Spelling suggestions: "subject:"ions""
71 |
Unveiling and Controlling Online Tracking / Traçage en ligne : démystification et contrôleAchara, Jagdish Prasad 18 October 2016 (has links)
Il n'est pas surprenant , compte tenu de smartphones commodité et l'utilité, pour voir leur adoption à grande échelle dans le monde entier . Les smartphones sont naturellement rassemblent un grand nombre de renseignements personnels que l'utilisateur communique , navigue sur le Web et fonctionne diverses applications . Ils sont équipés de GPS , NFC et les installations d'appareils photo numériques et les smartphones génèrent donc de nouvelles informations personnelles telles qu'elles sont utilisées . Comme ils sont presque toujours connectés à Internet , et sont à peine éteints, ils peuvent potentiellement révéler beaucoup d'informations sur les activités de leurs propriétaires. L'arrivée à proximité de la puce - montres et intelligents - lunettes va juste augmenter la quantité de renseignements personnels disponibles et les risques de fuite de confidentialité . Ce sujet est étroitement lié au projet Mobilitics qui est actuellement menée par l'Inria / Privatics et CNIL , l'autorité française de protection des données [ 1] [2 ] [3] . Par conséquent , le candidat bénéficiera des enquêtes qui sont en cours dans ce contexte, afin de comprendre la situation et les tendances. Le candidat devra également bénéficier de tous les outils de diagraphie et l'analyse que nous avons développées pour l'iOS et Android OS mobiles , ainsi que l' expérience acquise sur le sujet. Une autre question est l'arrivée de HTML5 base de systèmes d'exploitation mobiles , comme Firefox OS: il ouvre clairement de nouvelles directives qu'elle " utilise des normes ouvertes complètement et il n'y a pas de logiciel propriétaire ou technologie impliquée " ( Andreas Gal, Mozilla) . Mais quelles sont les implications d'un point de vie privée OS mobile de vue? C'est un sujet important à analyser. Au-delà de la compréhension de la situation , le candidat devra aussi explorer plusieurs directions afin d' améliorer le contrôle des appareils mobiles de la vie privée . Tout d'abord, une vie privée - par - approche de conception , lorsque cela est possible , est une excellente façon d'aborder le problème . Par exemple, la tendance actuelle est de plus en plus compter sur un nuage - Services basés , soit directement (par exemple , via Dropbox, Instagram , les réseaux sociaux ou services similaires ) , ou indirectement (par exemple , lorsqu'une sauvegarde du contact , calendrier, bases de données des comptes sont nécessaires ) . Mais en poussant des données sur les nuages - systèmes basés , quelque part sur Internet , est en totale contradiction avec nos considérations de confidentialité. Par conséquent, l'idée est d'analyser et d'expérimenter avec les services de cloud personnel (par exemple , owncloud , diaspora ) qui sont entièrement gérés par l'utilisateur. Ici, le but est de comprendre les possibilités, les opportunités et la facilité d'utilisation de ces systèmes , que ce soit en remplacement ou en association avec les services de cloud commerciales. Une autre direction est d' effectuer des analyses comportementales . En effet, afin de contrôler précisément les aspects de la vie privée , à un extrême , l'utilisateur peut avoir à interagir fortement avec l'appareil (par exemple , par le biais des pop-ups chaque fois une fuite potentielle de la vie privée est identifié ) , qui a un impact négatif sur la facilité d'utilisation de l'appareil . À l'autre extrême , le contrôle de la vie privée peut être simplifiée à l'extrême , dans l'espoir de ne pas trop interférer avec l'utilisateur, comme c'est le cas avec les autorisations statiques Android ou celui - Temps pop - up de iOS6 . Ce n'est pas non plus approprié , puisque l'utilisation de renseignements personnels une fois n'est pas comparable à l'utiliser chaque minute. / It is no surprise, given smartphones convenience and utility, to see their wide adoption worldwide. Smartphones are naturally gathering a lot of personal information as the user communicates, browses the web and runs various Apps. They are equipped with GPS, NFC and digital camera facilities and therefore smartphones generate new personal information as they are used. Since they are almost always connected to the Internet, and are barely turned off, they can potentially reveal a lot of information about the activities of their owners. The close arrival of smart-‐watches and smart-‐glasses will just increase the amount of personal information available and the privacy leakage risks. This subject is closely related to the Mobilitics project that is currently conducted by Inria/Privatics and CNIL, the French data protection authority [1][2][3]. Therefore, the candidate will benefit from the investigations that are on progress in this context, in order to understand the situation and the trends. The candidate will also benefit from all the logging and analysis tools we developed for the iOS and Android Mobile OSes, as well as the experienced gained on the subject. Another question is the arrival of HTML5 