Spelling suggestions: "subject:"annädarupplevelse"" "subject:"annävändarupplevelse""
1 |
Hjälp mig se : En kvalitativ studie kring tillgänglighet på publika webbplatserLöfgren, Louise January 2016 (has links)
Enligt “Teorin om planerat beteende” så finns det tre orsaker till beteendet. Denna teori handlar om vad som påverkar en persons förväntningar och beteende innan de ska utföra en uppgift på en webbplats. Tidigare forskning har visat att tillgängligheten på webbplatser fortfarande är bristfälliga för personer med synnedsättning, eftersom de har olika behov och det spelar en viktig roll hur webbplatserna är uppbyggda och anpassade för personer med synnedsättning. Det ska vara lätt för användaren att hitta, förstå och kunna ta del av informationen på webbplatsen. För att kunna anpassa en webbplats på bästa sätt för personer med synnedsättning, bör en designer ta hjälp av olika riktlinjer för att kunna designa webbplatsen mer tillgänglig med bra och användbar information för personer med synnedsättningar. Men dessa riklinjer hjälper inte alltid användare med svår synnedsättning, eftersom de är i behov av olika hjälpmedel. Forskningsområdet berör områdena universell design, tillgänglighet, användarupplevelse, tillgänglighet och förväntningar på webben. Syftet med denna studie var att undersöka tillgängligheten för personer med synnedsättning på Linnéuniversitets webbplats och studera om webbplatsen är tillgänglig för dem, och studera om webbplatsen uppfyller deras förväntningar och upplevelse till att använda webbplatsen. Studien har studerat hur tillgängligheten påverkar användarupplevelsen för människor med synnedsättning på en webbplats och vilka förväntningar som användaren har på webbplatser. En empirisk studie genomfördes utifrån användartest med uppgifter och intervjuer på den befintliga webbplatsen med hjälp av personer med synnedsättning. I detta arbete har fullständig blindhet uteslutits, eftersom det är helt annan inriktning. Resultatet av intervjuerna sammanställdes och kategoriserades inom tillgänglighet, upplevelse och förväntningar av webbplatsen utifrån de mönster där testpersonerna hade angett liknande svar. Resultatet av sammanställningen av användartestet och intervjuerna på Linnéuniversitetets webbplats visade att testpersonerna anser att webbplatsen är tillgänglig för personer med synnedsättning och att deras förväntningar på webbplatsen uppfylldes. Resultatet visade att det som påverkar tillgängligheten på en webbplats är dåligt utformade med dåliga kontraster som till exempel ljus blått på vit bakgrund. På grund av dålig utformade webbplatser så kan inte personer med synnedsättning använda sina eventuella hjälpmedel, till exempel talsyntes, för att läsa upp innehållet på webbplatsen åt dem. Rörliga bilder, placering av objekt, otydliga menyer och rubriker, dåliga typsnitt eller att texten är för liten så att den blir svår att läsa. Det som personer med synnedsättning förväntar sig ska finnas på en tillgänglig webbplats: bra kontraster, bra typsnitt och tydliga rubriker. Bra placering av element så att det blir lätt att navigera sig, inga rörliga bilder, kunna lyssna på innehållet och att kunna använda sina eventuella hjälpmedel på webbplatsen. Genom detta får användaren en positiv upplevelse av webbplatsen. / According to “Theory of planned behavior", there are three reasons for the behavior. This theory is about what affect a person ́s expectations and behavior before they need to perform a task on a website. Previous research has shown that the availability of websites is still inadequate for people with visual impairment, because they have different needs and it plays an important role in how sites are built and adapted for people with visual impairment. It should be easy for users to find, understand and be able to take note of the information provided on the site. To be able to customize a site in the best way for people with visual impairment, a designer should take the help of various guidelines to design a website more accessible with useful information for people with visual impairment. But these guidelines don't always help users with severe visual impairment, because they are in need of different means. The research area relevant to the fields of universal design, accessibility, user experience, availability and expectations on the websites. The purpose of this study is to investigate the availability of people with visual impairment on Linnaeus University website and learn about how the site is available to them, and to study their expectations and experience of using the website. This study has studied how accessibility affects the user experience for people with visual impairment on a website and the expectations that the user has on websites. To be able to examine, I conducted an empirical study based on user tests with data and interviews on the existing site with the help of people with visual impairment. In this work I have excluded complete blindness, because it is quite a different focus. The results of the interviews were compiled and were categorised in availability, experience and expectations of the website based on the pattern in which subjects had stated similar answers. The result of the compilation of user test and interviews at Linnaeus University website showed that subjects think that the website is accessible to people with visual impairment, and that their expectations of the website were satisfied. The results showed that what affects the accessibility of a website is poorly designed interfaces with poor contrasts such as light blue on a white background. Because of badly designed websites, persons with visual impairment cannot use any assistive devices such as speech synthesizers to read out the contents of the site for them, pictures that moves, position of objects, obscure menus and headlines, bad fonts or that the text is to small, making it difficult to read. What person with visual impairment expects to find on an accessible website: good contrast, good fonts and clear titles. Good placement of the elements so that it will be easy to navigate, no pictures that moves, ability to listen to the content and to use any means at the site. Through this, the user receives a positive experience of the website.
