• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 907
  • 393
  • 289
  • 69
  • 55
  • 32
  • 20
  • 20
  • 19
  • 11
  • 8
  • 8
  • 8
  • 7
  • 5
  • Tagged with
  • 2060
  • 737
  • 668
  • 614
  • 527
  • 477
  • 441
  • 357
  • 318
  • 295
  • 285
  • 283
  • 279
  • 262
  • 255
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
591

Evaluating the Memorability of Different Password Creation Strategies : A Systematic Literature Review

Lennartsson, Markus January 2019 (has links)
Due to its simplicity and deployability, password authentication is today's most common way of authentication. In conjunction with increasing numbers of accounts per user, the amount of passwords to be remembered is rising as well. This puts a noticeable strain on human memory which users attempt to mitigate by writing them down, reusing them or selecting overly simple ones. In order to prevent such behavior and the security issues it is accompanied by, finding ways to generate memorable passwords is imperative. The conducted systematic literature review aimed to identify to which extent different password creation strategies are facilitating the generation of memorable passwords. Several search term combinations were used to probe four scientific databases for peer-reviewed articles that satisfy distinct selection criteria. Afterwards, backward snowballing was conducted and references of already accepted publications were checked against identical selection criteria. Eventually, 61 accepted articles underwent a qualitative data analysis by means of grounded theory. The analysis showed that different composition strategies entailed substantial differences in memorability. Those that infused passwords with deeper meaning to the user were found easy to remember whereas failing to infuse meaning impeded recall. Overall, user-generated passwords turned out be more memorable than system-generated ones. / På grund av sin enkelhet och användbarhet är lösenordsautentisering dagens mest använda sätt att autentisera sig. Antalet lösenord som ska minnas ökar i samband med ett stigande antal konton per användare. Detta utgör en tydlig belastning för det mänskliga minnet vilket användarna försöker lindra genom att skriva ner lösenord, återanvända dem eller välja alltför enkla varianter. Att hitta sätt att skapa lösenord som är lätta att komma ihåg är en nödvändighet för att förebygga liknande beteenden samt de säkerhetsproblem som de är förknippade med. Den utförda systematiska litteraturstudien hade som mål att identifiera i vilken omfattning olika strategier för lösenordskonstruktion underlättar skapandet av minnesvärda lösenord. Ett flertal kombinationer av sökbegrepp användes för att söka i fyra vetenskapliga databaser efter granskade artiklar som uppfyller tydliga urvalskriterier. Efteråt användes backward snowballing och referenser av redan accepterade publikationer kontrollerades med samma urvalskriterier. Till slut genomgick 61 accepterade artiklar en kvalitativ dataanalys med hjälp av grounded theory. Analysen visade att olika kompositionsstrategier förde med sig betydande skillnader gällande hur minnesvärda resulterande lösenord var. Strategier som fyllde lösenord med djupare betydelse för användaren ansågs vara lätta att minnas medan det var svårare att komma ihåg dem när ingen betydelse ingjutits. Över lag visade sig användargenererade lösenord vara lättare att komma ihåg än systemgenererade.
592

iQuiz : ambiente de autoria para avaliação do aprendizado no Moodle / iQuiz : authoring environment for the assessment of learning in Moodle

