var att belysa frågan om hur många användare det behövdes för att uppnå en viss mättnad i en användbarhetsutvärdering för en specifik flash-applikation kallad My Garden. De aspekter som låg till grund för denna uppsats var brytpunkten i ökningen av unika fynd i korrelation med höga procentsatser. Med hjälp av den formativa utvärderingen och analysen av denna gick det sedan att ta reda på vilka problem (så kallade fynd) som upplevdes av användarna i gränssnittet. Resultatet av analysen resulterade i 95 unika fynd i tio användbarhetsutvärderingar. Resultatet visade följaktligen att för denna sorts utvärdering behövdes sju användare för att uppnå 93 % av alla unika fynd som hittades och därmed uppnå en slags mättnad i avklingandet av hittade unika fynd. / The purpose of this report was to highlight the issue of how many people are needed to reach a certain level of saturation in a usability evaluation of a specific flash application called My Garden. The aspects that formed the basis of this study were the breakpoint in the growth of unique findings in correlation with high percentages. The help of the formative evaluation and the analysis made it possible to find out what kind of problems (so called findings) the users experienced within the interface. The results of the analysis resulted in 95 unique findings in ten usability evaluations. The results showed consequently that for this kind of evaluation seven users where needed to reach 93 % of all unique findings and thereby achieve a kind of saturation in the unwinding of the findings of unique findings.
102

Universell Design - en användbarhetsutvärdering av MyTobii C-series Control

Pettersson, Anders January 2008 (has links)
Universal Design is a well established methodology with the fundamental purpose of designing products to be usable for as wide audience as possible, without the need of special adjustment to suit the individual. In this essay, Universal Design has had a clear influence in both the process and the result. The choice to use Universal Design as methodology in this usability evaluation, has essentiallv to do with the target audience. As a part of the design process of MyTobii C8 has Tobii Technology ask for a usability evaluation. MyTobii C8 is an 8" touch screen computer with a windows based operating system which will initiate the software MyTobii C-Series Control. MyTobii C-Series Control is the control panel for MyTobii C8, whose interfaces constitute the platform for various modificarion of the unit. The interface of MyTobii C-Series Control is also the interface being evaluated. Because of the target audience being persons with different motoric and cognitive disabilities and theirs assistances, it is of great important that the interface is suitable for as many people as possible. With user tests, designed and analyzed with the help of Universal Design, different usability problems has been  identified and solved. Among the usability problems encountered the most vital has been the size and placement of the interactive parts and the physical interaction with the unit. / Universell Design är en genomarbetad metodologi, framtagen i syfte att göra produkter användbara och anpassade för så bred publik som möjligt, utan att produkten måste anpassas för individens egna förmågor. I detta arbete har Universell Design haft en tydlig och grundläggande roll i genomförandet och resultatet. Valet att använda sig av Universell Design i denna användbarhetsutvärdering har framför allt med fallstudiens målgrupp att göra. Som en del av utvecklingsprocessen av MyTobii C8 har Tobii Technology efterfrågas en användbarhetsutvärdering. MyTobii C8 är en åtta tums touch screen dator med Windows-baserat operativsystem som vid start kommer att initiera mjukvaran MyTobii C-Series Control. MyTobii C-Series Control är kontrollpanelen för MyTobii C8 vars gränssnitt utgör plattformen för diverse inställningar av enheten det är också detta gränssnitt användbarhetsutvärdetingen har gjorts på. Då målgruppen för MyTobii C-Series Control är personer med motoriska och kognitiva handikapp samt deras assistenter och närstående personer, är det av stor vikt att gränssnittet är anpassat för så bred publik som möjligt. Genom användartester utformade och analyserade med hjälp av Universell Design har användbarhetsproblem samt förslag på lösningar presenterats. Bland de användbarhetsproblemen som påträffats har det framför allt varit storleken, placeringen av de interaktiava delarna samt själv interaktionen med touch screen skärmen  som har vant väsentliga.
103

Effects of Structural Codifying in the Design Critiquing Process : An Exploratory Study with Jonas Löwgren’s Aesthetic Interaction Qualities

