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Heroínas - da submissão à ação: uma análise junguiana de personagens em filme de animaçãoBilotta, Fernanda Aprile 14 May 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-05-14 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / The aim of this dissertation is to examine the trajectory of some heroines of children s films produced by the animation studios Walt Disney Pictures and Dreamworks Pictures from 1937 to 2007. Therefore, the films Snow White and the Seven Dwarfs (Walt Disney Pictures, 1937), Cinderella (Walt Disney Pictures, 1950), Sleeping Beauty (Walt Disney Pictures, 1959), The Little Mermaid (Walt Disney Pictures, 1989), Beauty and the Beast (Walt Disney Pictures, 1991), Shrek! (DreamWorks Pictures, 2001), Shrek 2 (DreamWorks Pictures, 2004) and Shrek the Third (DreamWorks Pictures, 2007) were watched, summarized and analyzed in order to identify target behaviors and themes propagated by their protagonists. The elaboration was based on images, events and sequences which were significant in the composition of the characters and their development in the narratives. The theme seems closely related to the hero s archetype, which drives the process of development of consciousness, and is activated mainly in adolescence when girls and boys begin their passage to adulthood. The analysis is based on analytical psychology concepts and on the interpretation criteria suggested by Von Franz for fairy tales. The heroines shown on the film screen help to understand how the archetypes currently manifest themselves and also how they cooperate in facing and coping with many different situations. Thus, through imaginary and symbolic support provided during the process of individuation they enrich the psychic organization in adolescence, allowing behaviors and banishing others / Esta dissertação tem como objetivo analisar a trajetória de algumas heroínas dos filmes infantis de animação produzidos pelos estúdios Walt Disney Pictures e Dreamworks Pictures no período de 1937 a 2007. Busca-se, portanto, identificar quais são os comportamentos e temas propagados pelas protagonistas dos filmes: Branca de Neve e os Sete Anões (Walt Disney Pictures, 1937) Cinderela (Walt Disney Pictures, 1950), A Bela Adormecida (Walt Disney Pictures, 1959), A Pequena Sereia (Walt Disney Pictures, 1989), A Bela e a Fera (Walt Disney Pictures, 1991), Shrek! (DreamWorks Pictures, 2001), Shrek 2 (DreamWorks Pictures, 2004) e Shrek Terceiro (DreamWorks Pictures, 2007). Os oito filmes foram assistidos e mapeados para a realização de sinopses e elaboração das análises. Essas foram baseadas nas imagens, eventos e sequencias significativas quanto à composição das personagens e seu desenvolvimento nas narrativas. A aproximação desse tema remete ao arquétipo do herói, o qual impulsiona o processo de desenvolvimento da consciência e é ativado, principalmente, na adolescência quando moças e rapazes iniciam sua passagem para a vida adulta. A análise está referenciada nos conceitos da psicologia analítica e nos critérios de interpretação sugeridos por Von Franz para contos de fadas. As heroínas transportadas às telas do cinema ajudam a compreender como os arquétipos se manifestam na atualidade e colaboram no enfrentamento e elaboração das mais diversas situações. Enriquecerem, desse modo, a organização psíquica na adolescência, autorizando comportamentos, vetando outros, ao oferecer suporte imaginário e simbólico no processo de elaboração e individuação