Rodrigues, José Roberto Alves 12 November 2014 (has links)
A expansão da modalidade de Educação a Distância (EAD) e a presença cada vez maior das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) na educação, tornam a utilização de ferramentas computacionais imprescindíveis no auxílio aos professores, tanto para produção de conteúdos digitais, quanto na tarefa de avaliação do aprendizado. A avaliação do aprendizado acarreta muito trabalho ao professor, principalmente aquelas de caráter formativo, que favorecem o desenvolvimento continuado do aprendizado dos alunos. Uma forma de aliviar essa carga de trabalho tem sido a utilização dos Sistemas Gerenciadores de Curso (SGC). Dentre esses sistemas encontra-se o Moodle, que disponibiliza o módulo Quiz, que dispõe de recursos para avaliações automáticas. Contudo seu uso não é simples, sendo frequentes as reclamações de professores quanto a sua usabilidade, o que pode desmotivar seu uso. Nesse contexto, o objetivo do presente trabalho é ajudar a compreender e reduzir as dificuldades enfrentadas por professores no emprego do módulo Quiz do Moodle. Para isso foi realizado um estudo para identificar os principais elementos que interferem na usabilidade de ferramentas para autoria de questionários online. Os resultados obtidos foram utilizados para modelar e produzir um protótipo alternativo ao do módulo Quiz, denominado de iQuiz, que resultou na seguinte contribuição tecnológica: uma interface para aplicação sobre o núcleo do Quiz e um modelo para integração dos componentes envolvidos na composição do novo ambiente. Para a criação do protótipo foi aplicado a abordagem de desenvolvimento centrado no usuário, utilizando testes de usabilidade em conjunto com outros métodos, tais como avaliação heurística. Neste trabalho também apresentamos os resultados de uma avaliação do modelo implementado, indicando uma efetiva melhoria de usabilidade. Tanto especialistas em TIC e professores participantes das avaliações mostraram-se mais confortáveis com o uso do iQuiz, alcançando melhores resultados quanto à produção de questionários. / The expansion of the distance learning education, allied to the ubiquitous presence of the Infor- mation and Communications Technology (ICT) in education, make the use of computational tools essential to the teacher. They are used in the content production, as well to help teacher to assess the students. However, the learning assessment entails a lot of work to the teacher, especially under the model of formative assessments. One way to alleviate this workload, has been the use of Course Management Systems (CMS). Among these systems is Moodle, which provides the Quiz module, used for creating assessments with automatic evaluation. However the Quiz operation is not simple, it is not rare a teacher complains about its usability. In this context, the objective this work is to help understand and reduce the difficulties faced by teachers in the use of Moodle Quiz. To do this, a study was conducted to identify the main elements that influence the usability of tools for online questionnaire authoring. From this study, was defined a model, that generated an alternative environment to the Quiz module, denoted by iQuiz. This resulted in the two technological contribution: an interface for application to the core of the Quiz and a model for integration of components involved in the composition of the new environment. To produce the prototype of iQuiz, was used an approach centered in the user, together with usability tests, among other methods, such as heuristic evaluation. In this work, it is also presented the results of an application of the iQuiz with ICT specialists and teachers, indicating an effective improvement of usability. Both, ICT specialists and teachers, rated iQuiz as comfortable to produce new questionnaires. For the creation of the prototype has been applied to approach to development focused on the user, using usability tests together with other methods, such as heuristic evaluation. This resulted in significant improvement in the quality of the final interface and consequently, greater user satisfaction, an essential factor to motivate them to use the new environment.
593

Usabilidade na aplicação do conceito de design responsivo em websites de comércio eletrônico