based Mobile OSes, like Firefox OS: it clearly opens new directions as it "uses completely open standards and there’s no proprietary software or technology involved" (Andreas Gal, Mozilla). But what are the implications from a Mobile OS privacy point of view? That's an important topic to analyze. Beyond understanding the situation, the candidate will also explore several directions in order to improve the privacy control of mobile devices. First of all, a privacy-‐by-‐design approach, when feasible, is an excellent way to tackle the problem. For instance the current trend is to rely more and more on cloud-‐based services, either directly (e.g., via Dropbox, Instagram, Social Networks, or similar services), or indirectly (e.g., when a backup of the contact, calendar, accounts databases is needed). But pushing data on cloud-‐based systems, somewhere on the Internet, is in total contradiction with our privacy considerations. Therefore, an idea is to analyze and experiment with personal cloud services (e.g., ownCLoud, diaspora) that are fully managed by the user. Here the goal is to understand the possibilities, the opportunities, and the usability of such systems, either as a replacement or in association with commercial cloud services. Another direction is to carry out behavioral analyses. Indeed, in order to precisely control the privacy aspects, at one extreme, the user may have to deeply interact with the device (e.g., through pop-ups each time a potential privacy leak is identified), which negatively impacts the usability of the device. At the other extreme, the privacy control may be oversimplified, in the hope not to interfere too much with the user, as is the case with the Android static authorizations or the one-‐time pop-‐ups of iOS6. This is not appropriate either, since using private information once is not comparable to using it every minute. A better approach could be to perform, with the help of a machine learning system for instance, a dynamic analysis of the Mobile OS or App behavior from a privacy perspective and to interfere with the user only when it is deemed appropriate. This could enable a good tradeoff between privacy control and usability, with user actions only when meaningful. How far such a behavioral analysis can go and what are the limitations of the approach (e.g., either from a CPU/battery drain perspective, or in front of programming tricks to escape the analysis) are open questions. Tainting techniques applied to Mobile OSes (e.g., Taint-Droid) can be used as a basic bloc to build a behavioral analysis tool, but they have limited accuracy are unable to analyze native code and have poor performances.
|
72 |
iPad v hodinách matematiky se zřetelem na fáze pojmotvorného procesu / IPad in math teachingCHOCHOLATÁ, Monika January 2016 (has links)
The aim of this thesis is the analysis of applications, suitable for teaching mathematics using mobile devices such as iPad and tablets using Android or Windows. Selected applications are classified according to thematic chapters plan with respect to the phase creation concepts of process. It was also realized instructional hours with the selected app for the Android platform.
|
73 |
Smartphoneutveckling förflera plattformar / Smartphone Development for Multiple PlatformsAndersson, Magnus, Andreasson, Johannes January 2013 (has links)
Marknaden för de allt populärare smarta telefonerna är splittrad. Detta innebär nya utmaningar för utvecklare. Vill man vara säker på att nå mer än hälften av sin målgrupp med en mobilapplikation så måste man utveckla för minst två plattformar, något som kostar både tid och pengar. Ett antal så kallade multiplattformsverktyg har tagits fram för att lösa detta problem. Dessa låter utvecklare använda en och samma kodbas för flera olika plattformar. Därmed slipper man dubbel- eller trippelarbetet som följer med native-utveckling. Men håller multiplattformsverktygen måttet? Denna granskning visar att prestandan och upplevelsen vid användning blir sämre, men tidsvinsten är potentiellt stor. För små och mellanstora projekt där prestandan är underordnad utvecklingstid, kostnad och räckvidd kan hybridverktyg vara ett lämpligt alternativ. / Smartphones are becoming more and more popular every day, but the market is divided. With this come new challenges for developers. To reach more then half the user base, you have to develop for at least two platforms, something that costs time and money. A number of multiplatform tools have been developed to try and offset this issue, and allows developers to code once, and deploy to many different types of systems. This could potentially mean that the extra work of creating native applications for multiple platforms could be avoided. But do these tools really live up to what they claim? This survey shows that the usage of these tools render the applications performance and user-experience lackluster, however, the potential time savings could be quite substantial. For small and mid-sized projects where performance is subordinate to the time of development, cost and user-base reach, these tools could be a suitable alternative.
