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  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
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an ecology of things/thinking

pettersson, pontus January 2018 (has links)
An ecology of things/thinking is a textual work, a document of my thinking and the things Ihave created during my master studies in fine arts at Konstfack. As the title and word suggests‘ecology’, it is a material practice. I have called it a choreographic step entering thiseducation. With several motives and desires and with a ten-year background in dance andchoreography, the main thread has been to look into the object and installation work I havebeen doing. in which objects, clothes and larger sculptures have been ways for me tounderstand choreography not only entangled in dance but in everything. Concepts/words likehospitality, temporality and context are reoccurring topics of my inquiries, as I understand thehuman with great plastic qualities and potential. In my work I always need to consider thecontext, pre-conditions and conditions for a dance to emerge.I see the body as both reading and writing machine, we cannot only producetext, dance and objects, but we also read and write the movement in between things, the largerchoreography and the interwoven parts. Doing dance and choreography, my artistic practiceblends these notions in both making objects or exhibitions, dancing for others or myself,writing poetry and curating events. For my master studies I needed to leave the morespectacle-like parts of dance and performance out of my palette of expressions. I wanted to letthe objects and installation work have more agency, still working with choreography. Thesituation/context – Konstfack became my field of study and from where I could speak/createfrom.
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Jeux et enjeux du regard : entre plaisir et danger : l’œuvre d’art dans le roman de Siri Hustvedt / The spectator's gaze : between pleasure and danger : the work of art in Siri Hustvedt's novel

Massé, Joey 14 June 2017 (has links)
Cette thèse de doctorat a pour but d’analyser les relations entre le texte et l’image dans trois romans de Siri Hustvedt : The Blindfold (1992) What I Loved (2003) et The Blazing World (2014). L'auteur introduit dans ses récits de nombreuses et longues ekphraseis qui saturent visuellement le texte. Les œuvres d'art décrites, majoritairement fictives, font appel à des techniques et des médiums variés (peinture, photographie, installation, vidéo). L'auteur invente des œuvres d'art qui évoluent au fur et à mesure des romans, passant de deux dimensions à trois dimensions et d'images fixes à des images animées. Cette étude s'intéresse à la fonction de l'introduction de l'image dans le roman et interroge l'impact de cet événement de lecture sur le lecteur. Dans chaque roman, la rencontre entre le « narrateur-voyeur » et l'œuvre d'art suscite un plaisir esthétique, voire sensuel. Les jeux de miroirs et de masques auxquels prennent part les personnages les mettent parfois en danger. Aveuglés ou pris au piège de leur propre perception, la confrontation avec l'œuvre d'art entraîne alors une perte de contrôle et une aliénation. Une participation active est demandée au lecteur, qui atteint un paroxysme dans The Blazing World. / The aim of this thesis is to study the relations between word and image in three of Siri Hustvedt’s novels: The Blindfold (1992) What I Loved (2003) and The Blazing World (2014). Hustvedt’s works of fiction contain many long ekphraseis – the result is the “pictorial” saturation of the literary text. The works of art described are mainly fictitious and make reference to a wide variety of techniques and mediums (painting, photography, installation, video). The author invents works of art that progressively evolve from two-dimensions to three-dimensions and from still image to moving image. This thesis examines the function of the insertion of these images in the literary text and questions the impact of this event on the reader/viewer. In each novel, the encounter between the “narrator-viewer” and the works of art leads to an aesthetic or a sensual pleasure. The characters take part in mirror and mask games that can put them in danger. The confrontation with the work of art results in a loss of control and a form of alienation when the characters are symbolically blind or trapped by their own perceptions. The reader’s active participation reaches a climax in The Blazing World.