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Os Jetsosn como espectro da sociedade: análise crítica do desenho animado The Jetsons sob a ótica do conceito de espetáculo de DebordCosta, Márcia Maria Arco e Flexa Ferreira da 18 May 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010-05-18 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This dissertation aims to examine three episodes of the cartoon The Jetsons, from 1968, interrelating its various themes and images with the aphorisms of the philosopher Guy Debord in his book The Society of the Spectacle, 1967. This review sought to reflect on the cartoon as a spectrum of society, understanding spectrum as a ghostly image, shadow or reflection of reality. In the context of this work is indistinguishable from the real spectrum, therefore, overlapping, recreate the relationships in society. Reifying everything and everyone. Showing the relationship of the consumer audience, the fictional character that leaves in a society where relations are mediated by images. Seeking understanding between the individual and an alienated image of a man who is reified, while, in fact, is connected through the world by images that he thinks are real, but that lead for the individuals, their history and their relations in society overstepping themselves. We question how cartoons are seen from an outthought and generalist point of view many times. Naively seen by parents, teachers, educators and children - without proper interpretation and dialogue about the images, where themes are consumed through the television screen in a variety of ways and behaviors. Facing the relevance of the cartoon in culture, education and in children training, we point out through the decoupage of the episodes, the relationship of many attributes of the cartoon that were already described by Debord's understanding of the society and that, in another sense, prefigures the society to come. As for the insertion of the term "multicultural industry", this happened by assuming a step beyond the cultural industry, in the sense that the cartoon in this context is a product to be consumed in many countries in order to be profitable, therefore, has to be purchased by various cultures. The nature of the different subjects covered in the cartoon seems very relevant to society as growing students and futures citizens throughout history. For that reason, scored-issues such as technology, consumption, violence and alienation among the other topics are addressed in this dissertation through the cartoon. / A presente dissertação se propôs a analisar criticamente três episódios do desenho animado The Jetsons, de 1968, inter-relacionando seus diversos temas e imagens com os aforismos do filósofo Guy Debord, em sua obra A Sociedade do Espetáculo, de 1967. Essa análise crítica buscou refletir acerca do desenho animado como espectro da sociedade, compreendendo espectro como imagem fantasmagórica, sombra ou reflexo do real. No contexto deste trabalho o real se confunde com o espectro, pois, imbricados, recriam as relações na sociedade, reificando tudo e todos, trazendo à tona a relação do espectador consumidor, do personagem fictício criado na relação social mediada por imagens. Buscando a compreensão entre o sujeito ou o indivíduo que se assevera enquanto tal, mas é imagem alienada de um homem reificado que, enquanto mercadoria, se relaciona através de um mundo de imagens que ele pensa serem reais, mas que conduzem sua história e suas relações em sociedade. Problematizamos o modo como os desenhos são vistos de forma pouco reflexiva, de maneira geral vistos ingenuamente por pais, professores, educadores e crianças , sem a devida interpretação ou diálogo acerca das imagens e temas consumidos através da tela da televisão nos mais variados objetos e comportamentos. Frente à relevância do desenho animado na cultura, educação e formação infantil, pontuamos, através da decupagem dos episódios, a relação de diversos atributos do desenho à leitura que Debord já fazia da sociedade e que, noutro sentido, prefigura a sociedade ainda por vir. Quanto à inserção do termo indústria multicultural , este se deu por supor um passo além da indústria cultural, no sentido de que o desenho animado, neste contexto, é um produto a ser consumido em muitos países para ser rentável, sendo, portanto, comprado por diversas culturas. A natureza dos inúmeros temas tratados nos desenhos animados pareceu muito relevante frente à sociedade e ao cidadão em formação e, por esta razão, pontuaram-se questões como tecnologia, consumo, alienação e violência, entre os temas tratados no desenho e tão pertinentes ao desenvolvimento dos educandos cidadãos formados ao longo da história.
