• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 16
  • 11
  • 4
  • 1
  • 1
  • 1
  • Tagged with
  • 37
  • 15
  • 14
  • 13
  • 8
  • 7
  • 7
  • 6
  • 5
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.

Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats. Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser. Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta? De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor. I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.
12

Sociala interaktioner hos utövare av World of Warcraft

Rydberg, Lars, Hansson, Johan January 2010 (has links)
Sammanfattning Titel: Sociala Interaktioner hos utövare av World of Warcraft Författare: Lars Rydberg & Johan Hansson Handledare: Malin Nilsson Examinator: Ulf Petäjä Typ av rapport: C-Uppsats Utbildning: Media- och kommunikationsvetenskap Syfte: Arbetet är gjort med syftet att undersöka sociala interaktioner hos de som spelar World of Warcraft och hur de själva menar sig socialt agera i spelet. Problem: Onlinespel överlag, men speciellt spelare av World of Warcraft har media bedrivit en häxjakt mot. De menar att deras sociala erfarenheter hämmas på grund av att de spelar spelet för mycket. Metod: Kvalitativa intervjuer med 8 personer som spelar World of Warcraft har utförts och sammanställts. Video- och ljudupptagning användes för att samla maximal mängd data. Resultat: Resultatet av vår undersökning visar hur den sociala interaktionen ser ut hos våra informanter som spelar World of Warcraft. Interaktionen i den virtuella världen strävar efter att efterlikna den verkliga. Detta har lett till att många utövare använder denna form av interaktion som ett komplement till deras sociala liv i verkligheten.
13

My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.

Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
<p>Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats.</p><p>Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser.</p><p>Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta?</p><p>De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor.</p><p>I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.</p><p> </p>
14

"You think you do, but you don´t" : En netnografisk fallstudie av fanservern Nostalrius virtuella demonstration för kreationen av World of Warcraft vanilla/legacy servers / "You think you do, but you don't" : A netnographic case study of the fanserver Nostalrius virtual protest for the creation of World of Warcraft vanilla/legacy servers

Koskenniemi, Rickard January 2018 (has links)
The virtual and digital world develops and changes frequently, within recent technology and the ways of using it. A complex phenomenon online with variables which isn’t fully defined in how they should be used or their strengths. One such thing is the use of the virtual and it´s tools in social movements. But there exists a stigmatization about the concept of the virtual. And within it how effective or useful cyberactivism is compared to the physical protest. This essay will cover and present a certain case of digital activism where it’s specific quality lies in the almost exclusively presence in the virtual world. Where the main goal of the essay is to shed some light on this certain case and bring forth it’s qualities in terms of the virtual, virtual communities and digital activism. To try to explain, provide and create aspects for further research and new theories. The case in question is Nostalrius, a World of Warcraft private server. And their digital protest against the gaming company Blizzard. Where the main goal of their manifesto was to convince Blizzard that there is a big community hankering for a reinstallation of a certain earlier stage of the game World of Warcraft; vanilla. In which Nostalrius community in the end succeeded with their goal. As it is an already completed case the data was collected through archives from Nostalrius own website and forum as well as their Twitter feed in the form of print screens as well as links. And since the case have taken place online the essay has used and taken the shape of a netnography case study. Where the data was later analyzed in the light of the virtual, virtual communitys and digital activism; to understand its qualities and shape. Nostalrius activism took the shape of a versatile virtual demonstration which used several different digital and virtual tools to promote their manifesto. And from the data a framework was developed of different qualities which emerged from the case in study. Namely different forms concerning the importance of a well-defined activism structure in the dimensions of: leadership, opponent(s), goal(s), community and context. Where it´s believed that virtual activism will become an even more frequent used method in social movements if carried out in good fashion. And that the integration between the virtual world and the physical will be furthered and hopefully breach the conception where the virtual is viewed as something fake or unreliable.
15

Strategiskt samarbete For the Win : En studie om interaktioner i World of Warcraft

