51 |
Utveckling av kommunikationsapp för servicebranschen : Swapp – för ett enklare restaurangbesökHagvinprice, Cantona Luthon January 2015 (has links)
In recent years there have been many breakthroughs in software and hardware, which has increased the demand for mobile application development. Technology and innovation today has a big impact on how we live our lives as cell phones and the internet have taken market share and has become a part of everything we do, which is forcing companies to become more digitalized. The goal of this thesis is to develop a mobile application that will be used as a communication tool to streamline the work/communication within service industries. The work begins with a quantitative study where two restaurants were interviewed, TGI Friday and Grand Hotel, with the goal to get an image of the problem that needs to be solved. During the development phase Scrum is used as a project method to plan the progress of the project. In the end of the development a usability test is performed and the system is evaluated using Semat Kernel. The project results in a mobile application written in Objective C and Swift programming languages using the integrated development environment Xcode with ability to create account login using Facebook, and a map that displays the users current location and the ability to call the waitress anywhere in the restaurant. / De senaste åren har det varit många genombrott inom mjukvara och hårdvara, vilket har ökat kraven på mobilapplikationsutveckling. Teknik och innovation har idag en stor inverkan på hur vi lever våra liv eftersom mobiltelefoner och internet har intagit marknadsandelar och blivit en del av allt vi gör. Något som tvingar företag att bli mer digitaliserade. Målet med detta kandidatexamensarbete var att utveckla en mobilapplikation som ska användas som ett kommunikationsverktyg för att effektivisera arbetet och kommunikationen inom restaurangbranschen. Arbetet inleds med en kvantitativ förstudie där intervjuer genomfördes på två restauranger, T.G.I Friday och Grand Hôtel, med mål att få en bild kring problemet som ska lösas. Under utvecklingsfasen används Scrum som arbetsmetod i projektet. I slutet av utvecklingsfasen genomfördes en testanalys för att utvärdera användargränssnittet. Sedan används Semat Kernels utvärderingskriterier för att utvärdera systemet. Projektet resulterar i en mobilapplikation skriven i Objektive C och Swift programmeringsspråk med utvecklingsmiljö Xcode. Systemet möjliggör skapandet av konto och inloggning med Facebook samt en karta som visar användarens nuvarande position samt att användaren kan exempelvis kalla på personalen med hjälp av en knapp.
|
52 |
Les imaginaires dans l'industrie : analyse critique et stratégique du modèle californien d'Apple / Apple : critical and strategical analysis of the industrial californian modelHammaoui, Wahiba 29 September 2017 (has links)
Associer analyse industrielle et imaginaire peut sembler audacieux. C’est la puissance de ce travail de recherche qui propose d’aborder les nouvelles institutions que sont devenus les géants du CaC40 non pas par leur pouvoir financier mais par leur puissance de penser. Une des hypothèses fortes observées après plusieurs années d’expériences professionnelles en France et à l’international dans le domaine de la recherche (Silicon Valley, Stanford University, University of Berkeley, University of California (UCLA)) et de l’industrie, est de défendre que l’industrie pense. Avant même de répondre à la mission qu’on lui attribue, soit de produire, l’industrie compose et diffuse une idéologie. Les industries « classiques » de l’imaginaire s’amplifient et se métamorphosent avec les industries high-tech du logiciel, des jeux vidéo et du web dont Apple est le parangon. Notre sujet prend alors une double dimension théorique et critique, mais aussi industrialo -technique. Ce n’est pas seulement un enjeu heuristique qui l’anime, mais le souci d’analyser un « terrain » de grande actualité et de forte visibilité. Une autre originalité de ce travail stratégique est de proposer une méthode de recherche applicable afin de questionner le monde industriel. Ce travail a permis de constituer un corpus complexe et riche ainsi que de rencontrer de multiples acteurs stratégiques de la Silicon Valley dont le co-fondateur d’Apple Steven Wozniac, Daniel Kottke premier salarié d’Apple, des professeurs californiens comme Fred Turner et des Designers-artistes afin de questionner l’entreprise la plus chère du monde, qui détient autant de richesses que des dizaines d’États. / Combining industrial and imaginary analysis may seem daring. It is the power of this research that proposes to address the new institutions that have become the giants of the CaC40 not by their financial power but by their power of thinking. One of the strong hypotheses observed after several years of professional experience in France and abroad in the field of research (Silicon Valley, Stanford University, University of California, University of California (UCLA)) and industry, is to defend that the industry thinks. Even before responding to the mission attributed to it, to produce, the industry composes and disseminates an ideology. The "classic" industries of the imaginary are amplified and metamorphosed with the high-tech industries of software, video games and the web, of which Apple is the paragon. Our subject then takes on a double dimension, theoretical and critical, but also industrialtechnical. It is not only a heuristic issue that drives it, but the desire to analyze a "terrain" of great relevance and high visibility. Another originality of this strategic work is to propose an applicable research method to question the industrial world. This work has made it possible to build a complex and rich corpus as well as to meet many strategic people in Silicon Valley including Apple co-founder Steven Wozniac, Daniel Kottke, Apple's first employee, Californian professors like Fred Turner and Designers-artists to question the most expensive company in the world, which holds as much wealth as dozens of states.
