• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 5
  • Tagged with
  • 5
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • 1
  • 1
  • 1
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

Hypermaskulinitet i spel : Hypermaskulina karaktärer och män som spelar / Hypermasculinity in games : Hypermasculine characters and men who play

Bulduk, Laila January 2018 (has links)
Detta arbetet undersöker hypermaskulinitet i spel. I bakgrunden fastställs att män i spel ofta gestaltas som hypermaskulina. Frågan som ställs är huruvida unga män som spelar föredrar en hypermaskulin spelkaraktär eller en ordinärt manlig karaktär och om deras relation till actionspelsgenren påverkar deras preferens, samt hur de uppfattar hypermaskulin gestaltning i ett spel. Åtta informanter har spelat igenom en “visual novel” spel-prototyp där de fick spela som två manliga karaktärer, en hypermaskulin och en ordinärt maskulin. Informanterna fick sedan svara på frågor under en semistrukturerad intervju. Resultatet visar att sju av åtta informanter föredrar den ordinärt maskulina karaktären och att alla informanter identifierade sig mer med den ordinärt maskulina karaktären. Resultatet visade också att informanterna tydligt uppfattade den hypermaskulina gestaltningen som överdrivet maskulin och stereotypisk. I framtiden skulle resultatet kunna användas för att motivera spelutvecklare att använda sig av färre hypermaskulina gestaltningar och som en språngbräda för att diskutera gestaltningen av män i spel.
2

En analys av prototypiska maskulina reaktioner hos Försvarsmaktens ledare

Karlberg, Ludvig January 2021 (has links)
Trots att Sverige är det mest jämställda EU-landet och fortsätter att utvecklas i en positiv riktning håller Försvarsmakten inte jämna steg med denna utveckling. Försvarsmakten som organisation präglas alltjämt av en omfattande jämställdhetsproblematik där socialt genuskodade maskulina praktiker medför destruktiva effekter för såväl män som kvinnor i form av fenomenet hypermaskulinitet.  En förklaring till problematiken kan stå att finna i Mosher och Tomkins utvecklingspsykologiska sociokulturella teoribildning om hypermaskulin socialisation och enkulturation. De menar att maskulinitet formas och reproduceras genom prototypiska reaktioner när maskulinitet utmanas. Särskilt stor påverkan har reaktionerna från individer med stor normerande påverkan i form av maskulin status och rangordning. Denna teori prövas i uppsatsen genom att Norman Faircloughs tredimensionella modell för kritisk diskursanalys appliceras på två reaktioner från överbefälhavare Micael Bydén och arméchef Karl Engelbrektsson. Analysen visar att Mosher och Tomkins teori kan förklara Försvarsmaktens högsta företrädares reaktioner då maskuliniteten utmanas. Den kritiska diskursanalysen visar på hur såväl Bydén som Engelbrektsson i sina reaktioner ger uttryck för det som Mosher och Tomkins benämner som den motverkande prototypiska reaktionen. De två ytterligare prototypiska reaktionerna, den defensiva respektive reparativa, lyser med sin frånvaro. Bydén och Engelbrektsson vänder hotet mot den egna maskuliniteten från sig själva och mot omgivningen genom att demonstrera än mer maskulinitet. Sociokulturella förklaringsmodeller och genusaspekter åsidosätts och genusaspekter utelämnas fullständigt. Istället görs enstaka individer ansvariga för destruktiva beteenden vilket förnekar maskulinitetens och organisationens roll. I förlängningen riskerarar reaktionerna att leda till en reproduktion av hypermaskuliniteten i Försvarsmakten.
3

Nytänkande design av karaktärsskapande i spelvärlden : Med fokus på minoritetsgruppen icke-binära