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Uso de elementos da cultura infanto-juvenil na introdução do conceito de fraçãoAssumpcao, Sergio Dias January 2013 (has links)
As dificuldades apresentadas pelos alunos, ao chegarem ao 6º ano do ensino fundamental, sempre me intrigaram. A busca de maneiras para minimizá-las foi o ponto de partida desta proposta de dissertação. Ao longo de minha experiência profissional identifiquei que muitas colegas dos anos iniciais não se sentiam confortáveis ao trabalharem com a matemática, muitas pediam auxilio, enquanto outras apenas reproduziam, mecanicamente, o que lhes fora ensinado. Trabalhar com estas colegas pareceu-me a solução natural para meus anseios. Desenvolver um material que pudesse auxiliá-las em sala de aula e, ao mesmo tempo, que fosse familiar ao aluno, levou-me à opção do uso da linguagem das histórias em quadrinhos e dos desenhos animados. Conversas e questionários com as professoras de anos iniciais indicaram o ensino de frações como o conteúdo em que os alunos apresentavam maiores dificuldades. Isto levou-me a optar por desenvolver o projeto para este conteúdo especifico. A análise de dissertações, livros e artigos relativos ao tema trouxeram os diferentes conceitos envolvidos: operador multiplicativo, razão, quociente, medida e, o escolhido para ser o foco do trabalho, parte-todo. A elaboração de roteiros, desenhar, digitalizar e por último animar o material através de softwares específicos geraram as histórias em quadrinhos e os desenhos animados que são o produto final desta dissertação. Com o material pronto, foram ofertadas oficinas de preparação aos professores. Nestas oficinas surgiram dificuldades maiores do que as previstas, conduzindo a uma reconstrução do material para adequá-lo à realidade apresentada. Esta caminhada está registrada neste trabalho. / The difficulties presented by the students upon arrival at the 6th grade level, have always intrigued me. The search for ways to overcome them was the starting point for this dissertation proposal. Throughout my professional experience, I identified that many of my colleagues of the early years were not comfortable when working with mathematics, so many of them asked for assistance, while others merely reproduced mechanically what they had been taught. Working with these colleagues seemed to me the natural solution to my desires. Develop a material that could help them in the classroom and, at the same time this was familiar to the student, took me the option of using the language of comics and cartoons . Questionaires and conversations with teachers of the early years have indicated the teaching of fractions as the topic that the students had more difficulties. This led me to choose to develop the design for this specific content. A review of dissertations, books and articles on the subject brought the different concepts involved: multiplicative operator, reason, ratio, measure, and chosen to be the focus of the work, part-whole. The roadmapping, draw, scan and finally animate the material through specific software generated the comics and animes final product of this work and, with the material ready, worshop of preparation were offered to teachers. In these workshops have appeared more difficulties than we have previewd, it lead this to a reconstrution of the material to fit the reality presented. This hike is recorded in this work.
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A arte da animação japonesa: em busca dos recursos gerativos de sentidos - recursos estéticos/efeitos estésicosRocha, Marleide de Moura 13 June 2008 (has links)
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Previous issue date: 2008-06-13 / Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico / This research intends to identify and analise the sincretic processes producers of intrínsec feelings in the intertexts present in the audiovisual language of Japanese animated cartoon, also known as anime. Examining interacional, intersubjective procedures, the narrative, enunciative trajectories and specially the figurative and passional trajectories, it is intended to determine the regimes of feelings exploited, as well as the configuraton of Japanese values that travel the world within animê.
This paper has its beginning with diacronicle approaching of the art of animation, followed by the Japanese animation art through its development concerning to the constitutionn of a sthetics with its own style and characterists.
The Japanese pop culture has been conquering people and cultural, social and mediatic spaces. One of the manifestation of its influence is the production of the Matrix(1999) franchise. The Matrix trilogy producers took visual, sound, and temporal effects from the anime to the filmic text. These effects, then, reproduced back to the anime in the Animatrix(2003), received peculiar characteristics motivating this research.
For the study case it was selected the short feature Program from the collection Animatrix; Program is seven minutes lengh and was directed by Yoshiaki Kawajiri. Animatrix is a piece of work composed by nine short features, all of them are constituted by narrative discourse linked to those of the Matrix trilogy.
After studies and analises developed with the support of the concepts, theories and methodology worked by Algirdas Julien Greimas and his collaborators, it was possible to determine in Program concerning characteristics having significant procedures that allowed us to approach it not only as a programming agent, but also as a resulting instance from the programming performed by the anime.
Considering as a starting point the presupposition that construction of sense is inherent to human beings, this research intends to contribute to the theoretical board of Communication and Semiotics offering subsidy as means of critical access to the sthetic appreciation of audiovisual texts through the art of Japanese animation.
Our research final leadings suggest the japanese animated cartoon as an expressive form of mass communication that reflects a complex cultural context ranging in modes, themes, imagery, revealing a programming strategy for the contemporaty social being leashed to millenial tradition / Essa pesquisa visa identificar e analisar os processos sincréticos geradores de sentidos intrínsecos nos intertextos presentes na linguagem audiovisual do desenho animado japonês, também conhecido como animê. Examinando os procedimentos interacionais, intersubjetivos, os percursos narrativos, enunciativos, principalmente os figurativos e passionais pretende-se determinar os regimes de sentidos explorados, bem como, a configuração de valores japoneses que passaram a percorrer o mundo com o animê.