|
74 |
[en] CARBON EMISSIONS IN TRANSPORTATION: A SYNTHESIS FRAMEWORK AND MOBILE APPLICATION / [pt] EMISSÕES DE CARBONO NO TRANSPORTE: UM FRAMEWORK DE SÍNTESE E APLICATIVO MÓVELANA LUIZA CARVALHO FERRER 14 January 2022 (has links)
[pt] Com uma crescente preocupação mundial com as emissões de gases de efeito estufa ( e seus impactos na saúde humana e no meio ambiente, o transporte passa a ser um tema central sendo responsável por 14 porcento das emissões humanas de GEE. A fim de construir resistência às mudanças climáticas os serviços de transporte devem não só se adaptar ao cenário atual, mas também agir rapidamente para evitar mudanças futuras. Mudanças profundamente enraizadas nos sistemas socio técnicos serão necessárias para alcançar uma redução significativa de CO 2 e garantir o bem estar das gerações futuras. Os objetivos deste estudo são ( alcançar uma visão abrangente do estado atual da mitigação de carbono no setor de transporte e ( contribuir para o cenário de sustentabilidade atual, aumentando a conscientização entre acadêmicos e profissionais. Isso é feito através de uma revisão sistemática da literatura, com base nas teorias de transições socio técnicas e contingência, e por meio do desenvolvimento de uma calculadora de CO 2 Vinte e um artigos de revisão são selecionados para leitura de texto completo na área de emissões de carbono em transporte. Habilitadores, barreiras, benefícios, desvantagens e métricas sobre o tópico são identificados e um framework é construído Os resultados fornecem uma visão do cenário atual de
sustentabilidade em transportes e permitem um melhor entendimento dos fatores que influenciam a redução de emissões de carbono retratados na literatura existente. Um aplicativo móvel iOS é desenvolvido para estimar as emissões de CO2. O aplicativo está disponível para download na App Store com o nome de Calculadora de Emissões de Carbono. Uma simulação de planejamento de cenário é oferecida, mostrando os usos potenciais do produto tecnológico. O software também será submetido a registro no instituto brasileiro do INPI. / [en] With a worldwide growing concern for greenhouse gas (GHG) emissions and their impact on human health and the environment, transportation becomes a central theme in mitigation, being responsible for 14 percent of human GHG emissions. In order to build endurance to climate change, transportation services must not only adapt to the current scenario, but also act quickly to avert future changes. Deeply
rooted changes in socio-technical systems will be necessary to achieve significant CO2 reduction and secure the wellbeing of future generations. The objectives of this study are to (1) achieve a comprehensive view of the current state of carbon mitigation in the transportation sector and (2) contribute to the current sustainability scenario by raising awareness among scholars and practitioners. This is done
thorough a systematic literature review, engrained in the socio-technical transition theory and in the structural theory of contingency, and through the development of a CO2 calculator. Twenty-one review papers are selected for full-text examination in the area of carbon emissions in transportation. Enablers, barriers, benefits, disadvantages and metrics in carbon emissions reduction are identified and a
comprehensive framework is built. Results provide a view of the current scenario of sustainability in transportation and allow a better understanding of the factors influencing carbon emission initiatives in transportation, as well as its outcomes. A mobile iOS app is developed to estimate CO2 emissions. The app is available for download at the App Store under the name of LogCO2: Carbon Emissions
Calculator. A scenario planning simulation is offered, showing potential uses of the technological product. The software will also be submitted for registration at the Brazilian INPI institute.
