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Conquista e dominação dos povos indígenas: resistência no Sertão dos Maracás (1650- 1701)Siering, Friedrich Câmera January 2008 (has links)
Submitted by Suelen Reis (suziy.ellen@gmail.com) on 2013-04-17T18:54:33Z
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Previous issue date: 2008 / Essa dissertação procura estudar o processo de conquista e dominação dos povos indígenas no sertão da Capitania da Bahia, especificamente no sertão dos Maracás entre 1650 e 1701. No processo de enfrentamento dos indígenas as frentes coloniais tiveram de utilizar de diversos artifícios para compreender os grupos que se opunham tão ferozmente à conquista. Dentre estes artifícios foi necessário buscar a aliança entre os grupos silvícolas para combater-los, pois o processo colonial favoreceu a criação de alianças entre grupos indígenas tradicionalmente inimigos com o objetivo de se resistir à conquista e dominação dos portugueses. Tais alianças constituíam inovações do processo colonial, ao ocorrer tanto com os colonizadores (as muralhas do sertão), quanto entre os indígenas, resultando num processo de etnificação dos grupos indígenas que tanto podiam (re)elaborar as suas identidades dentro das aldeias no sertão, quanto nos aldeamentos do litoral. Nos dois casos o que estes grupos estão buscando é o resistir e o viver dentro da sociedade colonial. / Salvador
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Memórias, poéticas e temporalidades: a invenção estética de Limoeiro do Norte (1943 a 1957 e 1957 a 2016)Machado, José Wellington de Oliveira January 2016 (has links)
MACHADO, José Wellington de Oliveira. Memórias, poéticas e temporalidades: a invenção estética de Limoeiro do Norte (1943 a 1957 e 1957 a 2016). 2016. 206f. – Dissertação (Mestrado) – Universidade Federal do Ceará, Programa de Pós-graduação em História, Fortaleza (CE), 2016. / Submitted by Márcia Araújo (marcia_m_bezerra@yahoo.com.br) on 2017-03-23T15:00:50Z
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Previous issue date: 2016 / This research attempts to understand in which way did the colonels, priests, bishops, memoir writers, poets and other characters have done idealizations for the past and the future of Limoeiro do Norte-CE. In the first part, titled TIMES, we analyze the time idealizations throughout the twentieth century, trying to comprehend how was builded the notions of space of experience and horizons of expectation. In the second part, MEMORIES, I studied some books of memoirs trying to observe how the writers of these books have done, in their writings, representations of their own families and other institutions such as schools and Catholic Church. In the third part, IMAGES, I analyzed texts and images. I was trying to understand how imagetic the written texts are and how textual the images are. The intention was to see how the audio-visual productions helps to create this social imaginary of Limoeiro, producing the illusion of an identity or a North to Limoeiro. / Esta pesquisa intenta perceber como os coronéis, os padres, os bispos, os memorialistas, os poetas e outros personagens idealizaram o passado e o futuro da cidade de Limoeiro do Norte. Na primeira parte, intitulada TEMPOS, analiso as idealizações do tempo ao longo do século XX, percebendo como se constroem espaços de experiência e os horizontes de expectativa. Na segunda parte, MEMÓRIAS, estudei parte dos livros dos memorialistas e observei como eles construíram representações a partir das suas próprias famílias e de outras instituições, como as escolas e a Igreja Católica. Na terceira parte, IMAGENS, analisei como os textos escritos são imagéticos e como as imagens são textuais. A intenção era perceber como as produções audiovisuais ajudam a criar esse imaginário social limoeirense, produzindo a ilusão de uma identidade ou de um norte para Limoeiro do Norte.
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Sobre o videogame e cognição inventivaSilva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Limites e possibilidades hermenêuticas do princípio da igualdade no direito de patentes brasileiroBarcellos, Milton Lucídio Leão January 2010 (has links)
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Previous issue date: 2010 / A presente tese objetiva demonstrar que o princípio da igualdade, materialmente considerado, deve ser reconhecido na base do sistema de patentes para que a funcionalidade deste sistema mantenha-se em sintonia com o interesse social, desenvolvimento econômico e tecnológico do país. O princípio da igualdade, partindo de uma premissa de tratamento diferente para tecnologias diferentes no limite de suas diferenças, atua como otimizador do sistema de patentes em sintonia com a sua vinculação funcionalizante e, concomitantemente, enquanto elemento garantidor da livre concorrência. O estudo proposto demonstra que a hermenêutica que parte da premissa reconhecedora do princípio da igualdade em muito contribui para a otimização do sistema de patentes enquanto cumpridor de sua essência funcional vinculada às finalidades constitucionais. No entanto, o esforço hermenêutico que tem a isonomia como ponto de partida possui limitações que dependem de alteração legislativa integradora.