Guedes, José Renato de Souza 14 September 2018 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2018-12-04T11:48:32Z No. of bitstreams: 1 José Renato de Souza Guedes.pdf: 30726036 bytes, checksum: d3abeb573665a5abedf54c90173445d0 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-12-04T11:48:32Z (GMT). No. of bitstreams: 1 José Renato de Souza Guedes.pdf: 30726036 bytes, checksum: d3abeb573665a5abedf54c90173445d0 (MD5) Previous issue date: 2018-09-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Mobile Internet access has surpassed access by the traditional desktops and notebooks, which opens up opportunities for e-commerce websites, since delivering a satisfying experience for mobile users can be an advantage over competitors. Several techniques have been used to address the need to present a website for both traditional and mobile platforms, having to face the challenge of exposing a similar content on very different dimension screens. One of these techniques is the responsive web design that maintains the same HTML code to place a website on a variety of devices, especially mobile ones. This study is based on researches conducted by Jacob Nielsen, Steve Krug, among others, with usability, in order to generate a model of recommendations to be applied in the development of responsive e-commerce websites. The model not only considered the common usability factors for websites of any segment, but also adapted them to meet the specific needs of a online store, as well as meeting the purchasing decision determinants established for web e-commerce. The model was applied in the analysis of three websites, describing how responsive web design was applied in each one, showing that it is possible to improve the usability of a website in a mobile device with the technique, but there are questions about how to match the level of usability in larger devices only by using interactivity features with the graphical interface, especially on websites with a lot of content / O acesso à Internet por dispositivos móveis superou o acesso pelos tradicionais desktops e notebooks; tal fato abre oportunidades para websites de comércio eletrônico, pois gerar uma experiência satisfatória aos usuários de dispositivos móveis pode ser uma vantagem diante da concorrência. Diversas técnicas foram empregadas para suprir a necessidade de apresentar um website, tanto para as plataformas tradicionais, quanto para as plataformas móveis, tendo que enfrentar o desafio de expor um conteúdo similar em telas de dimensões muito diferentes. Uma destas técnicas é o web design responsivo que mantém o mesmo código HTML para dispor um website em diversos dispositivos, principalmente os móveis. Este estudo se baseia em pesquisas realizadas por Jacob Nielsen, Steve Krug, entre outros autores, com usabilidade, com o objetivo de gerar um modelo de recomendações para ser aplicado no desenvolvimento de websites responsivos de comércio eletrônico. O modelo não só considerou os fatores comuns de usabilidade para sites de qualquer segmento, como adaptou-os a suprir as necessidades específicas de uma loja virtual, além de atender aos determinantes de decisão de compra estabelecidos para o comércio eletrônico na web. O modelo foi aplicado na análise de três websites, descrevendo como o web design responsivo foi aplicado em cada um, mostrando que é possível melhorar a usabilidade de um website em um dispositivo móvel com a técnica, mas há questionamentos quanto igualar o nível de usabilidade em relação a dispositivos maiores, somente utilizando recursos de interatividade com a interface gráfica, especialmente em websites com muito conteúdo
594

Uma abordagem para verificação de acessibilidade e usabilidade em aplicativos móveis / An approach to verifying accessibility and usability in mobile applications

Batista, Marisa Helena da Silva 16 October 2018 (has links)
Devido à evolução digital e popularização dos dispositivos de interação, diversas tarefas do cotidiano anteriormente realizadas fisicamente hoje são executadas por meio da tela de um computador ou de um celular. Com o grande fluxo de informações, as pessoas precisam manterse mais conectadas aos serviços da Internet, por mais tempo no dia-a-dia, para se manterem atualizadas. Por serem mais práticos e compactos do que computadores pessoais, os dispositivos móveis são utilizados cada vez mais para esse fim, e intensificam a geração de aplicativos para atender as diversas demandas. Porém, para uma inserção completa da população nessa constante evolução digital, é fundamental que os aplicativos para mobile também ofereçam possibilidade de acesso aos diferentes perfis de usuários, independentemente de suas deficiências ou limitações. Em busca da qualidade, produtividade e rapidez na criação de aplicações, existe uma vasta gama de boas práticas de desenvolvimento. Apesar da existência de legislação específica, no panorama atual ainda existem muitos problemas de acessibilidade e usabilidade que precisam ser resolvidos no contexto de uso em dispositivo móvel. Neste projeto foi elaborada uma abordagem, que incorpora conceitos de boas práticas para desenvolvimento móvel associando-se a diretrizes e recomendações disseminadas na literatura, visando compor um cheklist sobre acessibilidade e usabilidade em aplicativos móveis. Para tanto, nesta pesquisa foram realizadas uma revisão de literatura, estudos sobre as boas práticas de desenvolvimento de aplicativos em dispositivos móveis e sobre as recomendações de acessibilidade e de usabilidade existentes. O checklist desenvolvido, denominado Acc_MobileCheck, foi validado por especialistas e desenvolvedores. / Due to the digital revolution and popularization of interaction devices, various daily tasks previously accomplished through physical means are now being carried out by computers or smartphones. The huge flow of information requires people to be connected to internet services for longer on a day-to-day basis. Mobile devices are becoming more and more common to this end, because they are more practical and smaller than personal computers; this encourages the development of mobile applications to attend the demands. However, for a complete insertion of the population in this digital evolution, it is essential that mobile applications offer the possibility of access to different user profiles, regardless of their disabilities or limitations. A wide array of best practices of software development has been available seeking quality, productivity and quickness on the development of applications. While there is specific legislation, in the current panorama, there still exists many problems of accessibility and usability in the context of mobile applications that need to be solved. In this project, an approach incorporating the concepts of best practices for mobile development, associating guidelines and recommendations present in the literature, was developed aiming to compose a checklist about accessibility and usability in mobile applications. For this goal, the research followed along a bibliography review and a study of best practices for mobile applications development and existing recommendations for accessibility and usability. The complete checklist, denominated Acc_MobileCheck, was then validated by experts and developers.
595

