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Modelo abrangente e reconhecimento de gestos com as mãos livres para ambientes 3D. / Comprehensive model and gesture recognition with free hands for 3d environments.

João Luiz Bernardes Júnior 18 November 2010 (has links)
O principal objetivo deste trabalho é possibilitar o reconhecimento de gestos com as mãos livres, para uso em interação em ambientes 3D, permitindo que gestos sejam selecionados, para cada contexto de interação, dentre um grande conjunto de gestos possíveis. Esse grande conjunto deve aumentar a probabilidade de que se possa selecionar gestos já existentes no domínio de cada aplicação ou com associações lógicas claras com as ações que comandam e, assim, facilitar o aprendizado, memorização e uso dos gestos. Estes são requisitos importantes para aplicações em entretenimento e educação, que são os principais alvos deste trabalho. Propõe-se um modelo de gestos que, baseado em uma abordagem linguística, os divide em três componentes: postura e movimento da mão e local onde se inicia. Combinando números pequenos de cada um destes componentes, este modelo permite a definição de dezenas de milhares de gestos, de diferentes tipos. O reconhecimento de gestos assim modelados é implementado por uma máquina de estados finitos com regras explícitas que combina o reconhecimento de cada um de seus componentes. Essa máquina só utiliza a hipótese que os gestos são segmentados no tempo por posturas conhecidas e nenhuma outra relacionada à forma como cada componente é reconhecido, permitindo seu uso com diferentes algoritmos e em diferentes contextos. Enquanto este modelo e esta máquina de estados são as principais contribuições do trabalho, ele inclui também o desenvolvimento de algoritmos simples mas inéditos para reconhecimento de doze movimentos básicos e de uma grande variedade de posturas usando equipamento bastante acessível e pouca preparação. Inclui ainda um framework modular para reconhecimento de gestos manuais em geral, que também pode ser aplicado a outros domínios e com outros algoritmos. Além disso, testes realizados com usuários levantam diversas questões relativas a essa forma de interação. Mostram também que o sistema satisfaz os requisitos estabelecidos. / This work\'s main goal is to make possible the recognition of free hand gestures, for use in interaction in 3D environments, allowing the gestures to be selected, for each interaction context, from a large set of possible gestures. This large set must increase the probability of selecting a gesture which already exists in the application\'s domain or with clear logic association with the actions they command and, thus, to facilitate the learning, memorization and use of these gestures. These requirements are important to entertainment and education applications, this work\'s main targets. A gesture model is proposed that, based on a linguistic approach, divides them in three components: hand posture and movement and the location where it starts. Combining small numbers for each of these components, this model allows the definition of tens of thousands of gestures, of different types. The recognition of gestures so modeled is implemented by a finite state machine with explicit rules which combines the recognition of each of its components. This machine only uses the hypothesis that gestures are segmented in time by known posture, and no other related to the way in which each component is recognized, allowing its use with different algorithms and in different contexts. While this model and this finite state machine are this work\'s main contributions, it also includes the development of simple but novel algorithms for the recognition of twelve basic movements and a large variety of postures requiring highly accessible equipment and little setup. It likewise includes the development of a modular framework for the recognition of hand gestures in general, that may also be applied to other domains and algorithms. Beyond that, tests with users raise several questions about this form of interaction. They also show that the system satisfies the requirements set for it.