Esse trabalho tem seu início com abordagem diacrônica da arte da animação seguida da animação japonesa em seu desenvolvimento na constituição de uma estética com estilo e características próprias.
A cultura pop japonesa vem conquistando pessoas e espaços culturais, sociais e midiáticos. Uma das manifestações dessa influência é a produção da franquia Matrix(1999). Os produtores da trilogia Matrix levaram efeitos visuais, sonoros e temporais dos animês para o texto fílmico. Esses efeitos, então, reproduzidos de volta ao animê em Animatrix (2003), receberam características estéticas e estésicas peculiares motivando esta pesquisa.
Para estudo de caso foi selecionado o curta-metragem Program (Um Coração de Soldado) da obra Animatrix, com sete minutos de duração, dirigido por Yoshiaki Kawajiri. Animatrix é uma obra composta por nove desenhos em curta metragem, com todos os desenhos constituídos por discursos narrativos ligados aos da trilogia Matrix.
Após estudos e análises desenvolvidas com o apoio dos conceitos, teorias e metodologia trabalhados por Algirdas Julien Greimas e seus colaboradores, foi possível determinar em Program características pertinentes contendo procedimentos significantes que permitem abordá-lo tanto como um agente programador, quanto como instância resultante dessa programação realizada pelo animê.
Partindo do pressuposto de que a construção de sentido é inerente aos seres humanos, esse trabalho pretende a contribuir com o quadro teórico da Comunicação e Semiótica fornecendo subsídios como meios de acesso crítico para a apreciação estética dos textos audiovisuais através da arte da animação japonesa.
Os encaminhamentos finais de nossa pesquisa apontam o desenho animado japonês como uma forma expressiva de comunicação de massa que reflete um contexto cultural complexo, variando em técnicas, temas, imagens, revelando uma estratégia de programação do ser social contemporâneo calcado à uma tradição milenar
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A Intertextualidade geradora de sentido no gênero desenho animado de núcleo familiar "Os Simpsons" /Franzão, Cláudia Regina da Silva. January 2009 (has links)
Orientador: Marcelo Magalhães Bulhões / Banca: Mauro de Souza Ventura / Banca: Geraldo Carlos do Nascimento / Resumo: Diante dos vários aspectos que envolvem a produção de sentido, o presente estudo tem como objeto de pesquisa a série de desenho animado Os Simpsons, na qual, por meio da análise de sua intertextualidade como gestora da paródia "simpsoniana", pretende-se traçar um paralelo entre paródia e intertextualidade na construção de um texto de entendimento aparentemente globalizdo, mas que também guarda significações e intenções mais profundas em suas entrelinhas. Ao desfiar o possível caminho almejado pelos autores com seu texto parodístico sob o viés da produção da produção de sentido pela Comunicação Midiática, apresenta-se a análise de cinco episódios (1997-2007), cuja intertextualidade, muitas vezes explicita, remete principalmente a textos televisivos, literários, sócio-históricos e expressões lingüísticas próprias não só da Cultura americana, mas também da Cultura ocidental como um todo. Para exame de nosso recorte temporal sob o enfoque da Comunicação Midiática, nos servimos de referencial teórico de várias áreas, entretanto, o texto produzido pauta-se fortemente nas teorias de Análise do Discurso, Semiótica e Novas Teorias da Comunicação. / Abstract: Having in mind that meaning generation involves several aspects to be considered, this research is developed on The Simpsons text, on which, through an intertextual analysis of the simpsoninan parodistic text, we intend to outline a parallel between parody and intertextuality when a product of apparently globalized understanding is build up, but which also keeps both deeper meanings and intentions between its lines. While examinig probable desired meaning by the authors of the series, we present a five-episode analysis (1997-2007), whose intertextuality, most time shown explicitly, reminds the viewers to television enuncations, literature texts, social-historic texts and linguistics expressions used not only in the American Culture, but also in the Western Culture as a whole. To exam our time patch under the Meida Culture focus, we were served theory knowledge from several related areas, however, the produced text is based firmly on theories from Discourse Analysis, Semiotics and the New Theories about Communication. / Mestre
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Infância, construções de si e agenciamentos de sem terrinhas mediados pela relação com os desenhos animados / Childhood, constructions of itself and agencies of landless children mediated with cartoonsOliveira, Thiago Menezes de January 2013 (has links)