Papp, Kornelia January 2021 (has links)
This thesis begins by underlining the current methods and procedures in design evaluation as well as how design aesthetics is generally assessed. Then, it suggests the revision of current web design evaluation practices. The thesis explores a new method of incorporating Löwgren’s aesthetics of interaction attributes to help facilitate more eventful conversations within inter- and cross-departmental discussions, with the belief that such a process will manifest into more favorable design results and prevent friction during collaborative work due to incompatibility in technical jargon.
104

Prototypgenererade personas - för vidareutveckling av IT produkt. / Prototype-generated personas - for further development of IT product.

Ganibegovic, Emil, Tadevosyan, Aram January 2021 (has links)
Prototyper inom interaktionsdesign används för att implementera idéer till praktiska digitala lösningar och är byggda för att testa en designlösning och för att erhålla respons av lösningen. En prototyp kan gälla hela produkten eller en avgränsad del av denna och kan även gestalta den tänkta produktens roll. Persona är ett verktyg som ofta används inom interaktionsdesign där tidigare forskning inom ämnet presenterar att fortsatt forskning kring hur persona kan användas är viktigt för att skapa en större förståelse för användningen. Denna studie undersöker hur persona kan användas i olika faser i en användarcentrerad designprocess och att med studien undersöka om informationen som samlats in från en HiFiprototyp kan berika persona med data från intervjuer och kvantitativa variabler , som knapptryckningar, och som sedan kan användas i ett företag under utveckling av en ny produkt eller vidareutveckling av en existerande produkt. Undersökningen krävde att en femstegsmetod för insamling av data togs fram med en extrainsats på utvärdering av resultat ur intervjusvar. Undersökningen består av totalt 10 användartester där användarna blivit exponerade förprototypen. Intervjuerna speglar testarnas upplevelser i miljön. Studiens visar på hur en HiFi prototyp kan berika personas och som kan användas vid en utveckling och en vidareutveckling av en produkt. Utvärderingen som sedan baserades på ytterligare tre intervjuer på ett företag visar att datan som erhålls kan anses användbar i olika format och att det ger en bra inblick i att förstå sina användare inför en vidareutveckling av en produkt. / Prototypes in interaction design are used to implement ideas into practical digital solutions and are built to test a design solution and to obtain feedback from the solution. A prototype can apply to the entire product or a limited part of it and can also shape the role of the intended product. Persona is a tool that is often used in interaction design where previous research in the subject presents that continued research on how persona can be used is important to create a greater understanding of the use. This study examines how persona can be used in different phases of a user-centered designprocess and to investigate whether the information collected from a HiFi prototype can enrich persona with data from interviews and quantitative variables, such as keystrokes, and which can then be used in a company during the development of a new product or further development ofan existing product. The survey required that a five-step method for data collection be developed with an extra effort on evaluating results from interview responses. The survey consists of a total of 10 user tests where users have been exposed to the prototype. The interviews reflect the testers' experiences in the environment. The study shows how a HiFi prototype can enrich personas and which can be used in the development and further development of a product. The evaluation, which was then based on three interviews at a company, shows that the data obtained can be considered useful in various formats and that it provides a good insight into understanding its users before a further development of a product.
105

An Explorative Design Study of a Booking System : Evaluating the Usability and Experience of a User Interface for Novice Admin Users