Aplicabilidade do grupo focal para avaliação do conforto em pesquisas de usabilidade em moda / Applicability of the focal point for the assessment of comfort in usability research at Fashion Group.

Alencar, Camila Osugi Cavalcanti de 03 June 2014 (has links)
Para o lançamento de novos produtos na área do Design de Moda, os designers utilizam conceitos de ergonomia durante as etapas de formatação do produto. A pesquisa tem como objetivo introduzir na metodologia projetual a preocupação ergonômica, visando à adequação do design no que diz respeito à usabilidade e ao conforto. O estudo trata das relações entre Moda, Design e Metodologia para compreensão da importância da Ergonomia no auxílio dos projetos de Design de Moda. A proposta é sistematizar por meio da metodologia de Grupo Focal as questões ergonômicas na fase projetual de produtos por meio de uma revisão bibliográfica e de reflexões extraídas, constatando-se sua aplicabilidade ao permitir que o designer a partir de uma análise qualitativa dos dados captados nas discussões com o público-alvo proporcione um produto mais satisfatório ao usuário. / For the launch of new products in the area of Fashion Design, designers use concepts of ergonomics through the steps of formatting the product. The research aims at introducing a methodology projetual ergonomic concern, aiming at adapting the design with regard to usability and comfort. The study deals with the relationship between Fashion, Design and Methodology for understanding the importance of ergonomics in aid of Fashion Design projects. The proposal is to systematize through focus group methodology ergonomic issues in projetual phase products through a literature review and reflections drawn, though there is its applicability by allowing the designer from a qualitative analysis of the data captured in discussions with the audience provides the user a more satisfactory product.
596

Uma abordagem para projeto de aplicações com interação multimodal da Web / An approach to design Web multimodal interfaces

