Spelling suggestions: "subject:"visuell programmering"" "subject:"usuell programmering""
1 |
Visuell programmering av parametriskt modifierbart markobjekt vid broprojektering / Visual programing of parameter-controlled terrain object in conjunction with bridge projectsHolmgren, Andreas January 2018 (has links)
Syftet med denna rapport är att undersöka huruvida man med hjälp av visuell programmering kan skapa parametriskt modifierbara markobjekt till BIM-programmet Tekla Structures. Fördelar och nackdelar med ett sådant här tillvägagångssätt kommer därefter att analyseras och diskuteras, och de slutsatser som kan dras presenteras. Rapporten kommer att börja med att presenter en del teori kring den brokonstruktion som används i projektet samt de olika programvarorna som använts. Efter det kommer en genomgång av projektet och till sist kommer det färdiga markobjektet att gås igenom, och dess olika delar från den visuella programmeringen kommer visas och förklaras. Det resultat som arbetet kommit fram till är att markobjekt går att projektera på detta vis, men att vissa problem finns med att enkelt kunna utnyttja samma modell vid olika projekt då de flesta projekt är så individuella. / The purpose of this report is to investigate whether, by means of visual programming, you can create parametrically-modifiable terrain objects to the Tekla Structures BIM program. The pros and cons of such an approach will then be analyzed and discussed, and the conclusions that can be drawn are presented. The report will begin by presenting some theory about the type of bridge construction used in the project and the different software used. After that, a review of the project will come and finally, the completed terrain object will be reviewed, and its different parts from the visual programming will be displayed and explained. The result of the work is that terrain objects can be projected in this way, but some problems exist with the ability to easily use the same model for different projects, as most project are different and unique
|
2 |
Broprojektering med visuell programmering / Bridge engineering with visual programmingIsak, Nilsson January 2017 (has links)
Denna rapport har till uppgift att undersöka huruvida det med visuell programmering är möjligt att skapa en parametriskt modifierbar bromodell i programmet Tekla. Därefter är tanken att tillvägagångssättet ska jämföras mot traditionell modellering. Rapporten börjar med att beskriva den brotyp som valts för arbetet, samt att beskriva de metoder och olika program som använts under arbetets gång. Därefter följer en redovisning av det ”visuella program” som tagits fram där varje del beskrivs för att läsaren ska få en djupare förståelse av tillvägagångssättet. Sedan följer en diskussionsdel där de olika avgränsningarna och resultatet diskuteras. / The purpose of this thesis project is to investigate if it is possible to create a parametrically modifiable model in Tekla using visual programming. This procedure is then compared to traditional modeling to find out whether it is a viable alternative or not. The report starts with describing the bridge type chosen for the project, as well as describing the methods and different programs used during the work process. Thereafter follows an account of the "visual program" that has been developed where each part of the program is described in order for the reader to gain a deeper understanding of the approach. Then follows a discussion where the different delimitations and results are discussed.
|
3 |
Psykoakustiska mätmetoder för små barn - jämförelse och implementering / Psychoacoustic tests methods for infants – comparison and implementationLillro, Ejla, Okan, Julianne January 2013 (has links)
Vår uppdragsgivare Filip Asp, på Cochleaimplantat-sektionen vid Karolinska Universitetssjukhuset i Huddinge, utvecklar en ny psykoakustisk mätmetod som är ett ljudlokalisationstest (LLT) för små barn. För att jämföra den med dagens psykoakustiska mätmetoder för små barn har en litteraturstudie och intervjuer gjorts. I samband med detta undersöktes även barns hörselutveckling då det finns en nära relation till mätmetodernas utformning. Efter att ha identifierat de psykoakustiska mätmetoder som i nuläget finns tillgängliga jämfördes dessa med LLT och vi anser att LLT kommer vara till nytta vid diagnostik, habilitering och forskning. I nuläget styrs LLT:s applikationer av MATLAB tillsammans med insticksprogrammet Playrec. Om mätmetoden skulle göras om ville uppdragsgivaren veta vilket programmeringsspråk som var till störst nytta för metoden. Användbara programmeringsspråk identifierades och utvärderades för utveckling av psykoakustiska mätmetoder. Efter litteraturstudier och intervjuer identifierades lämpliga programmeringsspråk: SuperCollider, MATLAB med Playrec samt de visuella språken Max och Pure Data. Ett program togs fram i Max för att testa visuell programmering. Efter vidare undersökningar ansågs Max vara det lämpligaste programmeringsspråket för vidare bruk.
