• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 427
  • 128
  • 105
  • 69
  • 32
  • 23
  • 15
  • 11
  • 10
  • 10
  • 8
  • 7
  • 7
  • 5
  • 4
  • Tagged with
  • 958
  • 958
  • 335
  • 334
  • 240
  • 198
  • 175
  • 166
  • 149
  • 142
  • 137
  • 111
  • 110
  • 104
  • 101
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
721

Development of a Mobile Phone Application for Measuring Muscle Shaking (tremor) in Order to Simplify Medical Diagnostics / Utveckling av en mobilapplikation för att kunna mäta muskelskakning (tremor) med målet att förenkla medicinsk diagnostisering

Gunnarsson, Kristoffer January 2023 (has links)
At the moment, there is no quick and easy method to measure muscle shaking (tremor) reliably. In order to avoid long waiting times for an Electromyography (EMG) investigation, this thesis aims to create an Android smartphone application capable of measuring muscle tremor at a moment’s notice. A previous attempt has been made showing promising results but no sign of follow-through has been found. This thesis project was specifically requested by researchers from the Center for Neurology at the Academic Specialist Center, whom have the resources to continue to develop the project given useful results. The results of this thesis project was a deliverable Android mobile application, developed using the programming language Kotlin in Google’s Integrated Development Environment (IDE) Android Studio. The application implements the software architectural design pattern Model View View-Model (MVVM) in order to make the code modular as well as easily maintainable in the future. In terms of User Interface, the application follows the familiar and popular design system by Google called Material Design, with the purpose of making the application intuitive and easy to use. The work process consisted mainly of iteratively collecting feedback from the project’s stakeholders. The results of the application’s tremor measurement were acquired by conducting a small patient trial, where the application’s frequency analysis was compared against a third-party application. Using an Electromyograph as the "true" answer, it was found that the application developed for this thesis gave results closer to the Electromyograph than the third-party application. To continue this research, the codebase for this project can be built upon to use external accelerometers to acquire measurements of several limbs at the same time. A further continuation could also be to encrypt the measurement data to increase privacy. / I nuläget finns det inget lättillgängligt och pålitligt sätt att mäta muskelskakning (tremor) på. Den här uppsatsen har som syfte att skapa en Androidapplikation för att lätt kunna mäta muskelskakningar. Förhoppningen är att patienter ska slippa långa väntetider inför deras explorativa EMG-utredning, i och med att läkare ska kunna använda mobilapplikationen direkt vid ett tidgit klinikbesök. Ett tidigare försök att skapa en sådan här app har gjorts men utan någon uppföljning. Detta examensarbete har skett på förfrågan av forskare hos Akademiskt specialistcentrum inom enheten "Centrum för neurologi". Resultatet av detta examensarbete var en Androidapplikation som har utvecklats med programmeringspråket Kotlin i den integrerade utvecklingsmiljön Android Studio. Applikationen använder sig av arkitekturmönstret Model View View-Model (MVVM) med syfte att modularisera koden så mycket som möjligt och att göra den lätt att underhålla i framtiden. När det kommer till användargränssnittet så använder sig applikationen av Googles designsystem Material Design", med tanken att användandet av populär och väligenkänd design gör appen mer användarvänlig. Då syftet med applikationen är att mäta muskelskakningar, har ett småskaligt patienttest genomförts där applikationens resultat jämförts med en elektromyograf samt en tredjepartsapplikation. Då elektromyografens resultat använts som facit, har resultaten visat att applikationen som utvecklats i samband med detta arbete gett ett bättre resultat än tredjepartsapplikationen. För att fortsätta på detta examensarbete, kan applikationen vidareutvecklas för att lägga till stöd för externa accelerometrar, med syfte att genomföra mätningar på flera extremiteter samtidigt. En ytterliggare fortsättning skulle kunna vara att kryptera mätdatan som applikationen genererar för att förbättra dataintegriteten.
722

Designing for Programming Without Coding : User Experience of Mobile Low-code Software