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An?lise visual para monitoramento de alunos de cursos ? dist?ncia / Visual analysis for monitoring students in distance courses

Weiand, Augusto 01 March 2016 (has links)
Submitted by Setor de Tratamento da Informa??o - BC/PUCRS (tede2@pucrs.br) on 2016-12-30T11:17:36Z No. of bitstreams: 1 DIS_AUGUSTO_WEIAND_COMPLETO.pdf: 3232365 bytes, checksum: 2e18edf9e1a20e9351da458aacc8144d (MD5) / Made available in DSpace on 2016-12-30T11:17:37Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DIS_AUGUSTO_WEIAND_COMPLETO.pdf: 3232365 bytes, checksum: 2e18edf9e1a20e9351da458aacc8144d (MD5) Previous issue date: 2016-03-01 / With the technology advancement, distance education has been very discussed in recent years, especially with the emergence of several kinds of Virtual Learning Environments (VLE?s). These environments used in distance education courses, usually generate a lot of data due to the high number of students and the various tasks which involve their interactions. Thus, arises the need to search efficient and intelligent ways to find relevant information. Data mining techniques help in the discovery of implicit knowledge that can support decision making. However, eventually appear difficulties in understanding the obtained results of the mining due to the analyzed volume. In these cases, the use of visualization and interaction techniques assists in this task. The main goal of this work is to present the development of a visual analysis approach that uses data mining algorithms and visualization techniques to help monitoring students of distance learning courses in the institutions that use virtual learning environments. These students are classified considering their performance, providing ways to investigate and predict possible approvals, disapprovals and evasions. The visualizations aim to improve the understanding of the generated data by the mining algorithms, providing different ways of interaction. It is possible to analyze both the general behavior of students in a selected course, as their individual behaviors. Performance comparisons of a student between different courses, and from interactions performed in a set of courses are also allowed. Initial tests demonstrated that it was possible to make predictions in a satisfactory way, as well as enable visualizations and interactions to the users for interpreting the information resulting from mining algorithms. / Com o avan?o da tecnologia, a educa??o a dist?ncia tem sido muito discutida nos ?ltimos anos, especialmente com o surgimento de diversos tipos de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA?s). Estes ambientes, quando utilizados em cursos de educa??o a dist?ncia, normalmente geram uma grande quantidade de dados devido ao elevado n?mero de alunos e as diversas tarefas que envolvem as suas intera??es. T?cnicas de minera??o de dados auxiliam na descoberta de conhecimentos impl?citos que possibilitem dar suporte ? tomada de decis?o. Por?m, eventualmente surgem dificuldades no entendimento dos resultados obtidos pela minera??o, devido ao volume de dados analisado. Neste caso, o uso de t?cnicas de visualiza??o e intera??o auxiliam nesta tarefa. Este trabalho tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de uma abordagem de an?lise visual, que utiliza algoritmos de minera??o de dados e t?cnicas de visualiza??o para auxiliar no acompanhamento de alunos de cursos a dist?ncia nas institui??es que utilizam ambientes virtuais de aprendizado. Estes alunos s?o classificados considerando o seu desempenho, possibilitando a investiga??o e predi??o de poss?veis aprova??es, reprova??es ou evas?es. ? poss?vel analisar tanto o comportamento geral dos alunos de uma disciplina selecionada, como seus comportamentos individuais. Compara??es de desempenho de um aluno entre diferentes disciplinas, e das intera??es realizadas em um conjunto de disciplinas tamb?m s?o permitidas. Testes iniciais demonstraram que foi poss?vel efetuar previs?es de maneira satisfat?ria, assim como, possibilitar aos usu?rios visualiza??es e intera??es para interpretar estas informa??es advindas dos algoritmos de minera??o.
