• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 41
  • 1
  • Tagged with
  • 42
  • 10
  • 9
  • 9
  • 7
  • 7
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • 3
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Att lära ut spelet till spelaren : Skapandet av en ny inledning till spelet Sway

Björkman, Kristina January 2010 (has links)
Många som gör spel kan ha svårt för att få till en bra introduktion där spelaren lär sig det den behöver på ett bra sätt. För att förstå mer av den problematiken kan inspiration hämtas från andra områden. Den här rapporten fokuserar på processen att förbättra introduktionen i ett specifikt spel, Sway, för att spelarna ska lära sig spelet lättare och i högre grad förstå hur kontrollerna i spelet fungerar. Genom att förbättra introduktionen i spelet var förhoppningen att antalet gånger som spelarna misslyckades, d.v.s. föll av banorna skulle minska. Först utvärderades inledningen genom tre metoder; heuristisk utvärdering, automatiskt insamlad data och speltester. Därefter skapades en ny design som utvärderades enligt samma metoder som använts i den föregående utvärderingen med undantag för heuristisk utvärdering. I den andra utvärderingen visade det sig att fler spelare spelade igenom hela spelet och genomsnittspelaren misslyckades färre gånger under banornas gång.
32

Testernas Test : En studie om testmetoder inom datorspelsutveckling

Niku, Henrik January 2010 (has links)
Hur kan testprotokoll användas för att mäta datorspels underhållningsvärde på ett metodiskt sätt? Studien bygger på metodisk testning av datorspel med hjälp av användandet av testprotokoll, och inleds med att presentera vad testning är samt hur den används inom både generell mjukvaruutveckling och datorspelsutveckling. I studien framställs två testprotokoll baserade på testmetoderna "fokusgrupper" samt "speltestmetoden". Dessa testprotokoll används i test ledda av en extern högskolestudent inom datorspelsutveckling. Studien ger praktiskt användbara exempel på testningsprotokoll och resulterar i en diskussion som visar på vikten av strukturerad testning. I diskussionen pekas på vikten av att utföra mätningar konsekutivt för att få fram testernas fördelar. Vidare argumenteras att utveckling av systematiskt testning är till datorspelsfältets fördel och bör fortsätta ske. Studien avslutas med att förtydliga att testerna i denna studie skalats ner, men åter bör skalas upp för att dra ytterligare fördelar av testerna.
33

Hur ledmotiv uppfattas inom RPG spel : Hur kan denna teknik användas och påverka spelare känslomässigt? / How leitmotifs are perceived whitin RPG games : How can this technique be used and affect players emotionally?

Fast, Alexander January 2021 (has links)
Med denna studie var syftet att undersöka hur användningen av ledmotiv som teknik känns igen och upplevs känslomässigt. Ledmotiv som teknik har använd i opera sen 1800-talet, och film sen 1900-talet. Användningen av denna teknik i spel är mycket nyare, och har utforskats med hjälp av en artefakt. Denna artefakt är ett kort spel med musik där ledmotiv utvecklas. Bland annat transdiegesis och hur spelare upplever användningen av ledmotiv har undersökts. Berättande med hjälp av musik, estetik och medier har varit huvudområde för denna undersökning. Efter intervjuer som var efter speltestet så kom det fram att tekniken uppskattas i denna kontext, och kan påverka spelarens känslor och förstärka känslan spelet vill ge, i kontexten av att det är vad musiken var menat att göra. Resultatet visar också att denna teknik kan användas för att skapa förväntningar i vad som kommer hända i spelet, beroende på vad för ledmotiv som spelas. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
34

Att gestalta nordisk mytologi genom berättarteknik : Berättarteknik i spel

Partorp, David January 2009 (has links)
Denna rapport avser verket Norse som jag – David Partorp – och min andra gruppmedlem – Jesper Flarup – har skapat. Norse är en modul till The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) med nordisk mytologi som tema. Norse följer en berättelse från mytologin vid namn Gudarnas skatter vars innehåll syftar till att två dvärgar ska tillverka tre skatter till gudarna. Berättelsen är hämtad från böckerna Nordens gudar och myter skriven av H R Ellis Davidson (1964/1984) samt Snorres Edda översatt av Björn Collinder (1970). Till detta huvuduppdrag tillkommer egenskrivna sidouppdrag.   Den frågeställning som ligger som grund för rapporten är:   Hur kan jag förmedla en bild av den nordiska mytologin genom mitt spel? Vilken händelse lämpar sig för att gestalta mytologin? Hur ska händelsen gestaltas?   Den första delfrågan behandlar alltså vad som ska berättas och den andra hur händelsen ska berättas.   För att besvara dessa frågor så används dels andra liknande spel; Rune (2000), Age of Mythology (2002) och World of Warcraft: Wrath of the Lich King (2008). Den litteratur som används är Game Design - Theory &amp; Practice (Rouse III, 2005), Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (Rollings &amp; Adams, 2003), Nordisk mytologisk kosmologi som spelvärld - Vilka källor bör användas i skapandet av en spelvärld baserad på nordisk mytologi? (Nilsson, 2006) samt Fruktan, medkänsla och kritisk distans (Tjäder, 2000).   Huvudsakligen i Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design (Rollings &amp; Adams, 2003) används Christopher Voglers The Hero’s Journey (1993, i Rollings &amp; Adams, 2003) som definierar hur en berättelse är uppbyggd utifrån tolv steg.   Svar på första frågeställningen blev således historien Gudarnas skatter som återfinns i boken Nordens gudar och myter (Davidson, 1964/1984). Valet av just denna historia har bl.a. sin bakgrund i Aristoteles definitioner av ett drama.   Svar på andra frågeställningen med användandet av Voglers The Hero’s Journey (1993, i Rollings &amp; Adams, 2003) resulterade i ett icke-linjärt strukturerat uppdrag som följer nio av de tolv steg som beskrivs. De resterande tre stegen används först och främst till längre spel som har en djupare bakgrundshistoria (Rollings &amp; Adams, 2003). / Norse
35

