• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 4
  • 3
  • 1
  • Tagged with
  • 8
  • 8
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Los elementos gráficos de las producciones cinematográficas y su influencia en la construcción de la narrativa visual del retrofuturismo / The graphic elements in the cinematographic productions and their influence in the construction of the retrofuturistic visual narrative

Ortega Chávez, Sergio Leonardo 25 November 2019 (has links)
La investigación tiene como objetivo examinar la relación entre los elementos gráficos usados en las producciones cinematográficas retrofuturistas pertenecientes a la plataforma de streaming de Netflix y el desarrollo de su estructura narrativa con la finalidad de hallar si estos elementos elaborados a través del diseño gráfico son determinantes para el desarrollo narrativo de una producción cinematográfica considerando factores relacionados a la experiencia cinematográfica. Se estudiaron, a través del análisis documental y de contenido por medio de la observación científica, los elementos gráficos de cuatro capítulos con estética retrofuturista de las series Black mirror (2011) y Maniac (2018), pertenecientes a la plataforma de streaming Netflix. Para lo cual se realizó una clasificación de los mencionados elementos gráficos según su rol y el área del diseño gráfico a la que se adjuntan, obteniendo información detallada de los mismos. A lo largo de la investigación se encontraron 198 elementos propios del diseño gráfico a través de los cuatro capítulos analizados. Los anteriores dependiendo de su uso comunicaban distintas partes de la narrativa, resaltan distintas escenas donde los elementos gráficos definían la trama. Además, se puede afirmar que un elemento gráfico es capaz de revelar distintos estados emocionales del personaje o cambios de contextuales del mundo ficticio en el cual la narrativa tiene lugar. Se concluye a través de esta investigación que el diseño gráfico a través de los elementos gráficos posee una influencia resaltante en la narrativa visual cinematográfica, sobretodo en el género retrofuturista y en la construcción de su estética. / The objective of this research is examining the relationship between the graphic elements used in the retrofuturistic cinematographic production to Netflix streaming platform and in the development of its structural narrative, in order to find if the graphic elements crafted through graphic design are key for the narrative development of a cinematographic production considering factors related to the cinematographic experience. Through a documentary analysis and by means of scientific observation graphic elements from four chapters with retrofuturistic aesthetics from Black Mirror series (2015) and the Maniac series (2018), both belonging to the Netflix streaming platform were studied. For this task a classification of the mentioned graphic elements was conducted, each according to its role and the graphic design area in which they connect, thus obtaining detailed information on those. Throughout the research, a total of 198 elements belonging to graphic design were found among the four chapters analysed. The previous ones, depending on their use, expressed distinct parts of the narrative, some scenes that included graphic elements that defined key parts of the narrative stand out. Furthermore, one can affirm that a graphic design element is capable of revealing emotional states of a character or also show contextual changes in the world where the narrative takes place.  One then reaches the conclusion that by means of researching the various graphic design elements these possess a striking influence on the visual cinematographic narrative, especially in the retrofuturistic genre and in the construction of its aesthetic. / Trabajo de investigación
2

A photographic journey through Vietnam

Häggström, Björn January 2005 (has links)
This degree project consists of “A photographic journey through Vietnam”. One month was spent in Vietnam where the different aspects of the Vietnamese life were documented in images. The journey began in Hanoi and descended down the country to Ho Chi Minh City.The report describes the compositional elements of photography and makes an attempt to describe what a “good” image is. Furthermore it explains what equipment that is necessary for such a journey and how you can interact with the local population.When the journey came to an end, a photographic book consisting of 200 images was created. The report details the used workflow step by step. Finally the author has commented 20 of the selected images regarding their photographic composition.
3

Live från vardagsrummet : En studie om hur grafiska element från television upplevs på en livesändning på Twitch.tv / Live from the living room : A study on how graphic elements from television are perceived on a live broadcast on Twitch.tv

