• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 36
  • 20
  • 3
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 64
  • 64
  • 64
  • 35
  • 34
  • 33
  • 30
  • 20
  • 20
  • 20
  • 18
  • 17
  • 16
  • 15
  • 14
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
41

Responsiv webbdesigns inflytande på det visuella uttrycket: : Användarens upplevelser av hemsidor anpassade för datorer respektive smartphones

Jedenius, Anna January 2017 (has links)
Digital technology is used today to help consumers in everyday life for example, webpage design and appearance for different devices such as computers, smartphones and tablets. Homepages for all devices can be based on a specific coding called "Responsive Web Design" (RWD).From a social and literary point of view, it appears that RWD in its current form has some problems while transitioning from computer displays to tablets and smartphones. Using the common base that RWD allows for equivalent design expression to different screen sizes should be created by all devices. Although this possibility exists today, there are often differences in navigation that can confuse the user. A consistent design expression facilitates the recognition of the navigation. Additionally, the user experience (UX) through the visual expression can enhance the experience of a webpage or medium used and thus create a whole.This study describes how users look at how the implementation of RWD affects two webpages main menu for computer and smartphone devices. The focus has been on studying the user experience in relation to visual expression. The problem is that RWD in different contexts means that visual expression may be less important and thus changing the user experience. With qualitative interviews, four informants have studied two webpages on both computer and smartphone and expressed their own thoughts. The result of the study shows that the differences between webpages on the computer and smartphone devices do not cause difficulties in the use, but if the similarities between the devices are the same, it creates a more positive user experience. / Digital teknik används idag för att hjälpa konsumenter i vardagen t.ex. hemsidors utformning och utseende för olika enheter så som dator, smartphone och läsplattor. Hemsidor för olika typer av enheter kan göras utifrån en specifik kodning som benämns “responsiv webbdesign” (RWD). Utifrån ett samhälls- och litteraturperspektiv framgår det att RWD i sin nuvarande utformning har en del problematik i övergången från dator till läsplattor och smartphones. Med hjälp av den gemensamma basen som RWD möjliggör för anpassning av samma designuttryck till olika skärmstorlekar ska ett konsekvent uttryck skapas genom alla enheter. Även om denna möjlighet finns idag är det ofta skillnader i navigeringen som kan förvirra användaren. Ett konsekvent designuttryck underlättar igenkänningen av navigationen. Till detta kan användarupplevelsen (UX) genom det visuella uttrycket förbättra upplevelsen av en hemsida eller det mediet som används och därmed skapa en helhet. Denna studie beskriver hur användare ser på hur implementeringen av RWD påverkar två hemsidors huvudmenyer för enheterna dator och smartphone. Fokuset har varit att studera användarupplevelsen i förhållande till det visuella uttrycket. Problemet är att RWD i olika kontext, medför att det visuella uttrycket kan få mindre betydelse, och då ändra användarupplevelsen. Med kvalitativa intervjuer har fyra informanter med sina egna tankar studerat två hemsidor på dator och smartphone. Resultatet i studien visar på att olikheter av hemsidor på enheterna dator och smartphone inte skapar svårigheter i användningen, men om likheten mellan enheterna är densamma skapar det en desto mer positiv användarupplevelse.
42

”Du går in i ett rum sen är det precis som en jävla labyrint ifrån Knossos” : En kvalitativ studie om IT-stödet edWise användbarhet gentemot vårdnadshavare i Kristianstads kommun / ”You enter a room and it´s just like a fucking maze from Knossos” : A qualitative study about the usability of the information system edWise in relation to parents in Kristianstad municipality