Gustafsson, Filip January 2019 (has links)
This study explored how the UI of booking sunbeds could be designed to be efficient and effective while being satisfactory to use for novice admin users of the system. Personas were created through a workshop that together with visual heuristics helped drive the design of an initial paper prototype that was evaluated with users. Iterating the design of the paper prototype, a hi-fi prototype was created using Adobe XD. The hi-fi prototype was evaluated using a task-based usability test with seven participants who provided quantitative data of time spent per task and number of clicks required, and qualitative data through a SUS questionnaire along with semi-structured interviews. The prototype was effective and efficient while scoring a high 90 points on the SUS scale. Qualitative data from the participants indicated that the inclusion of transitions and transformation in the UI helped create a playful experience and a system that was perceived to be easy to learn and use. The results and data of evaluating the prototype can help future designers of systems account for transitions and transformations earlier in the design process that could improve the overall usability for novice users in general. / Den här studien utforskade hur ett gränssnitt för ett bokningssystem kunde designas för att vara effektivt och ändamålsenligt samtidigt som användargruppen av administrativa förstagångsanvändare uppfattar systemet som tillfredsställande. En workshop hölls för att skapa personas, vilket tillsammans med visuella heuristiker drev designen av en första pappersprototyp som utvärderades med användare. Med feedback från pappersprototypen skapades en digitalt interaktiv prototyp som utvärderades baserat på kvantitativa data från hur användare klarade av att utföra uppgifter, samt kvalitativa data från semistrukturerade intervjuer och användbarhetsenkäten SUS (System Usability Scale). Prototypen var effektiv och ändamålsenlig och fick 90 poäng enligt SUS-skalan. Den kvalitativa data indikerade att inkluderingen av övergångar och transformeringar i gränssnittet skapade en lekfull upplevelse och gjorde att systemet ansågs vara enkelt att använda. Studiens insamlade data och resultat kan hjälpa framtida designers av system ta hänsyn till övergångar och transformationer tidigt i designprocessen för att öka den generella användbarheten för förstagångsanvändare
106

Investing in Celebrities: A Study of the Use of Profiles as Representations of Investment Securities / Investera i kändisar: En studie av användningen av profiler som representationer av värdepapper

Laochaiyapruek, Pruek January 2017 (has links)
Walter is a new Swedish investment service website that uses famous people to represent investment securities. It differs from other websites that typically do not use human as investment options. Previous research exhibits that some users use professional financial advisers that they know as trusted sources; that incorporated information relates to user's investing and information seeking behaviour; and that usability of a website can affect perceived trustworthiness, ease of use, and ease of understandability. Therefore, this study aims to investigate how the profiles of famous people affect the decision making process in long-term investment service website and what information should be incorporated with the profiles. Heuristic evaluation, user testing with think aloud protocol, and interview are used to collect data from both usability experts and end users. Avanza website is used as an example of other websites to compare with Walter. The results show that the profiles can gain participants' interest and the participants tend to be positive towards them. They perceive the profiles as investment options and consider financial information together with their personalities. Additionally, financial information is still necessary for investment and it affects the perception of ease of use, trustworthiness, and understandability of the website. When comparing, Walter seems to be easier to use because of the lower amount of information, but Avanza seems to be more trustworthy because of the higher amount of information and the traditional look. The high amount of information affects the perceived understandability both positively and negatively depending on an individual. Lastly, half of the participants prefer to use Avanza due to the usability issues in Walter. / Walter är en ny svensk investeringstjänst på webben som använder kända personer för att representera värdepapper för investeringar. Den skiljer sig från andra webbplatser som vanligtvis inte använder människor som investeringsalternativ. Tidigare forskning visar att vissa användare använder professionella finansiella rådgivare som de känner till som betrodda källor; den inkorporerade informationen avser användarens investerings- och informationssökande beteende; och att användbarheten hos en webbplats kan påverkaupplevd trovärdighet, användarvänlighet och enkel förståelse. Därför syftar denna studie till att undersöka hur kända personers profiler påverkar beslutsprocessen på lång sikt i en sådan investeringstjänst, samt vilken information som ska införlivas med profilerna. Heuristisk utvärdering, användartest med tänka-högt protokoll och intervju används för att samla in data från både användbarhetsexperter och slutanvändare. Webbplatsen Avanza används som ett exempel på andra webbplatser att jämföra med Walter. Resultaten visaratt profilerna kan få deltagarnas intresse och deltagarna tenderar att vara positiva mot dem. De uppfattar profilerna som investeringsalternativ och överväger finansiell information tillsammans med deras personligheter. Dessutom är finansiell information fortfarande nödvändig för investeringar och det påverkar uppfattningen om användarvänlighet, tillförlitlighet och förståelse för webbplatsen. Vid jämförelse verkar Walter vara lättare att använda på grund av att mindre information visas, men Avanza verkar vara mer pålitligpå grund av att mer informationen visas i samband med det mer traditionella utseendet. Den höga mängden information påverkar den uppfattade förståelsen både positivt och negativt beroende på en individ. Slutligen föredrar hälften av deltagarna att använda Avanza på grund av användbarhetsfrågorna i Walter.
107