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Manger l'art : art comestible et gastronomie esthétique / Eating art : eat art and gastronomy aesthetic

Barrière, Maeva 18 September 2014 (has links)
Ancrer le goût comme liant plastique dans un processus artistique et gastronomique, c’est construire la liberté d’un langage surréaliste, transposant et faisant exister le gustatif comme émotif et motif graphique. Points, lignes, couleurs sont offerts au spectateur dans la jouissance esthétique d’une dégustation. Manger l’art invite à redéfinir l'essence de la gastronomie, une esthétique du goût dans le champ des arts plastiques. Je vous propose une entrée plastique pour saisir l'art culinaire et inversement une entrée gustative pour apprécier l'art. Des fonds noirs de Francisco de Zurbarán, aux noirs torréfiés de Michel Bras, comment traduire la sacralisation du goût comme expérience sensible de l’ordre du plastique et de l’esthétique au sein d’une démarche artistique ? Du concept à la pratique participative, l'espace-assiette devient espace architectural et en définitive espace gourmand. L'espace architectural étant le moteur des projets plastico-gastronomiques, c'est à partir du corps de l’espace que les installations comestibles sont créées, afin que la gourmandise, concept imaginaire et impalpable se concrétise en œuvre d'art totale. Chair d’une couleur intime, la gourmandise se révèle dans l’incorporation d’une offrande à partager. / Introducing taste as a fine art ingredient in the artistic and gastronomic process is a way of building a free and surrealist language, by which the gustatory becomes a graphic pattern. Dots, lines, colors are given to the viewer as an aesthetic and pleasurable tasting. Eating art invites you to redefine the essence of gastronomy and the aesthetic of taste in the field of fine art. It is an artistic starter to understand culinary art, and a culinary starter to appreciate fine art. From Zurbaran dark backgrounds to Bras roasted blacks, how to translate the (sacralisation) of taste as a sensitive, aesthetic and artistic experience? From a concept to a shared practice, the space-plate becomes an architectural space and, finally, a gourmet space. The architectural space being at the start of the artistic and gastronomic projects, the edible installations are created from the (space body/structure), so that the “gourmandise”, an immaterial and imaginary concept, takes shape in a total art work.
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Corps peuplés d'images, corps peuplant l'image : interrogation par l'art vidéo d'un entremêlement à l'ère dite postmoderne / Images inhabiting bodies, bodies inhabiting image : interrogation by video art of an intertwining at the so called postmodern era.

Beyrouthy, Damien 06 March 2015 (has links)
Cette thèse explore comment l’art actuel, plus spécifiquement vidéo, permet d’interroger le rapport entre corps et images. Un lien étroit les unit aujourd’hui ; l’art vidéo, fruit de ce temps postmoderne, paraît assez adapté à son exploration. Tout d’abord, les modalités d’influence de l’image sont déclinées. Quatre sources appuient l’élaboration d’hypothèses : les théories psychanalytiques et phénoménologiques, des faits de société, des productions artistiques (provenant aussi bien d’artistes confirmés que de notre propre pratique) et les théories de l’image (histoire de l’art et esthétique). Une série de conclusions en ont été déduites : l'Homme actuel semble peuplé d’images ; celles-ci participent à la structuration de la perception, concurrencent les souvenirs et concourent à la détermination des formes de l’élaboration mentale. De ce fait, l’image définit significativement le corps postmoderne. Mais plusieurs rapports aux images restent possibles : l’utilisation, l’interaction, l’expérimentation. Ensuite, par le potentiel oscillatoire de l’art vidéo, l’interdépendance corps/image est approfondie. La partie II met en regard corps sensible et corps représenté à travers les traces fluctuantes du référent dans la représentation vidéo – par les couples apparition/disparition, surface/épaisseur, sens/non-sens – afin d’explorer le corps rêvé, vécu et le rapport au corps représenté. La partie III montre le jeu entre la liaison et la déliaison du corps représenté avec le décor – porté par l’incrustation, le remontage et la composition vidéo. Cela permet d’aborder le positionnement et l’articulation, du corps et de sa représentation, aux images. Cette approche désigne également ce qui dans le corps représenté fait corps et ce qui dans son articulation au décor fait obstacle : le corps désirant. / This thesis explores how contemporary art, more specifically video, interrogates the relationship between body and images. A close link binds them together today; video art, native to postmodern time, seems adapted to its exploration. First, influence modalities of the image are developed. The hypotheses are constructed on four sources: psychoanalytical and phenomenological theories, socials realities, artistic productions (both from known artists and from my own practice) and image theories (art history and aesthetic). A succession of conclusions have been deducted from them: today’s human seems to be inhabited by images, these participate to the structuration of perception, compete with recollection and contribute to determine the shapes of mental elaboration. Consequently, the image define significantly the postmodern body. But various relationships to images remain possible: utilization, interaction, experimentation. Then, with the oscillatory potential of video art, the interdependence between body and image is detailed. Part II compares sensible body and depicted body through the fluctuating marks of the referent in video representation – working with the appearing/disappearing, surface/thickness, sense/nonsense pairs – to explore the dreamed, lived body and the relationship to the depicted body. Part III shows the interplay between linking and delinking of the depicted body with the backgrounds – bore by chroma keying, reediting and compositing. This allows to apprehend positioning and articulation, of the body and its depiction, to images. This approach also points out what in the depicted body reveals the sensitive body and what in its articulation to the background resists: the desiring body.