Henrysson, Desirée January 2017 (has links)
Syftet med den här studien var att undersöka hur ett IT-stöd bör designas som ett kommunikationsverktyg mellan skola och hemmet för att stödja brukaren i användandet av dem. Genom att intervjua och observera vårdnadshavare under interaktion med IT-stödet edWise, belyser uppsatsen problem som uppstår i användandet av det befintliga kommunikationsverktyget för skolor inom Kristianstads kommun. En av de teoretiska utgångspunkterna berör hur människor skapar motstånd mot digitala artefakter genom förutbestämda förhållningssätt. Ett annat hur vi inte vill känna oss begränsade genom artefakterna. Dessa bekräftas i studien, vilken visar brist på användbarhet av edWise så som systemet är designat idag samt att vårdnadshavare inte vill vara bundna utan känna flexibiliteten som ett mer artikulerat och mobilt användande av verktyget skulle kunna ge dem. / The purpose of this article is to study how to design information systems, as a tool for communication between the school and parents, supports the parents while using it. The study is based on interviews and observations during usability tests with parents and indicate problems that occur while using this information system procured by Kristianstads municipality. One of the theoretical starting points of the article is how people build up a resitance against digital artifacts through a predetermined approach against them. A second theoretical point argues how people experiencing them self to be limited by the artifacts. This is also confirmed in this study which, shows that edWise, as designed today, is lacking usability and that parents dont want to feel tied up to the system. Instead they want to have a flexibility that a mobile and well articulated information system could provide them with.
43

Metody uživatelského hodnocení HMI v prostředí automotive. Případová studie. / HMI user assessment methods in automotive environment. Case study.

Křepelková, Sabina January 2019 (has links)
The thesis focuses on the topic of benefits and limitations of various HMI user assessment methods. In the theoretical part of the thesis there is introduced the HMI theory, summarized HMI user assessment methods, presented knowledge about their utilization and the available tools are mapped. The goal of the practical part is testing of selected HMI user assessment methods related to the requirements of the commercial automotive sector. The result of practical part is a comparison of the strengths and weaknesses of individual approaches and their specifics. The diploma thesis was prepared in accordance with the valid internal regulations of the Charles University and other methodological guidelines and normative documents. Keywords: user experience, UX, usability, user interface, UI, HMI, human-machine interface, automotive, usability evaluation, user assessment, user testing, usability testing
44

Nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet : Hur påverkar kamerorna den upplevda integriteten? / Network-based surveillance cameras in homes : How is the perceived integrity affected by the cameras?

Lundmark, Hedda January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att installera nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet som en säkerhetsåtgärd. Tidigare studier som undersöker nätverksbaserade övervakningskameror visar att dessa kameror utgör en möjlig säkerhetsrisk för de boende då det teoretiskt sätt är möjligt för personer som har kunskaper i att bryta sig in i datorsystem att spionera på de boende i hemmet genom övervakningskamerorna. Detta arbete har syftat till att undersöka om människor uppfattar den nätverksbaserade övervakningskameran, vars avsedda verkan är att övervaka hemmet och skydda det mot inbrott, som en säkerhetsrisk för intrång i deras integritet. Genom kvalitativa intervjuer undersöktes användares upplevelse av nätverksbaserade övervakningskameror i hemmet. Studien omfattade sex deltagare vilka rekryterades genom ett kriteriebaserat snöbollsurval. Genom en kvalitativ innehållsanalys kom studien fram till ett resultat som visar på samband i hur dessa övervakningskameror påverkar deltagarnas upplevda integritet i hemmet. Till exempel visade resultatet att deltagarna initialt kände sig iakttagna av dessa kameror. Dessa samband kan ligga till grund för fortsatt forskning kring hur nätverksbaserade övervakningskameror kan utvecklas för att förbättra användarupplevelsen av dem. / It has become increasingly common to install network-based surveillance cameras in homes as a security measure. Previous studies examining network-based surveillance cameras shows that these cameras pose a possible security risk to users as it is theoretically possible for people who have the knowledge to break into computer systems to spy on the residents of a home through the surveillance cameras. This study aimed to investigate whether users perceive the network-based surveillance camera, whose purpose is to monitor the home and protect it from intruders, as a security risk of intrusion into their privacy. Through qualitative interviews the users experience of network-based surveillance cameras in home has been examined. The study included six participants who were recruited though a criterion-based snowball selection. Through a qualitative content analysis, the study resulted in correlations between the participants experience of the network-based surveillance cameras and their impact on the participants perceived integrity. For example, the result showed that the participants initially felt observed by these cameras. The findings can be basis for further research on how network-based surveillance cameras can evolve to improve the user experience.
45

Gamification på Twitch.tv : Hur upplever åskådarna på Twitch användning av gamification? / Gamification on Twitch.tv : How do viewer experience the use of gamification on Twitch?