OLIVEIRA, Thiago Menezes de. Infância, construções de si e agenciamentos de sem terrinhas mediados pela relação com os desenhos animados. 2013. 232f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em Comunicação Social, Fortaleza (CE), 2013. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2014-04-03T15:06:17Z
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Previous issue date: 2013 / The concept of childhood is a social construction and it is related to several social and politic subjects, among them are the academia and, obviously, the children. Different scholars point out that there were, and there are, many changes in the concept of childhood since the access and the presence/participation of children in media public spheres. Our mainly problem emerges from an invisibility of knowledge produced by children, even about what it means to be a child. Thus, the agencies usually are understood as adultification, simple expression of “the disappearance or effacement of childhood”, because it “puts a voice” on the children, instead of talking to them. This dissertation, on the other hand, aims to value children's voice. Hence our central question is: which knowledge, mediated by cartoons, a group of peasant children produce about themselves and about childhood? To answer it, we chose to investigate with a qualitative nature research, guided by intervention-research methodology. We produced our data especially in six workshops, among which we watched Ben-10 and Zica e os Camaleões – “Zica and the Chameleons” –, and the participant observation method. Our corpus is the transcription of the workshops, our notes in our camp diary, some account of our experiences and the artistic productions by children from Recreio Settlement. Furthermore, we adopted interpretative analysis. Based on senses produced by children, we concluded that some molar lines of childhood are happiness, playing and fun; other molecular lines of childhood are the education in settlement, peasant unit and pride fighting; and escape lines of childhood are point out as a close relationship with nature and as an ancestry. There is an approaching to Benjamin with respect to fun and playing. There is an approaching to Zica concerned with education and fight. However, when the children constructed their own cartoons, they created a black character and a cowboy – from northwest of Brazil – who takes care of the cattle. Moreover, children show to enjoy more watching their own episodes, created by themselves or by their peers. / O conceito de infância é construído socialmente e envolve diversos sujeitos sociais e políticos, entre eles a academia e, obviamente, as crianças. Diversos pesquisadores apontam que houve (e/ou há) modificações sobre o conceito de infância depois do acesso e/ou da presença/participação das crianças nas esferas públicas midiáticas. Nosso problema surge de uma “invisibilidade” dos saberes das crianças, até mesmo sobre o que significa ser criança. Isso porque muitas vezes os agenciamentos são compreendidos como elementos adultizados, mera expressão do “desaparecimento ou apagamento da infância”, já que “coloca uma voz” na criança, em vez de dialogar com ela. Esta dissertação caminha em outro sentido, o de valorizar as suas vozes. Desse modo, definimos a pergunta central desta pesquisa: quais os sentidos que um grupo de crianças do campo produz sobre o conceito de infância e, desse modo, sobre si mesmas e sobre seus agenciamentos, numa relação mediada pelo desenho animado? Para respondê-la optamos pela realização de uma pesquisa de natureza qualitativa, pautada na metodologia da pesquisa-intervenção. Construímos os dados especialmente por meio de seis oficinas, duas das quais com a assistência aos desenhos Ben-10 e Zica e os Camaleões, e o recurso à observação participante. Nosso corpus se compõe, assim, das transcrições do vídeo-registro das oficinas, das anotações do diário de campo, do relato de nossas experiências e das produções artísticas das crianças nas oficinas do Assentamento Recreio, explorados metodologicamente por meio de uma análise interpretativa. Concluímos, com base nos sentidos produzidos pelos co-pesquisadores, que, no Recreio, algumas linhas molares que constituem a infância envolvem a felicidade, a brincadeira e a diversão; outras linhas moleculares da infância são indicadas com a educação no assentamento, a unidade campesina e o orgulho da luta; e linhas de fuga da infância se desterritorializam com a ancestralidade e com uma relação próxima com a natureza. Desses modos de ser criança há aproximação com Benjamin apenas nas linhas molares de diversão e brincadeira; já com Zica, nas moleculares da educação e da luta. Todavia, as crianças campesinas, ao produzirem seus próprios desenhos, expandem os territórios da infância com a criação de uma personagem negra e de um personagem vaqueiro que vive cotidianamente em contato com o gado. Ademais, as crianças apontam se divertirem mais quando assistem a episódios criados por elas mesmas ou por seus pares.