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Holographic Hieroglyph / Holographic Hieroglyph

Sobotková, Adéla Unknown Date (has links)
Topics fragmentary , symbolism and memory are the basic elements of creation and thinking Adele Sobotková (1987 ) . In her installation made of clay and covered with a udusaných objects together with the soil can walk, touch , read, intervene . This raises a cryptographic magical space full of mysterious objects in the video that represent clusters of personal hieroglyphic symbols and structures without the possibility of accurate decryption. These enigmatic characters are like glass or water , are changing , floating landscapes and refer to feelings of uncertainty, and forgetting the past, which is not entirely clear - is revealed as a mirage . Hologram is a representation of reality or reality that no longer exists but in time, or never existed , dream hi - technology , the current symbol of immortality, infinite and preservation in time. " Holographic hieroglyph " is a fluid phenomenon with varying meanings depending on its reading , the transcript or constant metaphor memories and the zpřítomňování hand in hand zpřítomňování a revival oblivion . Unclear character that has certainly not decipher , and yet we have it all in front of him , we see him from all sides , but also through him is the present and yet unreal . Great recording of uncertainty. (press release of the exhibition Holographic Hieroglyph in the Youth Gallery in Brno)
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Ankarskenor i byggandet

Alkrdi, Bashar, Lindberg, Jonas January 2020 (has links)
Vårt examenarbete om ankarskenor i byggandet omfattar implementering av en ny teknik i byggandet i form av föringjutna ankarskenor för installationer av VS rör, ventilation, sprinkler och EL. I en allt mer globaliserad värld råder en allt högre konkurrensutsatt marknad, vilket gör att det också ställs högre krav på entreprenörerna inom byggsektorn. Att man inom produktionen ägnar sig åt aktiviteter som inte tillfört något värde till slutprodukten klassas som slöseri. Konsten att effektivisera sina arbetsmetoder för att därmed uppnå en mer effektiv produktion, samt minska rådande slöseri anses inte vara en enkel uppgift inom byggindustrin. Byggindustrin har uppfattningen om att branschen är unik i sitt slag då förutsättningarna ständigt förändras. En betydande del av detta slöseri är aktiviteter knutna till internhanteringen av material. Slöseriet kan visa sig i form av väntan, materialspill, skador och produktionsstörningar.Byggbranschen anmäler fler arbetsolyckor med sjukfrånvaro än genomsnittet för samtliga branscher. Byggbranschen har i jämförelse med många andra branscher även en betydligt mer fysiskt påfrestande arbetsmiljö. Det handlar då bland annat om tunga lyft, buller och vibrationer. Alla de intervjuade var eniga om att de besparingar som görs med ankarskenor i förhållande till traditionell montering är att momenten borrning och montering av skruvankare eller slagankare försvinner. Analysen visar att tiden för montering har reducerats för alla yrkesgrupper förutom EL. Det visar sig att sprinkler har mest att vinna på monteringen av ankarskena, då de får en reducering på 66% av tiden för montering. VS och ventilation får en minskning på 50% vardera för tidsåtgången vid montering. En våning på vårdbyggnad BY 35 i norra sjukhusområdet är 3480m2. De tidsmässiga besparingarna med ankarskenor är 45,41h per våning. Vilket ger en total tidsmässig besparing för installationerna med ankarskenorna på 0,013 h/m2. Arbetsmomenten för en montering och utmätning på ett Peri skydeck normalvalv på 2200m2 med skenor tar cirka 30 timmar att utföra. I tillägg kommer sedan en rengöring av skenorna där gummiskyddet ska plockas ut och betongrester tas bort maskinellt med en mejselhammare. Den processen tar armerarna cirka 50 timmar att utföra, vilket ger en tidsåtgång för utsättning och rengöring på 0,036h/m2. Utsättningen äter därför upp besparingarna som görs med ankarskenorna i förhållande till traditionell montering.Alla nya metoder har sina utmaningar när de implementeras på arbetsplatsen Även ankarskenorna har detaljer som behöver förbättras enligt brukarna. Arbetare som använder dem eller är involverade har följande förslag på hur ankarskenorna kan förbättras med hänsyn till tid och arbetsmiljö. På de stråken där det hänger mycket rör bör avstånden och