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Interfaces gráficas digitais em ambientes virtuais de aprendizagem: a usabilidade e experiência do usuário como fatores de melhoria no processo de ensino e aprendizagem

Mota, Darwin Rodrigues 30 November 2012 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-29T14:23:16Z (GMT). No. of bitstreams: 1 dissertacao_darwinmota_14012013.pdf: 8326873 bytes, checksum: 065c913e80a2f12aceeb364da1552196 (MD5) Previous issue date: 2012-11-30 / This thesis aims to examine the structural concepts used to develop virtual learning environments, and link them to the Design field specifically concerning Usability and User Experience Design, in order to provide relevant information referring to the improvement of distance learning/education. The analysis of structural concepts comprehended in this thesis leads to questions previously tackled by theoreticians, especially Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida and Andréa Filatro - whose works analyze the development of virtual learning environments -, and Jennifer Preece's et al, Jesse James Garret's, Jakob Nielsen's e Walter Cybis' works about the designing process, in other words, the project of interfaces that may allow providing effective information in the context of virtual learning environments. Product's quality and satisfactory yield are aspects co-related to the ease in using an equipment or program, and to the possibility of doing whatever the user's know how to do. Taking into account the expected results, the research was divided into three parts: a) graphic interfaces in which the historical context of user's graphic interface evolution is described -; b) usability and user experience design which will provide us with the methods and concepts used to analyze the interaction between user and informational system; c) and virtual learning environment which deals with the use of the mentioned tool for distance learning, and points out the interferences the instructional design and the interface design may cause during the conception process / Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacionálos com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de educação a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja a atenção está voltada para a produção de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: a) interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface gráfica do usuário; b) usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação entre usuário-sistema de informação; c) ambientes virtuais de aprendizagem, os quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a modalidade de educação a distância, mas também apontam as interferências do design instrucional e design de interface em seu processo de concepção
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O belo na mediação pedagógica: as especificidades desta relação em ambientes virtuais de aprendizagem / The beauty in pedagogic mediation: the specificities of virtual learning environments

Moraes, Maria Beatriz Villas Boas de 16 March 2011 (has links)
Made available in DSpace on 2016-04-27T14:30:35Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Maria Beatriz Villas Boas de Moraes.pdf: 2343388 bytes, checksum: d92426c6dc086ed2aa563f47b59eb592 (MD5) Previous issue date: 2011-03-16 / This research aimed at understanding beauty as a category of pedagogic mediation carried out by teachers using virtual learning environments as a tool for teaching. In order to accomplish objective, we sought to understand the sense of beauty in a virtual learning environment; the investigation of the potential that technology advancements offer to promote their presence; and the understanding of what features are highlighted in the subject, in the activities proposed, as well as in the interventions of the teacher that strengthen the idea of mediation involving the beauty in the course. The study was characterized as being qualitative, guided by a socio-historical approach and having, as methodological procedure, the analysis of documents comprised of the records generated in the virtual learning environment, as well as of interviews with instructors of the continuing education course, object of this investigation. The analysis of the data was carried out by general categories and subcategories that emerged from the theoretical framework underpinning the research and data. As a result, it was concluded that harmony was the sense of the beauty identified in the characteristics of the pedagogical intervention, more specifically in the role of the trainers, being also related to the consistency between the design and the teaching practice of the course, the day to day interactions, the presence of flexibility, the autonomy and authorship in the profile of the trainer and the possibilities that technological resources offered. Such evidences also allowed the development of the idea that beauty can be considered as a category of pedagogical mediation in virtual learning environments due to the fact that it favours