Talarico Neto, Americo 14 April 2011 (has links)
O principal objetivo do desenvolvimento de aplicações multimodais é possibilitar uma maneira mais natural dos seres humanos se comunicarem com as máquinas, por meio de interfaces mais eficientes, intuitivas, fáceis de usar e, de certa forma, mais inteligentes. No entanto, a literatura da área mostra que a reutilização, tanto de conhecimento como de código fonte, ainda apresenta problemas, dados a complexidade do código em sistemas multimodais, a falta de mecanismos eficientes de testes de usabilidade e a dificuldade em se gerenciar a captura, o armazenamento e a recuperação de conhecimento de projeto. Nesta tese argumenta-se que a utilização de uma abordagem sistemática, centrada no usuário, apoiada por uma ferramenta computacional e com um modelo bem definido que permita o desenvolvimento de interfaces multimodais com a reutilização de Design Rationale, aumenta e melhora os níveis de usabilidade, promove a identificação e utilização de padrões de projeto e o reúso de componentes. Para demonstrar esta tese, apresenta-se neste texto a abordagem para o desenvolvimento de interfaces multimodais Web, MMWA, e o seu ambiente de autoria, o MMWA-ae, ambos compostos por atividades que auxiliam a equipe de projeto durante as fases de projeto, desenvolvimento e avaliações de usabilidade. São discutidos também os resultados obtidos com a execução de três estudos de caso, realizados no ambiente acadêmico, nos quais se buscou determinar a viabilidade da abordagem e os benefícios que podem ser alcançados com a combinação de diferentes técnicas, a saber: design rationale, padrões de projeto, modelagem de tarefas, componentes de software, princípios de usabilidade, avaliações heurísticas, testes com usuários, regras de associação, entre outras. Os resultados evidenciam que a abordagem e seu ambiente de autoria podem proporcionar diferentes benefícios para organizações que desenvolvem sistemas multimodais, incluindo o aumento da usabilidade e consequentemente da qualidade do produto, bem como a diminuição de custos e da complexidade do desenvolvimento com a reutilização de código e de conhecimento capturado em projetos anteriores / The main goal of developing multimodal applications is to enable a more natural way of communication between human beings and machines through interfaces that are more efficient, intuitive, easier to use and, in a certain way, more intelligent. However, the literature shows that the reuse of both knowledge and source code still presents problems, given the complexity of the code in multimodal systems, the lack of efficient mechanisms to test the usability and the difficulty in managing the capture, the storage and the recovery of design knowledge. In this thesis it is discussed that the use of a systematic approach, usercentered, supported by a computer tool and with a well defined model that allows the development of multimodal interfaces with the reuse of DR, increases and improves the usability levels, promotes the identification and the use of design patterns and the reuse of components. To demonstrate this thesis, it is shown in this text an approach to develop Web multimodal interfaces (MMWA) and its authoring environment (MMWA-ae), both composed of activities that help the design team during the different project phases: design, development and usability evaluation. We also discuss in this thesis the results obtained with the execution of three case studies, executed in the academic environment, which aimed to determine the feasibility of the approach and the benefits that can be achieved with the combination of different techniques, such as: design rationale, design patterns, tasks model, software components, usability principles, heuristic evaluations, user testing, association rules, among others. The results show clearly that the approach and its author environment can provide different benefits to organizations that develop multimodal systems, including the usability improvement and, consequently, the quality of the product, as well as the decrease of costs and complexity since it encompasses the development with reused code and design knowledge captured in previous projects
597

Um suporte à captura informal de design rationale / A support for informal capture of Design Rationale

