Spelling suggestions: "subject:"haptic"" "subject:"haptics""
1 |
"Det øynene ikke ser og ørene ikke hører" : En kvalitativ intervjustudie om døvblindes opplevelse av å bruke haptiske signaler i samhandling med andre / :Skåren, Anne-Lise January 2011 (has links)
Denne kvalitative intervjustudien setter fokus på voksne døvblindes opplevelser med å bruke haptiske signaler. Problemstillingen er formulert som følger: Hvordan opplever døvblinde å bruke haptiske signaler i samhandling med andre? Studien tar utgangspunkt i tre døvblindes opplevelser. Intervjuene ble gjennomført med hjelp av en intervjuguide og intervjuene ble tatt opp på bånd. Informantenes fortellinger ble transkribert og analysen er inspirert av grounded theory og tankegangen bak den hermeneutiske sirkel. Resultatet av analyseprosessen er at de felles opplevelsene informantenes har gitt uttrykk for kan deles inn i tre kategorier. Informantene opplever i større grad å få tilgang til det statiske, dynamiske og relasjonelle i situasjonen når de bruker haptiske signaler. Som en konsekvens av dette kan de i større grad være aktør i egen tilværelse, tilpasse sine handlinger til konteksten og opptre sosialt kompetent.
|
2 |
Piezoelektrisk taktilåterkoppling i industriellabildskärmsdatorer / Piezoelectric Tactile Feedback in Industrial Display ComputersChanadisai, Warut, Yap, Wendy, Alturkmani, Bashir January 2023 (has links)
This project studies how tactile feedback can be implemented in existing CrossControl products,in this case the V1200-display computer. The main purpose of this function is to minimizedistraction for the user by implementing tactile feedback which creates the possibility for theuser to use the device without looking at the display. A key variable to achieve this function is tocreate a haptic button, by using a force detector where the vibration strength will be related tohow much force users have applied on the screen. This technology can be applied with a piezoelectric sensor and actuator which can be integratedinto the V1200-display device. When a user touches the screen, feedback will be initiated, andusers can feel the feedback in the form of vibration which will represent a button press. Threedifferent design ideas on how piezoelectric sensors will be implemented under the V1200device’s display has been studied to determine which is the most optimal design to create thebest vibration and consequently best feedback to the users. The final implementation of the new function does not have a force detection and has onlytactile feedback with a piezoelectric actuator which will receive a PWM signal from the V1200device touch display. The glass panel on the screen is not flexible because of its thickness,which will cause a non-readable display touch that is not reachable by the sensor. In conclusion, the demo product could be mounted with either two or three sensors, dependingon whether the economical- or the efficiency aspect is the target for the producer. Since bothaspects will still provide 2 g acceleration force in the z-axis along the screen resulting in asatisfactory feeling / Detta projekt studerar hur haptisk feedback kan implementeras i befintliga CrossControl produkter, mer specifikt för V1200-skärmdatorn. Denna nya funktionen har i huvudsyfte att minimera distraktioner för användaren genom implementering av haptisk återkoppling som ger föraren möjligheten att använda skärmenheten utan att titta på skärmen. En nyckel variabel för att åstadkomma denna funktion är att tillverka känsel övertygande knappar genom kraftigenkänning, där vibrationens styrka kommer att relatera till hur mycket kraft som användaren tillämpat. Denna teknik kan tillämpas med en piezoelektrisk sensor och aktuator som kan integreras under V1200-skärmenhet. När användaren klickar på skärmen ska en återkoppling sättas igång ,där användaren kan känna denna återkoppling i form av en vibration som representerar exempelvis en knapptryckning. Tre olika designidéer på hur piezoelektriska sensorerna skulle implementeras under V1200 enhetens skärm studerades för att sedan besluta om vilken som är den mest optimala designen som ger bäst vibration och därmed bäst återkoppling till användaren. Den slutgiltiga implementeringen resulterade i att den nya funktionen blir utan kraftigenkänning och enbart får haptisk återkoppling med piezoelektriska aktuatorer som får en PWM signal från V1200 enhetens touchdisplay. Orsaken till att funktionen ej har kraftigenkänning är på grund av att den tjocka glasskärmen inte är tillräckligt flexibel för att tryckningen på skärmen ska vara läsbar av sensorn. Avslutningsvis blev den färdigställda produkten med implementering av haptisk återkoppling med två stycken piezoelektriska aktuatorer inom den ekonomiska aspekten medan den mest effektiva återkopplingen blev med tre styckna sensorer. Båda dessa design gav en accelerationskraft på 2g i z-riktningen längs skärmen och gav ett tillfredsställande resultat.
