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A formação na linha de fogo : videogames de guerra e a psique danificada

Guimaro, Maria Luiza Oliveira 05 February 2010 (has links)
Made available in DSpace on 2016-06-02T19:35:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 2878.pdf: 1814219 bytes, checksum: b242de4f3ebc8393cc8696cdabc4873d (MD5) Previous issue date: 2010-02-05 / Financiadora de Estudos e Projetos / The objective of this thesis was the formative dimension of the youth in the contemporary world. We noticed that we could reflect upon this dimension through the following inquisition: What makes the youth be uninterested by the ―school seat‖, and trade them for ―Lan Houses seats‖. This problem leads us to think about some aspects of the current culture we emphasize here the overuse of war videogames which seem to be promoting identity and subjective constitution of the youth, instigating them to compulsive and addictive behavior. Thus, the present study aims at the subjectivity of the youth through videogames, especially the war ones, which seem to contribute to a formative harm in the subjects. In order to develop this argument, we need to reflect upon their status quo, the singularities, socialization, and consequently, the construction of their identity in the contemporary world. Our hypothesis, then, suggests that current teenagers are attached to undifferentiated constitution of the social fabric, heteronomously, which results in a rupture to the tendency to extinguish the frontiers between the public and the private, the childhood and the adulthood, the virtual and the real, the formative function of education and its appropriation by the industry. This analysis is also based on the idea that the traditional educational grounds family and school now share this responsibility with other institutions as a means to education. When observing, then, a new structure in the socialization field, we search for a relational perspective of analysis between these grounds, in order to understand the specificity of the identity building processes of the subjects in the current world. Aiming at measuring the current forms of the constitution of this subjectivity, we also resorted to psychoanalyses principles. The loss of authority in the family and by the teacher, mentioned a long time ago by Hannah Arendt, who referred to the allurement of the socialization in modern mass societies, resulting in the true fraud of the public life, and consequently, the public role of the school. One could infer that the decline of authority resides in the psychic field, in the form of a type of pathologization of the idealization (that is, there is no one to be admired), which is affecting the processes of secondary identification. Moreover, it may be contributing in teenage hood seriously shaking its narcissist basis (reinforcing these vices and addictive behaviors). Taking into account these perspective in the process of the subjectivities studied, a tendency to a reconfiguration of the psychic instances may be taking place as a consequence of the changes triggered by the late capitalism and by the changes occurred in paternal, family and school authorities, whose determinants seem to indicate a tendency to addictive behaviors (which are here understood through the heteronomic dependency of the subjects in the imaginet means of entertainment), as personality builders. The analysis of such behaviors may also indicate how much the youth simulate in their bodies and its relation to the extreme tendencies of the society, as a compulsion to repetition. / Esta tese teve como preocupação a dimensão formativa dos jovens no mundo contemporâneo. Percebemos que poderíamos pensar nesta dimensão por meio da seguinte inquietação: O que faz com que os jovens se desinteressem pelos bancos escolares e os troquem pelos bancos das Lans Houses. Partindo desta inquietação problematizamos alguns elementos da cultura atual aqui especialmente singularizados pelo uso compulsivo dos videogames de guerra que parecem estar promovendo mudanças na constituição identitária e subjetiva dos jovens, incitando-os a comportamentos compulsivos e aditivos. Assim, o presente estudo versa sobre a subjetividade dos jovens mediante os videogames, analisando mais detidamente os de guerra, que parecem contribuir para uma danificação formativa desses sujeitos. Para desenvolver este argumento, temos a necessidade de refletir sobre a condição da juventude, suas particularidades, sua socialização e, portanto, da construção identitária dos sujeitos no mundo contemporâneo, pois nossa hipótese sugere que os adolescentes na atualidade parecem estar atrelados ao indiferenciado constitutivo do tecido social, de forma heterônoma, refletindo-o, ou seja, ocorre nesse processo um acirramento à tendência de ausência de fronteiras entre o público e o privado, a infância e o campo adulto, o virtual e o real, a função formativa da escola e a sua apropriação pela indústria cultural. Esta análise se apóia também, na ideia de que as instâncias tradicionais da educação família e escola têm dividido com as instituições mediáticas uma responsabilidade educativa. Constatando assim uma nova estruturação no campo da socialização, busca-se uma perspectiva relacional de análise entre essas instâncias, a fim de apreender a especificidade do processo de construção de identidade dos sujeitos na atualidade. Para dimensionar as formas atuais de constituição da subjetividade recorreu-se também a alguns conceitos da psicanálise. A perda da autoridade familiar e do professor mencionada já há muito por Hannah Arendt, referindo-se ao engodo da socialização das modernas sociedades de massas, resultaria em uma verdadeira fraude da vida pública e conseqüentemente da função pública da escola. Poderíamos inferir que esse declínio da autoridade incide, no campo do psíquico, sob a forma de uma espécie de patologização da idealização (ou seja, não há quem se admirar) e está comprometendo os processos de identificação secundários, sobretudo, o que na adolescência pode estar contribuindo para abalar seriamente suas bases narcísicas (facilitando esses vícios ou comportamentos aditivos). Dentro dessas perspectivas nos processos de subjetivação em foco, parece ocorrer uma tendencial reconfiguração das instâncias psíquicas, como consequência das mudanças fomentadas pelo capitalismo tardio e pelas alterações ocorridas na autoridade paterna, familiar e do âmbito escolar, cujos determinantes parecem indicar uma propensão a comportamentos aditivos (aqui compreendidos através da dependência heterônoma dos sujeitos aos meios imagéticos de entretenimento), como constituintes da personalidade. A análise de tais condutas pode indicar, ainda, em que medida os jovens mimetizam em seus corpos e em suas relações as tendências extremas da sociedade, como a compulsão à repetição.