Att gestalta nordisk mytologi genom berättarteknik : Berättarteknik i spel

Partorp, David January 2009 (has links)
<p>Denna rapport avser verket <em>Norse</em> som jag – David Partorp – och min andra gruppmedlem – Jesper Flarup – har skapat. <em>Norse</em> är en modul till <em>The Elder Scrolls IV: Oblivion</em> (2006) med nordisk mytologi som tema. <em>Norse</em> följer en berättelse från mytologin vid namn <em>Gudarnas skatter</em> vars innehåll syftar till att två dvärgar ska tillverka tre skatter till gudarna. Berättelsen är hämtad från böckerna<em> Nordens gudar och myter</em> skriven av H R Ellis Davidson (1964/1984) samt <em>Snorres Edda </em>översatt av Björn Collinder (1970). Till detta huvuduppdrag tillkommer egenskrivna sidouppdrag.</p><p> </p><p>Den frågeställning som ligger som grund för rapporten är:</p><p> </p><ul><li>Hur kan jag förmedla en bild av den nordiska mytologin genom mitt spel? <ul><li>Vilken händelse lämpar sig för att gestalta mytologin?</li><li>Hur ska händelsen gestaltas?</li></ul></li></ul><p> </p><p>Den första delfrågan behandlar alltså <em>vad</em> som ska berättas och den andra <em>hur</em> händelsen ska berättas.</p><p> </p><p>För att besvara dessa frågor så används dels andra liknande spel; <em>Rune</em> (2000), <em>Age of Mythology</em> (2002) och <em>World of Warcraft: Wrath of the Lich King</em> (2008). Den litteratur som används är <em>Game Design - Theory & Practice</em> (Rouse III, 2005), <em>Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design</em> (Rollings & Adams, 2003), <em>Nordisk mytologisk kosmologi som spelvärld - Vilka källor bör användas i skapandet av en spelvärld baserad på nordisk mytologi?</em> (Nilsson, 2006) samt <em>Fruktan, medkänsla och kritisk distans</em> (Tjäder, 2000).</p><p> </p><p>Huvudsakligen i <em>Andrew Rollings and</em> <em>Ernest Adams on Game Design</em> (Rollings & Adams, 2003) används Christopher Voglers <em>The Hero’s Journey</em> (1993, i Rollings & Adams, 2003) som definierar hur en berättelse är uppbyggd utifrån tolv steg.</p><p> </p><p>Svar på första frågeställningen blev således historien <em>Gudarnas skatter</em> som återfinns i boken <em>Nordens gudar och myter</em> (Davidson, 1964/1984). Valet av just denna historia har bl.a. sin bakgrund i Aristoteles definitioner av ett drama.</p><p> </p><p>Svar på andra frågeställningen med användandet av Voglers <em>The Hero’s Journey</em> (1993, i Rollings & Adams, 2003) resulterade i ett icke-linjärt strukturerat uppdrag som följer nio av de tolv steg som beskrivs. De resterande tre stegen används först och främst till längre spel som har en djupare bakgrundshistoria (Rollings & Adams, 2003).</p> / Norse
36

Användbar karaktärsriggning inom spelproduktion : En studie i riggning och animation av ryggradslösa bläckfiskmonster

Engelbrektson, Marcus January 2010 (has links)
Det här examensarbetet undersöker om klassiska användbarhetsprinciper kan appliceras på en rigg i en dataspelsproduktion och göra den mer lättanimerad. Arbetet beskriver problemen med riggar som är väldigt svåranimerade på grund av ett krångligt gränssnitt. Den beskriver också det praktiska arbetet vilket innebär att ta en produkt från en idé till en färdig fullt animerad 3D-modell, som kan importeras i en spelmotor. Den behandlar vikten av att samla referensmaterial inför animation, hur Disneys tolv animationsprinciper kan appliceras inom 3D-animation och hur en produktionspipeline kan se ut. Rapporten behandlar hur man genomför användbarhetstester och vad som skiljer att rigga för olika medium som film och spelproduktioner. Det här examensarbetet har varit väldigt lärorikt för mig med mycket akademiskt och praktiskt arbete.
37