Lundström, Jonas, Mååg, Andreas January 2010 (has links)
Multiplayer online role-playing game (MMORPG) spel har blivit mycket populära. Trots detta finns det begränsad forskning kring spelares interaktion och kommunikation gällande samarbete. Det här arbetet har därför riktat in sig på hur interaktion och kommunikation gällande hur samarbetet fungerar inom MMORPG spelet World of Warcraft. Syftet med detta arbete var att undersöka möjligheter till förbättringar gällande interaktion och kommunikation för samarbete inom MMORPG spel, och inriktar sig i det här fallet speciellt på World of Warcraft. Genom att använda tre vanligt förekommande metoder undersöktes nuvarande interaktionsmöjligheter inom World of Warcraft. Dessa metoder var deltagarobservationer som genomförs i testmiljön World of Warcraft. Enkätundersökning som var av typen webbenkät med både öppna och stängda frågor. Deltagarobservationen innefattade även kontextuella intervjuer med mer erfarna spelare som tillsammans med enkätundersökningen stödde och bekräftade resultatet från deltagarobservationen. Med hjälp av frågeställningar som innefattade interaktion och kommunikation tog uppsatsen reda på viktiga faktorer som att erfarenhet var av avgörande betydelse för hur mycket kommunikation det behövs för ett lyckat samarbete. Textkommunikation var generellt det populäraste verktyget, men som nybörjare tog det längre tid att skriva längre meddelanden samt att förstå alla förkortningar som återkommande förekommer. Erfarenhet och awareness, eller medvetenhet på svenska, hade stor betydelse vid flera situationer. Awareness handlar om att samarbetet bygger på erfarenhet och kunskap, vilket leder till förståelse för hur man ska agera i olika situationer. I spelet handlade det främst om kunskap om de olika karaktärerna och de olika delarna av spelet som till exempel, dungeons. Det var en stor fördel att ha spelat dungeons tidigare annars kan det kännas att man som nybörjare inte har där att göra. Det fanns möjligheter att utveckla samarbetet, speciellt när det gäller spelsituationer där erfarenhet nästan var ett krav, vilket resulterar i en konflikt mellan vana och ovana spelare.
16

Avatar Self-Identification, Self-Esteem, and Perceived Social Capital in the Real World: A Study of World of Warcraft Players and their Avatars

Watts, Melissa 17 March 2016 (has links)
This study explored the relationship between people who play massively multiplayer online roleplaying games (MMORPGs) and their avatars, as well as the impact on players’ self-esteem and perceived social capital in the real world. To examine these influences of online video gameplay, this research investigated gamers who play the popular MMORPG, World of Warcraft (WoW). This study employed an online survey made available on Reddit, a widely-used news, entertainment, and social-networking website, in which all the content is user-generated. The research questionnaire was intended to reveal the bond between MMORPG players and their avatars; the study examined how this relationship could influence MMORPG players’ confidence in themselves and advance their network of relationships in the real world. The strength of the WoW players’ identification with their avatar did have some impact on their self-esteem in the real world; however, there was no significant relationship between avatar self-identification and perceived social capital in the real world. Additionally, this research did reveal a substantial correlation between self-esteem and perceived social capital in the real world.
17

A Study to Investigate the Relationship Among Flow, Social Interaction and ICT Skills with Older Adults During Gameplay

Israel, Emmanuel January 2015 (has links)
Although research shows the link between flow and social interaction, this study explores the role of ICT skills in order to experience flow and social interaction. I used constructivism theory as it explains how humans make meaning from personal experiences, social interaction and tools (e.g., language and computer). The theory of flow was applied because it stipulates that people experience flow when they are fully engaged in any activity (Nakamura & Csikszentmihalyi 2002). Four participants were recruited for this study. A pilot study with three stages was conducted to design a research protocol used in the main study. A pre and post-test was answered to determine the significance of ICT skills in relation to the experience of flow and social interaction during gameplay experience. I described the experiences of each participant using a case study approach and all the participants reported flow and social interaction in relation to their level ICT skills. I found that the participant with low ICT score required more social interaction to experience flow and participants with high ICT score required social interaction to maintain flow.
18

Reluctant readers and game literature : An intertextual analysis of World of Warcraft: Chronicle I

Söderberg, Hampus January 2019 (has links)
World of Warcraft and World of Warcraft: Chronicle I are in this essay analyzed as motivators for reluctant readers. World of Warcraft: Chronicle I is analyzed from small-scale and large-scale intertextual comparison to Greek and Norse mythology. The aim of this essay is to introduce alternative literature outside the literary canon in the EFL classroom in Sweden. The aim is to connect gaming an outside school activity with reading. The analysis is divided into three parts, the first part focuses on the amount of reading that is done while playing a game like World of Warcraft. The second part focuses on intertextuality in the Chronicle to Greek and Norse mythology. Lastly, how the knowledge of intertextuality in the Chronicle can be used to interact with likeminded people by posting on forums in discussed. The goal is to connect gaming and reading to motivate reluctant readers.
19