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Uso de elementos da cultura infanto-juvenil na introdução do conceito de fraçãoAssumpcao, Sergio Dias January 2013 (has links)
As dificuldades apresentadas pelos alunos, ao chegarem ao 6º ano do ensino fundamental, sempre me intrigaram. A busca de maneiras para minimizá-las foi o ponto de partida desta proposta de dissertação. Ao longo de minha experiência profissional identifiquei que muitas colegas dos anos iniciais não se sentiam confortáveis ao trabalharem com a matemática, muitas pediam auxilio, enquanto outras apenas reproduziam, mecanicamente, o que lhes fora ensinado. Trabalhar com estas colegas pareceu-me a solução natural para meus anseios. Desenvolver um material que pudesse auxiliá-las em sala de aula e, ao mesmo tempo, que fosse familiar ao aluno, levou-me à opção do uso da linguagem das histórias em quadrinhos e dos desenhos animados. Conversas e questionários com as professoras de anos iniciais indicaram o ensino de frações como o conteúdo em que os alunos apresentavam maiores dificuldades. Isto levou-me a optar por desenvolver o projeto para este conteúdo especifico. A análise de dissertações, livros e artigos relativos ao tema trouxeram os diferentes conceitos envolvidos: operador multiplicativo, razão, quociente, medida e, o escolhido para ser o foco do trabalho, parte-todo. A elaboração de roteiros, desenhar, digitalizar e por último animar o material através de softwares específicos geraram as histórias em quadrinhos e os desenhos animados que são o produto final desta dissertação. Com o material pronto, foram ofertadas oficinas de preparação aos professores. Nestas oficinas surgiram dificuldades maiores do que as previstas, conduzindo a uma reconstrução do material para adequá-lo à realidade apresentada. Esta caminhada está registrada neste trabalho. / The difficulties presented by the students upon arrival at the 6th grade level, have always intrigued me. The search for ways to overcome them was the starting point for this dissertation proposal. Throughout my professional experience, I identified that many of my colleagues of the early years were not comfortable when working with mathematics, so many of them asked for assistance, while others merely reproduced mechanically what they had been taught. Working with these colleagues seemed to me the natural solution to my desires. Develop a material that could help them in the classroom and, at the same time this was familiar to the student, took me the option of using the language of comics and cartoons . Questionaires and conversations with teachers of the early years have indicated the teaching of fractions as the topic that the students had more difficulties. This led me to choose to develop the design for this specific content. A review of dissertations, books and articles on the subject brought the different concepts involved: multiplicative operator, reason, ratio, measure, and chosen to be the focus of the work, part-whole. The roadmapping, draw, scan and finally animate the material through specific software generated the comics and animes final product of this work and, with the material ready, worshop of preparation were offered to teachers. In these workshops have appeared more difficulties than we have previewd, it lead this to a reconstrution of the material to fit the reality presented. This hike is recorded in this work.