Evaluating two cross-platform frameworks using Cognitive Dimensions / En utvärdering av två “cross-platform”-ramverk genom “Cognitive Dimensions”

Leandersson, Carl January 2022 (has links)
Cross-platform frameworks enable development for multiple platforms, such as iOS and Android, using the same codebase. Evaluation of cross-platform frameworks has traditionally been geared towards technical assessments and, more seldom, targeted usability, leaving a gap to be explored. This paper presents a usability analysis of Flutter and React Native, supported by a user study using the Cognitive Dimensions of Notations framework (CDN framework). Six developers were recruited and interviewed with the CDN framework questionnaire and a thematic analysis was performed where several usability issues, benefits and design trade-offs were identified. A recurring topic amongst the React Native developers was issues regarding hooks, while the Flutter developers unanimously identified problems relating to layout design. React Native was highlighted for its abstraction and progressive evaluation capabilities, indicating an edge toward Flutter. In contrast, comments regarding Flutters tooling capabilities and UI libraries showed an edge towards React Native. The identified usability benefits and trade-off characteristics give insight into each framework’s strengths and weaknesses. / “Cross-platform”-ramverk möjliggör applikationsutveckling till ett flertal plattformar såsom iOS och Android genom användning av samma kodbas. Flutter och React Native är i dagsläget två av de mest eftersökta “cross-platform”-ramverken. Utvärdering av dessa ramverk har vanligtvis utvärderat den tekniska aspekten, och mer sällan fokuserat på användbarhet. Denna masteruppsats presenterar en användbarhetsanalys av Flutter och React Native genom en användarstudie med utgångpunkt i ramverket “Cognitive Dimensions of Notations” (CDN-ramverket). Sex utvecklare rekryterades och intervjuades genom ett formulär tillhörande CDN-ramverket. En tematisk analys genomfördes på den insamlade datan och identifierade ett flertal problem och överväganden gällande design. Ett återkommande tema bland React Native-utvecklarna var problem relaterat till “hooks” medan Flutter-utvecklarna beskrev problem avseende layout-design. React Native mottog positiva kommentarer relaterat till abstraktionkapacitet och progressiv utvärdering jämfört med Flutter. Flutter mottog positiv kritik angående verktyg samt tillhörande UI-bibliotek jämfört med React Native. Utvärderingen av Flutter och React Native ger insyn i respektive ramverks styrkor och svagheter.
108

Designing systems that make sense: what designers say about their communication with users during the usability testing cycle

Jenkins, Lillie Ruth 18 June 2004 (has links)
No description available.
109

Kindertivity: Usability and Communicability Strategies for Interactive Surfaces and Pre-Kindergarten Children