Korczak, Anna January 2023 (has links)
In our progressively digitized world, the escalating demand for software solutions intensifies the need for proficient developers. Low-Code Development Platforms (LCDPs) present a promising approach to address this necessity, empowering individuals without traditional programming skills to create software applications. However, despite their potential, these platforms are often not accessible or intuitive for non-professional developers. This research examines the design of LCDPs, with an emphasis on enhancing the user experience for non-programmers. By investigating the usability of LCDPs and designing a prototype based on the findings, my aim is to contribute to the ongoing discussion about the democratization of software development and to propose enhancements that could make LCDPs more user-friendly, inclusive, and usable across devices. The research involves a combination of literature review, interviews, prototype development, and user testing, providing a multifaceted perspective on the topic. Moreover, it discusses potential implications for the design of LCDPs, as well as for the broader field of interaction design.
723

CHECK this out : Designing a resource planning feature into an existing accounting system

Eidet, Maya, Bergman, Sara January 2023 (has links)
Oh My is a design and brand agency that has been developing CHECK, an accounting, billing, and time reporting system. CHECK has been developed to ease the billing and accounting process by making a front-shell system that is easier to use than the existing back-end economic system (Fortnox). To further enhance CHECK’s user experience, a need for a resource scheduling feature arose. The mission of this master thesis project is therefore to design a resource scheduling feature by going through the double diamond design process.  The double diamond design process consists of four phases, a discovering phase, a defining phase, a developing phase, and a delivering phase. The discovering phase consisted of a literature review, interviews, user observations, a market analysis, and workshops to discover the current resource scheduling market and Oh My’s resource scheduling needs. The defining phase consisted of collecting and sorting the information gathered in the previous phase, which were conducted by using a design specification. The developing phase was the creative phase where solutions were beginning to emerge through paper prototyping. The delivering phase was the iterative phase where user tests were conducted, and the design was changed and improved. The delivering phase contained 4 different user test that resulted in the final version of a resource planning system.
724

Överföring av PLC-program och tillämpad gränssnittsdesign av operationspaneler i VA–anläggningar / Transfer of PLC-program and applied interface design of panels in water and sewerage facilities

Nordahl, Fredrik, Widlund, Jakob January 2020 (has links)
På senare tid har kommuner runt om i stockholmsregionen uppdaterat sina pumpstationer med nya operationspaneler och med uppdaterade funktioner i stationerna. Men kommunerna har olika krav på sina pumpstationer och pumpstationerna har olika funktioner, till exempel har vissa omrörningsventiler andra inte eller att de har olikt antal pumpar i stationerna. Det har gjort att Huddinge Elteknik AB har skapat ett standardprogram som ska täcka de allra flesta funktioner som en VA anläggning behöver för att förenkla arbetet när man ska uppdatera en pumpstation. Målet med det här projektet var att man skulle föra över Huddinges standardprogram till en operationspanel av Mitsubishi fabrikat i en pumpstation i Värmdö kommun. Där man samtidigt skulle uppdatera användargränssnittet i panelen för att göra den mer användarvänlig. För att utföra detta projekt så använde man sig av program som GX Works3, GT Design3 och iX Developer för att programmera PLC-programmet samt i design av panelens användargränssnitt. Under arbetets gång tar man även hänsyn till teori kring användargränssnitt så som Hick Haymans lag, Fitts lag och gränssnittsmetaforer för att få ett så användarvänligt interface på panelen som möjligt. Man överförde standardprogrammet till operationspanelen med de funktioner som Värmdö krävde skulle vara med. Man behöll grundvyn på panelens design men med uppdaterad grafik där man tillämpade teorin för att få panelen mer användarvänlig. / Recently, districts around the Stockholm region have updated their pump stations with new operating panels and with updated functions in the stations. But the local authorities have different requirements for their pumping stations and the pumping stations have different functions, such as some have stirring valves others do not, or that they have different number of pumps in the stations. Because of this Huddinge Elteknik AB has created a standard program that will cover the vast majority of functions that a water and sewerage facility needs to simplify the work when updating a pump station. The aim of this project was to transfer Huddinge's standard program to an operation panel of Mitsubishi brand, in a pumping station in Värmdö municipality where at the same time it would update the user interface in the panel to make it more user-friendly. In order to carry out this project, programs such as GX Works3, GT Design3 and iX Developer were used to program the PLC-program and in the design of the panel's human machine interface. During the course of the work you also take into account the theory of user interfaces such as Hick Hayman's law, Fitts law and interface metaphors in order to get the most user-friendly interface. The standard program was transferred to the operating panel with the functions required by Värmdö, and the basic view of the panel's design was retained. But with updated graphics where the theory was applied to make the panel more user-friendly.
725