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Crianças, televisão e animes : intertextosRocha, Maria Sílvia Pinto de Moura Librandi da 03 April 2005 (has links)
Orientador: Ana Luiza Bustamante Smolka / Tese (doutorado) - Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Educação / Made available in DSpace on 2018-08-04T04:26:57Z (GMT). No. of bitstreams: 1
Rocha_MariaSilviaPintodeMouraLibrandida_D.pdf: 8685363 bytes, checksum: 6d055810767e461d6729651f6b5c64f9 (MD5)
Previous issue date: 2005 / Resumo: Esta tese teve como objetivo compreender as relações entre crianças, televisão e dois animes (pokémon e Dragonball Z) em sua intertextualidade, a partir de fundamentos teóricos de L. S. Vygotsky, M. Bakhtin e de contribuições de D. Maingueneau, E. Orlandi e J. Fiske. Participaram deste estudo 8 meninos (com idades entre 11 e 12 anos), que vem se constituindo em condições materiais cotidianas (incluindo suas "experiências televisivas") marcadamente diferentes. O material empírico foi composto por: análises de enunciações das crianças, produzidas ao assistirem e comentarem dois episódios de cada um dos animes, entretecidas com análises sobre estes episódios, os animes como gênero de discurso e sobre a televisão. Estas análises permitiram compreender que as relações intertextuais estão marcadas por complexas e ininterruptas tensões. Entre várias outras, pode ser destacada a existente entre tendência de monofonização dos textos dos animes em relação ao seu mote principal - as lutas - e movimentos de adesão e resistência dos meninos (considerando-se a produção de paráfrases, de outros sentidos - a partir da polissemia de palavras/imagens-, enunciações polifônicas e deslocamentos na centralidade deste mote). Apontadas similitudes e diferenças nas relações íntertextuais (por entendê-Ias como processos social,. cultural e historicamente marcados) problernatizou-se suas relações com as condições de vida destas crianças. Por fim, tendo como sustentação os pressupostos teóricos e as análises que foram construídas, foi possível dialogar com trabalhos que tematizam a televisão, suas produções e/ou as relações das crianças com estes termos e os (des)compromissos das instituições educacionais e escolares em relação a estes temas / Abstract: The present thesis aims at.understanding the relationships among ehildren, television, and two animes (pokémon and Dragonball Z) in their intertextuality, based on the theoretical grounds of L.S, Vygotsky, M, Bakhtin and the contributions of D. Maingueneau, E. Orlandi and Fiske. Eight boys (at ages between 11 and 12 years old), who have been living under distinetively different material eonditions in their daiJy life (ineluding their "television experience"), participated in this study. The empirie material was composedof:the analyses of the children's enunciations, produced as they watched and commented on two episodes, the animes - as diseourse geme - and television. The analyses show that intertextual relationships are eonstituted by complex and uninterrupted tensions. lt may be stressed, among several others, the existing tension between the tendeney towards the monophonization of the texts of the animes in relation to its main motif -the fights - and the joining and resistanee movements of the boys (considering the production of paraphrases, of other meanings - based on the polysemy of wordslimages -, polyphonie enunciations and displacement ofthe centrality ofthis motif). Once similarities and differences were found in their intertextual relationships (those being characterized as social, cultural and historica1 processes), questions related to their life conditions were raised. At last, by supporting on the theoretieal presuppositions and on the analyses that were constructed, it was possible to dialogue with works that deal with television, their productions and/or ehildren's relationships with these terms and the (non)commitment on the part of schools and educational institutions regarding these themes / Doutorado / Educação, Conhecimento, Linguagem e Arte / Doutor em Educação
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[en] ANIMATION TO SERVE THE GOVERNMENT: IMAGINARY IN HEALTH AND HYGIENE CARTOONS FOR THE GOVERNMENT CAMPAIGNS DURING THE MILITARY REGIME IN BRAZIL (1972-1979) / [pt] ANIMAÇÃO A SERVIÇO DO ESTADO: O IMAGINÁRIO PRESENTE NOS DESENHOS ANIMADOS PARA CAMPANHA DE SAÚDE E HIGIENE DURANTE O REGIME MILITAR NO BRASIL (1972-1979)MARCELO GONCALVES RIBEIRO 22 September 2004 (has links)
[pt] A pesquisa tem por escopo um estudo do imaginário
presente
nos desenhos animados que fizeram parte da campanha de
saúde, higiene e vacinação promovida pelo Governo
Federal,
veiculada na mídia e nas escolas do país. Esta Campanha,
realizada pela Assessoria de Relações Públicas do
Governo,
criou as personagens Sujismundo, Sujismundinho e Doutor
Prevenildo e foi exibida em dois momentos distintos, na
gestão dos Presidentes Médici (1969-1974) e Geisel (1974-
1979), durante a vigência do Regime Militar no Brasil.