placering ses över. Projektörerna måste vara uppmärksamma på vad där ligger. Skenorna skulle varit lika höga som distanserna för armeringen. Då skulle de kunna användas som distanser för att få ett bättre tryck när armeringen pressar ner skenan på armeringen. Skenorna spikas på plats vilket kan ses som en nackdel. Skenorna hade suttit bättre om de hade skruvats på plats. Momentet som inte har tittats på är när det väl är gjutet ska skumgummilisten som sitter i tas bort. Man bör finna ett smidigare sätt att göra det på. När den dras kommer mycket betongvatten. Ett tunt betongskikt på en millimeter som spjälkas loss när den dras bort leder till att det kommer mycket smuts på golvet eller armeraren som drar bort det. Man borde använda sig av heltäckande skyddsglasögonen av typen goggles, vilket skulle reducera risken för damm och partiklar i ögat vid borrning och rengöring av ankarskena.Noggrannheten och precisionen av hur ”korrekta” tiderna som uppgetts är kan ifrågasättas även om det är projektledare och ledande montörer med flera års erfarenhet som kalkylerat tiderna. Det bör tänkas att det vid upphandling oftast är entreprenörer som ger det lägsta priset som vinner. En sådan upphandling leder till att det är en låg vinstmarginal. Det finns således ett vinstintresse för projektledarna och ledande montörer när de kalkylerar tiderna för montering. Slutsatsen är att tiden för ankarskenorna blir längre än för den traditionella tiden för montering. Det är utsättning och rengöring som bidrar till att det blir en tidsförlust i förhållande till traditionell montering. De tidsmässiga vinsterna i form av mindre städning och hämtning av material kan inte mätas och jämföras per m2. De vinster som ankarskenorna bidrar med tidsmässigt är av mer teoretiskt slag om hur arbetsmomenten kan förändras vid montering. Arbetsmiljön för montörerna förändras och förbättras i form att risken för arbetsskador minimeras eller elimineras. För montörerna försvinner de tunga lyften de måste utföra under borrningen när ankarskenan inte kan användas. Buller, vibrationer, flygande partiklar och kvartsdamm elimineras helt med ankarskenan. För armerarna blir arbetsmiljön sämre då de måste rengöra ankarskenan efter gjutning, risker som rengöringen medför är att arbeta med tunga maskiner som ger buller och vibrationsskador. / Our thesis on anchor rails in construction comprises the implementation of a new technology in construction in terms of precast anchor rails for the installation of VS pipes, ventilation, sprinkler, and electrical equipment. The purpose of the study is to critically evaluate the differences between the traditional installations of VS pipes, ventilation, sprinklers, and electricity in relation to installations with precast anchor rails. Our methods include literature studies, semi-structured interviews, and observations. Our study is a field case study that comprises the implementation of anchor rails in the construction project for the two new care buildings in Malmö hospital area for Region Skåne. The result is based on interviews from fitters of the installations, senior installers and project managers.The analysis shows that sprinklers reduces its time by 66%, pipefitters and ventilation by 50% by eliminating the drilling when installing. The time saved with mounted anchor rails is 45,41hrs per floor which gives a time saving, for installations with anchor rails, of 0,036h/m2. The work activities to mount, measure and clean on a 2200m2 Peri skydeck normal vault with rails, take about 80 hours to carry out. The time spent on placement and cleaning is 0,036m2.The accuracy and precision as to how “correct” the times stated are can be questioned even if they have been calculated by project managers and senior installers with years of experience.The conclusion is that the amount of time required to mount anchor rails is greater than that for traditional mounting. It is placement and cleaning that contribute to a time loss in relation to traditional mounting. The installers’ working environment changes or improves as the risk for work related injuries is minimized or eliminated. Noise, vibrations, flying particles and quartz dust is eliminated when using the anchor rail. For concrete workers, the working environment becomes worse when they must clean the anchor rail after molding as the risks include working with heavy machinery that can cause noise and vibration damage.