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Desenvolvimento de um método semiautomático para geração de ground truths de vídeos

Gaspari, Tiago De [UNESP] 13 August 2015 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2016-05-17T16:51:21Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2015-08-13. Added 1 bitstream(s) on 2016-05-17T16:54:56Z : No. of bitstreams: 1 000863591.pdf: 2363644 bytes, checksum: d821a6554e7fd94c0d7041d8389794ce (MD5) / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) / Vários algoritmos de segmentação de vídeo em duas camadas, para a extração de elementos de interesse em primeiro plano (normalmente pessoas) em ambientes não controlados, vem sendo propostos, para diversas aplicações como sistemas de Realidade Aumentada, video chats, ou para a compressão de vídeos. Para analisar a qualidade dos vídeos gerados pelos algoritmos de segmentação, diversos métodos os comparam com seus respectivos ground truths, que consistem em referências da melhor segmentação possível de um vídeo. Muitas vezes esse ground truth é obtido de forma manual, ou seja, o usuário pode ter que segmentar cada quadro (frame) do vídeo. Naturalmente este processo é trabalhoso, demorado e muitas vezes não é realizado para todos os quadros que constituem o vídeo. Devido a isto, também, muitas vezes o ground truth possui baixa resolução e curta duração. Estes aspectos podem constituir um problema quanto à eficácia da utilização do próprio ground truth no processo de avaliação da qualidade da segmentação. Neste contexto, o presente projeto teve como principal enfoque o desenvolvimento de um método semiautomático para a geração de ground truths de vídeos, utilizando informações de profundidade, visando a minimização da interação do usuário, o processo de implementação deste método na forma de uma ferramenta que combina etapas automáticas e interativas, assim como os resultados obtidos são comparados a outros trabalhos presentes na literatura / Several bilayer video segmentation algorithms, for the extraction of elements of interest in the foreground (usually people) in uncontrolled environments, have been proposed for various applications such as Augmented Reality systems, video chats or for video compression. To analyze the quality of the videos generated by the segmentation algorithms, different methods compare them with their ground truths, which consist of references of the best possible segmentation of a video. Usually this ground truth is obtained manually, so the user may have to segment each frame of the video. Of course this process is laborious, time consuming and frequently not performed for all frames of the video. Because of this, the ground truth, usually, has low resolution and short duration. These aspects can be an issue to the effectiveness of using these ground truths in the segmentation quality evaluation process. In this context, this project had as its main focus the development of a semi-automatic method for the generation of ground truths of videos, using depth information, in order to minimize the user interaction, the implementation process of this method as a tool that combines automatic and interactive steps, and the results, that are compared to other studies in literature
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Serious games para a fonoaudiologia: uma abordagem voltada à terapia em motricidade orofacial

Sousa, Azuíla da Silva 15 February 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:47:20Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2584404 bytes, checksum: e2a2c7e618dacf471fe8d3d19b90ed2d (MD5) Previous issue date: 2011-02-15 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Due to the development of computer technology and its presence in the daily routine of professionals and students, more resources have emerged with the aim of providing an efficient way to transmit and enhance knowledge in all fields of science. In medical and therapeutic offices, is commonplace to note the existence of computer tools such as visualization applications, games and simulators that enable therapeutic methods based on information technologies and communication. Due to the fact that Speech Pathology is a profession in constant development, this study proposes describing and demonstrating the importance of using technology in speech-language therapies. Thus, it was necessary to conduct a field survey for lifting the profile of professionals of speech pathology on the use of technology in their clinical practice as well as a literature search on existing applications in general healthcare and in speech therapy. Later, it was proposed the building of an application to support rehabilitation processes. It was noticed that there is need for research directed to the field of Speech-therapy concerning to the use of assistive technology for speech-language therapies. Although there are specific computer programs for rehabilitation, little is known about the evaluation and validation of these