Frykmo, Björn, Richardsson, Samuel January 2020 (has links)
Att spela in sig själv och sända live på internetsidan Twitch.tv har ökat drastiskt i popularitet mellan 2012 och 2020. Med tiden har dock antalet aktiva sändare på Twitch.tv ökat mer än antalet tittare. Därmed har konkurrensen blivit kraftigare och vikten att marknadsföra sig och sticka ut visuellt likaså. Studien syftar till att undersöka vilka grafiska element från traditionell television som är relevanta och praktiskt applicerbara på en personlig livesändning på Twitch.tv. Vidare ska studien besvara hur dessa grafiska element upplevs på en personlig livesändning. I denna studie definieras grafiska element som visuella hjälpmedel i television och på livesändningar på Twitch.tv.  För att besvara frågeställningarna gjordes först en visuell analys av grafiska element på TV och populära teman på Twitch.tv. Utifrån resultatet från dessa skapades två teman som applicerades på innehåll typiskt för livestreaming på Twitch.tv. Videofilmer av dessa exempel testades genom en onlinebaserad enkätundersökning. Studiens slutsats är att resultaten tyder på att grafiska element från television som är relevanta och praktiskt applicerbara på en livesändning på Twitch.tv är introsekvens, bug, News ticker, lower third och eftertexter. Mottagarna upplever ett tema inspirerat från vanliga teman på Twitch.tv som lite mer givande och mindre störande än ett tema inspirerat från traditionell television. / To record oneself and broadcasting it live to the internet site Twitch.tv has increased in popularity dramatically between 2012 and 2020. Over time, however, the number of active broadcasters on Twitch.tv have increased more than the number of viewers. Competition has become more fierce as a result, and with it, the importance of branding and standing out visually has increased as well. This study aims to investigate which graphic elements from traditional television are relevant and practically applicable to a personal live broadcast on Twitch.tv. Furthermore, the study will answer how these graphic elements are perceived on a personal live broadcast. In this study, graphic elements are defined as visual aids in television and on live broadcasts on Twitch.tv. In order to answer the questions, a visual analysis of graphic elements from television and popular themes used on Twitch.tv was first made. Two themes were then put together based on those results and later applied to content typical for a live stream on Twitch.tv. Lastly, the resulting videos were tested with the help of an online survey. The study’s conclusion is that the results indicate that graphic elements from television that are relevant and practically applicable to a live broadcast on Twitch.tv are intro sequences, bugs, News tickers, lower thirds and credits. The recipients experience a theme inspired by common themes on Twitch.tv as a bit more rewarding and less disturbing than a theme inspired by traditional television.
4

El papel de los escenarios en el proceso de inmersión de los jugadores explorers dentro del género de aventura en los videojuegos / The role of the scenarios in the process of immersion of the explorer players within the adventure genre

Lucich Rodriguez, Diego Alonso 07 July 2021 (has links)
La presente investigación tuvo como objetivo determinar el rol de los elementos gráficos de los escenarios de los videojuegos del género de aventura en el proceso de inmersión de los jugadores explorers. Por ello, se propuso realizar un análisis de la construcción y el diseño de escenarios en videojuegos para poder así reconocer qué elementos gráficos están presentes en su desarrollo y, de esta manera, poder determinar si contribuyen a que se dé la inmersión. Se llevó a cabo un estudio cualitativo transversal en el que se analizaron dos videojuegos pertenecientes a este género: Uncharted (2016) y The legend of zelda “Breath of the wild” (2017). Estos títulos presentan mecánicas similares con estilos gráficos diferentes, para poder analizar cómo el elemento gráfico influye en la experiencia. Entre los principales hallazgos, se determinó que los entornos realistas, la presencia de colores icónicos y una perspectiva de tercera persona son los elementos que tienen mayor tendencia a generar la sensación de inmersión debido a la gran cantidad de información que tiene que decodificar el jugador. Si bien se determinó que los elementos gráficos de los escenarios sí forman parte de la inmersión de los jugadores explorers, también es cierto que no son el elemento más importante, ya que se determinó que la inmersión en un videojuego puede ser generada por cualquier estímulo fuerte que genere emoción y motivación en el jugador. Por lo tanto, la suma de varios estímulos solo va a mejorar y potenciar la experiencia inmersiva. / The objective of this research was to determine the role of the graphic elements of the adventure genre video game scenarios in the immersion process of the explorer’s players. For this reason, it was proposed to carry out an analysis of the construction and design of scenarios in video games to be able to recognize what graphic elements are present in their development and, in this way, to be able to determine if they contribute to immersion. A qualitative cross-sectional study was carried out in which two video games belonging to this genre were analyzed: Uncharted (2016) and the legend of Zelda “Breath of the wild” (2017). These titles feature similar mechanics with different graphic styles, so you can analyze how the graphic element influences the experience. Among the main findings, it was determined that realistic environments, the presence of iconic colors and a third-person perspective are the elements that have the greatest tendency to generate the sensation of immersion due to the large amount of information that the player has to decode. Although it was determined that the graphic elements of the scenarios are part of the immersion of the explorer’s players, it is also true that they are not the most important element, since it was determined that immersion in a video game can be generated by any strong stimulus that generates emotion and motivation in the player. Therefore, the sum of various stimuli will only enhance and enhance the immersive experience. / Trabajo de investigación
5