|
2 |
Riktlinjer för god användarupplevelse på livsstilsapplikationer : En analys av mobilapplikationerna Lifesum, FoodCheck och MyFitnessPal / Guidelines for good user experience on lifestyle applications : An analysis of the mobile applications Lifesum, FoodCheck and MyFitnessPalHolmström, Veronica, Sandgren, Frida January 2019 (has links)
The purpose of this bachelor thesis is to contribute to increased knowledge about how lifestyle applications should be formed to achieve good user experience. By analysing the content of three equivalent applications using comparative study along with results from user testing with follow up interviews, suggestions are made for future lifestyle applications. The suggestions are guidelines for improvement of the user experience based on content, interaction design, information design and information architecture. The result shows that the user experience is most impacted by the effectiveness of a lifestyle application. Other factors in the construction and configuration also affect the user experience.
|
3 |
Från förberedelse till upplevelse : Hur användarupplevelsen i e-handel kan efterlikna upplevelsen från en fysisk butik med fokus på single brandföretag / From preparation to experience : How the user experience in e-commerce can emulate the experience from a physical store with a focus on single brand companiesBredenberg, Sofia January 2011 (has links)
Syfte Syftet med denna studie har varit att undersöka vilka delar av upplevelsen som konsumenten får i en fysisk single brandbutik som bör efterliknas och lyftas in i samma företags digitala butik. Det har även varit att se hur väl företag förmedlar sina kärnvärden till sina konsumenter i den fysiska butiken. Slutligen har det undersökts vad som är viktigt när det kommer till egenskaper, funktioner och upplevelsen generellt för konsumenter när de handlar online. Problemformulering Vad som gör denna studie speciellt intressant är att de single brandföretag jag har undersökt bedriver egen fysisk samt digital butik där de säljer sina produkter, men de har även återförsäljare som säljer samma produkter och blir på så sätt deras konkurrenter. Eftersom dessa single brandföretag har ett varumärke och kärnvärden som de måste leva upp till kan de inte sänka priserna på sina produkter på samma sätt som deras återförsäljare kan. Skulle då lösningen kunna vara att försöka lyfta in upplevelsen konsumenterna får i den fysiska butiken in i den digitala butiken för att förmedla en bra varumärkesupplevelse? Slutsats Denna studie grundade sig på en modell som beskriver hur en bra användarupplevelse kan skapas. Resultatet har visat på att de studerade företagen skulle behöva arbeta mer med upplevelsen i den digitala butiken. De skulle kunna uppnå detta genom att jobba mer aktivt med sina konsumenter för att förstå vilka de är och hur de ser på deras varumärke tillsammans med företagets egna mål och strategier. / Purpose The purpose of this study was to examine which aspects of experience that consumers experience in a physical single brand store that should be emulated and lifted into the same corporate digital store. It has also been to see how well companies communicate their core values to their consumers in the physical store. Finally, I examined what’s important when it comes to features, functions, and generally experience for consumers when shopping online in general. Research questions What makes this study particularly interesting is that the single brand companies in this study have a physical and digital store where they sell their products, but they also have resellers who sell the same products and thus becomes their competitors. Since these single brand companies have a brand quality and core values that they need to live up to, they can’t reduce the prices of their products in the same way their retail stores do. Would the solution be to try to simulate the experience consumer’s get in the physical store into the digital store to convey a good brand experience? Conclusion This study was based on a model that describes how a good user experience can be created. The results have shown that companies need to work more with the user experience in their digital store. They could achieve this by working more actively with their consumers and try to understand who they are and how they look at their brand. Based on the outcome, work more actively to meet their consumer’s goals but also their own goals.