Toumpin, Alexandros January 2020 (has links)
Det har kommit att bli allt vanligare att företag använder spelifieringselement på sina produkter för att motivera och engagera sina användare. Tidigare studier som undersökte spelifiering visar att dessa element har båda positiva och negativa effekter på användarna, samt att flera forskare har börjat undersöka etiska frågeställningar av användningen av spelifiering. Detta arbete har syftat till att undersöka den påverkan som spelifieringselement kan ha på Twitch-åskådare. Genom kvalitativa enkäter och kompletterande intervjuer undersöktes åskådarnas positiva och negativa upplevelser av spelifieringselement på Twitch. Studien omfattade 34 enkätdeltagare som rekryterades genom att posta enkätformuläret i Twitch-relaterade Facebook grupper, Twitch-relaterade Reddit webbplats samt bland studenterna på Högskolan i Skövde. Med hjälp av enkätanalysen identifierades olika aspekter som undersöktes med två stycken intervjudeltagare som rekryterades genom ett kriteriebaserat bekvämlighetsurval. Genom en kvalitativ analys kom studien fram till ett resultat som visar positiva och negativa effekter som spelifiering har på Twitch-åskådarna. Resultatet kan ligga till grund för fortsatt studie kring hur spelifiering kan användas och vilka aspekter bör designers ta hänsyn till. / It has become increasingly common for businesses to use gamification elements to enhance motivation and engagement with their products. Previous studies examining gamification show that gamification has both positive and negative effects on end-users. Ethical issues have also been raised, as concerning, by some in the scientific community. This study aimed to investigate what effect some gamification elements have on Twitch viewers. Twitch viewer experience has been examined through the use of qualitative surveys and complementary interviews. The study included 34 surveys and two interview participants that were recruited through criterion-based selection. The study findings reflect both the positive and negative effects of some gamification elements that are used on the Twitch platform. The findings of this study can be used as a basis for further research on how gamification effect Twitch viewers. As well as a base guideline for future improvements on usage of gamification elements.
46

Konzept zur Identifikation relevanter Produkteigenschaften zur Unterstützung einer positiven User Experience

Schröppel, Tina, Miehling, Jörg, Wartzack, Sandro 03 January 2020 (has links)
Technische Raffinesse, ein hohes Maß an Funktionalität und eine sehr gute Gebrauchstauglichkeit werden vom Nutzer zunehmend als gegeben vorausgesetzt. Stattdessen rückt das positive Erleben von Technologie, also eine positive User Experience (UX) stärker in den Fokus. Dabei geht es nicht mehr um das Produkt im eigentlichen Sinne, sondern um die Erlebnisse und Gefühle, die der Nutzer bei der Produktnutzung erfährt (Hassenzahl & Tractinsky 2006). Besondere Bedeutung hat dabei die Interaktion zwischen Nutzer und Produkt und wie diese durch den Menschen wahrgenommen und verarbeitet wird (Saucken 2017). Mit dem Ziel eine angenehme Nutzer-Produkt-Interaktion (NPI) zu schaffen, treten vor allem die verschiedenen Produkteigenschaften und -merkmale in den Fokus. Je nachdem, wie diese ausgeprägt sind, kann das Erlebnis negativ gestört oder positiv beeinflusst werden (Beispiel siehe Abbildung 1). Kopfhörer können sich aufgrund der gewählten Form sowie des verwendeten Materials bspw. weich und bequem anfühlen. Eine weniger ergonomische Gestalt oder der Einsatz rauer Materialien wirken sich hingegen negativ aus, sprich das Tragen der Kopfhörer fühlt sich unangenehm und kratzend an. Entscheidend für ein gutes Nutzungserlebnis wäre in diesem Beispiel insbesondere die Eigenschaft Tragekomfort. Aufgrund der Fülle an Produkteigenschaften ist es nicht immer einfach, diese auf die für die NPI Wesentlichen zu reduzieren. Der vorliegende Beitrag nimmt sich dieser Problematik an und stellt ein Konzept zur Identifikation der für die NPI relevanten Eigenschaften vor. So wird der Produktentwickler für mögliche Störquellen der NPI sensibilisiert und kann diesen entgegenwirken – was letztlich die Grundlage für eine positive UX schafft.
47