|
3 |
”Det är annat än själva läsningen inblandat i läsningen.” : Om unga vuxnas läsupplevelser av e-böcker / ”There are other things than reading involved in reading.” : On young adults’ reading experiences of e-booksTattersall Wallin, Elisa January 2016 (has links)
E-books have gained significant success in english speaking countries but in Sweden the e-book market is growing slowly. Research shows that young adults aged 16-29 read e-books more than other groups among the Swedish population. Previous studies regarding young adults’ reading experiences and attitudes toward e-books have shown opposite and sometimes conflicting results. Some studies have found that young adults prefer print books to e-books whilst others have found that young adults appreciate the reading experience e-books offer. The aim of this master’s thesis is to contribute to a deeper understanding regarding young adults’ reading experiences of, and attitudes toward, e-books. Qualitative semistructured interviews were conducted with eight young adults between the ages of 19-27. A thematic interview analysis was administered. The theoretical framework consisted of phenomenology with an emphasis on the essence of experiences. Lifeworld phenomenology was used to understand the basis of the experiences. The concepts haptic dissonance and embodied reading were used as further approaches to discuss the findings. The study found that Swedish young adults are generally positive toward e-books. They appreciate the flexibility and accessibility that e-books offer. A majority of the respondents find the experience of reading e-books pleasant and many feel that they have the ability to become completely immersed in the e-book reading experience. However, all respondents experience a strong emotional connection with the printed book and for some the e-book cannot completely replicate that experience.
|
4 |
Effekten av audio-haptisk feedback på simulerad körningModin, Sara, Garrido Velasquez, Simon January 2023 (has links)
Den teknologiska utvecklingen går i full fart i dagens samhälle och detta påverkar även utvecklandet av utbildningar och dess tillvägagångssätt. Simulatorer och simulerad inlärning tar allt mer plats inom allt från medicinsk utbildning till golfsport och har länge använts inom pilotutbildning. Implementeringen av simulatorer kan i framtiden komma att ersätta stora delar av den traditionella utbildningen då simulatorerna blir allt mer effektiva. Detta är särskilt aktuellt inom farliga och mer komplicerade situationer där felsteg kan vara kritiska. Ett exempel där kritiska tillfällen kan uppstå är inom bilkörning och körsimulatorer har därför börjat bli ett allt vanligare komplement hos trafikskolor. Denna studie hade därför som mål att undersöka körförmågan och körsäkerheten hos nybörjarförare i en simulator, för att se om auditiv och haptisk feedback har någon effekt på dessa. Till studien rekryterades 12 deltagare av låg körerfarenhet, varav fem kvinnor och sju män. Studien var experimentell med inomgruppsdesign där hälften av deltagarna började köra utan feedback medan andra halvan började med feedback. Deltagarna bytte sedan betingelse. Feedback under körning visade ingen signifikant påverkan av körförmåga eller körsäkerhet. Detta kan bero på det låga antalet deltagare då de sammanlagda avvikelserna var högre vid avsaknad av feedback. Detta resultat antyder även att nya förare inte använder sig av audio-haptiska ledtrådar i lika stor utsträckning som mer erfarna förare. / Technological advancement is traveling at high speeds in today's society and this has had a big impact on education and its approaches. Simulators and simulated learning have become more prevalent in everything from medical training to golf sports and have been used for a long time in the aviation field by training pilots. The implementation of simulators could come to replace big parts of the traditional approach in the educational field because of their high rise in effectiveness. Simulators are especially topical in dangerous and more complex situations where mishaps could be critical. One example would be driving, and driving simulators seems to be on the rise in traffic education. This study had as a goal to examine driving skills and safety in novice drivers in a driving simulator to see if audio and haptic feedback had an impact. 12 participants with little to no driving experience were recruited, five women and seven men. The study was an experiment of within-group design where half of the participants started driving with feedback, while the other half started driving without feedback and then they switched condition. Feedback during driving showed no significant effects on driving skill or safety. This could be due to the low sample size because even though there was no significant effect measured, there was a bigger amount of deviations in the no feedback test group. The results suggest that novice drivers don’t use audio haptic clues as part of their driving as much as experienced drivers do.