the organization and how to understand it / Esta pesquisa teve como objetivo compreender o belo como uma categoria da mediação pedagógica realizada pelo professor em ambientes virtuais de aprendizagem. Para tanto, buscou-se o entendimento do sentido do belo no ambiente virtual de aprendizagem, a investigação do potencial que a tecnologia oferece para favorecer sua presença e da compreensão de que características se destacam nos conteúdos trabalhados, nas atividades propostas e nas intervenções do professor que fortalecem a idéia de mediação envolvendo o belo no curso. A pesquisa se caracterizou como qualitativa, orientada pela abordagem sócio-histórica, tendo como procedimentos metodológicos a análise documental, constituída pelos registros gerados no ambiente virtual de aprendizagem, e entrevistas com formadores do curso de aperfeiçoamento, objeto desta investigação. A análise dos dados foi realizada por meio de categorias gerais e subcategorias que emergiram do referencial teórico que fundamenta a pesquisa e dos dados. Concluiu-se que a harmonia foi o sentido do belo percebido nas características da mediação pedagógica, mais especificamente na atuação dos formadores e se relacionou também à coerência entre a concepção e a prática pedagógica do curso, ao cotidiano das interações, à presença da flexibilidade, da autonomia e da autoria no perfil do formador e às possibilidades que os recursos tecnológicos ofereceram. Estes indícios também permitiram desenvolver a idéia de que o belo pode ser considerado uma categoria da mediação pedagógica em ambientes virtuais de aprendizagem porque favorece a organização e a forma de compreendê-la
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[en] A PROPOSAL FOR IMAGE BASED RENDERING IN CELL PHONES / [pt] UMA PROPOSTA PARA RENDERING BASEADO EM IMAGENS EM CELULARES

FRANCISCO EDUARDO T C DE MOURA 25 April 2007 (has links)
[pt] Rendering Baseado em Imagens (IBR - Image-Based Rendering) é um a tendência forte em visualização devido à alta qualidade da imagem. Um dos problemas mais complexos é a composição de objetos (3D ou não) na imagem do panorama. O uso de IBR em plataformas restritas, como os celulares, encontra inúmeras dificuldades e não conta com muitos trabalhos na literatura. Este trabalho analisa as possibilidades de implementação de IBR com objetos ativos em celulares. Um protótipo é proposto e resultados são comentados. / [en] Image Based Rendering (IBR) is a strong tendence in visualization due to the high quality of the images. One of the most complex problems is the 2D/3D object composition in a panorama. The use of IBR in limited platforms, like cell phones, faces a number of problems and the literature is scarse. This work analizes the possibility of implementing IBR with active objects in cell phones. A prototype is presented and results are analyzed.
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O desafio do agir comunicativo na formação de professores da área de ciências: um estudo das interações virtuais de um grupo de pesquisas

Carlos, Jairo Gonçalves [UNESP] 26 February 2013 (has links) (PDF)
Made available in DSpace on 2014-06-11T19:35:46Z (GMT). No. of bitstreams: 0 Previous issue date: 2013-02-26Bitstream added on 2014-06-13T19:06:03Z : No. of bitstreams: 1 carlos_jg_dr_bauru.pdf: 1265886 bytes, checksum: 3fd00f8a2e2c6225df29986b7d4f9113 (MD5) / Com esse trabalho pretendemos investigar como o uso das novas tecnologias da informação e comunicação, em particular o Moodle e outros recursos da web 2.0, podem contribuir para a ampliação do agir comunicativo de um grupo de professores da área de ciências, em processo de formação inicial e continuada, vinculados a um grupo de pesquisa. Para tal intento, adotamos a Teoria da Ação Comunicativa, de Jürgen Habermas, como referencial teórico e metodológico da pesquisa, aliado ao método da investigação-ação crítica e estudo de casos múltiplos. Os dados obtidos a partir de questionários, observações, gravações em áudio, entrevista e registros das interações no ambiente virtual sugerem que assim como as interações face a face, as comunicações virtuais mediadas por computador estão igualmente sujeitas aos imperativos sistêmicos limitadores da autonomia e da ação docente. Tal constatação suscitou a necessidade de buscarmos elementos para o enfrentamento dessa situação mediante a instauração de um processo de institucionalização da racionalidade comunicativa e o estabelecimento de grupo autônomos de estudo pesquisa no ambiente escolar / Within this work we intend to investigate how the new information and communication technologies, as the Moodle and others web 2.0 resources, can contribute to the enhancement of the communicative action of a group of science teachers in process of pre-service and permanent education, taking part in a research group. For this purpose we adopt the Communicative Action Theory of Jürgen Habermas as the main theoretical and methodological framework, associated with the critical action research method e multiple case studies method. The data obtained through questionnaire, observation, audio recording, and interactions among people in the virtual environment suggest that, as face to face interactions, virtual communication mediated by computers equally submitted to systemic imperatives that limit the teacher's autonomy and action. That fact arose the importance of searching elements to fight this situation through the instauration of a process of institutionalization of the communicative rationality and the establishment of autonomous research groups in the scholar environment