Human Systems Integration of an Extravehicular Activity Space Suit Augmented Reality Display System

Mitra, Paromita 10 August 2018 (has links)
During an extravehicular activity (EVA), the role of an astronaut involves a multitude of complex tasks. Whether that task is a science experiment aboard the International Space Station, or traversing extraterrestrial terrain – attention, communication, and instruction are essential. As an aid, augmented reality (AR) can portray suit informatics and procedures within line-of-sight while minimizing attentional loss. Currently, there exists little research highlighting the human systems considerations to qualify AR systems for space suit applications. This study quantifies user interface (UI) and human performance measures for an AR prototype on the Mark III space suit. For user testing, 21 military pilots and personnel (11 men, 10 women) evaluated UI search tasks and completed a series of AR-instructed EVA dexterity tasks in an elevated luminosity, background clutter, and workload scenario. UI results suggest correlations for readability and usability; whereas, human performance results provide situational awareness, workload, and task performance data.
726

Personlig anpassning för Interaktionsdesign i VR : Hur kan vi skapa ett mer personligt/interaktivt gränssnitt i VR?

Nordmark, Colin, Gordon, Linus January 2022 (has links)
VR är ett växande medium men också ett medium som har stor potential för att utöka vår kapacitet som människor. Det finns olika designexempel inom fältet på hur gränssnitten ska se ut men enligt vår mening använder inte dessa gränssnitt mediets potential fullt ut. I denna artikeln använder vi oss av Affordances och en antropologisk vinkel för att hitta nya interaktioner i VR. Kan vi låta användaren interagera med innehåll på nätet och utökar det förmågan till personlig anpassning? Vi har baserat vår bedömning och vårt ramverk utifrån observationer av verklighetens interaktioner samt dom interaktioner som VR afforderar enligt arbetare inom fältet och dess användare.Vi har gjort en serie arbeten kring handtracking, kontextuella interaktioner, webbinnehåll och anpassning av det virtuella utrymmet. De prototyper vi har utvecklat har sammanställts i en gestaltning som söker att reproducera en hemmiljö för VR, alltså den miljö du ser när du startar ditt headset och motsvarigheten till skrivbordet i windows. / VR is a growing medium but also a medium that has great potential to expand our capacity as humans. There are various design examples in the field of what the interfaces should look like, but in our opinion these interfaces do not fully utilize the potential of the medium. In this article, we use Affordances and an anthropological angle to find new interactions in VR. Can we allow the user to interact with online content and does that increase the ability for personalization? We have based our assessment and our framework on observations of real-life interactions and the interactions that VR affords according to workers in the field and its users. We have done a series of works around hand tracking, contextual interactions, web content and customization of the virtual space. The prototypes we have developed have been put together in a design that seeks to reproduce a home environment for VR, i.e. the environment you see when you start your headset and the equivalent of the Windows desktop.
727