software in scientific literature. It was developed a game as a way to assist in the treatment of atypical swallowing. The game, called MOtrilha, can support therapeutic techniques for the correction of atypical swallowing. It is one more tool to help professionals and to motivate patients. / Em virtude do desenvolvimento da tecnologia computacional e sua presença no dia-adia de profissionais e estudantes, mais recursos tem surgido com o objetivo de proporcionar uma forma eficaz de transmitir e aprimorar conhecimentos em todas as áreas das ciências. Nos consultórios médicos e terapêuticos, é comum observar a existência de ferramentas computacionais como aplicativos de visualização, jogos e simuladores que possibilitam métodos terapêuticos baseados em tecnologias da informação e comunicação. Sendo a Fonoaudiologia uma profissão em constante desenvolvimento, o presente estudo propõe-se a descrever e apresentar o uso de tecnologias em terapiasfonoaudiológicas. Para tanto, foi necessária a realização de uma pesquisa de campo para o levantamento do perfil de fonoaudiólogos quanto à utilização de tecnologias na sua prática clinica, assim como uma pesquisa bibliográfica sobre os aplicativos existentes na área da saúde em geral e em Fonoaudiologia. Posteriormente, foi proposta a construção de um aplicativo para o auxílio à reabilitação fonoaudiológica. Percebeu-se que há necessidade de pesquisas direcionadas ao campo da Fonoaudiologia concernentes ao uso de tecnologias de apoio a terapias fonoaudiológicas pois, embora existam programas computacionais específicos para a reabilitação, pouco se sabe a respeito da avaliação e validação dos mesmos respaldados na literatura científica. Foi realizada a construção do jogo MOtrilha como forma de auxiliar nos tratamentos de Deglutição Atípica. O jogo visa contribuir na facilitação e melhor aproveitamento das técnicas terapêuticas para a correção da Deglutição Atípica, sendo uma ferramenta a mais para o auxílio do profissional e motivação dos pacientes.
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O uso de videoaulas para a aprendizagem de cinemática

Scheffer, Fabricio da Silva January 2014 (has links)
Nesse trabalho foi produzido um minicurso de Cinemática com ênfase em interpretação de gráficos. Foram elaboradas seis Videoaulas que abrangeram conceitos básicos da Cinemática tais como referencial, posição, deslocamento, velocidade e aceleração. Utilizou-se testes iniciais e finais de interpretação de gráficos da cinemática para verificar se houve ganho de aprendizagem por parte dos alunos após cursarem o minicurso. A aplicação desse material ocorreu em um site particular, mas pode ser adaptado a outros ambientes de ensino como o Moodle, por exemplo. Nessa aplicação, no site do minicurso de Cinemática, houve um questionário inicial no qual traçou-se um perfil dos participantes, um teste inicial sobre interpretação de gráficos, as seis Videoaulas, um teste final sobre interpretação de gráficos e um questionário final. As Videoaulas foram elaboradas à luz da teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel e dos pressupostos pedagógicos e técnicos de Jack Koumi para a produção de vídeos didáticos. Ambos referenciais orientaram o processo de construção dos vídeos no que tange aos cuidados pedagógicos e técnicos de uma produção audiovisual voltada para o ensino. O resultado da aplicação mostrou-se favorável ao uso do minicurso de Cinemática, pois houve um ganho de 36% entre os testes inicial e final com o uso das Videoaulas. Entretanto, apenas uma parcela menor do total de inscritos no minicurso concluiu todas as atividades propostas. Os comentários finais do feedback mostraram que a maioria aprovou o minicurso e recomendaria aos seus colegas, mas ainda preferem aulas presenciais, pois podem sanar suas dúvidas diretamente com o professor. / In this work was produced a kinematics mini course focused on graphics interpretation. It was created six video lessons covering basics such as framework, position, velocity and acceleration. A private website was used as an application platform for the mini course. Initial and Final tests of understanding graphs in kinematics were applied to assess the learning gain achieved by the students after the teaching activities. A questionnaire, to establish the profile of the students, and a feedback questionnaire at the end of the mini course, to gather the students impressions about the video lessons, were also applied. The video lessons were construct based on the principles of the Ausubel’s meaningful learning theory and the recommendations of Koumi about technicalities of filming instructional videos. The group composed of the students that watched all the videos, and answered the initial and final tests (29 of 212 enrolled), obtained an average normalized gain of 0.36. The results of the feedback questionnaire point out for a high appreciation of the mini course by the students, however, they still prefer to meet the teacher in class for the lessons.