Lara, Silvana Maria Affonso de 19 December 2005 (has links)
Durante o processo de desenvolvimento de software, uma grande quantidade de documentos é gerada com o propósito de registrar as experiências e as decisões relacionadas ao projeto de software. Apesar do esforço empregado na documentação de tais informações, muitas vezes esses documentos não contêm informações suficientes e necessárias para o completo entendimento do software, para a reutilização das experiências adquiridas e a recuperação do processo de tomada de decisão. De maneira geral, apenas as decisões finais a respeito do projeto são documentadas. O Design Rationale (DR) consiste das informações adicionais aos documentos padrões em um processo de desenvolvimento de software, facilitando sua compreensão, manutenção e reuso. Na literatura, muitas pesquisas referem-se aos problemas relacionados à atividade de captura de DR, principalmente no que diz respeito à sobrecarga de trabalho durante o momento de design. O desenvolvimento de mecanismos que facilitem a captura de Design Rationale durante a elaboração de artefatos de software é ainda um desafio. No contexto de ferramentas CASE (Computer Aided Software Engineering), cuja utilização enfrenta grande resistência por parte de seus usuários (desenvolvedores), torna-se imprescindível a aplicação de técnicas para garantir a máxima usabilidade dessas ferramentas, de forma a minimizar a resistência à sua utilização. O paradigma da computação ubíqua trouxe grandes mudanças ao desenvolvimento de aplicações da Ciência da Computação, visto que estas aplicações são transparentes, apresentam um comportamento contínuo e ciente de contexto, e visam tornar a interação com o usuário a mais natural possível. Diante desse contexto, a adoção de mecanismos de computação ubíqua na atividade de captura de DR torna-se uma abordagem de interesse científico. O uso de mecanismos de computação ubíqua faz com que a captura das informações e decisões relacionadas ao projeto de software seja realizada de forma mais natural, reduzindo a sobrecarga do uso de uma ferramenta que necessite de tempo adicional para o armazenamento do DR, seja durante o processo de tomada de decisões ou depois do mesmo. Assim sendo, o trabalho realizado neste projeto de mestrado consistiu na reengenharia de uma ferramenta de suporte a DR e à sua integração com um editor gráfico que permite a escrita manual e oferece um serviço de reconhecimento de escrita, de modo a prover uma maneira mais flexí?vel para a entrada de dados e que pode ser utilizada em dispositivos com diferentes tamanhos e características, tais como Tablet PCs e lousas eletrônicas / During the process of software development, a great amount of documents is generated with the purpose of registering experiences and decisions related to software project. Despite the effort made aiming at documenting of such information, in general, these documents do not contain enough and necessary information for the complete understanding of the software, for the reuse of the acquired experiences and the recovery of the process of decision making. In general, only the final decisions regarding the project are registered. The Design Rationale (DR) consists of the additional information to standards documents in a process of software development, aiming to facilitate its understanding, maintenance and reuse. In literature, many researches reveal the problems related to the activity of DR capture, especially related to the work overload during the moment of design. The development of mechanisms to facilitate the Design Rationale capture, during the elaboration of software artifacts, is still a challenge. In the context of CASE (Computer Aided Engineering Software) tools usage, users (developers) present great resistance, so the application of techniques to achieve the maximum usability in the tools becomes essential, aiming to minimize the resistance to their adoption. The paradigm of ubiquitous computing brought great innovations to the development of applications, since the applications are transparent; they present a continuous and aware context behavior, and aim the user-computer interaction become the most natural as possible. For that reason, the adoption of ubiquitous computing mechanisms in the activity of DR capture becomes an approach of scientific interest. The use of the ubiquitous computing makes the capture of the information and decisions related to software project be carried out on a more natural way, reducing the overload of using a tool that needs additional time for the DR storage, either during the process of making decisions or just after. This master project consisted of re-engineering of a DR tool and its integration with a graphical editor. The editor allows handwriting and offers a service of writing recognition in order to provide a more flexible way for the data entry and can be used in devices of different sizes and characteristics, such as Tablet PCs and electronic blackboards.
598

[en] POP-UP BANNER: AN APPROACH BETWEEN THE SEMIOSIS AND USABILITY / [pt] BANNER POP-UP: UMA ABORDAGEM ENTRE A SEMIOSE E A USABILIDADE

LICINIO NASCIMENTO DE ALMEIDA JUNIOR 27 November 2003 (has links)
[pt] A Internet, meio que trouxe rapidez nas transações comerciais, protagoniza uma revolução nos relacionamentos entre os cidadãos. A Web, com suas milhões de páginas, apresenta-se como um ambiente propício para práticas comerciais de organizações dos mais variados setores da economia. A interatividade caracteriza o diferencial dessa Nova Mídia. Neste cenário, a presença da propaganda acaba sendo inevitável. Empresas tentam divulgar seus produtos e serviços, através de diversos tipos de anúncios que procuram informar e persuadir os internautas, a fim de efetivarem vendas. Dentre os formatos de anúncios, presentes na Web, encontram- se os banners pop-up, que sobrepõem os conteúdos das interfaces dos Web sites, principalmente no momento em que estes estão fazendo seu download. Percebe-se que, em muitos casos, os internautas fecham esses banners ignorando suas mensagens. Nesse sentido, é pertinente entender como se dá a relação comunicacional entre internauta e o anúncio pop- up, considerando os princípios do processo semiótico da linguagem do design que interferem no desempenho de uma usabilidade adequada. / [en] The Internet has brought speed to business and a revolution in the relationship among citizens. With millions of pages, the Web represents an environment for commercial relationships among several sections of the Economy. Interactivity is a differential feature of this new medium. Propaganda is, therefore, inevitable. Companies try to annouce their products and services through different kinds of advertisements. These advertisements aim at informing and persuading the internet users to accomplish their goals. Among the types of advertisement in the Web, we can find the pop-up banner, overlapping the contents of interfaces of Web sites, especially during downloading. In many cases, we notice that the users close the banners ignoring their messages. In this situation, it is relevant to understand how the communication between the user and the banner happens, considering the principles of the semiotic process of the language of the design, which interfere in the fulfillment of the correct usability.
599

