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Le développement de la créativité par le biais de l'expression corporelle

Dufresne, Roberte Girard 11 April 2018 (has links)
Québec Université Laval, Bibliothèque 2014
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Creative product assessment in design : Influence of judges’ backgrounds and levels of experience in design

Wojtczuk, Alicja 23 June 2014 (has links)
L'objectif général de cette thèse est d'étudier l'évaluation de la créativité dans le domaine du design. Plus précisément, ce travail se centre sur l'évaluation de productions créatives en design graphique et il repose sur des méthodes complémentaires d'analyse des critères utilisés par des juges. L'approche adoptée vise à explorer les variations de jugements, dans différents contextes d'évaluation, afin d'identifier les facteurs influant sur les critères (ou les « référents évaluatifs ») qui sont pris en considération par les juges. Deux facteurs ont plus particulièrement été pris en compte : les points de vue adoptés par les juges en fonction de leur parcours professionnel (designers, directeurs artistiques, enseignants en design et public visé) et le niveau d'expertise en design (experts affirmés, experts intermédiaires et non-experts).Cette recherche a été réalisée dans différents contextes d'évaluation et elle tente d'identifier les éléments caractéristiques des jugements, selon le profil des juges émettant ces jugements. La première étude vise à comprendre les représentations mentales des juges, en explorant les critères qu'ils déclarent importants pour la créativité. La seconde étude analyse les corrélations entre les scores attribués aux productions en design sur un ensemble des critères, ainsi que les niveaux d'accords inter-juges pour chacun de ces critères. La troisième étude permet une analyse qualitative des verbalisations spontanées exprimées par des juges durant leurs évaluations de productions en design. / The present thesis aims to study creativity assessments in design. More precisely, this research focuses on the evaluation of creative productions in graphic design area and it is based on complementary methods of analysis of used criteria and "evaluative referents". It aims to identify, in various assessment contexts, factors that exert an influence on the judgments of creative productions. It develops a multiple feedback approach by exploring assessments made by judges with different professional backgrounds (designers, art directors, design teachers and targeted audience) and levels of experience in design (asserted experts, intermediary experts and laypeople).The research frame includes different contexts of assessment situations and tries to capture the characteristics of judges' approaches to creativity in design, on the basis of three complementary studies. The first study focusses on judges' mental representations by exploring criteria they declare important to creativity in design. The second study allows an analysis of correlations between scores attributed to design productions with regard to different criteria as well as an analysis of inter-judge agreement on them. The third study aims to perform qualitative analyses of spontaneous verbalizations expressed by judges during their analyses of design outcomes.
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Le management de la créativité dans les entreprises d'assemblage automobiles en Thaïlande / The creativity management in the car assembly companies in Thailand

Nontakaew, Kanvalai 17 December 2010 (has links)
Le but de cette recherche est de décrire et comprendre le fonctionnement du management de la créativité dans des entreprises d’assemblage automobiles en Thaïlande. La question principale qui est posée est «comment peut-on gérer la créativité dans l’entreprise ? ». La stratégie d'étude de cas, a été privilégiée à d’autres modes de recherche qualitative. Les données provenant de sources multiples ont été rassemblées: les documents, les protocoles des entretiens avec des participants de niveau hiérarchique différent dans l’entreprise. Quatre études de cas sont présentées. La créativité dans les entreprises d'assemblage en Thaïlande est basée essentiellement sur le concept de ‘Kaizen’. L'étude démontre que les valeurs culturelles et sociales thaïes ont une influence déterminante sur la créativité du salarié. L'activité de créativité au niveau de l'individu et au niveau du groupe ainsi que les facteurs qui ont une influence sur la gestion de la créativité ont été présentés dans cette étude. / The purpose of this study is to understand and describe the creativity management in the car assembly companies in Thailand. The main research question is how can manage the creativity. The case study strategies, which is one of the strategies in the qualitative research methodology is used. Data were collected from multiple sources: documentary evidence, guided interviews with the participants from different positions. Four case studies are presented in this study. The creativity’s definition in Thai car assembly companies was defined based on the concept of Kaizen. The study demonstrates Thai cultural and social values have some effects on the employee’s creativity. The creativity activity in individual and group level, and the factors that influence on creativity management were presented in this study.
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Didactic Situations for the Development of Creative Mathematical Thinking : A study on Functions and Algorithms / Situations didactiques pour le développement de la pensée mathématique créative : étude sur les fonctions et les algorithmes