|
75 |
A design of an iOS application prototype supporting the handling of issues in retail environmentsLohse, Thim, Pettersson, Gustav January 2017 (has links)
The development of new technology has made it possible for new ways of shopping. By providing more digital services in the physical stores, there is a possibility for the stores to provide a more ubiquitous and smart shopping experience for its customers. The report will present an iOS application prototype, as part of an ubiquitous store system concept, which will turn an iPhone into a temporary, integrated part of a smart store system concept. The purpose of the system is to enhance the shopping experience by reducing known non-technical issues such as perceived low level of service, lack of product information and the slow speed of the shopping process, with the use of technology based solutions, such as self-scanning with the use of an iPhone and indoor localization for easier navigation and faster service. The developed iOS application enables a user to scan any product, with a barcode, in the store and get further information about availability, color options and so forth. It will enables the user to request products from the staff members if sizes are not available in the actual store. It also provides easier and faster service with the use of indoor localization and positioning, to find the user or find product sections in the store faster. The focus of the report was the development of the iOS application prototype, and a case-study was used to evaluate the prototype in a retail store setting. The evaluation included a case scenario where participants were asked to perform three tasks related to a general shopping scenario, as well as the identified problems. The time difference to finish each task was observed and measured to determine the actual impact in time on each task, together with a survey to determine the perceived impact of the developed application prototype on each task. 83,3 % of the participants found it easier to navigate in the store, as well as getting product information with the use of the application. 66,3 % found that the application did not fully compensate the services generally provided by the store staff, but was a good complement. The overall experience of the application was positive, with emphasis on the scanning possibility in store, as well as the great concept with having indoor location. Further, a total time improvement of 31,6 % for the full scenario was achieved with the use of the application. The thesis conclude that an application can be designed to reduce some common time-related issues, such as low level of service, lack of product information and the slow speed of the shopping process. Although the proof of concept is deemed satisfactory, further work and test are needed to fully implement and integrate the prototype and store system concept in reality. / Utvecklingen av ny teknik har möjliggjort nya sätt att shoppa. Genom att förse de fysiska butikerna med fler digitala lösningar skapas det möjligheter för butiker att tillhandahålla en mer ubikvitär och smart shoppingupplevelse för sina kunder. Rapporten kommer att presentera en iOS-applikation prototyp, som en del av ett ubikvitär butikssystemskoncept, som kommer att göra en iPhone till en tillfällig integrerad del av ett smart butikssystemkoncept. Syftet med systemet är att förbättra shoppingupplevelsen genom att minska kända icketekniska problem som uppfattad låg servicenivå, brist på produktinformation och låg hastighet på shoppingprocessen, med hjälp av tekniskt baserade lösningar, som självskanning, med hjälp av en iPhone, och inomhuslokalisering för enklare navigering och snabbare service. Den utvecklade iOS-applikationen möjliggör för en användare att skanna en produkt, med streckkod, i butiken och få mer information om tillgänglighet, färgalternativ och så vidare. Den gör det även möjligt för användaren att begära produkter från personalen om storlekar inte finns tillgängliga i den aktuella butiken. Applikationen möjliggör också enklare och snabbare service med användning av inomhuslokalisering och positionering, för att hitta användaren eller hitta produktsektioner i butiken snabbare. Rapportens inriktning var utvecklingen av iOS-applikation prototypen, och en fallstudie användes för att utvärdera prototypen i en simulerad butikmiljö. I utvärderingen ingick ett scenario där deltagarna ombads utföra tre uppgifter relaterade till ett generellt köpescenario, samt de identifierade problemen. Tidsskillnaden för att slutfora varje uppgift observerades och mättes för att bestämma den aktuella effekten i tid för varje uppgift, tillsammans med en enkätundersökning för att bestämma den upplevda effekten av den utvecklade applikationsprototypen på varje uppgift. 83,3% av deltagarna fann det lättare att navigera i affären, samt att få produktinformation med användningen av applikationen. 66,3% fann att applikationen inte fullt ut kompenserade för de tjänster som allmänt tillhandahålls av butikspersonalen, men den ansågs vara ett bra komplement. Den övergripande upplevelsen av applikationen var positiv, med tonvikt på möjligheten att skanna varor själv i butiken, såväl som det bra konceptet med inomhuslokalisering. Vidare uppnåddes en total tidsförbättring på 31,6% för hela scenariot med användning av applikationen. Arbetet drar slutsatsen att en applikation kan utformas för att minska vissa vanliga tidsrelaterade problem, såsom låg servicenivå, brist på produktinformation och inköpsprocessens långsamma hastighet. Trots att “proof of concept” anses vara tillfredsställande krävs ytterligare arbete och tester för att fullt ut kunna implementera och integrera prototypoch butikssystemskonceptet i verkligheten.