Svärd, Josephine January 2023 (has links)
Detta är en studie för examensarbete i Informationsdesign med inriktning Informativ Illustration. Syftet med examensarbetet är att undersöka hur minoriteten ickebinära spelkaraktärer representeras i dagens spelvärld, hur de kan illustreras med fokus på karaktärens narrativ, egenskaper och design. Genom att inte hamna i samma mönster av könsstereotyper som illustreras i spel och representera en minoritet som inte fått tillräcklig plats på spel scenen, belysa karaktärens kommunikation av personlighet, design och egenskaper den besitter i spelet. Illustrationerna baseras på spelet Valorant. Teorier om narrativ, perception, abstraktion och kognition är grunder till gestaltningen av illustrationen. Även forskning kring hur stereotyper och könsnormer har en stor betydelse när vi tolkar det vi ser. Metoder som använts är expertintervju, målgruppsintervju, enkät för utprovning och formanalys. Det redogörs i rapporten hur designprocessen går till samt hur intervjuerna och enkäten lagt grunden till resultatet av den färdiga illustrationen. Resultatet av studien är en digital illustration som är färglagd, samt följer spelets manér och röda tråd.  Slutsatsen blir att det skulle behövas göras en studie på en större grupp människor, fler som tillhör minoritetsgrupper, kring frågan om relationen som vi knyter an till spelkaraktärer och varför, för att kunna skapa ett nytänkande sätt att skapa karaktärer som inte fixerar på stereotyper och den hypermaskulina spelvärlden vi har idag. Nyckelord: minoritetsgrupp, icke-binär, videogames, gaming, sexism, inkludering, exkludering, informationsdesign, informativ illustration, dataspel, spelkaraktärer, hypermaskulinitet, karaktärsskapande, könsstereotyper. / This is a study for a degree thesis in the field of Information Design with a focus on Informative Illustration. The goal of the thesis is to investigate how the minority of non-binary game characters are represented in today's gaming world, how they can be illustrated with a focus on the character's narrative, characteristics, and design. By not falling into the same pattern of gender stereotypes illustrated in games and representing a minority that isn’t shown enough in the gaming space, highlight the character's communication of personality, design, and characteristics it possesses in the game. The illustrations are based on the game Valorant. Theories about narrative, perception, abstraction, and cognition are the basis for the design of the illustration. Also research on how stereotypes and gender norms have a great importance when we interpret what we see. Methods used are expert interview, target group interview, questionnaire for testing and form analysis. The report explains how the design process works and how the interviews and the survey laid the foundation for the result of the finished illustration. The result of the studies is a digital illustration that is colored and follows the game's mannerisms and common thread. The conclusion is that it would be necessary to conduct a study on a larger group of people, more who belong to minority groups, around the question of the relationship we attach to game characters and why, new ways of creating characters that are not fixed on stereotypes and the hypermasculine gaming world we have today. Keywords: minority group, non-binary, videogames, gaming, sexism, inclusion, exclusion, information design, informative illustration, computer game, game characters, hypermasculinity, character creation, gender stereotypes.
4

Psykisk ohälsa, stigmatisering samt konsekvenser för män & kvinnor : En kvalitativ fallstudie om psykisk ohälsa och stigmatiseringen kring det / : A qualitative document analysis on mental illness and the stigma around it

Jimcale, Ammal, Khadka, Ranju January 2022 (has links)
This study is based on a qualitative document analysis aimed at investigating stigma related to mental illness. Mental illness can affect individuals at different levels. This study has been conducted by a qualitative thematic analysis of virtual documents to understand how men and women understand and get affected by the stigma of mental illness. And the various outcomes that the diagnosis of mental illness entails for both men and women. The virtual documents that the study has used are personal stories from Mind. Mind is a website where people who have suffered or are suffering from mental illness write stories about their mental illness. The results of the study showed that most men and women with mental illness suffer from stigma, however there may be differences between how men and women relate to mental illness. Stigmatization and shame about mental illness can be contributing factors to the individual's propensity for help. According to the study, it turned out that there are different factors that can dictate how men and women relate to their mental state. / Denna studie är baserad på en kvalitativ fallstudie med syfte till att undersöka stigma relaterat psykisk ohälsa. Psykisk ohälsa kan påverka individer på olika nivåer. Denna studie har genomfört en kvalitativ tematisk analys av virtuella dokument där syftet är att förstå hur män och kvinnor uppfattar och påverkas av stigmatiseringen kring psykisk ohälsa, samt de olika utfallen som diagnosen psykisk ohälsa medför för män och kvinnor. De virtuella dokument som studien har använt sig av är personliga berättelser från Mind. Mind är en webbplats där personer som drabbats av eller lider av psykisk ohälsa skriver berättelser om sin psykiska ohälsa. Studiens resultat visade på de flesta män och kvinnor med psykisk ohälsa drabbas av stigmatisering, däremot kan det skilja sig mellan hur män och kvinnor förhåller sig till psykisk ohälsa. Stigmatisering och skam kring psykisk ohälsa kan vara bidragande faktorer till individens benägenhet till avsikter om hjälp. Enligt studien visade det sig att det finns olika faktorer som kan diktera hur män och kvinnor förhåller sig till det psykiska tillståndet.
5