|
53 |
En jämförelse av lägesosäkerhet mellan smartphones och nätverks-RTK : En studie baserad på livetracking med applikationen Strava / A comparison of the positional accuracy between smartphones and NRTK-positioning : A study based on livetracking with the application StravaOlsson, Anna January 2024 (has links)
The usability of GNSS-positioning with smartphones has increased because of smartphones being a cost-effective alternative compared to more advanced receivers. Previous studies have achieved position uncertainty that varied between 3–20 m with different applications in smartphones. No studies have been found that evaluates the positional uncertainty in data collected with the Strava application. Therefore, this study aims to evaluate positional uncertainty in Strava for two different smartphones being compared in two terrain types, forested and open terrain. In the study, the GNSS receiver Trimble R12 is used to measure reference data as it can achieve lower uncertainty than smartphones. The two tested smartphones (iPhone 8 and iPhone 12 Pro) are mounted on the bicycle handlebar from where the measurement is performed. The position uncertainty is evaluated by calculating the root mean square deviation (RMS). The result of the study shows that the positional uncertainty in the iPhone 12 Pro is lower compared to the iPhone 8, regardless of terrain and speed. For all measurements, the iPhone 12 Pro achieves a total root mean square deviation of 1.5 m, while the iPhone 8 achieves 7.5 m. Factors that may have affected the uncertainty in measurements are satellite geometry, variations in the ionosphere and troposphere and errors during measurement. The iPhone 8 should not be used for collecting data for new trails due to the high deviations. The iPhone 12 Pro is considered credible with low deviations throughout where the positional uncertainty between open and forested terrain differs by 0.2 m. Furthermore, it would be of interest to investigate how the iPhone 12 Pro relates to newer hardware. / Trots att positioneringsosäkerheten är högre i smartphones än i avancerade mottagare har användbarheten ökat för GNSS-positionering med smartphones till följd av det kostnadseffektiva alternativ som det innebär. Intresset för att skapa ledsystem med data insamlade med livetracking i smartphones har ökat. Uppnådd lägesosäkerhet i tidigare studier har varierat mellan 3–20 m med olika applikationer i smartphones. Det har inte påträffats studier som utvärderat lägesosäkerheten i data insamlade med applikationen Strava och därför är det av intresse att genomföra en sådan. Syftet med studien var att undersöka vilken lägesosäkerhet som kan uppnås i terräng via livetracking med smartphones med applikationen Strava. För att uppnå syftet undersöktes lägesosäkerheten med två smartphones i skogbevuxen och öppen terräng. I studien genomfördes också en begränsad undersökning av hastighetens inverkan på lägesosäkerheten i öppen terräng. För att kunna förlita sig på data behöver lägesosäkerheten i smartphones kontrolleras mot referensdata inmätt med en metod som kan erhålla lägre osäkerhet. I studien användes GNSS-mottagaren Trimble R12 för inmätning av referensdata. En iPhone 8 och en iPhone 12 Pro monterades på ett cykelstyre där mätning med Strava genomfördes cyklandes på 100 m långa sträckor i öppen och skogbevuxen terräng. Lägesosäkerheten utvärderades genom att beräkna kvadratisk medelavvikelse (RMS). Resultatet visar att lägesosäkerheten med iPhone 12 Pro är lägre i jämförelse med iPhone 8 oberoende av terräng och hastighet. För samtliga mätningar uppnår iPhone 12 Pro en total kvadratisk medelavvikelse på 1,5 m medan iPhone 8 uppnår 7,5 m. Faktorer som kan ha påverkat osäkerheten i mätningar är satellitgeometri, variationer i jonosfären och troposfären samt fel under mätning. iPhone 8 bör inte användas för insamling av data till nya leder på grund av de höga avvikelserna. iPhone 12 Pro anses trovärdig med genomgående låga avvikelser, där lägesosäkerheten mellan öppen och skogbevuxen terräng skiljer 0,2 m. Vidare skulle det vara av intresse att undersöka hur iPhone 12 Pro förhåller sig till nyare hårdvara.