Lealdino, Pedro 29 November 2018 (has links)
La créativité est considérée comme une compétence cruciale pour le monde contemporain. La recherche décrite dans cette thèse a eu comme contexte principal le projet MC Squared. Réalisé entre octobre 2013 et septembre 2016. L'objectif du projet était de développer une plate-forme numérique pour le développement de C-books destinés à l'enseignement des mathématiques de manière à développer la pensée mathématique créative chez les étudiants et les auteurs. Cette thèse propose une analyse de la conception, du développement, de la mise en oeuvre et du test des activités numériques et non numériques dans le but d'améliorer et d'encourager la pensée mathématique créative ayant des fonctions et des algorithmes comme objets mathématiques à analyser. Les questions de recherche suivantes ont été soulevées à partir du problème: -Comment opérationnaliser et réviser les définitions existantes de la pensée mathématique créative? -Quels sont les composants nécessaires d'une situation ou d'un artefact permettant un processus de pensée mathématique créative? -Comment pouvons-nous évaluer l'avancement d'un processus impliquant la pensée mathématique créative?-Le modèle "Diamant de la créativité" est-il un outil d'analyse utile pour cartographier le cheminement du processus créatif? Pour répondre à ces questions, la recherche a suivi une méthodologie basée sur une recherche agile basée sur le design. Quatre activités ont été développées de manière cyclique. Le premier, appelé Function Hero, est un jeu numérique qui utilise les mouvements du corps du joueur pour évaluer la capacité de reconnaissance des fonctions. Trois autres activités appelées Binary Code, Fake Binary Code et Op'Art, visant au développement de la pensée computationnelle. Le modèle principal de cette thèse est le modèle "Diamond de créativité" pour cartographier le processus de résolution des problèmes rencontrés dans chaque activité, en évaluant le processus et les produits dérivés du travail des étudiants.Pour valider les hypothèses de recherche, nous avons collecté des données pour chaque activité et les avons analysées quantitativement et qualitativement. Les résultats montrent que les activités développées ont éveillé et engagé les étudiants dans la résolution de problèmes et que le modèle "Diamond of Creativity" peut aider à identifier et à identifier des points spécifiques du processus de création / Creativity is considered as a crucial skill for the contemporary world. The research described in this thesis had the Project MC Squared as the main context. Carried out between October 2013 and September 2016. The objective of the project was to develop a digital platform for the development of C-books for teaching mathematics in a way that develops Creative Mathematical Thinking both in the students and the authors. This thesis, entitled: Didactic Situations for the Development of Creative Mathematical Thinking proposes an analysis of the design, development, implementation, and testing of digital and non-digital activities with the aim of improving and fostering Creative Mathematical Thinking having Functions and Algorithms as mathematical objects to analyze. The following research questions raised from the problem: • How to operationalize and revise existing definitions of Creative Mathematical Thinking? • How can we assess the progress of a process involving Creative Mathematical Thinking? • How the "Diamond of Creativity" model is an useful analytic tool to map the Creative Process path? To answer such questions, the research followed a methodology based on an agile Design-Based Research. Four activities were cyclically developed. The first one, called: "Function Hero," is a digital game that uses body movements of the player to evaluate recognizability of functions. Three other activities called "Binary Code," "FakeBinary Code" and "Op’Art", aimed at the development of Computational Thinking. The main constructs of this thesis are: (a) the "Diamond of Creativity" model to map the process of solving problems found in each activity, evaluating the process and the products derived from the students’ work. (b) The digital game: "Function Hero". To validate the research hypotheses, we collected data from each activity and analyzed them quantitatively and qualitatively. The results show that developed activities have awakened and engaged students into problem-solving and that the "Diamond of Creativity" model can help in identifying and labeling specific points in the creative process
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Gestion des connaissances lors d’un processus collaboratif de créativité / Knowledge management during a collaborative creative process