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Apreensão de sentidos em vídeos contemporâneos : contribuições teórico-metodológicas da semiótica à leitura de recursos de aprendizagem audiovisuais

Pozzi, Marion Diverio Faria January 2013 (has links)
A progressiva virtualização dos materiais educacionais e a ascendente proliferação de linguagens híbridas na internet vêm desafiando a educação a concentrar-se não somente na dimensão inteligível, como também nas qualidades sensíveis presentes nos recursos de aprendizagem. A semiótica tem oferecido subsídios teóricos e metodológicos para o refinamento e qualificação na comunicação desses recursos, enquanto objetos estratégicos de significação a serem percebidos pelo educando. A pressuposição trabalhada nesta tese é de que há um descompasso nos inúmeros modos de gerar som e imagem em movimento, preponderantemente apoiados em saberes técnicos e tecnológicos, em detrimento de teorias com perspectiva de leitura da multiplicidade de produções culturais da contemporaneidade. Tem como objetivo compreender os processamentos expressivos e os mecanismos semânticos de articulação intra e intersistêmicas de diferentes linguagens no audiovisual, que resultam da reunião de traços das partes heterogêneas em uma totalidade de significação. Como referencial teórico-metodológico, utilizam-se conceitos da semiótica discursiva, focalizando o estudo das linguagens sincréticas. Essa teoria ofereceu as bases para articular as dimensões sensíveis e inteligíveis ao conceito de sincretismo no exame do corpus selecionado. O recorte para investigar essa articulação circunscreve um exercício de leitura de três vídeos, qualificados como textos sincréticos: Fallingwater (2007), L’altro (2009) e Jarbas Agnelli: Birds on the wires, a história e a música por trás de uma foto (2009). A análise qualitativa focalizou os procedimentos de sincretização, através das relações estabelecidas entre as diferentes linguagens, identificadas ora por superposição de traços, ora por homologação de categorias. Destas análises é possível depreender que as substâncias visuais, verbais e sonoras não podem ser pensadas como meros recursos da expressão que reforçam ou enfatizam elementos do conteúdo. Essas substâncias não somente podem criar efeitos de iconicidade pela sua figuratividade, como também chamam atenção para a enunciação, participando efetivamente da construção do sentido nas experiências de leitura. Tais relações desvelam um universo complexo pautado por conceitos como complementação, reiteração, contraste e diferenciação de elementos topológicos, eidéticos e cromáticos do plano de expressão, em articulação com os componentes sintáticos e semânticos do percurso gerativo de sentido que integra o plano de conteúdo. Destaca-se a pertinência dos elementos de análise constituídos por esses dois planos da linguagem, nas suas relações com as dimensões do sensível e do inteligível, para a compreensão dos textos contemporâneos de natureza multifacetada e polissêmica. Observa-se que os efeitos de sentido produzidos por meio dos processos de sincretização das diferentes linguagens nos vídeos estudados contribuem para a pesquisa na área da educação, por desvelar as inter-relações dos termos subjacentes ao texto sincrético como um todo. Em situações de ensino e aprendizagem, eles permitem aos sujeitos docente e discente desenvolverem reflexões e competências de leitura, ao propiciar as análises dos eixos da manifestação e da imanência em textos audiovisuais. / The progressive virtualization of educational materials and the rising proliferation of hybrid languages on the internet have challenged education to focus, not only on the intelligible dimension, but also the sensible qualities present in learning resources. Semiotics has offered theoretical and methodological support for the refinement and qualification on communicating these resources, as objects of strategic signification to be perceived by the student. The assumption worked in this thesis is that there is a mismatch in the many ways of generating sound and moving images, mainly supported by technical and technological knowledge, in preference to theories in reading perspectives of the multiplicity of contemporaneity cultural productions. This work aims at understanding the expressive processes and semantic mechanisms of intra and inter-systemic linkages of different languages in audiovisual, which result in reunited features of the heterogeneous parts into a totality of signification. As a theoretical and methodological framework, we use the concepts of semiotic discourse, focusing on the study of syncretic languages. This theory has provided the basis for articulating both sensible and intelligible