|
4 |
Programmering i matematikundervisning för årskurs 4–6 – En kunskapsöversikt / Programming in mathematics education regarding grades 4-6– An overview of current knowledgeLjungdahl, Sanna, Rosén Hultkvist, Louise January 2022 (has links)
Programmering är idag en viktig del av elevers kunskapsutveckling i ett digitaliserat samhälle. Syftet med denna kunskapsöversikt var att undersöka elevers möjligheter att utveckla sina matematiska kunskaper genom programmering samt synliggöra vilka utmaningar som framkommit gällande att arbeta med programmering inom matematik i åldrarna 9–13 år. 17 vetenskapliga artiklar, en bok samt ett konferensbidrag studerades för att ge en översikt av programmeringens roll i relation till matematikundervisning. Resultatet visade att programmering kunde ha en positiv inverkan på elevers matematiska kunskapsutveckling och motivation. Det finns dock en osäkerhet och bristande kunskap hos dagens lärarkår om hur programmering som medel för kunskapsutveckling i matematik kan genomföras i klassrummet. Slutsatserna var att elever behövde få arbeta aktivt med kreativa programmeringsuppgifter för att det skulle ske en kunskapsutveckling, vilket krävde stor kompetens hos lärarna. Därtill var ett integrerat arbetssätt mellan matematik och programmering gynnsamt för eleverna.
|
5 |
Granskning av regeringens digitaliseringsstrategi : - programmering i grundskolan, vilka problem finns?Arvidsson, Martin January 2017 (has links)
Den Svenska skolan ska digitaliseras och en strategi för hur digitaliseringen kan ske skulle tas fram av Skolverket. Flertalet lärare lyfte fram problem med förslaget som presenterades av Skolverket men inga större förändringar genomfördes. Strategin ska börja gälla, men problemen kvarstår. Vilka problem ser existerande lärare inom Teknik samt Matematik med strategin, hur kan dessa åtgärdas för att underlätta för de berörda lärarna? En undersökning skickades ut till lärare runt om i Sverige med målet att kartlägga vilka problem som lärarna såg med strategin, var det samma problem som hördes i medierna? De flesta lärare ansåg att det kommer bli en kompetensbrist, samt att det kommer bli väldigt tungt belastade scheman. De slutsatser som kan dras av studien är att någon form av kompetensutveckling inom de verktyg som lärarna ska använda sig av för att lära ut programmering krävs. Samt att ett stort ansvar även hamnar på skolans kommun, att resurserna som krävs måste hinnas tillföras.
|
6 |
Visuell programmeringsplattform för IoT-produkter / Playground Web : a visual programming platform for IoT productsDinh, Yen, Fasth, Jesper, Johansson, Filip, Martinsson, Svante, Rosén, Miriam, Sundstedt, Alfred, Södersten, Carl, Wretman, Axel January 2021 (has links)
Denna rapport behandlar arbetet som en kandidatgrupp, bestående av åtta civilingenjörsstudenter inom data- och mjukvaruteknik vid Linköpings universitet, utförde under våren 2021. Arbetet gjordes som en del av kursen Kandidatprojekt i programvaruutveckling, med kurskod TDDD96, där kandidatgruppen utvecklade en webbapplikation åt företaget Neue Labs. Webbapplikationen baserades på Neue Labs mobilapplikation Playground, och utvecklades med hjälp av JavaScript-biblioteken React och Redux. Applikationen är en plattform för visuell programmering av IoT produkter, där programmen tar formen av flödesgrafer. Rapporten beskriver arbetsprocessen och redogör för den slutgiltiga produkten. Projektet har bedrivits helt på distans enligt en något modifierad Scrum-metodik. Några av de viktigaste lärdomarna som gruppen tar med sig rörde utbildning, kommunikation och testning. Dessutom innehåller rapporten åtta individuella bidrag, som är skrivna av kandidatgruppens medlemmar
|
7 |
Flödesbaserad visualisering av ett scriptspråk och hur det kan påverka användbarhet på en dataanalytisk plattformWahlstedt, Jonatan, Ninn, Ludwig January 2018 (has links)