Nácher Soler, Vicente Ernesto 18 January 2020 (has links)
Tesis por compendio / [ES] La tecnología multi-táctil se ha convertido en una de las más emergentes tras experimentar un enorme crecimiento desde sus pasos iniciales en los años ochenta hasta su amplia aceptación y uso en la actualidad. Por una parte, la tecnología multi-táctil se basa en el estilo de interacción de manipulación directa el cual proporciona a los usuarios la ventaja de ver los objetos y las acciones de interés, sustituir comandos escritos por acciones de señalado y, además, permite la realización de acciones rápidas, reversibles e incrementales evitando el uso de instrucciones complejas. Por otra parte, diversos trabajos han evaluado las virtudes derivadas de utilizar conjuntamente la manipulación directa con el toque directo mostrando que es posible evitar los problemas inherentes a otras técnicas de interacción como el ratón y el teclado. Por lo tanto, aprovechando la interacción natural e intuitiva proporcionada por la tecnología multi-táctil, ésta parece una forma ideal para dar soporte a la creación de escenarios educativos dirigidos a niños en edad preescolar. Sin embargo, a pesar de la existencia de diversos estudios que evalúan la idoneidad de utilizar el estilo de interacción de manipulación directa, existe una falta de trabajos abordando el uso dispositivos basados en superficies táctiles con niños de una temprana edad. Asimismo, en la actualidad existe una creciente tendencia a diseñar aplicaciones educativas y lúdicas dirigidas a niños en edad preescolar utilizando dispositivos multi-táctiles como los teléfonos inteligentes o las tabletas. Además, diversos informes señalan que los niños son usuarios frecuentes de este tipo de dispositivos y los utilizan incluso antes de ser capaces de hablar. Sin embargo, a pesar de este crecimiento en el uso de la tecnología multi-táctil y su aparente idoneidad para ser utilizado en el desarrollo de aplicaciones educativas para niños en edad preescolar, no existen unas interacciones universales y estandarizadas para preescolares a la hora de utilizar dispositivos táctiles ya que habitualmente sólo se utilizan dos gestos básicos (básicamente, el toque con un dedo para seleccionar y el arrastre con un dedo para el movimiento). Por lo tanto, existe una clara necesidad de llevar a cabo estudios empíricos para contribuir y avanzar en el diseño de aplicaciones que den un soporte adecuado y encaje con las habilidades de los niños en su temprano desarrollo. Por tanto, esta tesis propone, diseña y evalúa diversas estrategias de usabilidad y comunicabilidad adaptadas a los niños en edad preescolar para establecer la base para el diseño y desarrollo de futuras aplicaciones basadas en dispositivos táctiles dirigidas a preescolares. Estas estrategias llevarán a la adecuada definición de guías de diseño que permitirán a los niños aprovechar al máximo la tecnología multi-táctil, harán posible el desarrollo de nuevas y atractivas aplicaciones y, eventualmente, también podrán ayudar al desarrollo cognitivo y motor de los niños. / [CA] La tecnologia multi-tàctil s'ha convertit en una de les més emergents després d'experimentar un enorme creixement des dels seus passos inicials als anys vuitanta fins l'actualitat on es àmpliament acceptada i utilitzada. D'una banda, la tecnologia multi-tàctil es basa en l'estil d'interacció de manipulació directa, el qual proporciona als usuaris l'avantatge de veure els objectes i les accions d'interès, substituir comandos escrits per accions d'assenyalament i, a més, permet la realització d'accions, ràpides, reversibles i incrementals evitant l'ús d'instruccions complexes. D'altra banda, diversos treballs han avaluat les virtuts derivades d'utilitzar conjuntament la manipulació directa amb el toc directe mostrant que és possible evitar els problemes inherents a altres tècniques d'interacció com el ratolí i el teclat. Per tant, aprofitant la interacció natural i intuïtiva proporcionada per la tecnologia multi-tàctil, aquesta sembla una forma ideal per donar suport a la creació d'escenaris educatius per a xiquets en edat preescolar. No obstant això, malgrat l'existència de diversos estudis que avaluen la idoneïtat d'utilitzar l'estil d'interacció de manipulació directa, existeix una manca de treballs abordant l'ús de dispositius basats en superfícies tàctils amb xiquets d'edat primerenca. Així mateix, en l'actualitat existeix una creixent tendència a dissenyar aplicacions educatives i lúdiques dirigides a xiquets en edat preescolar utilitzant dispositius tàctils com els telèfons intel¿ligents o les tauletes. A més, diversos informes assenyalen que els xiquets són usuaris freqüents d'aquests tipus de dispositius i els utilitzen fins i tot abans de ser capaços de parlar. Malgrat aquest creixement en l'ús de la tecnologia multi-tàctil i la seua aparent idoneïtat per a ser utilitzada en el desenvolupament d'aplicacions educatives per a xiquets en edat preescolar, no existeixen unes interaccions universals i estandarditzades per a preescolars a l'hora d'utilitzar dispositius tàctils ja que habitualment només s'utilitzen dos gestos bàsics (bàsicament, el