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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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Exploração de ambientes em jogos eletrônicos / Exploration of environments in video games

Ivan Mussa Tavares Gomes 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo / This research is based on the observation of a practice that occurs in video games, identified as exploration of environments. The object consists in the actions, processes and contexts that serve as stages for this practice that is played by the gamers, in an ensemble formed with the other agents that make the game work. The objective is to conceptualize the exploratory behavior in video games, along with the environments in which it materializes itself from which its inseparable. To that end, a division in three parts aims to redefine this practice with distinct theoretical perspectives. The first one refers to the particularities of exploration in digital environments. We demonstrate how the game represents the abilities that integrate this process (locomotion, navigation, recognition, manipulation), and what are the communicative properties of exploring the game. The second one expands this same reflection to a ludic sense, in pursuit of the relation between game and exploration in open world games, besides its formal and fictional properties. The last one links exploration to a process of invention and experimentation with the possibilities of the game
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Exploração de ambientes em jogos eletrônicos / Exploration of environments in video games

Ivan Mussa Tavares Gomes 27 February 2014 (has links)
Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo / This research is based on the observation of a practice that occurs in video games, identified as exploration of environments. The object consists in the actions, processes and contexts that serve as stages for this practice that is played by the gamers, in an ensemble formed with the other agents that make the game work. The objective is to conceptualize the exploratory behavior in video games, along with the environments in which it materializes itself from which its inseparable. To that end, a division in three parts aims to redefine this practice with distinct theoretical perspectives. The first one refers to the particularities of exploration in digital environments. We demonstrate how the game represents the abilities that integrate this process (locomotion, navigation, recognition, manipulation), and what are the communicative properties of exploring the game. The second one expands this same reflection to a ludic sense, in pursuit of the relation between game and exploration in open world games, besides its formal and fictional properties. The last one links exploration to a process of invention and experimentation with the possibilities of the game
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O poder em ambientes digitais de redes sociais: como a comunicação e a internet influenciam o exercício e a manifestação do poder na contemporaneidade / Power in digital social networking environments: how communication and internet influence the contemporary practice and manifestation of power.

Sousa, André de Abreu de 31 October 2011 (has links)
A questão do poder e seu exercício tem sido objeto de estudo desde o século XVI. Entretanto, apesar da influência e relevância destes trabalhos, todos foram realizados em períodos históricos e contextos sociais bastante distintos daqueles encontrados na contemporaneidade. Autores como Octavio Ianni e Manuel Castells, conscientes do papel que a comunicação e as tecnologias da informação possuem nos processos comunicacionais responsáveis pela construção de significado na mente humana - os mesmos responsáveis pelo exercício do poder, lançam mão de pesquisas que buscam revistar a questão do poder à luz da contemporaneidade. Entretanto, o fato de os brasileiros figurarem frequentemente na lista de países que mais tempo permanecem em sites de redes sociais influenciaria esta relação entre poder e comunicação no contexto do Brasil? O que é poder à luz dos sites de redes sociais e como ele é exercido nestes ambientes? Os conceitos clássicos sobre o assunto permanecem válidos na realidade contemporânea? A busca pelas respostas a estas questões foi realizada por meio de um estudo de caso tomando como base o site de rede social Twitter e a maneira como ele foi apropriado pelo brasileiro. Os resultados apontam que sim, o brasileiro, mesmo aquele que não utiliza o sistema, está potencialmente exposto ao exercício de poder realizado por meio da plataforma de microblogging. / The topic of power and its practice have been the subject of study since the sixteenth century. Yet, in spite of the influence and relevance of these studies, they have all been conducted inside periods of history and social contexts different from those of modern day. Researchers such as Octavio Ianni and Manuel Castells, conscious of the role that communication and information technologies play in the construction of meaningful thought in the human mind - the same dynamics responsible behind the practice of power - have conducted efforts to revisit the topic of power in the light of modern day. Thus, can the fact that Brazilians frequently end up on the list of countries that spend the most time on social networking environments affect the relationship between power and communication, within the context of Brazil? What is power in the framework of digital social networking environments, and how is it carried out in those environments? Does the traditional concept of power hold true in modern day reality? The search for answers to those questions has been conducted through a case study of the social networking environment Twitter and the way it is appropriated by the Brazilians. The results indeed show that, even Brazilians who are not connected to the microblogging service, are potentially exposed to the power exercised through this platform.
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Inteligência coletiva: manifestações nos ambientes digitais / Collective intelligence: manifestations in digital environments