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As bases jurídicas da propriedade industrial e a sua interpretaçãoBarcellos, Milton Lucídio Leão January 2006 (has links)
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Previous issue date: 2006 / Through the study about the main theoretical-justification pillars of the industrial property system (utilitarist, social planning, personality and labor theories), the dissertation developed analysis on how the existing theories are recepted by the brazilian constitutional system, how their observance occurs by the specific laws in force, and which are the interpretations of the Courts on the actual cases. To fulfill those goals the research got restrainned to the analysis of the patents, industrial designs and trademarks, stressing how the aforementioned theories are revealed in each of those classes of the industrial property genus as much as what are the practical results of those interpretations. Passing through the examination of the theories revealed by international writters such as William Fisher, Peter Menell, Justin Hughes, Tom Palmer, among others and also analysing some of the practical problems generated by the actual system, such as those emphasized on the Josh Lerner and Adam Jaffe, William Landes and Richard Posner books, the research concludes that the Federal Constitution of 1988 determines an harmonious preponderance of the utilitarist and social planning theories as a north to be follow by the patent, industrial design and trademark brazilian system, defining this as an harmonious preponderance of the utility-social theory. / Este estudo trata dos principais pilares teórico-justificativos do sistema de propriedade industrial (teorias utilitarista, do plano social, da personalidade e do trabalho), analisa como as teorias existentes são recepcionadas pelo sistema constitucional brasileiro, sua incidência ou observância por parte da legislação específica em vigor, assim como algumas das interpretações dadas pelos Tribunais nos casos concretos. Para atingir tais objetivos a pesquisa se restringiu à análise específica das patentes, desenhos industriais e marcas, assinalando como as teorias mencionadas refletem-se em cada uma dessas espécies do gênero propriedade industrial, assim como quais são os resultados práticos dessas interpretações. Examina também as teorias abordadas por doutrinadores internacionais como William Fisher, Peter Menell, Justin Hughes, Tom Palmer, entre outros, assim como analisa alguns dos problemas práticos gerados no atual sistema, como aqueles apontados nas obras de Josh Lerner e Adam Jaffe, William Landes e Richard Posner, concluindo-se que a Constituição Federal de 1988 estabelece uma preponderância harmônica das teorias utilitarista e do plano social como norte a ser seguido no sistema brasileiro de patentes, desenhos industriais e marcas, denominando-a de teoria da preponderância harmônica do útil-social.
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Sobre o videogame e cognição inventivaSilva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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Pensamento e invenção: Bergson e a busca metódica do tempo perdido / Thought and Invention: Bergson and the methodic search of the lost timeIzilda Cristina Johanson 31 October 2008 (has links)
A presente tese pretende investigar, no âmbito do pensamento de Henri Bergson, a questão do impulso criador a partir de sua realização como arte, mas não apenas ali, isto é, na medida em que esse impulso se caracteriza como esforço de invenção, sua investigação dirá respeito também aos possíveis desdobramentos concernentes à vida intelectual, moral e social. Serão examinados elementos que permitam discutir o tema da invenção noção que em Bergson se apresenta de maneira indissociada da discussão acerca da intuição a partir da relação entre percepção, esforço intelectual e criação. Mais precisamente, importa aprofundar o conhecimento a respeito do modo e das condições de possibilidade de inserção dessa experiência criadora no mundo, isto é, numa história, como fazer. A potência criadora, suas ações e suas obras deverão, assim, ser examinadas à luz de uma leitura bergsoniana que compreende a realidade da vida a partir de seus dois sentidos, a saber: o aberto e o fechado, ou, o que é o mesmo, o estático e o movente, o necessário e o contingente, o biológico e o metafísico, o da servidão e, enfim, o da liberdade. O propósito deverá ser, por fim, o de tirar as conseqüências filosóficas dessas diferenças que se apresentam como a própria realidade da vida / The present thesis intends to investigate, in the scope of Henri Bergsons thought, the issue of the creator impulse from its realization as art, but not only there, that is, while this impulse is characterized as invention effort, its inquiry will also deal with the possible unfolding pertaining to the intellectual, moral and social life. Elements that allow discussion of the theme invention will be examined - notion that in Bergson is presented as an attached manner to the debate on intuition - from the relationship between perception, intellectual effort and creation. In particular, it is important to deepen into the knowledge regarding the mode and the conditions of insertion possibility of this creator experience in the world, that is, in a history, how to make it. The creator power, its action and its masterpiece will be examined upon the light of a bergsonians reading that comprises the reality of life from its two directions: open and the closed one, or with the same meaning, the static and the moving one, the necessary and the contingent, the biological and the metaphysical, that of the servitude and, at last, that of the freedom. The purpose will be, finally, to draw the philosophical consequences of these differences that are shown as the reality of life itself