Test method development by use of SOM-GRNN

TANG, Yihao, ZHU, Hui January 2018 (has links)
The relationship between Objective Metrics (OM) and Subjective Assessments (SA) has been analyzed by people using different methods. This paper continues Gaspar Gil Gómez’s research over test method development by use of SOM-GRNN, aiming to find correlations between OM and SA. In this paper, CAE simulation is performed to analyze the relationship between OM and vehicle parameters. First impression test is refined and one more dataset has been added in order to populate SOM-GRNN map. This paper also conducts analysis over SOM and GRNN algorithms, and explores several possible applications using SOM-GRNN map. Finally the whole SOM-GRNN system is integrated and a User Interface is built in GUI for future research and application. The system can still be improved by populating database, refining SA evaluation method and optimizing SOM-GRNN training algorithms. / Relationen mellan målmetri (OM) och subjektiv bedömning (SA) har analyserats av personer som använder olika metoder. I detta dokument fortsätter Gaspar Gil Gómezs forskning kring testmetodutveckling med hjälp av SOM-GRNN, som syftar till att finna korrelationer mellan OM och SA. I detta papper utförs CAE-simulering för att analysera förhållandet mellan OM och fordonsparametrar. Första intryckstestet är raffinerat och ytterligare en dataset har lagts till för att fylla i SOM-GRNN-kartan. I detta dokument analyseras även SOM- och GRNN-algoritmer, och undersöker flera möjliga tillämpningar med hjälp av SOM-GRNN kartan. Slutligen är hela SOM-GRNN-systemet integrerat och ett användargränssnitt är byggt i GUI för framtida forskning och tillämpning. Systemet kan fortfarande förbättras genom att fylla i databasen, förädla SA utvärderingsmetod och optimera SOM-GRNN träningsalgoritmer.
728

Medical counselling via video using WebRTC : User interface and user experience design / Medicinsk rådgivning via video med hjälp av WebRTC : Användargränssnitts-och interaktionsdesign

Lindblom, Marcus, Åhlin, Robin January 2019 (has links)
CareLigo is a medical technology company that supplies heart failure patients with a home-based care solution called OPTILOGG. OPTILOGG helps patients to keep track of their symptoms, provides medication instructions and educates them about their illness. CareLigo requested an expansion of OPTILOGG which would allow patients to talk to care providers via video communication. This thesis describes the creation of this video communication solution and how this can be done in the best way for both patients and caregivers. Based on literature studies on human-computer interaction, user interface (UI) and user experience (UX) design, a standalone Android application was developed for care providers as well as an extension in OPTILOGG taking into account that the users of OPTILOGG are often elderly with multimorbidity. Three accessibility aids were added to the extension of the OPTILOGG Android application in addition to the video solution. The first helping addition was a touch area expansion for buttons. The second aid was a screen reader feature that vocally describes objects the user clicks on. The third tool was a speech recognition feature that allowed patients to navigate in OPTILOGG with voice. The video communication between the standalone care provider application and OPTILOGG was based on WebRTC and was developed using a software development kit from a cloud communications provider called Sinch. / CareLigo är ett medicintekniskt företag som tillhandahåller hjärtsviktspatienter med en hembaserad vårdlösning kallad OPTILOGG. OPTILOGG hjälper patienter att hålla koll på deras symptom, ger medicineringsanvisningar och utbildar dem om sin sjukdom. CareLigo eftersökte en utökning av OPTILOGG vilket skulle ge patienterna möjlighet att prata med vårdgivare via videokommunikation. Detta examensarbete beskriver skapandet av denna videokommunikationslösning och hur detta kan göras på bästa sätt för både patienter och vårdgivare. Utifrån litteraturstudier gällande människa-dator-interaktion samt användargränssnitts (UI)-och interaktionsdesign (UX) utvecklades en fristående Androidapplikation för vårdgivare och en utökning i OPTILOGG med hänsyn tagen till att användarna av OPTILOGG ofta är multisjuka och äldre. Tre tillgänglighetshjälpmedel tillades i utökningen av OPTILOGG. Det första hjälpmedlet var en förstoring av klickareor runt knappar. Den andra tillgänglighetsåtgärden var en skärmläsarfunktion som beskriver objekt som användaren klickar på. Det tredje verktyget var en funktion för taligenkänning som gjorde det möjligt för patienter att navigera i OPTILOGG med röst. Videokommunikationen mellan den fristående vårdgivarapplikationen och OPTILOGG baserades på WebRTC och utvecklades med hjälp av ett utvecklingsverktyg från en molnkommunikationsle-verantör som heter Sinch.
729