Franco, Angela Halen Claro [UNESP] 30 January 2018 (has links)
Submitted by ANGELA HALEN CLARO FRANCO (angelahalen@gmail.com) on 2018-02-15T18:53:17Z No. of bitstreams: 1 Inteligência coletiva_manifetações nos ambientes digitais__Angela Halen Claro Franco_Depósito Definitivo.pdf: 1897727 bytes, checksum: d474074df94bff0a9ec484191f272132 (MD5) / Approved for entry into archive by Satie Tagara (satie@marilia.unesp.br) on 2018-02-16T11:37:48Z (GMT) No. of bitstreams: 1 franco_ahc_dr_mar.pdf: 1897727 bytes, checksum: d474074df94bff0a9ec484191f272132 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-02-16T11:37:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 franco_ahc_dr_mar.pdf: 1897727 bytes, checksum: d474074df94bff0a9ec484191f272132 (MD5) Previous issue date: 2018-01-30 / Não recebi financiamento / Os estudos em inteligência coletiva têm revelado que as atividades dos indivíduos em grupos apresentam diferentes manifestações, as quais podem ser identificadas como compartilhamento, cooperação e ação coletiva. Defende-se como tese que quanto maior o nível de comprometimento de uma determinada comunidade, maiores as possibilidades da inteligência coletiva resultar em produção de conteúdo; quanto mais possibilidades de produção objetiva de conteúdo, maior a presença direta da Ciência da Informação, e quanto menos produção objetiva de conteúdo mais desafiadora é a atuação dessa ciência, uma vez que sua atenção será sobre os processos de informação. Dessa forma, pretende-se propor um arcabouço epistemológico para a reflexão da inteligência coletiva no âmbito dos estudos em Informação e Tecnologia. Para tanto, a partir de uma pesquisa exploratória, conduzida pelo aspecto bibliográfico, o estudo se propôs a investigar as diferentes manifestações da inteligência coletiva – o compartilhamento, a cooperação e a ação coletiva; definir um modelo para a análise de ambientes digitais que aparentam a cultivação da inteligência coletiva; compreender a trajetória evolutiva dos ambientes digitais que tiveram como foco a inteligência coletiva; analisar, mediante ao modelo criado, os ambientes digitais definidos. Os ambientes selecionados para análise foram o YouTube, Facebook e a Wikipédia. Observou-se que as manifestações analisadas são variáveis que compõem a inteligência coletiva, e que os ideais de inteligência coletiva são observáveis na trajetória das tecnologias computacionais até o desenvolvimento dos softwares sociais. Por meio do modelo construído, foi observado que o compartilhamento foi a manifestação predominante nas redes sociais analisadas, e que a cooperação, expressa pela produção colaborativa, foi a manifestação que obteve mais evidência no âmbito da Wikipédia. Notou-se que, no contexto dos ambientes digitais que se apropriam da inteligência coletiva, as preocupações da Ciência da Informação ora se direcionam para suas práticas centrais, voltadas para a organização e representação de conteúdos objetivos dotados de valor semântico, ora para a compreensão de processos de informação e comportamento de usuários nos ambientes de informação. / The studies in collective intelligence have revealed that the activities of individuals in groups present different manifestations, which can be identified as sharing, cooperation and collective action. It is defended as thesis that the greater the level of commitment of a determined community, the greater the possibilities of the collective intelligence result in the objective production of content; the more possibilities of objective production of content, the greater the direct presence of Information Science, and the less objective production of content more challenging is the performance of this science, since its attention will be on information processes. In this way, its intend to propose an epistemological framework for the reflection of collective intelligence in the scope of studies in Information and Technology. To do so, based on an exploratory research, steering by the bibliographical aspect, the study proposed to investigate the different manifestations of collective intelligence - sharing, cooperation and collective action; to define a model for the analysis of digital environments that appear to cultivate collective intelligence; to understand the evolutionary trajectory of digital environments that focused on collective intelligence; to analyze, through the created model, the defined digital environments. The environments selected for analysis were YouTube, Facebook, and Wikipedia. Its observed that the analyzed manifestations are variables that make up the collective intelligence, and that the ideals of collective intelligence are observable in the trajectory of computational technologies until the development of social software. Through the built model, its observed that sharing was the predominant manifestation in the analyzed social networks, and that the cooperation, expressed by the collaborative production, was the manifestation that obtained the most evidence within Wikipedia. Its noted that, in the context of digital environments that appropriate collective intelligence, the concerns of Information Science sometimes are focused on its central practices, aimed at organization and representation of objective content endowed with semantic value, and sometimes to understanding of information processes and user behavior in information environments.
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O poder em ambientes digitais de redes sociais: como a comunicação e a internet influenciam o exercício e a manifestação do poder na contemporaneidade / Power in digital social networking environments: how communication and internet influence the contemporary practice and manifestation of power.