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Sobre o videogame e cognição inventivaSilva, Carlos Alberto Baum da January 2012 (has links)
Os videogames são frequentemente considerados uma mídia marginal que conduz a repetições mecânicas ou comportamentos violêntos. Muitas dessas críticas partem de pessoas pouco familiarizadas com seu uso e a partir de comparações com mídias narrativas, principalmente o cinema. Esse trabalho propõe é o abandono da ideia de modelo cognitivo, como um modo de existência transcendente da cognição, e aposta em uma política cognitiva inventiva, um agenciamento que produz um operar que transforma constantemente a cognição. Para isso explora-se o interior da experiência do videogame em partidas do jogo Defense of the Ancient. Tal experiência revela que os videogames não são textos que podem ser decodificados da posição de expectador, mas constitui-se como um contexto de ação cujas imagens só adquirem sentido a partir da participação do operador. A invenção aparece nesse cenário como a capacidade do jogador de colocar os problemas pertinentes a cada situação do jogo. A interação com o videogame por sua vez não se dá por dominação ou hierarquia, mas acontece por acoplamento, o jogo só existe enquanto operação conjunta de seu operador e dá máquina que o suporta. O aprendizado do jogo, porém, ocorre pelo encorporamento das ações impossíveis; isso se dá por um treinamento corporal que se parece mais com ensaios musicais do que com um experimento pavloviano. Por fim, apontamos algumas linhas para interações com videogame na educação e na saúde. / Videogames are often considered a marginal media that leads to mechanical repetition or violent behavior. Many of these criticisms are made by people unfamiliar with its use and from comparisons with narrative mediums, especially the cinema. This study proposes the abandonment of the idea of cognitive model, as a transcendent mode of existence of cognition, and bet on a inventive cognitive policy, an assemblage that produces an operation that constantly transforms the cognition. For that we explore the inside of the videogame experience through playing Defense of the Ancient. This experience reveals that the videogames are not texts which can be decoded from the position of spectator, but constitutes itself as a context of action whose images only make sense from the operator's participation. The invention appears in this scenario as the ability of the player to put the problems relevant to each game situation. The interaction with videogame in its turn does not occur by domination or hierarchy, but by coupling, the game only exists as a joint operation of the machine and its operator. Learning the game, however, occurs by embodiment of the possible actions, this is for a body training that looks more like musical rehearsals than a Pavlovian experiment. Finally, we point out some lines for interactions with videogames in education and healthcare.
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A invenção da “ressocialização” como fundamento da pena de prisão: uma análise a partir da experiência do Centro de Inserção Social de Rio Verde (2003-2007)Prado, Viviane Aprigio do January 2008 (has links)
Submitted by Alice Rocha (rochaalice@yahoo.com.br) on 2012-08-30T01:57:23Z
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Previous issue date: 2012-08-29 / O presente estudo analisa a etnografia de uma instituição total, uma penitenciária situada no
interior do Estado de Goiás, denominada Centro de Inserção Social de Rio Verde. A
etnografia permitirá estudar o aspecto central de um dado social, a relação entre pesquisador e
objeto pesquisado. Diferentemente das outras espécies de instituições totais, tais como
conventos, quartéis, asilos e manicômios, a penitenciária caracteriza-se pela maior barreira à
relação social com o mundo externo, pela involuntariedade da medida e pela maior aversão
social. Objetiva-se apresentar a que realmente se propõe essa instituição total despindo-a da
letra morta da lei, do corporativismo, da ética profissional, apresentando a realidade de uma
subcultura silenciosa, de presos e funcionários, revelando as práticas reais e efetivas desta
rede de poder que compõe o sistema punitivo e como ela se relaciona com seu objeto.
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A invenção no Do orador de Cícero: um estudo à luz de Ad Familiares I, 9, 23 / The invention of Cicero\'s On the Orator: a study under the light of Ad Familiares I, 9, 23Adriano Scatolin 08 May 2009 (has links)
Esta tese investiga, em sua primeira parte, a invenção retórica apresentada no Do orador, de Marco Túlio Cícero, tendo como ponto de partida comentário do próprio autor, em Ad Familiares I, 9, 23, de que os libri De oratore afastam-se dos preceitos comuns e contemplam toda a doutrina oratória dos antigos, tanto a de Aristóteles como a de Isócrates. Para tal, compara-se a exposição de Antônio, protagonista do diálogo, em II, 99-216 aos tratamentos dados nas artes anteriores ao diálogo e na Retórica de Aristóteles. A segunda parte consiste na primeira tradução completa do Do orador em língua portuguesa. / The present thesis investigates, in its first part, rhetorical inventio as presented in Marcus Tullius Ciceros On the orator. Its starting point is Ciceros own comments in Ad Familiares I, 9, 23 that the libri De oratore shun the regular precepts and comprise the whole oratorical doctrine of the ancients, both the Aristotelian and the Isocratic ones. In order to achieve such goal, Antoniuss presentation (2.99-216) is compared to both the treatment given to the same issue in the artes, which predate the dialogue, and that of Aristotles Rhetoric. The second part presents De oratores first complete translation into Portuguese.
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