dimension to the concept of syncretism in the examination of the selected corpus. The clipping to investigate this linkage circumscribes an exercise in reading three videos, described as syncretic texts: Fallingwater (2007), L'altro (2009), and Jarbas Agnelli: Birds on the wires, a história e a música por trás de uma foto (2009). Qualitative analysis focused procedures of syncretization through the relationships established between different languages, sometimes identified by overlapping features, other times by approval of categories. From these analyzes it is possible to conclude that the visual, verbal, and sound substances cannot be thought of as mere resources of expression that reinforce or emphasize elements of the content. These substances can not only create effects of iconicity by its figurativeness, but also draw attention to the enunciation, effectively participating in the construction of meaning in reading experiences. These relationships reveal a complex universe guided by concepts such as complementation, reiteration, contrast, and differentiation of topological elements, eidetic and chromatic in the expression plan, along with the syntactic and semantic components of the generative process of meaning that integrates the content plan. The relevance of the analysis made by these two plans of language, in its relation with the dimensions of the sensible and the intelligible, to understand the multifaceted and polysemic nature of contemporary texts, is highlighted. It is observed that the effects of meaning, produced through syncretization processes of different languages in the videos studied, contribute to research in the area of education by unveiling the interrelationships of the terms underlying the syncretic text as a whole. In situations of teaching and learning, they enable that faculty and students develop reflections and reading skills, by providing analyzes of the axis of manifestation and immanence in audiovisual texts.
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A fabricação do ídolo pop: a análise textual de videoclipes e a construção da imagem de Madonna

Barreto, Rodrigo Ribeiro 20 April 2011 (has links)
Submitted by Pós-Com Pós-Com (pos-com@ufba.br) on 2011-04-20T13:23:47Z No. of bitstreams: 1 Rodrigo Ribeiro Barreto.pdf: 2107299 bytes, checksum: 3e73fdeda94b4f5c2446eddf572b2e4e (MD5) / Made available in DSpace on 2011-04-20T13:23:47Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Rodrigo Ribeiro Barreto.pdf: 2107299 bytes, checksum: 3e73fdeda94b4f5c2446eddf572b2e4e (MD5) / A trajetória videográfica de Madonna, iniciada há mais de 20 anos, confunde-se com o próprio desenvolvimento do videoclipe, cuja consolidação aconteceu também a partir dos anos 1980. Desde então, a contínua popularidade da artista deu a ela e a seus colaboradores respaldo para executar inovações tanto estilísticas quanto temáticas neste formato. A artista adotou os clipes como mais um desdobramento de seu trabalho artístico e como ferramenta para a construção ou a fabricação de sua imagem pública. Esta dissertação foi guiada pelo propósito de analisar videoclipes, considerando-os como obras expressivas passíveis de serem compreendidas tanto em abordagens voltadas para o deslindamento de sua organização interna quanto no seu funcionamento como instrumentos efetivos no processo de construção de imagem de Madonna. O trabalho apresenta o resultado da aplicação de uma metodologia de análise sobre um corpus de 18 (dezoito) clipes representativos do percurso videográfico da artista. Foram incluídas obras correspondentes a canções de todos os álbuns da cantora e, desse modo, de todas as suas fases criativas. Esta abordagem analítica textual foi desenvolvida e aplicada no grupo de pesquisa Laboratório de Análise Fílmica, coordenado pelo Prof. Wilson Gomes, e procurou identificar: a) os elementos primordialmente manipulados em cada obra, b) os modos de organização interna destes elementos e c) os tipos de efeitos programados na obra e por ela suscitados. Com base na familiaridade conquistada no contato com toda a videografia de Madonna e de posse dos resultados da abordagem individualizada dos videoclipes selecionados, foi avaliada a recorrência de certos elementos – temáticos, cênicos, imagéticos, musicais, narrativos e coreográficos – de uma obra para a outra, procurando identificar a relação destes achados com diferentes conceitos ou pressuposições que nortearam e norteiam as impressões a respeito de Madonna. A imagem da artista está associada à versatilidade, ao amplo controle criativo do seu trabalho, à verve polêmica e à habilidade de reinventar-se através de apropriações diversas, assunção de diferentes personae artísticas e os mais variados arquétipos.