André de Abreu de Sousa 31 October 2011 (has links)
A questão do poder e seu exercício tem sido objeto de estudo desde o século XVI. Entretanto, apesar da influência e relevância destes trabalhos, todos foram realizados em períodos históricos e contextos sociais bastante distintos daqueles encontrados na contemporaneidade. Autores como Octavio Ianni e Manuel Castells, conscientes do papel que a comunicação e as tecnologias da informação possuem nos processos comunicacionais responsáveis pela construção de significado na mente humana - os mesmos responsáveis pelo exercício do poder, lançam mão de pesquisas que buscam revistar a questão do poder à luz da contemporaneidade. Entretanto, o fato de os brasileiros figurarem frequentemente na lista de países que mais tempo permanecem em sites de redes sociais influenciaria esta relação entre poder e comunicação no contexto do Brasil? O que é poder à luz dos sites de redes sociais e como ele é exercido nestes ambientes? Os conceitos clássicos sobre o assunto permanecem válidos na realidade contemporânea? A busca pelas respostas a estas questões foi realizada por meio de um estudo de caso tomando como base o site de rede social Twitter e a maneira como ele foi apropriado pelo brasileiro. Os resultados apontam que sim, o brasileiro, mesmo aquele que não utiliza o sistema, está potencialmente exposto ao exercício de poder realizado por meio da plataforma de microblogging. / The topic of power and its practice have been the subject of study since the sixteenth century. Yet, in spite of the influence and relevance of these studies, they have all been conducted inside periods of history and social contexts different from those of modern day. Researchers such as Octavio Ianni and Manuel Castells, conscious of the role that communication and information technologies play in the construction of meaningful thought in the human mind - the same dynamics responsible behind the practice of power - have conducted efforts to revisit the topic of power in the light of modern day. Thus, can the fact that Brazilians frequently end up on the list of countries that spend the most time on social networking environments affect the relationship between power and communication, within the context of Brazil? What is power in the framework of digital social networking environments, and how is it carried out in those environments? Does the traditional concept of power hold true in modern day reality? The search for answers to those questions has been conducted through a case study of the social networking environment Twitter and the way it is appropriated by the Brazilians. The results indeed show that, even Brazilians who are not connected to the microblogging service, are potentially exposed to the power exercised through this platform.
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Práticas de leitura em inglês em ambiente digital e sua relação com o interesse e a participação de alunos de uma escola pública