User interface suitable for credit risk management

He, Xiao January 2019 (has links)
Graphical User Interface, which is known as GUI, is a way for a person to communicate and interact with a system through icons or other visual indicators. A well designed and intuitive user interface is critical to the success of a system since it encourages a natural interaction between a user and a system, thus conveying information more clearly and efficiently to the user.The aim of this study is to design and develop a user interface that is used in a financial technology company in their credit risk assessment process. The current user interface contains a visualization of an individual credit assessment flow together with a lot of data that is generated in the process. Some of the data is not properly visualized, which leads to confusion among end users.In order to optimize the user experience, a user-centered design approach was used combined with a heuristic evaluation. A new user interface was designed and implemented and according to the heuristic evaluation result, the usability was greatly improved. The new interface is able to help the company to visualize their credit risk assessment process in a better way and facilitate credit officers to make credit decisions. The result could also provide insights to other companies or organizations in presenting their data more clearly and effectively. / Grafiskt användargränssnitt, som även kallas GUI, är ett sätt för en person att kommunicera och interagera med ett system genom ikoner eller andra visuella indikatorer. Ett väl utformat och intuitivt användargränssnitt är avgörande för framgången för ett system, eftersom det uppmuntrar till en naturlig interaktion mellan en användare och ett system och därmed förmedlar information tydligare och effektivare till användaren.Syftet med denna studie är att designa och utveckla ett användargränssnitt som används i ett finansiellt teknikföretag i deras kreditriskbedömningsprocess. Det nuvarande användargränssnittet innehåller en visualisering av ett individuellt kreditbedömningsflöde tillsammans med mycket data som genereras i processen. En del av data är inte korrekt visualiserade, vilket leder till förvirring bland slutanvändare.För att optimera användarupplevelsen användes en användarcentrerad designmetod i kombination med en heuristisk utvärdering. Ett nytt användargränssnitt designades och implementerades och enligt det heuristiska utvärderingsresultatet förbättrades användbarheten kraftigt. Det nya gränssnittet kan hjälpa företaget att visualisera sin kreditriskbedömningsprocess på ett bättre sätt och underlätta kreditansvariga att fatta kreditbeslut. Resultatet kan också ge andra företag eller organisationer insikter om att presentera sina uppgifter tydligare och mer effektivt.
730