Dissonans och spelares upplevelser : Spelares uppfattning av en medveten dissonans i en avatars och miljös formspråk / Dissonance and player experiences : Players perception of a conscious dissonance in an avatars and an environments form

Tosthage, Lily January 2018 (has links)
Den här studien undersöker om en spelare skulle känna av en dissonans mellan en avatar med fredligt formspråk och en spelmiljö med aggressivt formspråk. En spelbar artefakt i form av ett 2D äventyrspel skapades med en runt utformad avatar ochspetsigt utformade fiender och miljöer där övriga faktorer försökte hållas neutrala. Fem testpersoner spelade igenom spelet och intervjuades för att ta reda på hur dekände och upplevde spelets olika delar. Resultatet antyder att spelarna inte kände av någon dissonans. Detta spekuleras bero på ett fokus på spelande och förutfattade meningar kring grafikens motiv. Framtida arbeten kan fokusera på fler element än bara formspråk för att överdriva uttrycken och undersöka om en starkare dissonans kan upptäckas av spelare.
38

Implementation of Network Components for Game Projects

Kollnitz, Gunnar January 2018 (has links)
Online multiplayer is the focus of gameplay for a majority of games released in this day and age, and at the core of multiplayer lies the network code. This means that bad networking code can be ruinous for an entire game. A Sweet Studio is a small game studio that both works as a consultant in the industry as well as develop their own games. But with limited time and money to spend on their own projects, it can be difficult to develop new games. The purpose of this paper is to cover how a multiplayer base can be developed in Unity, iterated on, and how to build it for reusability in a way best, that implementing it in new projects is as simple as possible. The end result is a library with broad functionality and a simple layout. / I majoriteten av datorspel som släpps nuförtiden, är flerspelar gameplay ett av de största fokusen, och i kärnan av den funktionen finns nätverkskoden. Detta betyder att dålig nätverkskod kan förstöra upplevelsen helt och hållet. A Sweet Studio är en mindre spelstudio som både gör konsultarbete inom industrin, och utvecklar sina egna spel. Men med begränsad tid och begränsade pengar att spendera på sina egna projekt, kan det bli tufft att skapa nya spel. Mening med den här rapporten är att gå över hur en flerspelarbas kan utvecklas i Unity, itereras över och hur den bäst byggs för återanvändning, så att det lätt går att implementeras i nya projekt. Slutresultatet är ett bibliotek med bred funktionalitet och en simpel layout.
39

FÄRRE LJUD, FLER BILDER : Hur perceptionen av den upplevda mängden ljud kan påverkas av bild

William - Olsson, Robert January 2012 (has links)
Det här är en studie i om bilder i dataspel kan förändra uppfattningen om antalet ljudsekvenser som spelas upp. Faktorerna som har ändrats i varje test är förhållandena mellan antalet ljudsekvenser och antalet bildobjekt som presenteras. Flera olika ljud skapades till undersökningen, som skiljde sig i karaktär i syfte av att ge mer nyanserade resultat. 20 personer gjorde test där de fick lyssna på ljud med och utan koppling till bilder. De blev sedan tillfrågade hur många ljudkällor de kunde höra. Resultaten visade att en majoritet upplevde att antalet ljudskevenser ökade i mängd när de visades en bild med ett större antal bildobjekt, så länge de antalen var över Murchs ”2½-gräns”. Undersökningen kan i framtiden utökas på olika sätt för att ge tydligare resultat.
40

Algoritmiska Animationer : En studie av automatisering av animation / Algorithmic animations : A study of automation of animation

Marcusson, Oscar January 2019 (has links)
Att utveckla 3D-animeringar till dataspel är kostsamt eftersom det tar mycket tid och resurser för att uppnå den kvalitet som dagens spelare kräver. För att både spara arbetstid och göra det lättare för ovana animatörer att skapa animationer av tillräckligt hög kvalitet undersöker detta arbete hur ett verktyg för regelbaserad procedurell animering kan utformas, vad spelare anser om resultatet och vad utvecklare anser om både resultat och användning. För att testa detta skapades en artefakt (ett rymdspel) bestående av 3D-modeller och programmering (C# i Unity) av script, API, klasser och metoder. Arte­fakten animerar procedurellt utifrån algoritmer baserade på variabler. Utvärderingen av artefakten genomfördes med stöd av funktionsprotokoll, enkät och intervjuer. Slutsatsen är att regelbaserad procedurell animering är användbar för mekaniska delar utifrån synpunkter från dataspelsutvecklare och spelare. Framtida arbete kan bestå av en utökad undersökning med fler respondenter, tillförande av ett grafiskt gränssnitt, produktutveckling tillsammans med företag, skapande av fler verktyg och användade av AI.

Page generated in 0.0545 seconds