|
54 |
Privatkopieringsersättning för iPhone : En avgift som bör belasta en multifunktionell anordning? / Compensation for Copying for Private Use concerning iPhone : Should a fee be charged for a multifunctional device?Lyding, Annie, Nilsson, Elin January 2016 (has links)
Upphovsrätten innebär en ensamrätt till ett av upphovsmannen skapat litterärt eller konstnärligt verk. Denna ensamrätt kan emellertid inskränkas enligt 12 § URL, genom så kallad privatkopiering. Detta innebär att en enskild person får kopiera ett verk och framställa ett eller några få exemplar för privat användning. Verket får dock inte spridas vidare. När ett verk görs tillgängligt för allmänheten har upphovsmannen rätt att få ekonomisk ersättning när verket nyttjas. Vid kopiering för privat bruk utges dock ingen sådan ersättning. Istället läggs en avgift på priset till sådana anordningar som anses vara särkilt ägnade för privatkopiering. Denna avgift kallas privatkopieringsersättning och är till för att kompensera det inkomstbortfall upphovsmännen lider då privatkopiering sker av deras verk. Ersättningen ska vara “rimlig” i enlighet med EU-rättslig lagstiftning. Avgiften ska betalas av näringsidkaren som tillverkar eller importerar anordningen. I slutändan är det dock konsumenten som betalar avgiften när denne betalar för anordningen. I 26 k § URL anges att privatkopieringsersättning ska utgå för anordningar som är särskilt ägnade för privatkopiering. Vilka anordningar som ska anses vara “särskilt ägnade” är dock rättsligt inte helt klarlagt. Hur begreppet ska tolkas har tagits upp till avgörande ett fåtal gånger. I samtliga fall har fastslagits att begreppet ska tolkas brett och även innefatta anordningar där privatkopieringsfunktionen inte är huvudsaklig, så kallade multifunktionella anordningar. Det senaste avgörandet har dock beviljats prövningstillstånd i HD men har i skrivande stund ännu inte tagits upp till prövning. I denna uppsats undersöks vad begreppet ”särskilt ägnad” innebär, om iPhone ska falla in under begreppet och i så fall hur stor privatkopieringsersättningen för iPhone rimligen bör vara. Av analysen i uppsatsen framkommer att begreppet ”särskilt ägnad” ska ges en vid tolkning. På grund av att begreppet ska tolkas brett ska iPhone anses vara särskilt ägnad för privatkopiering och således utgöra underlag för privatkopieringsersättning. En rimlig kompensation härför bör inte överstiga 80 kr, vilket är takbeloppet för både surfplattor och externa hårddiskar.
|
55 |
Vývoj aplikací pro iPhone OS / iPhone OS Software DevelopmentMatejovič, Martin Unknown Date (has links)
This thesis covers software development for Apple's mobile phonde iPhone. Official iPhone SDK is available from Apple developer's web site. The thesis includes iVoip application, developed using iPhone SDK. This application could be used as VoIP client using SIP protocol.
|
56 |
Use of an iPhone to Enhance Interpersonal Daily Living Skills in the Community for Adolescents with Autism Spectrum DisorderUnknown Date (has links)
This study examined the use of an iPhone and List Recorder application to teach
three adolescents with autism spectrum disorder to enhance their interpersonal daily
living skills in a community setting. Participants were taught to use interpersonal skills to
perform an ordering and purchasing task. A multiple probe design across participants was
used to demonstrate the effects of the intervention on the participants’ performance.