Embora estes filmes vinculem-se a um período específico
da
vida nacional, em alguns aspectos, suas características
se assemelham a outras criações que fizeram parte da
literatura brasileira. Mais especificamente, as imagens
dos
desenhos animados evocam um imaginário que permaneceu ao
longo de décadas representando uma marca, uma impressão
na memória da sociedade brasileira. Esta dissertação visa
contribuir, portanto, para uma reflexão acerca do
imaginário social brasileiro, considerando as contradições
existentes na sociedade, principalmente no que se refere
à
política e ao poder do país, e a repercussão destes fatos
na criação das animações no período do Regime Militar. / [en] This research is about an influence of Brazilian social
imaginary which reflects on a cartoon created for health
and hygiene children`s campaign promoted by the Brazilian
Government Propaganda. In this animation there were three
characters: Sujismundo, Sujismundinho and Doctor
Prevenildo. These characters had been exhibited in several
medias and in Brazilian schools in two different moments in
Military Regime period. The films were made by a federal
government propaganda agency in the seventies but, in some
aspects, they were similar to others characters in
Brazilian literature. These characters have been
representing an imaginary icon in Brazilian society memory,
at least, since the beginning of the Twentieth Century.
Therefore, this dissertation proposes discuss some aspects
of Brazilian social imaginary present in this cartoon
created by the Brazilian Government in the Military Regime.
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Uso de elementos da cultura infanto-juvenil na introdução do conceito de fraçãoAssumpcao, Sergio Dias January 2013 (has links)
As dificuldades apresentadas pelos alunos, ao chegarem ao 6º ano do ensino fundamental, sempre me intrigaram. A busca de maneiras para minimizá-las foi o ponto de partida desta proposta de dissertação. Ao longo de minha experiência profissional identifiquei que muitas colegas dos anos iniciais não se sentiam confortáveis ao trabalharem com a matemática, muitas pediam auxilio, enquanto outras apenas reproduziam, mecanicamente, o que lhes fora ensinado. Trabalhar com estas colegas pareceu-me a solução natural para meus anseios. Desenvolver um material que pudesse auxiliá-las em sala de aula e, ao mesmo tempo, que fosse familiar ao aluno, levou-me à opção do uso da linguagem das histórias em quadrinhos e dos desenhos animados. Conversas e questionários com as professoras de anos iniciais indicaram o ensino de frações como o conteúdo em que os alunos apresentavam maiores dificuldades. Isto levou-me a optar por desenvolver o projeto para este conteúdo especifico. A análise de dissertações, livros e artigos relativos ao tema trouxeram os diferentes conceitos envolvidos: operador multiplicativo, razão, quociente, medida e, o escolhido para ser o foco do trabalho, parte-todo. A elaboração de roteiros, desenhar, digitalizar e por último animar o material através de softwares específicos geraram as histórias em quadrinhos e os desenhos animados que são o produto final desta dissertação. Com o material pronto, foram ofertadas oficinas de preparação aos professores. Nestas oficinas surgiram dificuldades maiores do que as previstas, conduzindo a uma reconstrução do material para adequá-lo à realidade apresentada. Esta caminhada está registrada neste trabalho. / The difficulties presented by the students upon arrival at the 6th grade level, have always intrigued me. The search for ways to overcome them was the starting point for this dissertation proposal. Throughout my professional experience, I identified that many of my colleagues of the early years were not comfortable when working with mathematics, so many of them asked for assistance, while others merely reproduced mechanically what they had been taught. Working with these colleagues seemed to me the natural solution to my desires. Develop a material that could help them in the classroom and, at the same time this was familiar to the student, took me the option of using the language of comics and cartoons . Questionaires and conversations with teachers of the early years have indicated the teaching of fractions as the topic that the students had more difficulties. This led me to choose to develop the design for this specific content. A review of dissertations, books and articles on the subject brought the different concepts involved: multiplicative operator, reason, ratio, measure, and chosen to be the focus of the work, part-whole. The roadmapping, draw, scan and finally animate the material through specific software generated the comics and animes final product of this work and, with the material ready, worshop of preparation were offered to teachers. In these workshops have appeared more difficulties than we have previewd, it lead this to a reconstrution of the material to fit the reality presented. This hike is recorded in this work.
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