Objetos conectados: um olhar sobre a usabilidade e design das interfaces tangíveis

Portella, Grazielle Bruscato 01 September 2016 (has links)
Submitted by Filipe dos Santos (fsantos@pucsp.br) on 2016-11-24T13:11:59Z No. of bitstreams: 1 Grazielle Bruscato Portella.pdf: 33160644 bytes, checksum: 4b1812b0d96f747cba5575c64bcd1b1e (MD5) / Made available in DSpace on 2016-11-24T13:11:59Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Grazielle Bruscato Portella.pdf: 33160644 bytes, checksum: 4b1812b0d96f747cba5575c64bcd1b1e (MD5) Previous issue date: 2016-09-01 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This research proposes a study of Tangible User Interfaces as a digital means of communication, from its conception to the moment of interaction. It poses a historical overview on the evolution of digital interfaces, from the first Graphical User Interfaces to birth of the Internet of Things, emerging phenomenon in the digital media that tangibilizes the information to connected devices. The study also investigates methods for analysis and design of Graphical Interfaces from the point of view of interaction and aesthetics. Attributes from these methods are used to propose a methodology when designing Tangible Interfaces, where its principles are combined in addition to usability and handling aspects, concepts used in Product Design methods. In order to deepen this investigation, three experimental projects from the academic field were selected to analyse the design of assorted Tangible Interfaces and apply the proposed protocol: inFORM (http://tangible.media.mit.edu/project/inform/), a multi-touch interface that addresses remote and tactile communication processes; Daily Stack (https://vimeo.com/10458491/), which works as a means by which the user arranges abstract tasks through physical blocks connected to a software; and ZeroN (http://tangible.media.mit.edu/project/zeron-levitated-interaction-element/), which explores the user-machine interaction through levitation, questioning the object as an speculative medium of interaction. As conclusions, Tangible Interfaces until need to solve some challenges such as resolution, scale and cost before we expect a complete adoption by the public. On the other hand, they can allow a richer physical interaction than Graphical User Interfaces, helping users on its manipulation without the need to have a screen present during all interactions / Esta investigação propõe um estudo sobre a Interface Tangível enquanto meio digital de comunicação, tanto em sua concepção quanto no momento da interação. Procura-se realizar um panorama histórico da evolução das interfaces digitais, desde seu surgimento em computadores por meio das interfaces gráficas até a Internet das Coisas, fenômeno emergente nas mídias digitais que tangibiliza a interação do computador para objetos conectados. Levantam-se alguns métodos para análise e concepção de interfaces gráficas do ponto de vista de design e estética da interação. Transpõem-se alguns atributos destes métodos para a concepção de interfaces tangíveis, contemplando, além da usabilidade, a assimilação de aspectos táteis e manipulação, conceitos advindos do design de produtos. De modo a aprofundar esta pesquisa, foram selecionadas três produções experimentais no meio acadêmico para uma análise aprofundada de suas interfaces tangíveis aplicando o protocolo discutido: inFORM (http://tangible.media.mit.edu/project/inform/), uma interface multi-toque que aborda processos de comunicação através da conexão do humano com o objeto à distância; Daily Stack (https://vimeo.com/10458491/), que funciona como um meio pelo qual o usuário organiza tarefas abstratas em forma de blocos físicos conectados a um software; e ZeroN (http://tangible.media.mit.edu/project/zeron-levitated-interaction-element/), que explora a interação do usuário-máquina através de uma interface levitante, questionando o objeto como especulação poética e metafísica da interação. Como conclusões, as interfaces tangíveis ainda precisam resolver alguns desafios como resolução, escala e custo antes de esperarmos uma adoção completa pelo público. Porém, eles podem permitir um tipo de interação física mais rica que as Interfaces Gráficas, enquanto ajudar usuários no seu uso sem a necessidade de ter uma tela presente nas suas interações
600