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Produção e distribuição de vídeos institucionais para disseminar conhecimento

Ribeiro, Ângelo Augusto 25 October 2012 (has links)
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Florianópolis, 2010 / Made available in DSpace on 2012-10-25T08:46:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 287915.pdf: 2029059 bytes, checksum: 24d070a645971bb230ca49fa49e8a959 (MD5) / Este trabalho trata das oportunidades que emergem do ambiente de convergência digital, para organizações públicas utilizarem o vídeo em sistemas próprios de comunicação, de maneira que atendam às suas necessidades de comunicação institucional. No Brasil, a televisão é o meio de comunicação social hegemônico e principal fonte de informação e entretenimento da população. No entanto, o ambiente analógico de comunicação apresenta restrições legais e econômicas à manutenção de um canal próprio de televisão por uma organização pública que não tenha a comunicação como a sua missão principal. Esta pesquisa demonstra como os espaços ocupados por organizações públicas nas grades de programação dos canais com maior audiência estão sujeitos aos critérios de noticiabilidade e de interesse das emissoras comerciais. Dessa forma, para grande parte da população, a imagem de uma organização pública está limitada ao que é considerado notícia nos telejornais. Essas restrições são mantidas no sistema de TV digital, em implementação, mas o ambiente digital, no qual as mídias estão inseridas agora, afeta diretamente o modelo de negócio da televisão e possibilita o surgimento de novos sistemas de produção e distribuição de conteúdo audiovisual. As mídias sociais proporcionam a difusão das redes sociais na web e a emergência de uma nova esfera de comunicação pública. Esta pesquisa demonstra a viabilidade de utilização do portal de vídeos YouTube para o desenvolvimento de uma mídia institucional. Para isso, foi implementado um canal de vídeos institucionais e educativos no Ministério Público de Santa Catarina # o primeiro, no Brasil, a utilizar o maior portal de compartilhamentos de vídeo de forma planejada e organizada, como alternativa a um canal de TV. A experiência é apresentada e analisada passo a passo e revela, também, os desafios para a introdução do vídeo em uma cultura organizacional baseada na produção e transmissão de informação e conhecimento em mídias baseadas em texto. / This paper focuses on the opportunities emerging from digital convergence environment for public organizations to use video in their own communication systems that meet their needs for institutional communication. In Brazil, television is the means for dominant social communication and the main source of information and entertainment to the population. However, the analog communication environment presents economic and legal constraints to the maintenance of an own television channel by an organization that has no public communication as its primary mission. The research demonstrates how the spaces occupied by public organizations in the grids of the highest rated channels are subject to the criteria of newsworthiness and interest from commercial stations. Thus, for most people, the image of a public organization is limited to what is considered news in the newscast. These same restrictions are kept in the Digital TV system in implementation, but the environment in which digital media are now inserted directly affects the business model of television and allows the emergence of new systems of production and distribution of audiovisual content. Social media provide the spread of social networks on the web and the emergence of a new sphere of public communication. This research demonstrates the feasibility of using YouTube to develop an institutional media. For this, we implemented an institutional and educational video channel at State Public Prosecutor # the first in Brazil to use shares of the largest video portal in a planned and organized way as an alternative to a TV channel. The experience is presented and analyzed step by step and also reveals the challenges for the introduction of video in an organizational culture based on the production and transmission of information and knowledge from text-based media.
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A utilização das tecnologias da informação e comunicação no treinamento do atletismo da Academia da Força Aérea de Pirassununga /

Jucosky, Sergio Moises. January 2017 (has links)
Orientador: Sara Quenzer Matthiesen / Banca: Fernanda Moreto Impolcetto / Banca: Sebastião Gobbi / Banca: Edson Segamarchi dos Santos / Banca: Irlla Karla dos Santos Diniz / Resumo: Sendo o atletismo conteúdo da disciplina de Educação Física da Academia da Força Aérea (AFA) de Pirassununga, a presente pesquisa teve como objetivo geral verificar se os alunos/cadetes se utilizam das TIC para buscar informações que contribuam para fundamentar o treinamento dessa modalidade esportiva. Como objetivo específico, buscou-se identificar como, quando e quais recursos físicos e virtuais presentes nas TIC são utilizados por estes alunos/cadetes para atender a estas finalidades, O método adotado fundamentou-se em uma abordagem qualitativa com coleta de dados realizada por meio de entrevista semiestruturada. Considerou-se como população/público alvo deste estudo, os 110 homens e 10 mulheres de 17 a 23 anos de idade que fazem parte da equipe de atletismo da AFA, sendo 20 participantes entrevistados. Os resultados demonstraram que, embora as TIC ainda não tenham sido formalmente adotadas como um recurso didático de apoio ao treinamento esportivo na Educação Física, em especial ao atletismo da AFA, e que em beneficio da aprendizagem ou da evolução dos resultados, este recuso já podem ser utilizados por professores e alunos/cadetes. Na última etapa deste estudo, foi estruturado um banco de dados que foi elaborado com propostas do professor da área e dos cadetes que participam: das provas de velocidade; das corridas com barreiras e; dos arremessos e lançamentos. Estes conteúdos já estão disponibilizados no Google Drive para todos os cadetes desta equipe. Neste recurso pode... (Resumo completo, clicar acesso eletrônico abaixo) / Abstract: As athletics is part of the