Oliveira, Daniela Viana Araújo de 11 September 2008 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-28T18:23:54Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Daniela Viana Araujo de Oliveira.pdf: 773835 bytes, checksum: 549ce7936e9ebcf223982c4eacd50f76 (MD5) Previous issue date: 2008-09-11 / Secretaria da Educação do Estado de São Paulo / This research has begun from experiences with students of a public school in São Paulo. At the beginning, it was focused on the social and digital inclusion of those students through reading practices in English, in digital settings. Those practices have happened during computer mediated classes, in the computer laboratory of the school. However, many contextual factors make it impracticable to collect data through those practices, leading to change face-to-face settings to on-line ones. Changes in methodology and analysis were also necessary after that settings change. Thus, problems of different nature also came up, like the selection of participants, as an example. The objectives, then, have started to focus on the relationship between new reading practices in digital settings with interest and participation of students from that same school. Notwithstanding, the students selected as participants for the data collection were other students, different from those selected at the first moment. Many issues which needed to be reflected and worked upon the scope of education arose after those changes. The main issue is the need of specific preparation for teachers, in order to work with practices in digital settings. The data analysis revealed signs of better and more interest and participation of students within those new practices. Nevertheless, there is much to do in the public school: face old problems and work upon new proposals in order to guarantee a successful education / Esta pesquisa se iniciou a partir de experiências com alunos de uma escola pública da Rede Estadual de São Paulo. A princípio, seu foco era a inclusão digital e social desses alunos por meio de práticas de leitura em inglês em ambientes digitais. Essas práticas aconteceram em aulas presenciais mediadas por computador, no laboratório de informática da escola. No entanto, diversos fatores contextuais inviabilizaram a coleta de dados com o apoio dessas práticas, levando à migração de ambiente presencial para ambiente on-line. Mudanças de ordem metodológica e analítica se fizeram necessárias com essa migração de ambiente. Dessa forma, problemas de natureza diferente também surgiram, como a seleção dos participantes, por exemplo. Os objetivos, então, passaram a focalizar a relação de novas práticas de leitura em ambiente digital com o interesse e a participação dos alunos dessa mesma escola. Contudo, os alunos selecionados como participantes da coleta de dados eram outros, diferentes dos selecionados no primeiro momento. Muitas questões que precisam ser refletidas e trabalhadas no âmbito da educação foram levantadas a partir dessas mudanças. A principal delas é a necessidade de preparo específico de professores voltado às práticas em ambientes digitais. Os dados analisados revelam indícios de melhor e maior participação e interesse dos alunos com essas novas práticas. Porém há muito o que se fazer na escola pública: enfrentar velhos problemas e trabalhar novas propostas para garantir o sucesso da educação
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Jogos digitais educacionais destinados ao intercâmbio social, cultural e econômico: rompendo barreiras territoriais

Oliveira, Fabiana Martins de 09 December 2015 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Fabiana Martins de Oliveira.pdf: 2599761 bytes, checksum: 32bfbb43f18c17407dfdf69a5efbd6a2 (MD5) Previous issue date: 2015-12-09 / This study aims at the production of educational games that allow users to active participation in social and artistic contexts. Four are its aspects: first, the influence exerted by technological means to childhood. Second, the use of the simulation as a means of learning. Third, the free software use by students. And fourth, the objectives of arts education classes, which include the development of artistic and cultural understanding, obtaining self-esteem, individual expression, creativity and confidence. The union between postmodern virtual reality, conditions provided by the simulation environment, the target audience's behavior, and the influences of the artistic content, favor the production of a game with intercultural focus, which seeks to narrow the geographic and economic barriers existing between students from diverse backgrounds / Esse estudo objetiva a produção de jogos digitais educativos que possibilitem ao usuário a participação ativa em contextos sociais, culturais e artísticos. Quatro são suas vertentes: a influência dos meios tecnológicos na infância; o uso da simulação como meio de aprendizagem; a utilização de software livre por parte dos alunos e, os objetivos das aulas de educação artística. Todas as vertentes incluem o desenvolvimento das compreensões sociais, artísticas e culturais, a obtenção da autoestima, a expressão individual, a criatividade e a confiança. A união entre a realidade virtual na contemporaneidade, as condições proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do público alvo, e as influências dos conteúdos artísticos que favorecem a produção de jogos digitais com foco intercultural, e que, procura estreitar as barreiras geográficas e econômicas existentes entre estudantes de diversos contextos socioculturais
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Fatores de usabilidade em ambiente de educação a distância: estudo exploratório do ambiente virtual de aprendizagem do curso de Mediação de Conflitos Socioambientais da Fundação do Desenvolvimento Administrativo do Governo do Estado de São Paulo