|
4 |
Emotionell animation : En kvalitativ studie kring emotionell respons av rörelse i grafiska gränssnittNilsson, Erik, Nilsson, Linn January 2016 (has links)
Animationer i grafiska gränssnitt blir allt vanligare men används ofta godtyckligt och utan kunskap om vad upplevelsen av olika rörelser framkallar för känslor hos användaren. I gränssnitt är det viktigt att animation används sparsamt och med stor försiktighet eftersom det kan ge negativa effekter på användares upplevelse om det används på fel sätt. Det har tidigare forskats kring hur animation i gränssnitt påverkar användbarheten utifrån mätbara faktorer men det råder brist på forskning som kvalitativt undersöker hur animationer ur ett bredare perspektiv påverkar användarupplevelsen samtidigt som upplevd funktionalitet bibehålls. Litteratur inom områdena produktupplevelse, användarupplevelse, användbarhet, visuellt perception och animation har därför studerats. I denna studie undersöks hur olika rörelser kan framkalla emotionell respons hos användare av grafiska gränssnitt. För att ta reda på detta har användares upplevelser undersökts kvalitativt genom tio stycken användartester av funktionella animationer vilka genomförts i samband med kontextuella intervjuer samt kartläggning av respondenters känslor i förhållande till olika rörelser. Resultatet av undersökningen presenteras dels i form av den metod som tagits fram i ett försök att kartlägga emotionell respons på rörelser, men även som resultat av den metod som tyder på att animationer framkallar emotionell respons hos användare av grafiska gränssnitt. Animationer i grafiska gränssnitt kan användas i både funktionellt och estetiskt syfte där den funktionella aspekten av animation kan hjälpa användare i den kognitiva process som innefattar avkodning av vad som sker i ett gränssnitt, exempelvis genom att med animation skapa visuell kontinuitet mellan olika stadier i förändringen av ett objekt. Den estetiska aspekten kan i sin tur användas på ett sådant sätt att den funktionella animationen förmedlar den karaktär, känsla och personlighet som gränssnittet syftar till att framhäva. Denna studie visar på att funktionell animation, genom utformning på deras utvecklingskurvor kan påverka användares emotionella respons i förhållande till rörelse. Funktionell animation kan därmed utformas på ett sätt som gör att upplevelsen av animationens utvecklingskurva överensstämmer med den emotionella respons som webbplatsen syftar till att framkalla. / As animations in user interfaces become increasingly more common, the animations are often used in an arbitrary fashion, without any knowledge of what kind of effect, in terms of feelings and emotions, the movement have on the user. At the same time it’ s important that animations in user interfaces are used carefully and thoughtfully as the motions can have negative effects on the users experience if not used wisely. Previously conducted research have studied how animations in user interfaces affect users perceived ease of use, but there is a lack of qualitative research in the area of how animations affect the user experience at the same time as it’ s used in a functional manner. Literature within the fields of product experience, user experience, usability, visual perception and animation theory has therefore been studied. The research conducted in this study aims to reveal if, and how, different motions can induce emotional response during the use of graphical interfaces. To examine this, the user experience has been studied with a qualitative approach. A usability test consisting of different types of functional animations has been conducted in tandem with contextual inquiries, with an identification and mapping of emotional response in relation to different motions. The result of this study is presented partially in terms of the method constructed in order to plot users perceived emotion in response to motion, but also as the result of the study which shows that different types of animations evoke different feelings in users. Animations can be used in graphical interfaces with both functional and aesthetic purposes, where the functional animation can be used to facilitate the users cognitive process and decoding of an interface, for instance by creating visual continuity between different stages in the change of an object. The aesthetic aspect of the animation in turn can be used to convey character, emotion and personality through the functional animation, thus bringing forth the feelings the interface aims to emphasize. This study shows that functional animation, by customizing its beziercurves, affects the users emotional response to movement. Thus, functional animation can be constructed to match the emotional response a webpage sets out to convey.