WOW Philippines campaign : an analysis on collaboration

Martinez Åkesson, Jo Anne January 2010 (has links)
The Philippines is a country with a lot to offer within the tourism sector. With its 7107 islands, it offers diversity in culture and a wide range of tourism destinations. However, tourism development in the Philippines has not been as successful as its neighbouring countries. In order to develop the country as an attractive destination, collaboration is needed. The cooperation of different stakeholders as well as the importance of trust and reciprocity is vital for an effective collaboration. Destination development within the tourism industry is seen as a collaboration or cooperation between different stakeholders who in part have something to gain in joining the collaboration. The relationship among the stakeholders may be based on previous interactions. In addition, concerning their respective involvement within the collaboration, theories argue that stakeholders do not necessarily exercise equal participation. With the use of the WOW Philippines campaign as an example of collaboration involving several stakeholders, the theories within collaboration shall be examined. At the same time, the theories will aid in researching the factors that may or may not be responsible for the advancements of thecampaign. The purpose of this thesis is to analyze the different theories within collaboration with the WOW Philippines campaign as an example of a collaborative endeavour. This thesis is addressed to students within the discipline of tourism development for future studies. The researcher has utilized the hypothetico-deductive method which entails the examination of three theories within collaboration. Three hypotheses formulated from these theories will be either confirmed or dismissed in the end of the study. With the help of the hypotheses, the researcher has concluded that aspects of trust and reciprocity within collaboration are vital in its success. Although in this case, it refers to a country’s perception of trust and reciprocity. The problem domain i.e. destination development aiming on increasing inbound tourism cannot be said to be the main reason for the achievements of the campaign. It is a contributing factor, as well as, the involvement of the stakeholders. The theories are acceptable in different levels with regard to the WOW Philippines campaign i.e. they cannot be either taken as individual reasons for its advancements or proclaimed as false. These theories are intertwined which means their relevance to each other is important in the case of tourism development in the Philippines.
20

Små citroner gula : En studie i hur estetiska lärprocesser iscensätts, värderasoch realiseras, samt hur en lärmiljö med – ”The Wow Factor”påverkar inlärning på gymnasienivå

Selstam, Anna January 2015 (has links)
Uppsatsens syfte är att studera hur estetiska lärprocesser används för att stimulera lärandet och utveckla eleverna på gymnasial nivå i ämnet religionskunskap. För att få svar har under-sökningen fokuserat på hur estetiska lärprocesser iscensätts i praktiken, kopplat till teori om hur dessa lärprocesser kan påverka och stimulera elevens utveckling och lärande. Studien grundar sig på kvalitativa intervjuer gjorda på två olika skolor, en privat skola och en kom-munal med gymnasielärare i ämnet religion. Intervjutexterna har tolkats hermeneutiskt för att inte bara synliggöra samtalet mellan informanter och forskare, utan även belysa den tolkade texten som på så sätt även den kan ses som ett samtal mellan tolkare, läsare och text. Studien har använt ett teoretiskt ramverk där tre teoretiska perspektiv belyst estetiska lärprocesser samt kringliggande problematik i ämnet. Studien är av komparativ art och analysverktygen har selekterats utifrån tanken att med olika teoretikers perspektiv bemöta och besvara studiens frågeställningar.Resultatet påvisar att det råder en tveksamhet om vad som kan betraktas som estetiska lärpro-cesser och vad som ska inkluderas i begreppet bland informanterna. Dock råder en samstäm-mighet i att det rör sig om praktiskt, kreativt engagemang i grupp som kännetecknar estetiken i verksamheten. Värderingsfrågan visade sig ha två dimensioner. Den ena aspekten var att in-formanterna värderade de estetiska lärprocesserna högt som ur motivations-, engagemangs- och personlighetsutvecklande perspektiv. Däremot värderades de estetiska lärprocesserna lågt ur ett betygsgrundande perspektiv.De estetiska lärprocesserna iscensätts främst genom film, möten och miljöbyten. Film an-vänds främst som visuell och känslomässig förstärkning av undervisningens valda innehåll. Möten med personer aktiva inom det aktuella undervisningstemat används i lika stor utsträck-ning för att öka elevernas minnesförnimmelse och engagemang samt verklighetsrelatering, det vill säga koppling till extern kunskap. Möten kunde även i mer abstrakt betydelse innefatta möten med andra, redan befintliga kulturer i dess omgivning som synliggjorts genom den estetiska lärprocessen.Fördelarna med att använda sig av de estetiska lärprocesserna i undervisningen visade sig i huvudsak vara att de skapade utrymme för känslor och att de bidrar till en större studiemoti-vation samt ett ökat engagemang bland eleverna. Respekt för andra människor ur ett sociokul-turellt perspektiv var vad informanterna anser att de estetiska lärprocesserna genererar i ett vidgat lärande perspektiv, det vill säga ett externt lärande. Nackdelarna kan sammanfattas med de bristande resurser som stod till pedagogernas förfogande i form av tid och utbildning i ämnet, vilket i hög grad kom att belysa bedömningsproblematiken.

Page generated in 0.0265 seconds