Physical Education program at the Air Force Academy (AFA - Academia da Força Aérea) in Pirassununga, the present survey had the overall objective of verifying if the students/cadets use ICT to search for information that serves as a foundation for training in this sports modality. The specific objective was to identify how, when and what physical and virtual ICT resources are utilized by these students/cadets to meet their objectives. The methodology adopted was based on a qualitative approach with data collection performed by means of a semi-structured interview. The target audience/population for this study was considered to be 110 men and 10 women from 17 to 23 years old, who took part in the AFA athletic team, 20 of whom were interviewed. Accordingly, data analysis in the categories of use of ICT, Athletic training, and Autonomy in the practice of physical activity, demonstrated that, although ICT has not yet been formally adopted as a teaching resource to support sports training in Physical Education - AFA athletics in particular - this resource can be used by teachers and students/cadets with the intent of learning and improving their results. Therefore, a data base was structured based on the proposals of instructors in the field and the cadets participating in contests such as: races, steeplechases, and pitching and throwing, which were available on Google Drive in the form of vídeos, articles, ideas and training programs pertinent to these athletic contests. This material is expected to contribute, primarily, by awakening the interest of cadets in pursuing athletic competition, in order to make progress in the development of sports and to train future AFA officers / Doutor
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Vídeo digital : análise de sua aplicação como objeto de aprendizagem

Souza, Adriano Dias de January 2012 (has links)
O vídeo digital vem se inserindo gradativamente no contexto da educação presencial e a distância. Neste sentido, a presente pesquisa objetiva analisar, dentre as propostas contempladas nos 15 editais propostos pela SEAD/UFRGS, e que cobrem o período de 2001 a 2011, aquelas que tenham este tipo de Objeto de Aprendizagem na sua concepção, bem como seus espaços de armazenamento e disseminação, com vistas a verificar sua funcionalidade. O referencial teórico contextualiza os temas: imagem digital; vídeo e vídeo digital – evolução, armazenamento e disseminação; vídeo educativo; repositórios de vídeo; Objetos de Aprendizagem; além de abordar a SEAD/UFRGS, enquanto órgão responsável pelos editais. O estudo tem caráter exploratório com abordagem quantitativa e qualitativa utilizando questionário para a coleta de dados. Os sujeitos da pesquisa detêm-se em quatro projetos contemplados pelos editais da SEAD/UFRGS. Levanta dados sobre aspectos da produção, da disponibilização e do uso do vídeo criado/desenvolvido. Busca entender como se deu a participação da SEAD no processo de produção, armazenamento e disponibilização. Como resultado estabelece que o uso do vídeo digital ainda não é uma prática constante entre os docentes, quer seja em sala de aula ou em ambientes de Educação a Distância, mas verifica que o professor considera este um recurso importante no ensino; que o docente não tem, ainda, o hábito de fazer trabalhos colaborativos neste meio, mas entende como importante produzir desta forma. Sinaliza que os respondentes não fazem parte de redes ou comunidades virtuais relacionadas ao produto vídeo digital; que consideram importante ter seus vídeos disponíveis em Repositórios Institucionais, mas, no entanto, não tem nenhum canal próprio nos repositórios de vídeo disponíveis. Conclui, pelos dados coletados, que aqueles que já tiveram alguma experiência com o uso do vídeo continuarão a investir neste tipo de material institucional. Relaciona as contribuições que o estudo traz às diferentes áreas no contexto das universidades. Sugere novos estudos, aprofundando as análises, abordando outros temas ligados ao uso do vídeo, em especial voltado à disseminação da produção científica. / Digital video has been gradually introduced in the context of both distance and presence education. Thus this research aims to analyze, among the proposals covered in 15 invitations to bid offered by SEAD/UFRGS, and covering the period 2001 to 2011, those who have this type of learning object in its conceiving, as well as spaces of storage and dissemination, in order to verify its functionality. The theoretical framework contextualizes the themes: digital image, video and digital video – evolution, storage and distribution; educational video; video repositories; learning objects; apart from discussing SEAD/UFRGS as the body responsible for the invitation to bid. The study has an exploratory nature based in quantitative and qualitative approach, by using a questionnaire to collect data. Its subjects are four projects covered by the SEAD/UFRGS’s invitations to bid. It collects data on aspects of production, availability and use of the created or developed videos. It seeks to understand how was the SEAD participation in the production, storage and release process. As a result states that the use of digital video is not yet an established practice among teachers, whether in the classroom or in distance learning environments, but remarks that the teacher considers it an important resource in teaching; also that the he does not has the habit of doing collaborative work in this medium, but understands how important is to produce this way. It indicates that the respondents are not part of networks or virtual communities related to digital video products; as well that they consider important to have their videos available in institutional repositories, although they have no dedicated channel video available in the repositories. It concludes, based on the data collected, that those who have already had some experience with the use of video will continue to invest in this type of institutional material. It lists the contributions that the study brings to the different areas in the academic field. It suggests further studies to deepen the review by addressing other subjects related to the use of video, particularly focused on the dissemination of scientific production.