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Royal Secrets in the Queen's Body Fat / Royal Secrets in the Queen's Body Fat

Porter, Laura E. 13 December 2017 (has links)
Le présent mémoire propose un accès à ce qui se joue dans le choix des matériaux que j’utilise dans mon travail artistique (matières plastiques, dessins industriels, graines, coupons…) ainsi que le rendement, symbolique ou sensoriel, associé à ces matériaux (nourriture, confort, ergonomie, sécurité, production de sensations, production de valeur…). Je m’intéresse également aux tentatives industrielles d’utilisation de ces matériaux en vue de satisfaire de manière concrète certaines créations conceptuelles issues du langage (« indoor/outdoor », « substance », « synthétique »…).Les différentes parties qui composent le mémoire soulignent le caractère glissant des systèmes de valeur dans lesquels s’inscrivent les objets, l'alimentation et l'argent. Il s’agit d’observer les tentatives, parfois paradoxales, d’adapter des produits ou des matériaux à certains modes de quantification et de mesure particuliers, et les failles résultant de ces tentatives : failles matérielles, non idéologiques, comme par exemple la production d’argent invalide ou de pain non reconnu comme tel.La première partie du mémoire, Domefood, réunit les modes de représentation du mangeable dans lesquels le corps se projette.The Food Amounts Booklet, un ensemble de dessins développés dans les années 1980 pour quantifier l’apport de nourriture à partir de souvenirs et de descriptions, est outil fait pour mesurer la quantité de graisse dans un corps, par la projection d’une quantité mémorisée (et donc en partie imaginaire) de nourriture consommée sur des formes bidimensionnelles, indépendamment de toute échelle concrète. Des produits industriels comme les cameras GoPro et les capsules ongles entraînent également le corps à se « projeter » hors de lui-même en permettant un regard inédit, depuis le point de vue de ses extrémités. Le concept d’indoor/outdoor désigne les produits qui tentent d’effacer la différence entre l’intérieur domestique de l’habitat et la nature extérieure (semelles intérieures, moquette, système d’aspiration centrale…). Dans le domaine du design d’interface, le skeuomorphisme vise, par une sorte de camouflage, à favoriser la projection de qualités normalement associées à certains objets (texture, apparence, bruits…) en adaptant la matière à une attente sensorielle spécifique. Il donne naissance à des produits paradoxaux comme les hosties sans gluten, qui font ressurgir des problèmes relatifs à la réduction de la matière à des noms et à des symboles (ici, pain et substance), au cœur du débat sur la transsubstantiation.La deuxième partie du mémoire, Lawn, regroupe quelques pistes sur l’acheminement des matériaux plastiques vers une économie du jetable, ainsi que le développement du concept « synthétique ». Créés à partir d’un réarrangement de la nature, les plastiques sont des matériaux dont le caractère jetable définit la trajectoire et les motifs. Mais bien que jetables, les plastiques sont aussi symboles de durabilité et de résistance : résistants en tant que matière, mais aussi dans toutes les transformations qu’ils peuvent subir, leur capacité à imiter toutes sortes de textures, de surfaces, de formes. En plus de lui offrir une matière adaptée au geste de la consommation, les plastiques modifient le corps, ils le complètent (prothèses, sacs, accessoires, etc.), mais ils rendent également possible sa dissémination inédite. Avec les plastiques, les parties corps deviennent parties de différents ensembles.La troisième partie du mémoire, Spenders, est une liste d’exemples mettant en avant l’argent tel qu’il est en train d’être dépensé, non plus dans sa dimension virtuelle (garante de l’effectivité des transactions), mais en tant que matière. La matière de l’argent, même quand elle est fabriquée spécialement pour faciliter les échanges, met en lumière les limites de son usage. Parce que l’argent est ce qui oriente le système économique, il doit nécessairement être incarné comme matière. / List of works made during the doctorate SACRe:Insole, Slack, Pro’jet, Maquette pour Simon, Heureusement les tomates, H-dropper (2014)Float, Wampum, Doozer, Sourdough, Pervert’s Tailgate, Tips, Reel, DomeFood, Double-booty, No-Spenders, le Chouchou des nanas, Cimaise (2015)Future of Dry, Un espace vide ça n'a pas de sens, Poor Man Good Water, Tableau, Mounds, Spenders, Five Cents, Foam Home, Bust, Nickel Coin, Penny Perspective, Like Farming, Gainer (2016)Rook, Skip Cups, Still Life avec Jennifer, La Possibilité que je m'appelle moi-même, Étalon et son maître, Mö, Boo Berry, Peeler, Mick Swayze, Slunder, Woody Sketch, Judgment of Crop, Cookie Numbness, Healer (2017).