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Um ambiente virtual colaborativo para a educação de equipes cirúrgicas

Paiva, Paulo Vinícius de Farias 23 April 2014 (has links)
Made available in DSpace on 2015-05-14T12:47:18Z (GMT). No. of bitstreams: 1 arquivototal.pdf: 2683365 bytes, checksum: 209fb565a2c94ab8b53999d91edc05fd (MD5) Previous issue date: 2014-04-23 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Virtual Reality (VR) can be understood as a human-computer interface which promotes a realistic experience for users when interacting with tridimensional virtual environments (VEs). Over the last years, medicine has benefited from the advent of VR, particularly in training and assessment context of several procedures. However, it is observed that many simulators take into account only the individual and technical aspects, while the abilities of interaction and assessment of the collaborative procedures are often disregarded, such as surgical procedures. This study was developed according to a well systematized methodology, including the following steps: a) Survey and analysis of VR systems focused on training and assessment in health sciences; b) Planning a CVE designed for training and assessment of students during surgical procedures. In this step, some professionals (surgeons, dentists, anesthesiologists) were contacted, some surgeries were observed and references guides were consulted in order to define all requirements of the simulator (target audience, goals, covered content, evaluation metrics, among others). After defining all requirements, a Collaborative Simulator for Surgical Education (SimCEC) was developed. The system is the result of studies on the use of VEs in education and the possibility of integration of decision methods as tools for users evaluation. The SimCEC has an evaluation system attached to it which is based on computed score and takes into consideration evaluation metrics, possible errors made as well as the weight of each simulated procedure. Lastly, it is intended that SimCEC can be used at specific times during the curricular content of higher education courses (at undergraduate level), as a tool to assist the teaching-learning process of future professionals. In this perspective, groups of students can train together in virtual space and contribute to the collaborative learning at a distance. / A Realidade Virtual (RV) pode ser compreendida como uma interface avançada humano-computador que promove uma experiência realista aos seus usuários ao interagirem com Ambientes Virtuais (AVs) 3D. Ao longos dos últimos anos, a medicina tem se beneficiado com o advento da RV, particularmente no contexto de treinamento e avaliação de diversos procedimentos. No entanto, observa-se que muitos simuladores levam em consideração apenas os aspectos técnicos individuais, sendo desconsideradas as habilidades de interação e avaliação dos procedimentos realizados colaborativamente, como é o caso dos procedimentos cirúrgicos. Este trabalho se desenvolveu segundo uma metodologia bem sistematizada, englobando as seguintes etapas: a) Levantamento e análise de sistemas de RV com o enfoque no treinamento e avaliação em saúde; b) Planejamento de um AVC voltado para o treinamento e avaliação de estudantes em procedimentos cirúrgicos. Nesta etapa, foram contactados profissionais da saúde (cirurgiões, odontólogos, anestesistas), acompanhados procedimentos cirúrgicos in loco, e consultados guias de referências cirúrgico, a fim de serem bem definidos todos os requisitos do simulador (público-alvo, objetivos, conteúdos abordados, métricas de avaliação, dentre outros). Após definição de todos os requisitos, foi desenvolvido o Simulador Colaborativo para Educação Cirúrgica (SimCEC). O sistema é resultado dos estudos realizados sobre o uso dos ambientes virtuais de RV na educação e da possibilidade de integração dos métodos de decisão como ferramentas de avaliação dos usuários. O SimCEC possui acoplado um sistema de avaliação que se baseia na computação de escores, levando-se em consideração as métricas de avaliação, os possíveis erros cometidos, bem como os pesos de cada procedimento simulado. Finalmente, pretende-se que o simulador possa ser utilizado em momentos específicos da grade curricular de cursos superiores (em nível de graduação), como ferramenta auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos futuros profissionais. Nesta perspectiva, grupos de estudantes poderão se encontrar no espaço virtual e contribuírem a distância com o aprendizado colaborativo.