Att förändra utan att förstöra : En intervjuundersökning om hur externa byråer arbetar med rebranding / To change but not to destroy

Bayar, Aylin, Bergman, Tilde January 2019 (has links)
Companies are required to have the ability to be attractive because of today's intense market. They have to constantly make sure that their visual elements and graphic profile are related to the current market conditions. Furthermore the market are placing higher demands on how companies expose their brands and quite often the companies have to do a rebrand to keep their brand relevant. To do this, companies often have to hire an external party, such as an external advertising- or media agency. The purpose of this study is to investigate what causes a rebranding and how the external agencys are working with the process. The study also examines which factors the agencies take into account when designing a new visual identity and whether it's important to preserve certain core elements from the previous visual identity. This is investigated based on following questions: "What are the reasons to why a company chooses to do a rebrand?", "What do external agencies take into account when designing a new visual identity?" and "Is it important to maintain graphic elements from the previous visual identity?". To answer the questions, the researchers have applied a qualitative study where semi-structured interviews have been implemented. Theory is based on secondary sources and previous research that deals with the area of rebranding, visual identity and the different elements of identity. The reasons to rebranding can be different. The study also shows that some companies have a visual identity that does not interact with their products or services, which is the reason to rebranding. In summary, the external agencies take into account many of the aspects surrounding the design that are brought up by previous research, but the study also adds new perspectives. / Dagens marknad kräver att företagen behöver ha förmågan att vara attraktiva. Företagen behöver ständigt se till att deras visuella element och grafiska profil förhåller sig till de nuvarande marknadsförutsättningarna. Marknaden ställer högre krav på hur företag exponerar sina varumärken och många gånger behöver företagen genomgå en rebranding för att hålla sitt varumärke relevant. Ofta behöver företag anlita en extern part för att genomföra rebranding, denna hjälp kan i dessa fall komma från en extern reklam- eller mediabyrå. Syftet med studien är att undersöka vad som är orsaken till rebranding och hur externa byråer arbetar med processen. Studien undersöker även vilka faktorer byråerna tar hänsyn till i utformande i utformandet av en ny visuell identitet samt om det är viktigt att bevara kärnelement från den tidigare visuella identiteten. Detta genom att utgå från frågeställningarna "Vilka är orsakerna till att ett företag väljer att göra en rebranding av sitt varumärke?", "Vad tar externa byråer hänsyn till vid utformandet av en ny visuell identitet?" samt "Är det viktigt att bevara grafiska element från den tidigare visuella identiteten?". För att besvara frågeställningarna har forskarna tillämpat en kvalitativ studie där intervjuer med utvalda respondenter från tre externa byråer har genomförts. Intervjuerna var semistrukturerade och byggde på öppna frågor som möjliggjorde för väl utvecklade svar. Teori grundas på sekundärkällor och tidigare forskning som handlar om området rebranding, visuell identitet och identitetens olika element. Studiens slutsats visar att de externa byråerna arbetar olika med rebranding. Vissa byråer väljer att ta stor hänsyn till det tidigare existerande varumärket medan andra vågar vara helt nytänkande. Orsakerna till rebranding kan vara relativt skilda och studien indikerar på en ytterligare faktor som handlar om att vissa företag har en visuell identitet som inte samverkar med deras produkter eller tjänster. De externa byråerna tar hänsyn till många av de aspekter kring utformandet som tidigare forskning behandlar. Det framkommer även att företagets logotyp ska laddas med värde och behov. Byråerna tillför också idén om att skapa mönster, piktogram och illustrationer, målet med dessa grafiska element är att de ska kunna associeras lika starkt till varumärket som företagets logotyp gör.
6