|
5 |
Hand Gesture Controlled Wheelchair / Handrörelsestyrd Elektrisk RullstolNilsson, Rebecca, Winquist de Val, Almida January 2019 (has links)
Haptical technology is a field that is under constant development and that exists in many of today’s products, for example in VR-games and in the controls for vehicles. This kind of technology could in the same way simplify for disabled people by their being able to control a wheelchair using hand gestures. The purpose of this project is to research if a wheelchair can be controlled with hand gestures, and in that case, in which way that would be the most optimal. To answer the research questions in the project, a small scale prototype wheelchair was developed. This prototype is based on a microcontroller, Arduino, that is controlled by a sensor, IMU, that reads the angle of the user’s hand. Together, the components control two motors and steer the wheelchair. The result shows how hand gestures can steer the wheelchair forward, backward, left and right under constant speed, as well as making it stop. The prototype is able to follow the movements of the user’s hand, but reacts more slowly than would be desirable in a real situation. In spite of the fact that there are many different aspects to haptical steering of a wheelchair, this project shows that there is a large potential in implementing this kind of technology in an actual wheelchair. / Haptiskt styrning är en teknologi som utvecklas snabbt och inkorporeras i många av dagens produkter, till exempel i allt från VR-spel till styrning av fordon. På samma sätt skulle denna teknologi kunna underlätta för rörelsehindrade genom att erbjuda styrning av rullstol med hjälp av handrörelser. Syftet med detta projekt var därför att undersöka om en rullstol kan styras med handrörelser och i så fall vilket sätt som är optimalt. För att besvara rapportens frågeställning har framtagningen av en prototyp av en rullstol i liten skala gjorts. Denna är baserad på en mikrodator, Arduino, som styrs av en sensor, IMU, som mäter vinkeln på användarens hand. Med hjälp av dessa kan motorerna styras och rullstolen manövreras. Resultatet av rapporten har lett till ett förslag på hur handrörelser kan styra rullstolen framåt, bakåt, till vänster och till höger under konstant fart samt få den att stanna. Protypen följer gesterna som användarens hand visar, men reagerar långsammare än vad som vore önskvärt i verkligheten. Trots att många utvecklingsmöjligheter kvarstår för haptisk styrning av en rullstol, visar detta arbete att det finns stor potential i att implementera denna teknik med handrörelsestyrning i en verklig rullstol.
|
6 |
Det figurala och den rörliga bilden : Om estetik, materialitet och medieteknologi hos Jean Epstein, Bill Viola och Artintact / The Figural and the Moving Image : On Aesthetics, Materiality and Media Technology in the Work of Jean Epstein, Bill Viola and ArtintactHansson, Karl January 2006 (has links)
This dissertation is a comparative study of the concept of the figural in relation to moving images with three case studies on filmmaker and writer Jean Epstein (1897-1953), video artist Bill Viola (1951-) and the cd-rom art magazine Artintact 1-5 (1994-1999). The conceptually focused case studies also enable a comparison between the different media technologies of film, video and new digital media. The figural is a concept originally used by Jean-François Lyotard and has resurfaced in the works of Jacques Aumont, Philippe Dubois, Nicole Brenez and D. N. Rodowick. Building on ideas expressed by these writers I show how the figural is a concept describing a border zone between abstraction and representation, where focus is on the image as event and process, and various effects due to image manipulation. I argue that a figural approach enables a more nuanced understanding of visual materiality as well as of new relationships between image and text. I also show how the figural can be understood as part of a ”new aestheticism”, where the relationship between viewer and image is emphasised. On a conceptual level the figural is put in relation to the concept of a ”haptic visuality” and the so-called ”post-medium condition”. In the reading of Jean Epstein the figural is used to foreground aspects of ”thinking with images”, and of a ”temporal perspective” as a new visual matter. In the case of Bill Viola the figural is to be found for example in his frequent use of slow motion as an embodied visuality. In the case of Artintact the figural is used to show how digital media is not as immaterial as often claimed, on the contrary the digital brings a new importance for visual materiality. Taken together these aspects introduce the figural as an important element for our understanding of visual culture.