Programmering kan stundtals vara utmanande även för den erfarna. Det finns mängder med olika programmeringspråk som alla i sin tur har olika syntax. Programmering blir även allt mer vanligt i yrken som inte jobbar primärt inom IT. Det är därför viktigt att sänka inlärningskurvan för oerfarna programmerare.I denna studie undersöker vi vad visualisering av ett scriptspråk kan göra för att sänka inlärningskurvan och vilka potentiella fördelar eller nackdelar det för med sig. Studien utgår från aktuell forskning vid ett företag med syftet att utforma en prototyp som visualiserar ett scriptspråk. Användartester i form av intervjuer används sedan för att testa prototypen på olika målgrupper. Resultatet av intervjuerna visar att visualiseringen är till användning för både erfarna och oerfarna användare. Användingsområdena skiljer sig dock beroende på vilken erfarenhet användaren har. Det krävs därför vidare forskning för att implementera en visualisering som är anpassad för olika typer av användare. / Programming can sometimes be challenging even for the experienced. There are lots of different programming languages, each of which has different syntax. Programming is also becoming more common in professions that do not work primarily in IT. It is therefore important to lower the learning curve of inexperienced programmers.In this study we investigate what visualization of a scripting language can do to lower the learning curve and what potential benefits or disadvantages it entails. The study is based on current research at a company with the purpose of designing a prototype that visualizes a scripting language. User tests in the form of interviews are then used to test the prototype on different target groups. The results of the interviews show that the visualization is useful for both experienced and inexperienced users. The uses differ, however, depending on the experience the user has. Further research is therefore required to implement a visualization that is adapted to different types of users.
|
8 |
Algebra=visuell programmering? : En systematisk litteraturstudie över ”Big Ideas” i algebra och visuell programmering åk 4-6Carl-Mikael, Strand January 2022 (has links)
Programmering infördes 2018 i Lgr 11 under Algebra i det centrala innehållet för matematik. Sverige är unikt med denna konstruktion och det har medfört svårigheter för matematiklärare då det dels är otydligt vad undervisningen ska innehålla och dels, vad programmering har med algebra att göra. Syftet med denna systematiska litteraturstudie är att tydliggöra vilka kunskaper i algebra som är relevanta för undervisningen av visuell programmering i årskurs 4-6. Detta arbete avgränsar sig till visuell programmering då det dels är den typ av programmeringsmiljö som introduceras i årskurs 4-6 och dels, är den programmeringsmiljö som ska förbereda elever inför olika programmeringsmiljöer i årskurs 7-9. För att försöka tydliggöra vilka kunskaper i algebra som är relevanta för undervisningen av visuell programmering används så kallade ”Big Ideas” från reflektionsverktyget CoRe. Den systematiska litteraturstudien har granskat 13 artiklar och använt kvalitativ innehållsanalys för att finna kategorier och teman. Resultatet visar att förståelse och användning av variabler kan anses vara en ”Big Idea” i både Algebra och Visuell programmering. Dock är det otydligt huruvida variabler är att anse som en ”algebraisk kunskap” i visuell programmering eller om det handlar om två skilda variabelbegrepp i algebra respektive visuell programmering. Lärare som undervisar i visuell programmering i årskurs 4-6 bör uppmärksamma skillnader mellan variabler i en algebraisk kontext och variabler i en programmeringskontext.