Results indicated an increase in interpersonal skills used in a community setting.
Participants were able to generalize these skills to another community setting. Finally,
participants were able to demonstrate these skills once the intervention was removed
during follow-up. Implications for future research are discussed. / Includes bibliography. / Dissertation (Ph.D.)--Florida Atlantic University, 2017. / FAU Electronic Theses and Dissertations Collection
|
57 |
Webbaserad eller plattformsspecifik tidrapporteringsapplikation / Web based or platform specific time reporting applicationLaurell, David January 2012 (has links)
Denna rapport tar upp för och nackdelar med att göra en webbaserad mobilapplikationgentemot en plattformsspecifik applikation för ett tidrapporteringssystem. Tre prototyperutvecklades för det existerande tidrapporteringssystemet XLTime hos Nlight Solutions.Prototyperna gjordes mot Android, Iphone och webbläsaren för dessa två plattformar.Efter att prototyperna iterativt gått igenom olika funktioner från en givenkravspecifikation går rapporten sedan in på att utvärdera hur funktionaliteten skiljer sigmellan de webbaserade och de plattformsspecifika applikationerna. Här kunde man se attswipe-funktionalitet betedde sig konstigt för vissa webbläsare, och att implementationenav input-element av datumtyp skiljer sig i webbläsaren. Felsökning och uppdatering avapplikationer var dock mycket snabbare för den webbaserade prototypen.Efter att funktionaliteten utvärderats startades användartest med 6 olika användare. Defick utföra ett antal uppgifter på varje prototyp och här kunde man se att olika problemuppstod. T ex fick användarna också problem med swipe-funktionaliteten. Näranvändarna fick välja plattform tyckte de mest om den webbaserade applikationen,eftersom de tyckte den var mest tydlig och lättare att förstå. Detta p.g.a. att den användetext på knappar istället för ikoner som de inte förstod.I slutsatsen av rapporten tas det upp att det är möjligt att skapa webbaseradetidrapporteringsapplikationer om man undviker att använda mycket animationer och inteanvänder element som inte stöds av alla webbläsare. / Program: Systemarkitekturutbildningen
|
58 |
Multisensory Smartphone Applications in Vibration-Based Structural Health MonitoringOzer, Ekin January 2016 (has links)
Advances in sensor technology and computer science in the last three decades have boosted the importance of system identification and vibration-based structural health monitoring (SHM) in civil infrastructure safety and integrity assessment. On the other hand, practical and financial issues in system instrumentation, maintenance, and operation have remained as fundamental problems obstructing the widespread use of SHM applications. For this reason, to reduce system costs and improve practicality as well as sustainability, researchers have been working on emerging methods such as wireless, distributed, mobile, remote, smart, multisensory, and heterogeneous sensing systems.
Smartphones with built-in batteries, processor units, and a variety of sensors, have stood as a promising hardware and software environment that can be used as SHM components. Communication capabilities with the web, enable them to compose a smart and participatory sensor network of outnumbered individuals. Besides, crowdsourcing power offered by citizens, sets a decentralized and self-governing SHM framework which can even be pertained by very limited equipment and labor resources.
Yet, citizen engagement in an SHM framework brings numerous challenges as well as opportunities. In a citizen-induced SHM scenario, the system administrators have limited or no control over the sensor instrumentation and the operation schedule, and the acquired data is subjected change depending on the measurement conditions. The citizen-induced errors can stem from spatial, temporal, and directional uncertainties since the sensor configuration relies on smartphone users’ decisions and actions. Moreover, the sensor-structure coupling may be unavailable where the smartphone is carried by the user, and as a consequence, the vibration features measured by smartphones can be modified due to the human biomechanical system. In addition, in contrast with the conventional high fidelity sensors, smartphone sensors are of limited quality and are subjected to high noise levels.
This dissertation utilizes multisensory smartphone features to solve citizen-induced uncertainties and develops a smartphone-based SHM methodology which enables a cyber-physical system through mobile crowdsourcing. Using smartphone computational and communicational power, combined with a variety of embedded sensors such as accelerometer, gyroscope, magnetometer and camera, spatiotemporal and biomechanical citizen-induced uncertainties can be eliminated from the crowdsourced smartphone data, and eventually, structural vibrations collected from numerous buildings and bridges can be collected on a single cloud server. Therefore, unlike the conventional platforms designed and implemented for a particular structure, citizen-engaged and smartphone-based SHM can serve as intelligent, scalable, fully autonomous, cost-free, and durable cyber-physical systems drastically changing the forthcoming trends in civil infrastructure monitoring.