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Tecendo imagens : operando experiências no plano do "comum"

Spohr, Fúlvia da Silva January 2011 (has links)
Este trabalho conta como uma experiência com tecnologias videográficas produziu efeitos nos modos de coordenar ações, produzir distinções e nas emoções de um grupo de trabalhadores e usuários de um serviço de saúde mental, o CAPS II Cais Mental Centro/POA. A Oficina de Imagens é uma atividade terapêutica onde ocorre a produção de imagens que podem resultar em filmes. A ideia central do trabalho gira em torno dos efeitos surgidos a partir da problematização sobre uma série de imagens videográfica produzidas pelo coletivo da Oficina postas ao descarte, e de outras, a serem aproveitadas para construção de um filme. O grupo é tomado por um estranhamento sobre que imagens poderiam ou não compor um filme. Na Oficina de Edição, foi proposto utilizar as imagens descartadas nonsense, ou seja, aquelas desfocadas, tremidas ou fora de enquadre para a construção de um ―outro‖ vídeo – sendo possível, portanto, incluir o que, em um primeiro momento, fora excluído. A edição foi realizada pelo grupo no editor de imagens digital Windows Movie Maker. Esse processo possibilitou produzir deslocamentos e modulações nas redes de conversação entre os participantes. É a partir dessa experiência, que o convidamos a acompanhar, através do efeito patckwork (recurso narrativo), os deslocamentos operativos que se produziram nestes encontros, nestas redes de conversação. Assim, em uma perspectiva metodológica de pesquisa-intervenção, apresentamos alguns deslocamentos, produzidos no fazer com a Oficina de Edição de Imagens. Esse encontro dos integrantes da Oficina com o computador, o editor de imagens, as imagens descartadas, as redes de conversação se dá na ação, no fazer que potencializa a inserção social, autoria e a construção de outros modos de relação com a saúde/loucura, constituindo um plano de compartilhamento e também político, ao operar experiências no plano do "comum". / The main objective of this study is to report how an experience with video technology changed the way the actions were coordinated, the distinctions and emotions are produced in the group of people who work and use the mental health service, o CAPS II Cais Mental Centro/POA. The Image Workshop is a therapeutic activity, in which there are image productions, and they can be transformed into many films. The research focuses on the effects that are trigged through the problematization, concerned to a serie of video images, produced by the group that participated of the Workshop, that were discarded, as well as on the others that were used in the construction of a film. The group was not sure which images could be used in the film. At the Editing Workshop, it was suggested that the discarded images, the nonsense ones, could be used: the ones that were blurred, blur and did not fit in the construction of a video, so we concluded that it was possible to add what was considered firstly something excluded. Editing was performed by the group in the digital image editing, through the Windows Movie Maker. The process trigged many other networks for dialogue, different from the one that was constructed at the Image Workshop inicially, but we cannot consider the former more or less important than the recently produced, they were just seen as new and an opportunity to share experiencies. So, we invit the reader to follow, through the pachwork effect (a narrative resource), the operative replacement that were produced in the Workshops, in the network dialogues. Thus, through a methodological perspective of an intervention research, we present some of the replacement, produced at Editing Image Workshop. The experience that the participants of the group had with the computer, the editing and discarted images, changed the networks for dialogue, that were performed in the action and while the images were produced, so that they develop social inclusion, authorship and the construction of many other ways to deal with health/mental illness, building a new plan of sharing and also political, when many experiences were operated in a level whose experience were shared by all the participantes.

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