Att kommunicera rummets varierande funktion genom 3D-visualiseringar

Helgersson, Lisa January 2017 (has links)
Att kommunicera rummets varierande funktion genom 3D-visualiseringar är ett examensarbete i informationsdesign med inriktning rumslig gestaltning. Uppdraget kommer från Husmuttern AB som arbetar med huskoncept som sedan ska leda till produktion av modulhus. Syftet med arbetet har varit att studera hur en 3D-modell bör utformas för att kommunicera ett rums varierande funktion. Detta för att veta hur jag ska visualisera en undervisningssal i ett modulhus. För att arbeta fram en 3D-modell som uppfyller dessa krav krävs det att studera kommunikation mellan parter, bildens egenskaper, rummets form och färg, detta med stöd i litteratur, forskning och användartester. Därefter kunde en modell arbetas fram som kunde kommunicera en undervisningssal i ett modulhus. Genom användartesterna visade det sig att det är bra med en modell som fokuserar på modulhusets grund men också att ha med inredning för att visa funktionen. Det resulterade i en modell som innehöll husgrunden på en halva och realistisk inredning på den andra halvan men i samma modell. Genom litteratur och tidigare forskning blev resultatet för visualiseringar att det är ofta som 3D-modeller används. I utformningen bör detaljer uteslutas och verklighetstrogna vyer undvikas. Fokus bör ligga på det väsentliga då det annars blir för mycket att ta in för betraktaren och budskapet går förlorat, samt att verklighetstrogna skisser upplevs som färdigutvecklade. Det resulterade i en skissartad modell med avskalad inredning för att visa rummets funktion. / Att kommunicera rummets varierande funktion genom 3D-visualiseringar is a thesis in information design with orientation in spatial design. The assignment comes from the company Husmuttern AB who work with house concept that will lead to production of module housing. The purpose has been to study how a 3D- visualisation should be formed to communicate rooms varying functions. All this so that I will know how to visualize a classroom in a module housing. To be able to come up with a 3D-model that have this quality it was requires to study communication between two parties, properties of the image, shape and color of the room, with the help of literature, previous research and user tests. Then it was possible to come up with a model that could communicate a classroom constructed in module. Through the user tests it was shown to be preferable with a model that focuses on the basic units of the module housing but that also has some realistic decor to show some function. All this resulted in a model which includes the basic units of the module on one half and realistic décor on the other half in the same model. Thanks to literature and previous research the result for visualization was that it is common to use 3D-modells. In the modeling details and realistic views should be avoid. The focus should be on the essential or it will be too much for the viewer to take in and the message gets lost, but also that to realistic models were considered to be fully complete. All this resulted in a sketchy model with a small amount of décor to show the rooms function
7

Har den digitala pizzamenyn en genomtänkt stil? : En analys av lågprispizzeriors design av menyer / Does the digital pizza menu have a thoughtful style? : An analysis of low-price pizzerias design of menus