Gabriel, Alex 07 December 2016 (has links)
Le travail de cette thèse vise à proposer un système support à la créativité selon une architecture multi-agents afin de gérer les connaissances nécessaires et produites durant un atelier de créativité. Ce travail contribue à la recherche scientifique à différents égards. Au préalable de concevoir un quelconque système, une revue des systèmes actuels supportant la créativité est réalisée pour déterminer leurs limites en termes de processus de créativité et de modes de collaboration. Pour répondre à ces limites, l’approche d’ingénierie des connaissances est adoptée. Autrement dit, la créativité est considérée comme un processus collaboratif et organisationnel afin d’en déduire les activités à supporter ainsi que les connaissances et les compétences à apporter aux individus pour les assister à réaliser ces activités. A partir de la modélisation organisationnelle d’un atelier de créativité, l’organisation des agents informatiques qui vont contribuer à la gestion des connaissances en est déduite. Par la suite, une ontologie de l’atelier de créativité est formalisée à partir de la modélisation de l’organisation afin d’apporter une représentation des connaissances et de l’environnement aux agents. Ainsi, l’architecture multi-agents proposée pour concevoir un système support à la créativité permet d’explorer de nouveaux modes de traitement des connaissances notamment concernant l’évaluation des idées. Une méthodologie d’évaluation des idées selon des méthodes d’analyse multicritère est proposée. En complément de cette méthodologie, le traitement automatique des idées a été expérimenté afin d’aider les évaluateurs dans leur tâche / This research work aims to propose a creative support system according to a multi-agent architecture in order to manage the knowledge needed and produced during a creative workshop. This work contributes to the scientific research with regard to various aspects. Beforehand designing any system, a review of the current creative supports systems is carried out in order to determine their limits concerning the creative process and collaboration mode. To fix these limits, a knowledge engineering approach is adopted. It implies that creativity is considered as a collaborative and organizational process in order to infere its activities, but also competences and knowledge required to realize these activities. This information permits to better assist individuals in their activities. Based on this organizational modeling of a creative workshop, the organization of computational agents that would contribute to manage knowledge is deduced. Based on the same modeling, creative workshop ontology is created in order to provide a representation of the environment and shared knowledge to agents. Multi-agent architecture for creative support system permits to explore new knowledge processing approach notably for idea evaluation. An idea evaluation methodology based on multi-criteria analysis methods is suggested. In addition to this methodology, automatic idea processing based on naturel language processing is experimented in order to assist evaluators. The meaning of this research work is in the generalization of emergent creative practices as open innovation and creative workshops in organizations and companies
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Etude du retentissement de l'organisation pédagogique sur le développement de la pensée créative au niveau de l'école élémentaire: une analyse expérimentale basée sur les conceptions de la pensée créative de J.P. Guilford et de E.P. Torrance

Amégan, Kokou-Samuel January 1977 (has links)
Doctorat en sciences psychologiques / info:eu-repo/semantics/nonPublished
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Les impacts perçus d'une formation à la créativité sur le potentiel créateur des participants, la créativité au travail, et le climat d'équipe

Routhier, Guillaume January 2013 (has links)
Le monde du travail est en perpétuel changement : évolution rapide de nouvelles technologies, compétition globale et marché économique incertain en sont des exemples. Pour rester compétitives et assurer leur pérennité dans un environnement en bouleversement continuel, les organisations doivent être créatrices et innovatrices. La présente recherche s’appuie sur les résultats d'études s’étant penchées sur la formation à la créativité et son efficacité en milieu organisationnel. Cette recherche vise à étudier les impacts perçus d'une formation à la créativité offerte à des gestionnaires du réseau de la santé et des services sociaux au Québec. Les objectifs spécifiques sont d'évaluer les effets de la formation tels que perçus par les gestionnaires et leurs subordonnés en regard du potentiel créateur, de la créativité au travail et du climat d'équipe. Le devis de recherche a nécessité la mise en oeuvre d'un atelier de formation à la créativité offert à des gestionnaires, des mesures quantitatives pré et post formation, l’utilisation d'un groupe témoin qui a aussi été formé, et ce, pour un temps de mesure différent du groupe expérimental. La participation d'employés subordonnés aux gestionnaires des deux groupes formés a aussi été sollicitée, afin d'apporter un complément d'information aux mesures autorévélées des gestionnaires. Au total, l’échantillon comprend 23 gestionnaires et 107 employés sous leur supervision. L'atelier de formation d'une journée a été planifié et animé par un formateur d'expérience. Plusieurs moyens ont été mis en place avant, pendant et après la formation pour maximiser les retombées potentielles de la formation en milieu de travail. Les données ont été recueillies en trois temps par voie de questionnaires et des analyses de comparaison de moyennes (tests-t de Student) et des ANOVAs à plans factoriels à mesures répétées ont été réalisées. Les résultats ne révèlent aucune différence notable entre les scores pré et post formation, sauf en ce qui a trait à trois items qui affichent des différences de moyennes pré et post formation significatives. Ces trois items ont en commun la création, le partage ou le développement d'idées. Il s'avère donc que peu de transfert des apprentissages est observé, et ce, malgré la motivation intrinsèque des participants à s’inscrire à la formation, l’excellence de la formation offerte et les envois subséquents de capsules rappelant les notions apprises, comme mesure de suivi. La présente recherche confirme la difficulté de transférer un savoir-faire non technique ou procédural suite à une formation et, conséquemment, le défi de soutenir la motivation des apprenants dans le transfert des apprentissages.
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Le politique et la créativité dans la pensée républicaine classique : essai sur Machiavel et Rousseau