toc amb un dit per a seleccionar i l'arrossegament amb un dit per al moviment). Per tant, hi ha una clara necessitat de dur a terme estudis empírics per a contribuir i avançar en el disseny d'aplicacions que donen un suport adequat i s'ajusten amb les habilitats dels xiquets en el seu primerenc desenvolupament. Per tant, la tesi proposa, dissenya i avalua diverses estratègies de usabilitat i comunicabilitat adaptades als xiquets en edat preescolar per tal d'establir la base per al disseny i desenvolupament de futures aplicacions basades en dispositius tàctils dirigides a preescolars. Aquestes estratègies portaran a l'adequada definició de guies de disseny que permetran als xiquets aprofitar al màxim la tecnologia multi-tàctil, faran possible el desenvolupament de noves i atractives aplicacions i, eventualment, podran també ajudar al desenvolupament cognitiu i motor dels xiquets. / [EN] Multi-touch technology has become one of the most emergent technologies and has had an enormous growth since its initial steps in the eighties to be widespread accepted and used in the present. On the one hand, multi-touch technology relies on the direct manipulation interaction style which gives users the advantage to view the objects and actions of interest, replace typed commands by pointing actions and to perform rapid, reversible and incremental actions avoiding using complex instructions. On the other hand, several works have evaluated the virtues when joining direct manipulation with direct-touching showing that it solves the problems inherent in other interaction devices, such as those involving mouse or keyboard. Hence, taking advantage of the intuitive and natural interaction provided by multi-touch technology it seems an ideal way to support educational scenarios targeted to kindergarten children. Although several works have assessed the suitability of using the direct manipulation style with children, there is a lack of works addressing the use of touchscreen devices by this specific type of users. Moreover, there is a growing trend of designing educational and playful applications targeted to kindergarten children based on touchscreen devices such as smartphones and tablets. In addition, several reports point out that children use touchscreen devices even before they are able to speak and they are frequent users of devices such as smartphones and tablets. However, despite this growth in the use of multi-touch technology by children and its apparent suitability to be used to develop applications targeted to young children, there is a lack of standardized and universally accepted interactions for young children when using touchscreen devices since only two basic gestures are commonly used (basically, consisting of only one-finger touch for selection and one-finger drag for movement). Hence, there is a need of carrying out empirical studies to help and advance in the design of applications that adequately support and fit with children's development and skills. Therefore, this thesis proposes, designs and evaluates several usability and communicability strategies tailored to children in their early development stage to establish the design and development of future applications targeted to kindergarten children. These strategies will lead to define appropriate design strategies that enable infants to take full advantage of multi-touch technology, would make it possible to develop attractive new applications and, eventually, could also aid children's cognitive and motor development. / Nácher Soler, VE. (2019). Kindertivity: Usability and Communicability Strategies for Interactive Surfaces and Pre-Kindergarten Children [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/116833 / Compendio
110

Usability evaluation of an e-learning tutorial using two evaluation methods

Nyang'or, Julius Omondi 06 1900 (has links)
The use of interactive e-learning tutorials is an effective form of teaching and learning. It is therefore important that attention is paid to their usability. This research relates to the evaluation of a CD-based e-learning tutorial for learning Business English, with the aims of investigating its usability and identifying problems. Particular attention is paid to aspects that hinder the learner from achieving the learning objectives. The study uses two usability evaluation methods (UEMs), namely controlled usability testing in an HCI laboratory and a user questionnaire survey. The main aim of the study is to compare the findings and determine the impact of using two methods in combination. The first outcome of the research was a synthesized framework of evaluation criteria that was applied in the two UEMs. Secondly, findings of the evaluations indicated that two UEMs identified similar problems, thus confirming their reliability in usability evaluation. Another finding was instances where one method produced results not obtained by the other, which shows the complementary value of two different UEMs. A third benefit of the study was that it identified usability problems in the target system. / Information Systems / MA (Information Systems)

Page generated in 0.2075 seconds