Towards Designing and Generating User Interfaces by Using Expert Knowledge

Braham, Amani 23 December 2022 (has links)
[ES] La investigación reportada en la presente tesis doctoral se lleva a cabo a través de la metodología de la ciencia del diseño que se centra en la creación y evaluación de artefactos. En esta tesis, el principal artefacto es el novedoso enfoque para diseñar y generar interfaces de usuario utilizando el conocimiento experto. Con el fin de permitir el uso del conocimiento experto, el enfoque propuesto se basa en la reutilización de patrones de diseño que incorporan el conocimiento experto del diseño de la interfaz y proporcionan soluciones reutilizables a diversos problemas de diseño. El objetivo principal de dicho enfoque es abordar el uso de patrones de diseño a fin de garantizar que los conocimientos especializados se integren en el diseño y la generación de interfaces de usuario para aplicaciones móviles y web. Las contribuciones específicas de esta tesis se resumen a continuación: Una primera contribución consiste en el marco AUIDP que se define para apoyar el diseño y la generación de interfaces adaptativas para aplicaciones web y móviles utilizando patrones de diseño HCI. El marco propuesto abarca tanto la etapa de diseño como la de ejecución de dichas interfaces. En el momento del diseño, los modelos de patrones de diseño junto con la interfaz de usuario y el perfil de usuario se definen siguiendo una metodología de desarrollo específica. En tiempo de ejecución, los modelos creados se utilizan para permitir la selección de patrones de diseño de HCI y para permitir la generación de interfaces de usuario a partir de las soluciones de diseño proporcionadas por los patrones de diseño relevantes. La segunda contribución es un método de especificación para establecer un modelo de ontología que convierte la representación tradicional basada en texto en la representación formal del patrón de diseño de HCI. Este método adopta la metodología Neon para lograr la transición de las representaciones informales a las formales. El modelo de ontología creado se llama MIDEP, que es una ontología modular que captura el conocimiento sobre los patrones de diseño, así como la interfaz de usuario y el perfil del usuario. La tercera contribución es el IDEPAR, que es el primer sistema dentro del marco global del AUIDP. Este sistema tiene como objetivo recomendar automáticamente los patrones de diseño más relevantes para un problema de diseño dado. Se basa en un enfoque híbrido que utiliza una combinación mixta de técnicas de recomendación basadas en texto y ontología para producir recomendaciones de patrones de diseño que proporcionan soluciones de diseño apropiadas. La cuarta contribución es un sistema generador de interfaz llamado ICGDEP, que se propone para generar automáticamente el código fuente de la interfaz de usuario para aplicaciones web y móviles. El ICGDEP es el segundo sistema dentro del marco global de AUIDP y se basa en el uso de patrones de diseño de HCI que son recomendados por el sistema IDEPAR. Su objetivo principal es generar automáticamente el código fuente de la interfaz de usuario a partir de las soluciones de diseño proporcionadas por los patrones de diseño. Para lograr esto, el sistema ICGDEP utiliza un método que permite la generación de código fuente de interfaz de usuario para la aplicación de destino. Las contribuciones aportadas en la presente tesis han sido validadas a través de diferentes perspectivas. En primer lugar, la evaluación de la ontología MIDEP desarrollada se realiza utilizando preguntas de competencia, enfoques de evaluación basados en la tecnología y basados en aplicaciones. En segundo lugar, la evaluación del sistema IDEPAR se establece mediante un patrón producido por expertos y un estudio de evaluación centrado en el usuario. Luego, el sistema ICGDEP es evaluado en términos de ser utilizado efectivamente por los desarrolladores, considerando el factor de productividad. Por último, la evaluación del marco mundial de AUIDP se lleva a cabo mediante estudios de casos y estudios de usabilidad. / [CA] La investigació reportada en aquesta tesi doctoral es duu a terme a través de la metodologia de la ciència del disseny que se centra en la creació i avaluació d'artefactes. En aquesta tesi, el principal artefacte és el nou enfocament per dissenyar i generar interfícies d'usuari utilitzant el coneixement expert. Per tal de permetre l'ús del coneixement expert, l'enfocament proposat es basa en la reutilització de patrons de disseny que incorporen el coneixement expert del disseny de la interfície i proporcionen solucions reutilitzables a diversos problemes de disseny. L'objectiu principal d'aquest enfocament és abordar l'ús de patrons de disseny per tal de garantir que els coneixements especialitzats s'integrin en el disseny i la generació d'interfícies d'usuari per a aplicacions mòbils i web. Les contribucions específiques d'aquesta tesi es resumeixen a continuació: Una primera contribució consisteix en el marc AUIDP que es defineix per donar suport al disseny i generació d'interfícies adaptatives per a aplicacions web i mòbils utilitzant patrons de disseny HCI. El marc proposat inclou tant l'etapa de disseny com la d'execució de les interfícies esmentades. En el moment del disseny, els models de patrons de disseny juntament amb la interfície d'usuari i el perfil d'usuari es defineixen seguint una metodologia de desenvolupament específica. En temps d'execució, els models creats s'utilitzen per permetre la selecció de patrons de disseny de HCI i per permetre la generació de interfícies d'usuari a partir de les solucions de disseny proporcionades pels patrons de disseny rellevants. La segona contribució és un mètode d'especificació per establir un model d'ontologia que converteix la representació tradicional