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Ambientes virtuais de aprendizagem na UFBA: a autonomia como possibilidade

Riccio, Nícia Cristina Rocha 16 August 2010 (has links)
Submitted by Nicia Riccio (nicia@ufba.br) on 2013-12-05T19:52:44Z No. of bitstreams: 1 tese_Nicia_Riccio_2010.pdf: 6330589 bytes, checksum: 76a71884bbaa6cdd0d22bf71518d2b1e (MD5) / Approved for entry into archive by Maria Auxiliadora Lopes (silopes@ufba.br) on 2013-12-18T14:19:21Z (GMT) No. of bitstreams: 1 tese_Nicia_Riccio_2010.pdf: 6330589 bytes, checksum: 76a71884bbaa6cdd0d22bf71518d2b1e (MD5) / Made available in DSpace on 2013-12-18T14:19:21Z (GMT). No. of bitstreams: 1 tese_Nicia_Riccio_2010.pdf: 6330589 bytes, checksum: 76a71884bbaa6cdd0d22bf71518d2b1e (MD5) / Esta é uma pesquisa qualitativa, do tipo estudo de casos múltiplos, que visa a compreender aimplantação de ambientes virtuais de aprendizagem na Universidade Federal da Bahia numa perspectiva de autonomia. Para tal, inicialmente buscou-se a compreensão das conexões entre cibercultura – cultura que caracteriza a sociedade contemporânea – e autonomia; esta última compreendida como o assumir-se a si próprio como sujeito de sua história, sempre na dependência do meio social e, portanto, dependente também da autonomia coletiva, já que a ausência desta limitaria a autonomia individual. A relação da autonomia, assim compreendida, com a cibercultura é estabelecida pelo potencial de autoria e colaboração fomentado pela presença das tecnologias de informação e comunicação de base telemática, compreendidas como estruturantes do agir e do pensar na sociedade contemporânea. À educação, neste contexto, mediada por essas tecnologias, são incorporadas possibilidades de autoria e de construção colaborativa, e uma proposta pedagógica pautada na dialogicidade é identificada como uma opção coerente com as características da cibercultura; os ambientes virtuais de aprendizagem, dispositivos amplamente utilizados na educação mediada pelas tecnologias de informação e comunicação, em especial na educação a distância, são compreendidos como espaços multirreferenciais de aprendizagem onde são fomentadas a interação, a autoria e a colaboração. A partir desta perspectiva teórica, construiu-se um histórico da educação a distância e da utilização de ambientes virtuais de aprendizagem na Universidade Federal da Bahia; essa construção revelou que a instituição apresenta uma série de iniciativas isoladas em educação a distância ou educação mediada pelas tecnologias, e que não possui políticas institucionais que definam diretrizes para essas ações ou que as apoie ou fomente. No estudo de casos múltiplos, quatro casos de utilização do ambiente virtual Moodle foram analisados na busca de identificar elementos que caracterizassem a construção da autonomia no contexto das práticas educacionais nestes ambientes na instituição. Esta análise revelou que a implantação de ambientes virtuais de aprendizagem na Universidade Federal da Bahia numa perspectiva de autonomia tem se dado parcial e pontualmente, e de forma relacionada a seis aspectos fundamentais que a condicionam: (1) a compreensão da autonomia de uma maneira ampliada, para além do individualismo e do autodidatismo; (2) uma concepção de educação como um processo dialógico pautado na construção e não na reprodução do conhecimento, aliada a um entendimento do potencial comunicacional dos ambientes virtuais de aprendizagem; (3) a imersão na cibercultura e a apropriação de seus aspectos fundamentais, tendo os ambientes virtuais como espaços de colaboração e autoria; (4) uma visão profissional da docência superior que leve à construção de propostas formativas para a docência superior, atentando para a contribuição da perspectiva da experiência on-line como formação; (5) a integração dos sujeitos que atuam na pesquisa e na prática sobre/nos ambientes virtuais de aprendizagem; (6) a definição de políticas institucionais para a Educação em ambientes virtuais de aprendizagem que sejam concebidas de forma coletiva e que contemplem os cinco aspectos anteriores.