|
7 |
Resan till naturen och förlorade minnen : En analys av Uncle Boonmee Who Can Recall His Past LivesJonas, Leo-Jacques January 2012 (has links)
Filmen Uncle Boonmee Who Can Recall His Past Lives (2010) presenterar ett antal scener som är till synes orelaterade till filmens övergripande handling. Filmens titel antyder att dessa scener möjligen kan vara minnen ur titelkaraktärens tidigare liv, emellertid finns det ytters lite underlag för en sådan tolkning i själva filmen. Syftet blir därmed att närmare undersöka dessa scener, att söka tematiska kopplingar mellan dessa scener och filmen som helhet, samt att försöka komma fram till hur dessa scener kan ses arbeta med minnen.Laura U. Marks bok, The Skin of the Film (2000), har valts som underlag för den följande analysen i förhoppning att de tankar som läggs fram där skall kunna nyttjas för att tolka och diskutera de nämnda scenerna i filmen. I arbetet nyttjas därtill den metod som förespråkas av det hermeneutiska vetenskapsidealet för att erhålla kunskap.Arbetet visar på att filmen inte nödvändigtvis söker att gestalta minnen utan kan ses locka åskådaren till att minnas genom att presentera bilder som bäst förstås genom kroppslig inlevelse i bilden, kort sagt; filmen söker att aktivera åskådarens minne genom bilder med haptiska kvaliteter. Detta görs samtidigt som filmen ständigt återkommer till samma tema; resan till naturen. Åskådaren får alltså både bevittna filmens karaktärers resa och lockas till att själv uppleva detta utifrån sina egna minnen. Naturen är dock inte nödvändigtvis resans mål, filmen ses snarare försöka föra åskådaren till ett visst sinnestillstånd.
|
8 |
På tal om texturen / Talking about that textureAndersson, Alexandra January 2018 (has links)
Abstract I want to talk about tactile experiences, words that extend beyond touch. A full-body experience of space that begins with the senses, creating a collective understanding when everything is combined. We step in unbeknownst, activating our senses through the shapes and textures that enthral us. With our eyes, we access the dynamic of the room. The foundation of my work is texture, so I explore the surface through it and textile is my chosen material because it allows me to do just that. By distorting, adding and pulling apart I can always get a new experience of it. In this project I work with three-dimensional patterns on the surface of the textile, and with subtle changes in volume I try to capture the light that falls on it and emphasis the texture to make the experience of it even richer.
|
9 |
Stiffness Perception in a Virtual EnvironmentRamesh, Ashwin January 2011 (has links)
This report is aimed at setting up a virtual environment to study and analyze the force feedback during varying dynamic conditions of the virtual environment with the help of a Haptic Device ( Omega.7 ). Adequate Haptic feedback with the virtual object is also implemented. The objective of the project is to perform experiments to study how the subject tries to elude a visioproprioceptive mismatch during robotically arbitrated manipulations in virtual reality when he/she instigates an action, and then to assess the results. The study is also aimed at cognitively characterizing interaction with a virtual object, focusing particularly on stiffness. This might be of relevance for the rehabilitation field, as Virtual Reality and Haptic feedback allows fully controlled interactions and monitoring of subjects’ performances and also to specifically scrutinize how movement and force feedback influence our perception of the virtual environment. In order to set up the virtual environment, CHAI 3D is used, which is an open source set of C++ libraries for computer haptics, visualization and interactive real-time simulation [2]. / Avsikten med denna rapport är att beskriva utvecklingen av en virtuell miljö för att med hjälp av en haptisk utrustning (Omega 7) studera och analysera kraftåterkoppling under varierande dynamiska förhållanden. Haptisk återkoppling från virtuella objekt har utvecklats för detta ändamål. Målet med projektet är att med hjälp av utvecklat system genomföra experiment för att studera hur försökspersoner kan hantera bristande överensstämmelse mellan visuell och proprioceptiv återkoppling. Studien avser också kognitiv karaktärisering av mänsklig interaktion med ett virtuellt objekt, speciellt med fokus på objektets styvhet. Detta bedöms vara relevant inom rehabiliteringsområdet eftersom en virtuell verklighet i kombination med haptisk återkoppling möjliggör full kontroll över, och registrering av, hur interaktionen sker. Av speciellt intresse är att studera hur rörelse i, och kraftåterkoppling från den virtuella miljön påverkar vår upplevelse av densamma. För utveckling av den virtuella miljön har CHAI 3D använts. CHAI 3D är ett C++ bibliotek med öppen källkod avsedd för realtidssimulering av haptisk återkoppling och visualisering.