basada en text en la representació formal del patró de disseny de HCI. Aquest mètode adopta la metodologia Neon per aconseguir la transició de les representacions informals a les formals. El model d'ontologia creat s'anomena MIDEP, una ontologia modular que captura el coneixement sobre els patrons de disseny, així com la interfície d'usuari i el perfil de l'usuari. La tercera contribució és l'IDEPAR, que és el primer sistema dins del marc global de l'AUIDP. Aquest sistema té com a objectiu recomanar automàticament els patrons de disseny més rellevants per a un problema de disseny donat. Es basa en un enfocament híbrid que utilitza una combinació mixta de tècniques de recomanació basades en text i ontologia per produir recomanacions de patrons de disseny que proporcionen solucions de disseny apropiades. La quarta contribució és un sistema generador d'interfície anomenat ICGDEP, que es proposa per generar automàticament el codi font de la interfície d'usuari per a aplicacions web i mòbils. L'ICGDEP és el segon sistema dins del marc global d'AUIDP i es basa en l'ús de patrons de disseny de HCI que són recomanats pel sistema IDEPAR. El seu objectiu principal és generar automàticament el codi font de la interfície d'usuari a partir de les solucions de disseny proporcionades pels patrons de disseny. Per aconseguir-ho, el sistema ICGDEP utilitza un mètode que permet generar codi font d'interfície d'usuari per a l'aplicació de destinació. Les contribucions aportades a la present tesi han estat validades a través de diferents perspectives. En primer lloc, l'avaluació de l'ontologia MIDEP desenvolupada es fa utilitzant preguntes de competència, enfocaments d'avaluació basats en la tecnologia i basats en aplicacions. En segon lloc, l'avaluació del sistema IDEPAR s'estableix mitjançant un patró produït per experts i un estudi d'avaluació centrat en l'usuari. Després, el sistema ICGDEP és avaluat en termes de ser utilitzat efectivament pels desenvolupadors, considerant el factor de productivitat. Finalment, l'avaluació del marc mundial d'AUIDP es fa mitjançant estudis de casos i estudis d'usabilitat. / [EN] The research reported in the present PhD dissertation is conducted through the design science methodology that focuses on creating and evaluating artifacts. In the current thesis, the main artifact is the novel approach to design and generate user interfaces using expert knowledge. In order to enable the use of expert knowledge, the present approach is devoted to reuse design patterns that incorporate expert knowledge of interface design and provide reusable solutions to various design problems. The main goal of the proposed approach is to address the use of design patterns in order to ensure that expert knowledge is integrated into the design and generation of user interfaces for mobile and Web applications. The specific contributions of this thesis are summarized below: This first contribution is the AUIDP framework that is defined to support the design and generation of adaptive interfaces for Web and mobile applications using HCI design patterns. The proposed framework spans over design-time and run-time. At design-time, models of design patterns along with user interface and user profile are defined following a specific development methodology. At run-time, the created models are used to allow the selection of HCI design patterns and to enable the generation of user interfaces from the design solutions provided by the relevant design patterns. The second contribution is a specification method to establish an ontology model that turns traditional text-based representation into formal HCI design pattern representation. This method adopts the Neon methodology to achieve the transition from informal to formal representations. The created ontology model is named MIDEP, which is a modular ontology that captures knowledge about design patterns as well as the user interface and user's profile. The third contribution is the IDEPAR, which is the first system within the global AUIDP framework. This system aims to automatically recommend the most relevant design patterns for a given design problem. It is based on a hybrid approach that relies on a mixed combination of text-based and ontology-based recommendation techniques to produce design pattern recommendations that provide appropriate design solutions. The fourth contribution is an interface generator system called ICGDEP, which is proposed to automatically generate the user interface source code for Web and mobile applications. The proposed ICGDEP is the second system within the global AUIDP framework and relies on the use of HCI design patterns that are recommended by the IDEPAR system. It mainly aims at automatically generating the user interface source code from the design solutions provided by design patterns. To achieve this, the ICGDEP system is based on a generation method that allows the generation of user interface source code for the target application. The contributions provided in the present thesis have been validated through different perspectives. First, the evaluation of the developed MIDEP ontology is performed using competency questions, technology-based, and application-based evaluation approaches. Second, the evaluation of the IDEPAR system is established through an expert-based gold standard and a user-centric evaluation study. Then, the ICGDEP system is evaluated in terms of being effectively used by developers, considering the productivity factor. Finally, the evaluation of the global AUIDP framework is conducted through case studies and usability studies. / Braham, A. (2022). Towards Designing and Generating User Interfaces by Using Expert Knowledge [Tesis doctoral]. Universitat Politècnica de València. https://doi.org/10.4995/Thesis/10251/190920

Page generated in 0.1099 seconds