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Ecriture sonore : entre déterminisme, émergence et interactivité / Sound composition : between determinism emergence and interactivity

Le Prado, Cécile 12 December 2013 (has links)
L’auteur de cette thèse a réalisé, en tant que compositeur, un ensemble d’installations sonores. Ce travail part d’une composition déterministe et linéaire et mène progressivement à une œuvre ouverte. Durant les dernières années, ce travail a été influencé par les méthodes d’écritures utilisées dans la conception de jeux vidéo, aboutissant à des œuvres sonores spatiales et interactives. Dans le processus de conception de ces dernières, le compositeur va être amené à penser la conception sonore dans un espace virtuel ou réel en fonction des déplacements d’un auditeur. Une façon de mener cette démarche est de laisser l'auditeur interagir avec le système au travers de personnages non joueurs (PNJ). Un tel choix témoigne de l'évolution du rôle du compositeur depuis la construction d’une œuvre linéaire et déterministe vers celle d’une œuvre ouverte et non déterminisme. Pour une pièce donnée, le créateur laisse à l’interacteur un certain degré de liberté et au système un certain degré d'autonomie.Nous débutons ce travail par un état de l'art couvrant divers domaines, de l'art interactif aux agents intelligents.Le troisième chapitre est consacré à l'analyse des pièces interactives conçues par des musiciens, plasticiens, designers de jeux. De cette analyse, nous dégageons un ensemble de critères de classification et nous plaçons ces œuvres d'art dans un triangle Concepteur/Interacteur/Système (C.I.S.). La position d’une œuvre dans ce triangle détermine la latitude que laisse le concepteur aux deux autres protagonistes.Le quatrième chapitre pose la problématique de cette thèse. Nous sommes partis du fait qu’une méthode et à fortiori des outils informatiques sont souvent liés à un style d’écriture. L’histoire des outils d’écriture informatique, jusqu’aux moteurs de jeux vidéo, reflète des visions différentes de ce qu’est la notion d’interactivité dans un domaine et à une époque donnée. Nous proposons ici que le concepteur puisse prendre le point de vue d’un des deux autres protagonistes: l’interacteur ou les PNJ. Ceci aboutit à deux styles que nous appelons le style scripté d’une part et le style émergent d’autre part. Nous comparons ces styles d’un point de vue de l’écriture dans les jeux, de la notion de narrateur, de l’ouverture de l’œuvre et du style de programmation. Cette première comparaison formelle ne permet pas de tirer des conclusions convaincantes. Le cinquième chapitre est consacré à la conception et au développement d’une même installation, Le promeneur écoutant, selon les deux styles cités au chapitre précédent. La version scriptée a été réalisée dans le cadre du projet Terra Dynamica. Nous en proposons une seconde écriture en style émergent et comparons le résultat des deux approches. Nous parcourons l’ensemble des étapes de conception et de réalisation, de la spécification informelle à la programmation. Nous analysons du point de vue du concepteur ces deux styles. Nous montrons que le style émergent, séduisant à priori, aboutit à une complexité de création et de mise en œuvre très importante. Dans les deux cas, les lacunes et besoins en matière de méthodes et d’outils sont mis en évidence.Dans la conclusion, ce travail d’expérimentation est complété par une enquête donnant le point de vue de plusieurs concepteurs d’œuvres interactives sur notre problématique. Nous concluons par une synthèse de ce travail et une analyse de ses développements possibles tant sur le plan conceptuel de l’écriture que sur le développement d’outils auteurs. / The author of this thesis has worked as music composer on numerous sound walk art installations. During the last decade, this work has been influenced by the design methods used in video games, leading to interactive sound walk pieces. In the design process of such pieces, as compared with interactive music works, the composer must write her/his sound design in a real or a virtual space according to the listener’s promenade. A way to drive this walk is to let the listener interact with the System through Non Player Characters (NPC). Such an installation shows the evolution of the composer’s role from that of a deterministic creation to a non-deterministic one. For a given piece, the