|
5 |
Att utforma en webbplats med hjälp av Visual Composer och Materialize : Smidiga verktyg eller blir kombinationen en designfälla? / Web site development process with Visual Composer and Materialize : Handy tools or combined into a design trap?Ulenius, Magnus January 2016 (has links)
Page builders är insticksmoduler till Wordpress, dessa blir ett allt mer populärt verktyg inom webbutveckling. De används idag av både frilansande designers och webbyråer som vill öka sin kostnadseffektivitet, men även av sådana som inte har någon erfarenhet alls inom webbutveckling. Syftet med denna typ av insticksmoduler är att förse användaren med de verktyg som behövs för att grafiskt skapa en webbsida. Detta examensarbete tittar närmare på de begränsningar Visual Composer medför i kombination med designmönstret Material Design och ramverket Materialize. Uppsatsen visar att Visual Composer kan vara ett bra verktyg för snabb prototyputveckling och för projekt med färre krav och designregler samt om det begränsade potential Visual Composers erbjuder även ses som ett eget designmönster redan tidigt i utvecklingen. / Page builders are becoming an increasingly popular tool in web development and are plugins for WordPress. Today they are used by both freelance designers and web agencies who want to increase their cost-effectiveness, but also by those who have no experience at all in web development. The purpose of this type of plugins is to provide the user with the tools needed to graphically create a web page. This practical thesis looks at the limitations Visual Composer cause in combination with Material Design principles and the framework Materialize. The thesis shows that Visual Composer can be a good tool for rapid prototyping and for projects with fewer requirements and design regulations and if the limited potential of Visual Composer is also seen as a design principle early on in development.
|
6 |
Användargenererat innehåll på digitala marknadsplatser : En fallstudie om användarupplevelse och motivation / User-generated Content on Digital Marketplaces : A Case Study on User Experience and MotivationVartanian, Susanna, Dahlberg, Moa January 2021 (has links)
Digitala marknadsplatser är digitala plattformar baserade på användargenererat innehåll. De är svåra att etablera då de huvudsakligen är beroende av användarens motivation och fria vilja att bidra med innehåll. Syftet med kandidatuppsatsen är att utforska och förvärva kunskap om användare av digitala marknadsplatsers perspektiv på den nuvarande utformningen av en digital marknadsplats. Målet med studien är att rekommendera designriktlinjer genom interaktionsdesign. Baserat på användares önskade egenskaper hos en förbättrad design av den digitala marknadsplatsen, som kan motivera användare att bidra med användargenererat innehåll. En kvalitativ ansats med en fenomenologisk forskningstradition har tillämpats för att besvara forskningsfrågorna, detta genom en gruppintervju med en fokusgrupp. Ett strategiskt urval görs, baserat på fem individer med tidigare kunskap om den digitala marknadsplatsen. För att analysera data tillämpas en tematisk analys, som sedan sammanställs i form av ett affinitetsdiagram. Self-determination Theory (SDT) tillsammans med en litteraturöversikt med fokus på områden inom marknadsplatser, användargenererat innehåll (UGC) och marknadsplatsdesign utgör en teoretisk ram som används för att förstå, tolka och diskutera forskningsresultaten. Forskningsresultaten visar att användare måste förses med enkla verktyg för att bidra med användargenererat innehåll. De känner sig också motiverade att bidra med innehåll när systemet består av ett gränssnitt med få steg, vilket gör det enkelt att interagera med andra användare. Genom att dela med sig av sina erfarenheter upplever användaren en känsla av samhörighet och gemenskap, vilket även ökar motivationen att bidra. Slutligen visar studien att anpassa designen av den digitala marknadsplatsen till specifika användare och deras behov, ökar användarens motivation att bidra med användargenererat innehåll. / Digital marketplaces are digital platforms based on user-generated content. They are difficult to be established as they mainly depend on users’ motivation and free will to contribute with content. Thus, the purpose of this bachelor thesis study is to explore and acquire knowledge about digital marketplace platform users’ perspectives of the current design of a digital marketplace platform. The aim of the bachelor thesis research is to recommend interaction design guidelines. Based on users’ desired characteristics of an improved design of the digital marketplace platform that could, subsequently, motivate users in contributing user-generated content. For the research, a qualitative approach with a phenomenological tradition is followed. The empirical data is collected through a focus group interview with five purposively selected participants that have previous knowledge of the digital marketplace platform. To analyze the data, a thematic analysis is applied, which is, then, compiled in the form of an affinity diagram. Self-Determination Theory (SDT) along with a literature review focusing on areas within marketplaces, user-generated content (UGC) and, marketplace design, formulate a theoretical framework that is used to understand, interpret and discuss the research findings. The research results show that users feel motivated to contribute content when simple tools are provided to them. Furthermore, users feel motivated to contribute content when the system consists of an interface with few steps, which enables easy interaction with other users and sharing of their experiences by giving them the feeling of belonging to a community. Finally, adapting the design of the digital marketplace platform to specific users and their needs inspires and increases the motivation of users to contribute with user-generated content.