Inkludering i virtuella miljöer : Med fokus på spel / Inkludering i virtuella miljöer, med fokus på spel

Annala, Sofia January 2022 (has links)
This study is about inclusion in digital environments with a focus on videogames. The purpose of the study is to provide insight into how to increase inclusion in the digital environment, primarily for women, and provide examples of how to apply good information design to digital spaces to contribute to increased inclusion in videogames. The aim is also to increase the understanding of how spatial design affects inclusion for users and which parts of the spatial aspect are important for the environment to be perceived as inclusive or not. The goal is to try to raise awareness about inclusion in the gaming environment and to get people to question the design. The methods used are questionnaire, interview workshop, site analysis and traditional masculine and feminine scale, as well as human centered design as a method and process in the work. Of these methods, prototypes were made and used to produce different notions of what is masculine or feminine, as well as what the users in the study perceived as more inclusive designs. The results show signs that the spatial environment gives signals to be able to behave in a certain way that can be linked to hypermasculinity. The users in the study perceived the most popular games to be in the more masculine direction with Counterstrike as the most masculine direction. The attributes of the game's environment and spatial elements were perceived by the users in the study as violence and terror, which may in this way send signals to the users that it is okay to behave in a more hypermasculine way as one of the attributes of hypermasculinity is violence. The conclusion is that a larger study would need to be carried out on the interaction between the environment and its signals to the users to see if it has a greater impact on the inclusion of the users, as there are signs that the spatial design also contributes to a hypermasculine environment in the digital space. / Det här arbetet handlar om inkludering i virtuella miljöer med fokus på spel. Syftet med studien är att ge insikt i hur man kanske kan öka inkluderingen i den digitala miljön för främst kvinnor och ge exempel på hur man kan tillämpa god informationsdesign på digitala rum för att bidra till en ökad inkludering. Syftet är också att öka förståelsen för hur den rumsliga gestaltningen påverkar inkluderingen för användarna och vilka delar av den rumsliga aspekten som har betydelse för att miljön ska uppfattas inkluderande eller inte. Målet är att försöka höja medvetenheten kring inkludering inom spelmiljön och att få människor att ifrågasätta designen.Metoderna som används är enkät, intervjuworkshop, platsanalys och traditionell maskulin och feminin skala, samt human centered design som en metod och process i arbetet. Av dessa metoder gjordes och användes sedan prototyper för att ta fram olika föreställningar om vad som är maskulint eller feminint, samt vad som användarna i studien uppfattade som mer inkluderande design. Resultatet visar tecken på att den rumsliga miljön ger signaler för att kunna eventuellt bete sig på ett visst sätt som kan kopplas till hypermaskulinitet. Användarna i studien uppfattade de mest populära spelen åt det mer maskulina hållet med Counter-Strike som det mest maskulina hållet. Attributen i spelets miljö och rumsliga element uppfattades av användarna i studien som våld och terror, vilket kanske på så sätt skickar signaler till användarna att de är okej att bete sig på ett mer hypermaskulint sätt då ett av attributen för hypermaskulinitet är våld. Slutsatsen är att det skulle behövas genomföras en större studie kring samverkan mellan miljön och dess signaler till användarna för att se om det har en större påverkan för inkluderingen av användarna, då det finns tecken på att det även den rumsliga gestaltningen bidrar till en hypermaskulin miljö i det digitala rummet.

Page generated in 0.3873 seconds