creator leaves to the interactor a certain amount of freedom and to the system, according its level of self-sufficiency, a certain amount of autonomy. According to these two parameters, each art piece can be positioned somewhere within a triangle D.I.S. which vertices are the Designer, the Interactor and the System. The main goal of this thesis is to analyze the goals and the needs of the designer of such interactive pieces, in terms of methodology and tools. We begin this work by a state of the art covering various fields, from interactive art to intelligent agents. The third chapter is devoted to the analysis of interactive pieces designed by musicians, plastic artists, game designers. From this analysis we propose a set of classification criteria and we place these art works in the DIS triangle. The fourth chapter raises the problematic of our research. We assume that the choice of a position in this triangle is directly related to a choice between two writing styles, the “scripting style” and the “emergent style”. In the scripting style, the designer takes the point of view of the interactor who becomes the narrator. In the emergent style, the designer takes the point of view of the NPC. The two styles are first compared according to the criteria presented in the previous chapter.For a deeper analysis of the two styles, we have designed, with the help of a development team, two versions of the same interactive sound installation The Listening Walker. The installation was created in Paris during the “Futur en Seine” Festival in June 2013 and shown as an art installation for ICEC 2013 in Sao paulo.The goal of this sound walk is to discover a virtual district of Paris around the Pantheon. This installation is designed as a video game with different levels of exploration. The player’s reward is the discovery of the city mainly via sound. Success depends on his listening behavior: NPC are moving around him, interpreting his moves, the direction he takes and the time spent listening particular sounds. Depending upon the listener’s attitude, each NPC has his own reaction such as running away, getting closer to the listener, ignoring him or helping him to discover secret areas. In the fifth chapter, we present the whole creation and development process of the two versions of the installation. It starts with the constraints and artistic choices. The informal specifications of the two versions are presented and the methods and programming methodologies used described. In both cases, the lack of efficient tools for non programmers is pointed out. This experiment shows also the great complexity of the emergent style compared to the scripting style: it is much more difficult to specify a world than to write a story, even an interactive one.In the conclusion, we corroborate our analysis with the point of view of creators working in different fields from interactive music to game design. Some possible extensions of this work are then presented.
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As If It Were One Day

Stern, Megan Rowley 12 April 2024 (has links) (PDF)
As If It Were One Day is a multimedia art installation that chronicles patterns of light, movement, and sound, channeling the fluidity of time within the newborn phase of familial living. After giving birth to my daughter, I spent the next seven weeks observing these elements and recording them via video. The resulting art installation acknowledges my efforts to navigate my current life as an artist and a mother, my past battle with postpartum depression, and my consequent gravitation toward light.
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Betonkoeppe

Reuter, Caspar 17 November 2023 (has links)
Es heißt, Köpfe seien rund, damit Gedanken frei kreisen können. Die quadratischen Betonköpfe kommen also zunächst scheinbar engstirnig daher. Doch der erste Blick täuscht. Die Verbindung von Tradition, übertragenem Wissen und zeitgemäßer Interpretation bietet Raum für Kreativität und Entdeckung. In der Installation sieht man eine scheinbar zufällige Begegnung. Ein großer Betonkopf wird neugierig von einem Pärchen Betonköpfe in Miniaturgröße betrachtet oder genau andersherum. Neugierig vertiefen die Figuren ihre Entdeckung. Auch der menschliche Betrachter wird schnell in die Szenerie eingebunden und findet immer wieder neue Einsichten.

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