Ericson, Jessica, Hammam, Aurora January 2020 (has links)
Det finns studier som anger rekommendationer för att designa en väl utformad restaurangmeny. Syftet med rapporten är att undersöka om pizzeriapersonal och formgivare designar digitala pizzamenyer genom medvetna val utifrån de designprinciper och designrekommendationer som finns. Undersökningen är ett kvalitativt forskningsarbete där kartläggning har använts som strategi. Datainsamlingsmetoderna som har använts är litteratursökning, visuell innehållsanalys, gruppintervjuer och semistrukturerade intervjuer för att kunna besvara frågeställningarna. Resultaten från undersökningen påvisar bland annat att pizzeriapersonalen anser att deras menydesign inte överensstämmer med varumärket. Personalen och kunderna har även olika uppfattningar om vad varumärkena står för. Trots att pizzeriornas varumärke inte stämmer överens med designen uppfyller menyerna kundernas förväntan. Slutsatserna visar bland annat att det finns gemensamma och särskiljande grafiska element. De flesta lågprispizzerior har inte ett genomtänkt varumärke samt att det inte finns en medvetenhet angående de designprinciper och designrekommendationerna hos pizzeriapersonal eller formgivare. / For the creation of restaurant menus there are studies that show which recommendations you should use to achieve a well-designed menu. The purpose of the study is to investigate whether pizzeria personnel and designers create digital pizza menus consciously from the design recommendations that exists. This study is a qualitative research work and we have used a survey as strategy. Data collection methods that have been used to answer the study questions are literature search, a visual content analysis, group interviews and semi-structured interviews. One result from the interviews showed that the pizzeria personnel thinks that their menu design does not match their brand. The pizzeria personnel and customers have different perceptions about what the brand stands for. The group interviews show that the digital menus live up to customers expectation and their experience of the low-price pizza. The conclusions show that there are common and distinctive graphical elements. Most low-price pizzerias do not have a well thought out branding, although the pizzeria personnel and designers do not have consciousness regarding the design principles and recommendations.
8

El lenguaje visual de la caricatura política peruana en el segundo gobierno de Alan García: El Otorongo / The visual language of peruvian political cartoons during the second government of Alan Garcia: El Otorongo

Odiaga Noriega, Rafael Fernando 05 July 2021 (has links)
El objetivo de esta investigación está centrado en conocer las principales características que construyeron el lenguaje visual de El Otorongo, durante el segundo gobierno de Alan García en los años 2006-2011 como herramienta de comunicación y crítica a la realidad del país. En este sentido, el diseño de esta investigación tiene un carácter descriptivo con un enfoque cualitativo. Los resultados están basados en el análisis de 15 portadas de este suplemento, las mismas que fueron seleccionadas a partir de las entrevistas realizadas a siete caricaturistas de El Otorongo durante el periodo delimitado. Se utilizó una ficha de análisis visual, mediante la cual se identificó que las principales figuras retóricas utilizadas fueron la metáfora y la hipérbole, acompañadas de tipos de humor como la sátira y la parodia. También se determinó la ausencia del zoomorfismo para representar a las figuras del poder y se evidenció el constante uso de herramientas visuales como la exageración de las diferentes personalidades y los rasgos físicos de los personajes representados y el repetitivo uso de elementos representativos de los partidos políticos. De esta manera se concluyó que, a pesar de la diversidad de estilos artísticos y elementos gráficos utilizados por cada autor, si existió un lenguaje visual definido implícitamente en El Otorongo, basado en el particular tono crítico, burlón y reflexivo; así como la presencia de características repetitivas como la identificación de los personajes o el uso de figuras retóricas que a lo largo de cada publicación permitían al lector decodificar los mensajes expresados por cada autor. / The aim for this investigation is focused on studying the main characteristics that constructed the visual language of El Otorongo during the second governance of Alan Garcia during the years 2006-2011; as a communication tool and criticism towards the reality of the country. In that sense, the design from this investigation has a descriptive character with a qualitative insight. The results are based on the analysis of 15 covers from this supplement, the same covers that were chosen from the interviews that were done to seven cartoonists from El Otorongo during the same time period mentioned before. A visual analysis card was used to identify the main literary devices which were the metaphor and hyperbole, accompanied by different types of humor such as satire and parody. It was also determined by the absence of zoomorphism to represent the figures of power and the constant use of visual tools that connote the different personalities, physical features and representative elements from the political parties they belong to. In this way, it was concluded that despite the diversity of the artistic styles and the graphic elements used by each author, a visual language was defined implicitly in El Otorongo, based on a critic, mocking and reflective tone; that is how the presence of repetitive characteristics such as the character identification and rhetoric figures allowed the reader to truly understand the messages expressed by each author. / Trabajo de investigación

Page generated in 0.0845 seconds