|
7 |
E-Sea Power : The Design and Standardization of Chargers for Electric BoatsBjurenborg, Amanda January 2018 (has links)
The current concerns about global warming are increasing the demands for electric vehicles (Ou- chi, Bando, Kodani, Hirata & Mubin, 2012).With the increasing demands, electric boats have now come into focus (Sierzchula, 2014). However, there is yet to be developed standards for charging of electric boats.This is where this thesis project comes in, as this thesis is a part of the E-Sea Power project,which is a project to develop a new and safe standard for charging of electric boats.The thesis project was completed at the company No Picnic in Stockholm, through the work of my final master degree course, in the education of Industrial Design Engineering, taught at Luleå Uni- versity of Technology. The objective of the thesis project was to provide a basis for the facilitation of the standardization of chargers for boats, with the possibility of full-scale tests. Where the final aim of the project was to develop both a normal charger standard and a quick charger that is to be mounted in a harbor, being able to utilize the harbor’s own electricity grid.Where in this context, a normal charger is a slower charger that charges with the users own cord and where a quick charger is a fast charger which has a built-in charger cord and handle. The project was divided into need, design, and function to make it structured and easy to follow, going through the design phases Immersion, Ideation, and Implementation.Throughout the project the current state was firsts analyzed, going on to several brainstorming and evaluation techniques and then ending with the building of final CAD prototypes, of both a normal charger and a quick charger, through the use of the software Solidworks, Keyshot, Photoshop and Maxwell.The projects focus has been on finding creative and ergonomic new solutions, with good user experience and accessibility. The final result of the project is two modular new chargers, with belonging to the same product family. Both a quick charger, which has had the thesis main focus and a normal charger, which has also been developed. The quick charger is a tall charging post that has a built-in lamp consisting of four fluorescent lamps and a, on the outside hanging, charging cord mounted at the top.The charger has two component houses which house necessary components. One that houses the CCS charger female and infor- mation label and one that houses the screen, IR sensor and emergency stop. The main feature of the final quick charger is its charging arm, which bends down with a hidden hinge, enabling the required total reach of 5 meters, while helping lift the charging cord for the user and giving the best possible light were the user is. The normal charger is also a charging post with the same type of house as the quick charger. How- ever the charger post is much shorter and it has only one house, which houses two Type 2 females instead of one CCS female.The normal charger also has a different lamp consisting of small LEDs, so that the user is not disturbed by its brightness at its lower hight, but still gaining enough light during use, where the surrounding light is lacking. / Den nuvarande oron för global uppvärmning ökar kraven på el-fordon (Ouchi, Bando, Kodani, Hirata & Mubin, 2012). Med de ökande kraven har nu de elektriska båtarna kommit i fokus (Sier- zchula, 2014). Det har emellertid ännu inte utvecklats standarder för laddning av elektriska båtar. Det är här det här master projektet kommer in, då detta projekt ingår i E-Sea Power-projektet, som är ett projekt för att utveckla en ny och säker standard för laddning av elektriska båtar. Projektet slutfördes på företaget No Picnic i Stockholm, genom mitt examensarbete, vid utbildningen civil- ingenjörsutbildningen i teknisk design, undervisad vid Luleå tekniska universitet. Målet med projektet var att skapa en grund för att underlätta standardiseringen av laddare för båtar, med möjlighet till fullskaliga tester. Där det slutliga målet med projektet var att utveckla både en normalladdare standard och en snabbladdare som ska monteras i en hamn och kunna utnyttja ham- nens egna elnät. I det här sammanhanget är en normalladdare en långsammare laddare som laddar med användarens egen kabel och en snabbladdare är en snabb laddare som har en egen inbyggd kabel med ett handtag. Projektet var uppdelat i behov, design och funktion för att göra det strukturerat och lätt att följa. Det gick även igenom designfaserna Immersion, Ideation och Implementation. Hela projektet bör- jade med analyseradet av det nuvarande tillståndet och fortsatte sedan med diverse brainstorming och utvärderingstekniker och slutade sedan med byggandet av slutliga CAD-prototyper, både av en normalladdare och en snabbladdare, med hjälp av programmen Solidworks, Keyshot, Photoshop och Maxwell. Projektets fokus har varit att hitta kreativa och ergonomiska nya lösningar med bra användarupplevelse och tillgänglighet. Det slutliga resultatet av projektet är två modulära nya laddare, som tillhör samma produktfamilj. Både en snabbladdare, som har haft huvudfokus och en normalladdare, som också har utvecklats. Snabbladdaren är en hög laddningsstolpe som har en inbyggd lampa som består av fyra lysrörslam- por och en utvändigt hängande laddningssladd monterad på toppen. Laddaren har två komponent- hus ett som rymmer CCS laddarens hona och informationsetikett och ett som rymmer skärmen, IR sensorn och nödstoppet. Huvudfunktionen hos den slutliga snabbladdaren är dess laddarm som böjer sig ned med ett dolt gångjärn, vilket möjliggör den totala räckvidden på 5 meter, samtidigt som den hjälper till att lyfta laddkabeln åt användaren och ger bästa möjliga ljus där användaren är. Den vanliga laddaren är också en laddstolpe med samma typ av hus som snabbladdaren. Laddstolpen är dock mycket kortare och den har bara ett hus, som rymmer två Type 2-honor i stället för en CCS-hona. Normalladdaren har också en annan lampa än snabbladdaren som består av små lysdio- der, så att användaren inte störs av ljusstyrkan vid dess lägre placering, men fortfarande får tillräckligt med ljus vid användning, där det omgivande ljuset är bristande.