In this dissertation, iOS is used as the application development platform to produce a smartphone-based SHM prototype, namely Citizen Sensors for SHM. In addition, a web-based software is developed and cloud services are implemented to connect individual smartphones to an administrator base and automate data submission and processing procedure accordingly. Finally, solutions to citizen-induced problems are provided through numerous laboratory and field test applications to prove the feasibility of smartphone-based SHM with real life examples. Through collaborative use of the software, principles and methodologies presented in this dissertation, smartphones can be the core component of futuristic smart, resilient, and sustainable city and infrastructure systems. And this study lays down an innovative and integrated foundation empowering citizens to achieve these goals.
|
59 |
Exploring the effects of different fidelities in an early design process of mobile prototypingDanielsson, Pehr-Henric January 2010 (has links)
<p>There are a vast number of research and studies undertaken within the domain of user-centered design concerning the design process of an artifact, but still there are questions being raised of the relatively new and successful field of mobile design. During recent years mobile technology have surpassed the standardized thoughts of how to prototype and evaluate such a ubiquitous device. The paper addresses this predicament by discussing aspects of fidelity differences in an early design process of a mobile design. The example being presented refers to a design study of an iPhone-application, where two different types of prototypes were created and user tested, a low-fidelity paper prototype and a mixed-fidelity interactive prototype. The paper sets focus on the various differences between these fidelities closely related to the case. It also reflects on how mobile design approaches can mature during the early stages of a design process.</p>
|
60 |
Android vs iPhone : En jämförande studie i applikationsutvecklingLust-Hed, Freddie, Hedin, Viktor January 2010 (has links)
<p>Datormobiler (<em>smartphones) </em>har blivit ett populärt fenomen bland mobilanvändare. Det har dykt upp ett flertal stora aktörer på marknaden och i takt med att fler <em>smartphones</em> har utvecklats har också intresset för applikationsutveckling blivit större. En av dessa aktörer är Apple som idag har en betydande marknadsandel efter lanseringen av iPhone. Dock har Google tillsammans med <em>Open Handset Alliance</em> blivit en betydande konkurrent med deras mobila plattform Android.</p><p>Syftet med denna uppsats är att göra en jämförande studie av applikationsutveckling för dessa plattformar. I detta ingår att undersöka plattformarnas programmeringsspråk med tillhörande aspekter, utvecklingsmiljöer, krav på utvecklaren och de ekonomiska aspekter som hör till utveckling och publicering. Denna studie genomförde vi genom att undersöka tillgänglig och aktuell litteratur och försäljningsstatistik. Vi använde även egna erfarenheter i applikations-utveckling på plattformen Android.</p><p>Vår undersökning visar att utveckling för iPhone är endast möjligt via företagets egna produkter. Detta är inte fallet med Android då det är mer valfritt vilken plattform man vill utveckla på. Båda programmeringsspråken är objektorienterade men har några märkbara skillnader. Båda plattformarna erbjuder en pedagogisk och lätthanterlig utvecklingsmiljö där man som utvecklare snabbt kan se resultat. Det är gratis att införskaffa nödvändiga programvaror och som utvecklare får man behålla större delen av intäkterna om man väljer att publicera sin applikation med ett pris i någon av applikationsbutikerna.</p><p>Vår slutsats är att plattformarna har fler likheter än olikheter när det gäller applikations-utveckling. En av skillnaderna är att utveckling på iPhone innebär att lära sig ett programmeringsspråk som används nästan exklusivt på Apples produkter och eventuellt betala en årlig avgift. I Androids fall används ett välspritt programmeringsspråk och enda kostnaden är en relativt liten engångssumma för publicering. I sin helhet kan man tolka skillnaden som att utveckling för iPhone innebär en stängd tillvaro, men fri från skadlig kod medan utveckling för Android är mer öppen som får till följd att den är mer osäker.</p>
|
Page generated in 0.0314 seconds