|
9 |
Utvärdering av visuell programmering för mobila enheter i Unreal Engine 4 : ETT ARBETE UTFÖR VID SPELFÖRETAGET STAKKR ABFrisk, Maxim January 2015 (has links)
This thesis has been carried out at the company Stakkr AB in Stockholm. Stakkr have considered moving their existing C++ code to the visual programming language Blueprints in Unreal Engine 4. The objective of this study was to examine the performance of Blueprint if it’s suitable for mobile games, as well to provide Stakkr a suitability assessment of writing code in Blueprint and examine how well it performs compared with the language programming language C++. The assessment of suitability was performed by implementing a translation of two existing C++ classes to Blueprints and an assessment was made regarding development in Blueprint and performance testing between the existing C ++ and the developed Blueprint classes. The method of execution of the assessment was to work agile in short and structured iterations. The assessment of the suitability of the study showed that it was user-friendly to develop with Blueprint. However the existing C ++ classes outperformed the classes written in Blueprints. The reason why Blueprints perform worse has been identified and recommendations regarding the performance issues have been developed. / Detta examensarbete har genomförts på företaget Stakkr AB i Stockholm. Stakkr har övervägt att flytta över sin befintliga C++ kod till det visuella programmeringsspråk Blueprints i Unreal Engine 4. Målet med detta examensarbete har varit att undersöka om prestandan i Blueprints är lämplig för mobilspel samt att tillhandahålla Stakkr en lämplighetsutvärdering av att skriva kod i Blueprints och undersöka hur bra den presterar jämfört med språkstandarden C++. bedömningen av lämpligheten utfördes genom att genomföra en översättning av två befintliga C++ klasser till Blueprints, en bedömning av att utveckla i Blueprints har gjorts och prestandatester har utförts mellan de befintliga C++ gentemot de utvecklade Blueprintklasserna. Metoden för utförandet av bedömningen var att arbeta agilt i korta och strukturerade iterationer. Bedömningen från lämplighetsundersökningen visade att det var användarvänligt att utveckla i Blueprints. Dock presterade Blueprintklasserna sämre än de befintliga C++ klasser. Anledningen till varför Blueprints presterar sämre har identifierats och rekommendationer gällande detta har tagits fram.
|
10 |
Parameterstyrd modellering av bergtunnlar / Parametric Modeling of Ground TunnelsHaritidis, Panagiotis, Tran, Tony January 2019 (has links)
Project designing in the building construction industry has developed a lot during recent years and the result is that not only 2D documents are made, but also 3D models are created to facilitate the project. A problem most players are facing daily is when conditions and information in a project change and design engineers must make necessary changes to their models. These changes can be time-consuming, and the designers may need to do these changes more than once during the project. Could a parametric 3D model make these changes faster than a CAD model when conditions and information on a project change? One of the developers that frequently needs to make changes to its models is WSP geotechnical department. The desire is to find a new working method that increases the efficiency of project design of tunnels. The aim of this thesis was to try parametric modeling as a working method and to see if this method could be used to create ground tunnels. A script has been made in Grasshopper, a visual programming plug-in that generates a parametric model of a tunnel. The parametric model was then compared with an existing CAD model created by the WSP geotechnical department in an earlier project. Pros and cons have been presented and conclusions have been made about if parametric modelling could be more efficient than current working methods. The results of this thesis indicate that parametric modelling is an efficient working method and that it could be used as a working method for future ground tunnel projects. / Projekteringen i byggbranschen har utvecklats mycket de senaste åren och resultatet har blivit att förutom 2D-handlingar, projekteras även 3D-modeller för att underlätta projekteringsarbetet.Ett vardagligt problem som de flesta aktörer står inför är när fler förutsättningar och information i projekt ändras och projektörer tvingas göra ändringar i sina modeller. Dessa ändringar kan vara tidskrävande och behöva göras fler än en gång under projektet. Kan en tredimensionell modell som modellerats parametriskt göra ändringar snabbare när förutsättningar i ett projekt ändras än en CAD modell?En av dessa aktörer som ständigt behöver göra ändringar i sina modeller i efterhand är WSP:s bergteknikavdelning. Önskvärt vore att hitta en ny arbetsmetod som kan effektivisera projekteringen av bergtunnlar.Detta examensarbete syftar till att undersöka om parametrisk modellering kan användas som arbetsmetod för projektering av bergtunnlar. Ett script har skapats i Grasshopper, ett visuellt programmeringstillägg som genererar en parametrisk modell av en tunnel. Den parametriskt skapade modellen har sedan jämförts med en befintlig CAD-modell som skapats av WSP:s bergtekniksavdelning i ett tidigare projekt.Fördelar och nackdelar har lyfts fram och slutsatser har dragits om huruvida parametrisk modellering kan vara mer effektiv än nuvarande arbetsmetoder.Resultaten av detta examensarbete pekar mot att parametrisk modellering är en effektiv arbetsmetod och skulle kunna användas för framtida tunnelprojekt.
|
Page generated in 0.1091 seconds