Sebastião, Márcia Pereira 27 April 2009 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:48Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Marcia Pereira Sebastiao.pdf: 3702893 bytes, checksum: d4ba8cf93f04f65d02bfe269e9d452f5 (MD5) Previous issue date: 2009-04-27 / The e-learning has had an important role in contemporary education scenario in national and global. As experience grows with the systematic use of Virtual Learning Environments, problems arising from such use have been reported. Often, related to such factors as: a) the enormous amount of information that needs to be managed and at the same time, be available for teachers and students, b) the interactions between the various participants in the process, c) the difficulty of understand that the activities of others have a direct impact on their own activities. Therefore, there is a need for care related to the quality of interactions available in the Web Thus, developing an interface with an ease of navigation and interaction is crucial for the smooth running of courses developed in the e-learning. To this scenario, this research aims to investigate the usability of the application sites in e-learning, aiming to improve user interaction with the interface. Thus, the method used for data collection consists of: application of heuristic analysis, thematic content analysis of semi-open questionnaires applied of intertext harvested in the Community Course in screen: Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais. The analysis of data collected was interpreted in the light of the following theoretical framework: the e-learning (historical, philosophical concepts, approaches educacioanis), cyberspace, usability and accessibility of digital devices and interfaces (heuristic analysis of Nielsen, CC-9 Resolution of the Government of State of São Paulo, 2005). The study demonstrates the usability of devices and digital interfaces as a key to the successful development of online courses. The analysis of interfaces in e-learning courses is of great importance, since the problem of non conductive interfaces, difficult learning and memory, and with high incidence of errors, tends to negatively impact the user. More than the ix technological sophistication, it is the serious study of the usability of the environment in question / A modalidade de Educação a Distância (EaD) tem tido um papel importante no cenário educacional contemporâneo, em nível nacional e mundial. À medida que crescem as experiências com o uso sistemático dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), problemas decorrentes desse uso têm sido relatados. Com frequência, relacionam-se a fatores como: a) a enorme quantidade de informação que precisa ser gerenciada e, ao mesmo tempo, estar disponível para professores e estudantes; b) as interações entre os diversos participantes do processo; c) a dificuldade de perceber que as atividades de outros têm impacto direto em suas próprias atividades. Portanto, verifica-se a necessidade de cuidados relacionados à qualidade das interações disponibilizadas na Web. Nesse sentido, desenvolver uma interface com uma facilidade de navegação e de interação é ponto fulcral para o bom andamento de cursos desenvolvidos na modalidade de Educação a Distância. Tendo em vista esse cenário, a presente pesquisa tem o objetivo de investigar a aplicação da usabilidade em sites de Educação a Distância, com vistas à melhor interação do usuário com a interface. Para tanto, o método de coleta de dados utilizado consiste em: aplicação de análise heurística e análise temática de conteúdo dos questionários semi-abertos aplicados e dos intertextos colhidos na Comunidade do curso em tela: Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais. A análise dos dados coletados foi interpretada à luz do seguinte marco teórico: Educação a Distância (histórico, concepções epistemológicas, abordagens educacionais), Ciberespaço, usabilidade e acessibilidade dos dispositivos e interfaces digitais (análise heurística de Nielsen; Resolução CC-9 do Governo do Estado de São Paulo, 2005). O estudo evidencia a usabilidade dos dispositivos e interfaces digitais como instância fundamental ao bom desenvolvimento de cursos on-line. A análise das interfaces de cursos de EaD é de grande importância, uma vez que a problemática de interfaces não condutivas, de difícil aprendizado e memorização, e com grande incidência de erros, tende a impactar negativamente o usuário. Mais do que a sofisticação tecnológica, importa o estudo sério da usabilidade do ambiente em questão
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Museu da língua portuguesa: fruição e aprendizagem na relação interativa

Mafra, Priscila Zanganatto 29 February 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-03-15T19:42:14Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Priscila Zanganatto Mafra.pdf: 6993187 bytes, checksum: 2c4ea29fea7f002e08b5bae032968687 (MD5) Previous issue date: 2012-02-29 / This research was developed from an inquietude to investigate the interrelationships of Education, Arts, Culture and Technology in the spaces that go beyond the universe of the classroom. Transformations are investigated in the museum institution, covering the interactive museums, including the Football Museum and the Catavento Museum, preceding the focus of this study which lies on the research in the Portuguese Language Museum. Would it be a cultural mediator through its digital environments and interactive relationship with the public? What is the reaction of visitors when facing the Portuguese Language Museum and its digital environments? To answer those questions, under ethnographic inspiration, the research was conducted involving field observations of environments and visitors, involving interviews with museum professionals, and a participation in different educational activities promoted by the Portuguese Language Museum, besides documental research and research in the cyberspace, through the museum s website and social networks. The registers were made from the language of "words" and "images , analyzed, classified and interpreted from, based on the theoretical study. The wondering and use of the Portuguese language, the interactivity and cultural mediation in digital environments, show that the learning and enjoyment depend on the interest and participation of each visitor of the Museum of the Portuguese Language, which, in its environment and actions invite and provoke their audience to interact. / Essa pesquisa foi desenvolvida partindo da minha inquietação em investigar as inter-relações entre Educação, Arte, Cultura e Tecnologia nos espaços que vão além do universo da sala de aula. Investigo as transformações na instituição museu até os Museus Interativos e descrevo, brevemente, o Museu do Futebol e o Museu Catavento. Porém, o foco desse estudo deu-se na investigação no Museu da Língua Portuguesa. Será ele um mediador cultural através de seus ambientes digitais e da relação interativa com o público? Qual a reação dos visitantes ao se depararem com o Museu da Língua Portuguesa e seus ambientes digitais? E o que as reações frente ao MLP geram nos visitantes? Para responder tais questões, partindo do método etnográfico, realizei pesquisa de campo para observações dos ambientes e dos visitantes, entrevistas com profissionais do Museu, e participei de diferentes ações educativas promovidas pelo MLP. Também acompanhei o MLP no ciberespaço, pelo seu website e nas redes sociais. Os registros foram feitos a partir da linguagem de palavras e de imagens , analisados, classificados e interpretados a partir dos referenciais teóricos estudados sobre o uso e reflexão da língua portuguesa, a interatividade e a mediação cultural nos ambientes digitais.
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Mediação pedagógica e chats educacionais: a tessitura entre colaborar, intermediar e co-mediar / Pedagogical mediation and educational chats: the fabric of collaboration, intermediation and co-mediation