|
8 |
Tinder: Från nätkontakt till närkontakt? : Hur utformningen och användandet av Tinder påverkat normer och beteenden avseende nätdejting bland unga vuxna / How the design and usage of Tinder has affected norms and behaviors regarding internet dating among young adults in Sweden.Håkansson, Jesper, Poikolainen Rosén, Anton January 2014 (has links)
Denna uppsats kommer att undersö̈ka hur designen och anvä̈ndandet av mobildejtingtjä̈nsten Tinder har påverkat beteenden och normer gä̈llande nä̈tdejting bland unga vuxna i Sverige. Ett huvudsyfte är att undersöka hur olika interaktionsmekanismer i Tinder påverkar synen på nätdejting och potentiella partners. Vidare undersöker vi faktorer som skiljer Tinder från övriga nätdejtingtjänster, samt vilka normer som synliggörs genom användandet av Tinder. Genom en nätbaserad enkätundersökning kunde vi samla användarupplevelser och åsikter från användare av Tinder. Baserat på materialet från enkätundersökningen utförde vi tre fokusgrupper vars syfte var att fördjupa perspektiv unga vuxna hade gällande nätdejting och Tinder. Resultatet presenteras genom att analysera data från informanterna kombinerat med teorier om användarupplevelse (User Experience), affordanser, designkvalitéer, självrepresentation, spelifiering och marknadsmetaforer. Vi kunde se åtskilliga mekanismer associerade med spelifiering i Tinder gällande design och användarbeteende. Generellt verkar också Tinderanvändare reproducera rådande könsnormer i en annars neutral och minimalistisk design. Vidare fanns marknadsmetaforer gällande nätdejting i Tinder. Tinder tycks även ha tilltalat en ny målgrupp inom nätdejting, således ansedd avslappnad och jämbördig annan social media. Kopplingen till Facebook bidrar också till en ökad tillit för självrepresantationen bland Tinderanvändare. Slutligen ser vi att den svepcentrerade “ja-eller-nej-funktionaliteten” i Tinder verkar ha skapat en standard som kommer att påverka framtida dejtingtjänster och användarupplevelser. / This report aims to examine how the design and usage of the mobile dating application Tinder has affected behaviors and norms regarding online dating amongst young adults in Sweden. One main purpose is to examine how different interaction mechanisms in Tinder affects the view of online dating and potential partners. Additionally factors that differentiate Tinder from other online dating services will be examined. Furthermore social norms that are made visible through the usage of Tinder will be addressed. By creating an online survey it was possible to retrieve user experiences of Tinder usage and opinions about Tinder and online dating. Based on material from the survey three focus group interviews were conducted, which gathered different perspectives young adults had regarding online dating and Tinder. The conclusion will be presented by analyzing the data from the informants combined with theories such as User Experience, affordances, design qualities, self representation, gamification and market metaphors. Several mechanism associated with gamification were found in Tinder regarding design and user behavior. The Tinder users in general also seem to reproduce current gender norms in an otherwise neutral and minimalistic design. Furthermore market metaphors were found regarding online dating in Tinder. Additionally Tinder seems to target a new group of users in online dating, accordingly considered as ”laid-back” and equal to other social media. The connection to Facebook also contributes to an increased trust towards the self representation of Tinder users. Finally the swipe centered “yes-or-no-functionality” of Tinder seems to create a standard that will affect future dating services and User Experience.
|
Page generated in 0.081 seconds