|
10 |
Att känna historien : - ett skapande av intresseväckande ingångar för barnDanielsson, Lovisa January 2021 (has links)
Touching history – to create interesting entrances is a thesis in the field of information design focusing on spatial design. Many museum experiences have been characterized by the gaze. Different barriers in forms of showcases, ropes and exhortations have made the visitor into an observer. With the digitalization this has become even more noticeable. But humans, no matter how young or old, are still physical beings with different senses which offer different ways to experience the world, also in regards of museum experiences. The purpose of this study is to investigate the haptic experience of an object as an information channel in exhibitions. This has been done to investigate if information that is communicated in the interaction between the body and the object has any significance for children’s interest in history. The scientific theoretical basis for the study focuses, among other things, on the correlation between cognition, emotion and the physical body. This means theories in embodied cognition and haptic perception and previous research about sensory experiences in museums. The purpose for the methodological work has been to thoroughly explore the subject. The work includes interviews through video call, telephone and e-mail with persons working in the museum sector. This to establish the study firmly into the field it aims to explore, and from a museum perspective receive experiences and important inputs. Moreover different workshops and one prototype test have been conducted, this to explore and get an understanding of the subject from the users perspective and to meet their needs. The workshops and the prototype test have been conducted in collaboration with school classes. With support from theories, previous research and methodological work a design has been created that aims to provide and make haptic experiences available in an exhibition context. This to arouse interest in children, so that the interest works as an entrance in regards to wanting to know more about history. / Att känna historien – ett skapande av intresseväckande ingångar för barn är ett examensarbete inom informationsdesign med inriktning mot rumslig gestaltning. Många museiutställningar har under en tid präglats av visuella intryck, där olika barriärer i form av montrar, rep och förmaningar gjort besökaren till en betraktare. Detta har genom digitaliseringar av museibesök blivit allt mer påtagligt. Samtidigt är människan, gammal som ung, en fysisk varelse med flera sinnen vilka erbjuder en möjlighet att uppleva världen på flera olika sätt, så även med avseende på museibesöket. Studien syftar till att utforska den haptiska upplevelsen av föremål som informationskanal i utställningssammanhang. Detta har gjorts för att undersöka huruvida information som erhålls i samspelet mellan kropp och föremål har betydelse för barns intresse av historia. Studiens vetenskapliga teoretiska grund fokuserar främst på samspelet mellan kognition, emotion och den fysiska kroppen. Det innebär teorier om förkroppsligad kognition och haptisk perception samt tidigare forskning om betydelsen av sensoriska upplevelser i museisammanhang. Studiens metodiska arbete har syftat till att utforska ämnet från grunden. Arbetet har inbegripit intervjuer via videosamtal, telefon och mejl med personer verksamma inom museisektorn. Detta för att förankra arbetet i det område vilket det avser att utforska och utifrån ett museiperspektiv erhålla erfarenheter och betydelsefulla insikter. Därtill har olika workshops och ett prototyptest genomförts, detta för att utforska och förstå ämnet ur användarens perspektiv och förankra gestalningsförslaget i de behov som föreligger. Genomförande av workshops och prototyptest har skett tillsammans med två skolklasser. Med stöd i teori och tidigare forskning samt metodiskt arbete har ett gestaltningsförslag för ett utställningsrum arbetats fram som syftar till att tillhandahålla och tillgängliggöra haptiska upplevelser av föremål i utställningssammanhang. Detta för att väcka intresse hos barn, ett intresse som i sin tur är tänkt att fungerar som ingångar till att vilja veta mer om historien.
|
Page generated in 0.0406 seconds