INSTRUMEDS : um instrumento para materiais educacionais digitais em dispositivos móveis para idosos

Grande, Tássia Priscila Fagundes January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a importância da usabilidade no desenvolvimento de materiais educacionais digitais em dispositivos móveis voltados para o publico idoso. Para tanto, teve como objetivo construir um instrumento que possa auxiliar no processo de criação e avaliação de materiais educacionais digitais (MEDs) para dispositivos móveis voltados para o público idoso, denominado InstrUMEDS. As características da tecnologia digital podem instigar o uso pelos idosos que buscam um contato maior com a família e amigos ou simplesmente para se mantiver atualizado. Entre as tecnologias digitais, os dispositivos móveis, como smartphone e tablet, se tornaram atrativos pela facilidade na comunicação e mobilidade. Portanto, o aumento da procura por estas tecnologias, por parte dos idosos, possibilitou que diferentes estudos sejam realizados sobre usabilidade para estes dispositivos. Entendese que usabilidade é o fator que assegura que os produtos sejam eficientes, agradáveis e fáceis de usar, do ponto de vista do usuário. Neste sentido, é pertinente a construção de materiais educacionais digitais para atender os idosos, considerando não somente suas necessidades cognitivas e motoras, mas também seu contexto social e conhecimentos prévios de vida. Materiais educacionais digitais são aqueles que apresentam recursos digitais na sua elaboração. A metodologia deste estudo se constitui como quali-quantitativa, do tipo design science research. Os sujeitos da pesquisa selecionados foram 23 idosos com idade igual ou superior a 60 anos. Para a coleta de dados foram utilizados três tipos de instrumentos: questionário, entrevista e observação participante. A partir da coleta de dados foi possível delimitar três categorias, bem como seus respectivos indicadores. Foram avaliados e validados 18 indicadores: Tecnológica (2 indicadores), Interface (10 indicadores) e Gerontoeducacional (7 indicadores). Para cada categoria é apresenta uma abordagem específica das áreas a serem consideradas, possibilitando, de forma significativa, a construção e avaliação dos MEDs para dispositivos móveis. Entende-se que o material resultante poderá possibilitar uma maior inclusão social para os idosos, pois o uso de materiais educacionais digitais apropriados em dispositivos móveis pode motivá-los a buscar novos horizontes e conhecimentos. / This paper discusses the importance of usability in the development of digital educational materials for mobile devices aimed at the elderly public. The goal was to build a tool that can assist in the creation and evaluation of digital educational materials (DEM) for mobile devices for the elderly in which was called InstrUMEDS. As characteristics of digital technology can instigate the use by the elderly who seek greater contact with family and friends or just to keep up. Among digital technologies, mobile devices such as smartphone and tablet, have become attractive for ease of communication and mobility. Therefore, the increased demand for these technologies, for the elderly, allowed different studies be conducted on usability for these devices. Usability is the factor that ensures that products are efficient, pleasant and easy to use, the user's point of view In this sense, it is pertinent to building digital educational materials to meet the elderly, considering not only their cognitive and motor needs but also its social context and previous knowledge of life. digital educational materials are those with digital resources in their manufacture. The methodology of this study is as qualitative and quantitative type design science research. The subjects of the research were selected 23 elderly aged over 60 years. For data collection were used three types of instruments: questionnaire, interview and participant observation. From the data collection it was possible to identify three categories and their respective indicators. They were assessed and validated 18 indicators Technology (2 indicators), interface (10 indicators) and gerontology-educational (7 indicators). For each category is presents a specific approach to the areas to be considered, allowing significantly, the construction and evaluation of MEDs for mobile devices. It is understood that the resulting material could enable greater social inclusion for the elderly, because the use of educational materials suitable for mobile devices can motivate them to seek new horizons and knowledge.

Page generated in 0.1079 seconds