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Telegami: um módulo de atividade gamificado para o moodle

Bezerra, Kleiton Lucas Lopes 25 August 2017 (has links)
Submitted by Lara Oliveira (lara@ufersa.edu.br) on 2018-03-19T21:51:58Z No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T17:00:06Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Approved for entry into archive by Vanessa Christiane (referencia@ufersa.edu.br) on 2018-06-18T17:00:16Z (GMT) No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-18T17:00:41Z (GMT). No. of bitstreams: 1 KleitonLLB_DISSERT.pdf: 2034691 bytes, checksum: 1824c069981f2fa50919af76c5f85cfd (MD5) Previous issue date: 2017-08-25 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The advancement of technology has made several changes in the educational scope provide tools and strategies for the teaching and learning process. Within this context, we have the Virtual Environments of Learning increasingly present in this educational process, helping in the management of educational contents and in the accompaniment of the students. These environments, for the most part, face a great difficulty: the low interaction of students with the environment. In most cases, students only access only when there is some evaluative activity or when they are required by the teacher and even then, few are the times whose interaction is motivated by their own individual desire to learn or by the sensation of pleasure in performing the activity proposed by the educator. Seeking a way to increase student interest in the teaching and learning process, a new approach has been gaining ground in the field of education by offering an alternative to generate and maintain students' motivation and engagement in the learning process. This approach is known as Gamification and proposes the use of elements present in digital games in non-gaming environments, in order to generate interest in a target audience. Following this perspective, the present work presents a tool that implements Gamification in a Virtual Learning Environment with the intention of making it more attractive for students. The environment chosen to receive the tool was Moodle. The proposal is to offer a tool with several elements of games to make the course more interesting for the students. To validate it, a mini-course was divided into two stages. At the end of the mini-course, a questionnaire was applied to obtain a qualitative evaluation, trying to evaluate if the application of the tool made the course more interesting. The responses were measured using the Likert scale, which specifies the level of agreement of the respondent with the question. This scale uses five levels of agreement ranging from total agreement to total disagreement / O avanço da tecnologia tem proporcionado diversas mudanças no âmbito educacional, oferecendo ferramentas e estratégias para apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Dentro deste contexto, tem-se os Ambientes Virtuais de Aprendizagem cada vez mais presentes neste processo educacional, auxiliando no gerenciamento dos conteúdos educacionais e no acompanhamento dos alunos. Estes ambientes, enfrentam na maioria das vezes, uma grande dificuldade: a pouca interação dos estudantes com o ambiente. Em grande parte dos casos, os alunos só acessam apenas, quando há alguma atividade avaliativa ou quando são exigidos pelo professor e mesmo assim, poucas são as vezes cuja interação é motivada pelo próprio e individual desejo de aprender ou pela sensação de prazer em realizar a atividade proposta pelo educador. Buscando uma forma de aumentar o interesse do aluno no processo de ensino e aprendizagem, uma nova abordagem vem ganhando espaço no campo da educação por oferecer uma alternativa para gerar e manter a motivação e o engajamento dos alunos no processo de aprendizagem. Esta abordagem é conhecida como Gamificação e propõe o uso de elementos presentes nos jogos digitais em ambientes que não são de jogos, com o intuito de gerar interesse em um público alvo. Seguindo essa perspectiva, o presente trabalho apresenta uma ferramenta que implementa a Gamificação em um Ambiente Virtual de Aprendizagem com o intuito de torna-lo mais atrativo para os alunos. O ambiente escolhido para receber a ferramenta foi o Moodle. A proposta é, oferecer uma ferramenta com vários elementos de jogos visando tornar o curso mais interessante para os discentes. Para valida-la, foi realizado um minicurso dividido em duas etapas. Ao final do minicurso foi aplicado um questionário para obter uma avaliação qualitativa, buscando avaliar se a aplicação da ferramenta tornou o curso mais interessante. As respostas foram mensuradas utilizando a escala de Likert, que específica o nível de concordância do respondente com a pergunta. Esta escala utiliza cinco níveis de concordância que vai desde a concordância total até a discordância total / 2018-03-19
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Aplica??o do algoritmo de classifica??o associativa (CBA) em bases educacionais para predi??o de desempenho

Fernandes, Warley Leite 08 November 2017 (has links)
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