Märkbara renar : En digitaliserad och effektiv renmärkning

Eliasson, Lisa, Silawiang, Hatharat January 2021 (has links)
Idag utförs renmärkningen för att hålla koll på vilka renar som hör till vilken renägare. För att identifiera och särskilja renarna, räknas dem manuellt, alltså genom att personer går in i inhägnaden och prickar av renarna i en bok. Processen för att märka kalvarna kan ta upp mot två dagar beroende på om alla renarna har kommit in i inhägnaden, processen blir då lång och utdragen. Detta kommer vara utgångspunkterna i projektet, att identifiera renarna på ett mer effektivt och hållbart sätt. Detta är ett examensarbete för Högskoleingenjör Teknisk design vid Luleå tekniska universitet, som ska utveckla ett hållbart koncept genom att underlätta för renskötarna och effektivisera identifiering och dokumentering av renar. Genom att förena traditionell renmärkning med modern teknik tas ett hållbart koncept fram, som även minskar påfrestningen på renarna. Att kunna koppla ihop rätt kalv med rätt vaja och samla informationen på ett gemensamt ställe som är enkelt att hantera är ett krav på lösningen. Arbetet har följt IDEO:s trefasprocess för användarcentrerad design. Under faserna inspiration, ideation och implementation har olika metoder använts för att nå slutresultatet. Dessa metoder är exempelvis semistrukturerad intervju, benchmark, persona, workshops, Wireframes och simulering. Dessa metoder utgör en bra grund till arbetet och slutresultatet. Genom att ha återkommande kontakt med användaren har projektet genererat en lösning som är baserad på användarens behov. Resultatet blev en ny digitaliserad arbetsprocess innehållande RFID-chip som möjliggör automatisk hopparning och digital dokumentering. Denna arbetsprocess förenar den traditionella renmärkningen men effektiviserar de aktiviteter som idag tröttar ut renskötarna och renarna. Genom att ha bättre koll på renarna och deras avelsträd, gör att rätt ren i slutändan blir slaktad. Alltså renarna som är äldst eller har sämst förutsättningar. Det kan också bidra till att ekonomin blir stabilare då samma mängder renar slaktas varje år. Ur ett hållbarhetsperspektiv gynnar detta ekonomisk hållbarhet. Social hållbarhet gynnas genom att skapa transparens inom samebyn och möjliggör att fler kan vara delaktiga under processen. Genom att hopparningen sker automatisk behöver inte renen stressas upp av människor som går omkring i hagen. Eftersom renens välbefinnande är en del i naturens ekologi bidrar det till ekologisk hållbarhet. / Today, reindeer marking is performed to keep track of which reindeer belong to which reindeer owner. To identify and distinguish the reindeer, they are counted manually, i.e., by people entering the enclosure and dotting the reindeer in a book. The process for marking the calves can take up to two days depending on whether all the reindeer have entered the enclosure, the process then becomes long and drawn out. This will be the starting points in the project, to identify the reindeer in a more efficient and sustainable way.  This work is for a bachelor’s thesis in industrial design engineering at Luleå University of Technology, which will develop a sustainable concept by making it easier for reindeer herders and make the identification and documentation of reindeer more effective. By combining traditional reindeer marking with modern technology, a sustainable solution is developed that also reduces the strain on the reindeer. Being able to connect the right calf with the right sway and gather the information in a common place that is easy to handle is a requirement for the solution.  The work has been followed by IDEO's three-phase process for user-centered design. During the phases inspiration, ideation and implementation, different methods have been used to achieve the end result. These methods are, for example, semi-structured interview, benchmark, persona, workshops, Wireframes and simulation. These methods form a good basis for the work and the end result. By having regular contact with the user, the project has generated a solution that is based on the user's needs.  The result was a new digitized work process containing RFID chips that enables automatic pairing and digital documentation. This work process unites the traditional reindeer marking but make the activities that today tire out the reindeer herders and reindeer more effective. By having a better look at the reindeer and their breeding trees, the right reindeer will eventually be slaughtered. That is, the reindeer that are the oldest or have the worst conditions. It can also contribute to a more stable economy as the same quantities of reindeer are slaughtered every year. From a sustainability perspective, this benefits economic sustainability. Social sustainability is benefited by creating transparency within the Sami village and enabling more people to be involved during the process. Because the connection takes place automatically, the reindeer do not have to be stressed by people walking around in the enclosure. Since the reindeer's well-being is part of nature's ecology, it contributes to ecological sustainability.
48