Cerqueira, Valdenice Minatel Melo de 10 June 2005 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:32:34Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Valdenice_Minatel_Melo_de_Cerqueira.pdf: 1371758 bytes, checksum: 26d34f789203cbc9d4fbbe73aaa1101f (MD5) Previous issue date: 2005-06-10 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work deals with the pedagogical mediation in digital environments for distance learning. More specifically, it tries to understand which characteristics of pedagogical mediation, at web studying chattings, open up conditions to collective contribution. The focus of the research s analysis is an academic subject known as "Teachers formation at digital environments", carried out in 2003, at PUCSP, as part of a major for a stricto sensu Master s degree, and made available to student teachers through TelEduc software. The qualitative research was conducted as a study of case. For the interpretation of chats, the theories of Edgard Morin, José Armando Valente, Mikhail Bakhtin, Paulo Freire and Lev Semenovitch Vygotsky were used as analytical support. The theoretical concepts were articulated so as to establish the analysis foundation as well as to understand the net involving the data and joining the mentioned interpretation. As result of this joint between practice and theory, there have been identified "embroideries" whose texture shows the characteristics of the pedagogical mediation applied in the scope of contribution practices between participants of the referred subject: intermediation, co-mediation, encourage to contribution as well as to reaching autonomy, organization and joint of information, coherence between practice and theory, dialogueness, affection, collaborative work and spiral of learning. The analysis made possible to glimpse the broadness and the limits of educational use of chat, besides the role of mediation in the context of the use of such tool, and the adequacy of this same device to the application of distance learning in postgraduate studies intended for research developments. / O presente trabalho trata da mediação pedagógica em ambientes digitais de ensino e aprendizagem a distância. Mais especificamente, procura entender quais as características da mediação pedagógica, em situações de chat educacional, que criam condições para a colaboração, tendo como foco de análise a disciplina Formação de professores em ambientes digitais , realizada na PUCSP em 2003, como parte do curso de mestrado stricto sensu, por meio da plataforma TelEduc. Nesse contexto, a pesquisa qualitativa ocorreu na modalidade estudo de caso. Para a interpretação dos chats, foram utilizadas as teorias de Edgard Morin, José Armando Valente, Mikhail Bakhtin, Paulo Freire e Lev Semenovitch Vygotsky. Os conceitos teóricos foram articulados para dar prosseguimento à fundamentação das observações, bem como para entender as tramas que envolvem os dados e que se corporificam na respectiva interpretação. Como resultado dessa articulação entre teoria e prática, foram identificados bordados cujas tessituras evidenciam as características da mediação pedagógica realizada no âmbito das práticas de colaboração entre os participantes da já referida disciplina: intermediação, co-mediação, encorajamento à colaboração e à busca da autonomia, organização e articulação de informações, coerência entre teoria e prática, dialogicidade, acolhimento, trabalho colaborativo e espiral de aprendizagem. A análise possibilitou vislumbrar a abrangência e os limites do uso educacional do chat, o papel da mediação no contexto de uso dessa ferramenta, bem como a adequação desta às iniciativas de EaD na pós-graduação orientada para o desenvolvimento de pesquisas.

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