Bourque, Alexandre January 2003 (has links)
Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal.
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La danse comme outil d'intervention sociale : exploration pratique et théorique de l'intervention sociale auprès de préadolescents et adolescents

Mansour, Joanna 08 1900 (has links)
Plusieurs hypothèses planant autour de la danse, des cultures juvéniles et de l’intervention permettent de repérer l’existence d’une multiplicité de regards, mais sans rapport apparent entre eux. Les tenants du courant humaniste s'intéressent à la forme et à la structure de la danse en tant qu'art dans les pays de culture occidentale. Les tenants de l’approche anthropologique y voient un instrument de socialisation qui permet de créer, refléter ou renforcer des liens entre les participants, tout en transmettant les valeurs de la culture héritée (Blacking: 1963, Spencer: 1985, Ward: 1993, Bourdieu: 2002). D’un point de vue somatique, la danse permet la prédominance du corps sur l’esprit, car l’apprentissage se fait généralement par imitation (Guilcher: 1963, Faure: 2004). Dans ce cas, les participants sont appelés à « s’ouvrir à autrui » en montrant et en apprenant des autres, créant une circularité dans leurs échanges sur un rythme qui « unit » les participants (Schott-Billman: 2001, Hampartzoumian : 2004). Ce projet se pose comme une réflexion sur le ou les sens de la danse comme outil d’intervention sociale auprès de jeunes amateurs amenés à vivre des inégalités sociales. En privilégiant un contexte d’atelier, où certains ajustements sont tolérés par l’enseignant, un espace de créativité s’organise de manière informelle face à un objectif donné : une représentation publique dansée. Cet angle d’approche s’inspire de « la métaphore du bricolage » au sujet des cultures populaires par M. De Certeau (1980), où la créativité populaire est repérable dans « les manières de faire avec » les produits imposés par la culture dominante, la politique, l’économie et les enjeux sociaux dominants. Ainsi, le participant qui « perturbe » les règles d’usage d’une intervention prescrite n’est pas un sujet en marge de la société. C’est par des actions pareilles qu’il prend sa place comme acteur social. Cet événement permet « d’in-corps-porer » le double discours existant entre les danses de représentation et les danses populaires chez les participants. / Several hypotheses exist around dance, youth cultures and intervention, but with no apparent relationship between them. From a humanist point of view, dance is studied through its form and structure as an art form in the countries of Western culture. The anthropological perspective sees dance as an instrument of socialization that can create, reflect or reinforce relationships between members of a community while transmitting the values of the inherited culture. (Blacking: 1963, Spencer: 1985, Ward: 1993, Bourdieu: 2002). The somatic approach emphasizes on the predominance of the body in relation to the mind, due to the fact that the learning process is usually done by imitation (Guilcher: 1963, Faure: 2004). In this angle, the participants demonstrate and learn from others on a common rhythm, allowing a certain flow in their exchanges, and the creation of a union between them. (Schott-Billman: 2001, Hampartzoumian: 2004). Therefore, this project is a reflection on the different meanings of dance when used in a workshop with young amateurs living in a context of social inequalities. The workshop setting allows the teacher to tolerate some adjustments, letting the participants organize an informal space of creativity in parallel to what is prescribed. This approach is based on De Certeau's (1980) idea of popular cultures, where creativity is recognizable in ways to do with ¬or « make do » ¬ of products imposed by the dominant culture, politics and economics. By using creative « tactics », the participants met the given goal of the wokshop - a public performance - in their own way. Consequently, the participant who disturbs the rules of use is not a subject in the margins of society. More over, it is through such actions that he takes his place as a social actor. Also, by dancing in a public performance the participants incorporated the existing discourses on dance, where the art form usually differs from popular dancing.
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Trajectoires migratoires et stratégies identitaires d'écrivains maghrégins immigrants au Québec : l'écriture comme espace d'insertion et de citoyenneté pour les immigrants

Rachédi, Lilyane January 2008 (has links)
Thèse numérisée par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.

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