How does the UX Design of video conferencing software affect student engagement in online education?

Zhang, Jing, Vamoș, Vlad January 2021 (has links)
Even before the spread of COVID-19 video conferencing software has seen a steady rise in use. Due to their convenient way of offering a way of seeing the other participants live while talking to them, it is quite easy to see why this kind of software became more and more used throughout the years. Now, during the pandemic, video conferencing software is more used than ever before, especially in learning environments. Nevertheless, studies show that student engagement is rather low with university students who take part in online learning. Throughout this paper, we venture into discovering the reasons behind this lack of engagement and how it can be improved from a User Experience Design standpoint. With findings resulted from several previous studies and identified student problems and needs from those papers we created a prototype to test which features and design elements affected student engagement.
49

Improving post-productionfeedback process

Abduljalel, Viyan January 2020 (has links)
The process of producing entertaining video and films is complicated and time consuming. One of the complicated parts of post-production of entertaining content is getting feedback and reviewing the draft edit. After the filming process of a series or a film completed, the editors start working on the cut materials. This is a stage in the process where the editor will get their cut reviewed and receive feedback from different teams on the rough-cut or editor cuts. Today the review and the feedback between the editor and reviewer is done online directly through email.
50

User experience in automotive industry: user perspective on functionality and entertainment

Papadaki, Patricia January 2019 (has links)
The impact of technology is increasing in the automotive industry resulting in user experience to have a significant role in the industry. Previous studies have researched the use of user experience in the automotive industry describing the importance of it. Studies have also described the user experience in connection to in-vehicle functions. Contrariwise, a gap has been identified in relation to the actual use and users’ preferences to these functions. The aim of this study is to analyze the users’ perspective in the automotive industry and how a high level of user experience can be achieved by identifying the preference of the users. This paper aims to identify if functions related to entertainment or functions related to functionality are preferred by the users. It is important to note that the study is not excluding any of the two different type of functions but investigates the preference of the users. Mixed method was used to respond to the research question. Two interviews with experts of the domain of automotive were conducted, where important aspects of the experts’ perspective were covered and was used to develop the survey. In order to achieve a full understanding of the user experience, a survey was sent to identify users’ preferences. The study proved user experience to be important for the organizations in the automotive industry. Moreover, it discovered a discrepancy between the experts’ perspective and the users’ perceptions. Experts expressed customer satisfactions and fulfillment of their demands to be of the primary aim of organizations in the automotive industry. Contrariwise, users expressed that organizations may consider the preference of the users but only to achieve economic and concurrent benefits. Additionally, users expressed a preference to in-vehicle functions related to functionality. More specifically, in-vehicle functions in relation to safety, connectivity and assistance in driving. As a result, this study suggests for organizations in the automotive industry to include the above functions to their vehicles in order to satisfy the demands of their customers and achieve high level of user experience but not exclude the functions related to entertainment.

Page generated in 0.1521 seconds