|
76 |
Evaluating Swift concurrency on the iOS platform : A performance analysis of the task-based concurrency model in Swift 5.5 / Utvärdering av Swift concurrency på iOS-plattformen : En prestandautvärdering av den task-baserade concurrency-modellen i Swift 5.5Kärrby, Andreas January 2022 (has links)
Due to limitations in hardware, raising processor clock speeds is no longer the primary way to increase computing performance. Instead, computing devices are equipped with multiple processors (they are multi-core) to increase performance by enabling parallel execution of code. To fully utilize all available computational power, programs need to be concurrent, i.e. be able to manage multiple tasks at the same time. To this end, programming languages and platforms often provide a concurrency model that allows developers to construct concurrent programs. These models can vary both in design and implementation. In September of 2021, a new version of the Swift programming language, most commonly used to develop mobile applications on Apple’s iOS platform, was released. This release introduced a new concurrency model, Swift concurrency (SC), featuring e.g. structured concurrency and the async/await pattern. The performance of a concurrency model is important, not the least because end users expect applications to be responsive and performant. This thesis investigates Swift’s new concurrency model from a performance perspective, comparing it to a previous model, Grand Central Dispatch (GCD). Six benchmark applications are developed and implemented in both the GCD and the Swift concurrency models. Three of the benchmarks are focused on exercising separate parts of the models in isolation. The other three use the models to solve classical computational problems: Fibonacci numbers, N-Queens problem, and matrix multiplication. A performance analysis is carried out to study the differences in execution time and memory consumption between the two models. The results show differences between the two models, especially in execution time, and indicate that neither model consistently outperforms the other. Finally, some possible avenues for future work are identified. / På grund av begränsningar i hårdvara går det inte längre att öka datorprestanda genom att enbart öka klockfrekvensen hos processorer. Datorer förses numera istället med flera processorer (s.k. multi-core) för att öka prestanda genom att möjliggöra parallell exekvering av kod. För att till fullo kunna utnyttja all tillgänglig datorkraft så måste program vara concurrent, det vill säga att de måste kunna hantera flera olika uppgifter samtidigt. För detta ändamål tillhandahåller programmeringsspråk och plattformar ofta en concurrency-modell som låter utvecklare konstruera program som är concurrent. Dessa modeller kan variera både i design och i hur de är implementerade. I september 2021 så släpptes en ny version av programmeringsspråket Swift, som främst används för att utveckla mobilapplikationer på Apples iOS-plattform. Den nya versionen introducerade en ny concurrency-modell, Swift concurrency, med bland annat strukturerad concurrency och async/await-mönstret. Prestandan i en concurrency-modell är viktig att beakta, inte minst för att användare förväntar sig att applikationer ska vara responsiva och kraftfulla. Denna studie utvärderar den nya concurrency-modellen ur ett prestandaperspektiv, och jämför den med en tidigare modell, Grand Central Dispatch (GCD). Sex stycken benchmark-applikationer skapas och implementeras i både GCD- och Swift concurrency-modellerna. Tre av våra benchmarks fokuserar på att utvärdera enskilda delar av modellerna var för sig. De andra tre använder modellerna för att lösa klassiska beräkningsproblem: Fibonacci-tal, N-Queens-problemet, och matrismultiplikation. En prestandaanalys utförs för att studera skillnaderna i exekveringstid och minnesanvändning mellan de två modellerna. Resultaten visar på skillnader mellan de två modellerna, särskilt i exekveringstid, och indikerar att ingendera modell konsekvent presterar bättre än den andra. Slutligen identifieras några möjliga vägar för framtida arbete.
|
77 |
Swift vs React Native : A performance comparison for automatization of gamification using QR-codes / Swift vs React Native : En jämförelse i prestation för automatisering av gamification med QR-koderTajik, Farzaneh, Lindström, Josefin January 2023 (has links)
In the world of mobile applications, there is no lack of frameworks and languages to use for development. One of the most used frameworks is React Native, which builds on React for web browsers. The React Native framework allows the developer to write the application in JavaScript, and run the application on iOS or Android devices. As the market for mobile applications expands, the time it takes to develop an application is under pressure, and a framework allowing for one codebase for two applications can save time and money. Deedster is a company that provides a mobile application where the user can learn about climate change and perform small tasks, deeds, that give a positive impact on the environment. A common request from the users is the automatization of completion of deeds. This thesis creates two implementations of a QR-code scanning application for completion of deeds, one with Swift and one with React Native, and compares the experiences during development and the results of the implementation. The evaluation uses both a quantitative and a qualitative analysis. The produced application fulfilled most of the requirements, including the scanning of a QR-code to open the application, an authentication process and the completion of a deed with confirmation for the user. The execution times for the two implementations did not differ largely, but the measurements of the application launch time proved flawed in design due to the difference in measurement technique between the two implementations. When it came to the development process, the React Native framework provided major difficulties with configuration and dependencies, resulting in difficulties when locating the source of errors. The launching process for the Swift application required some manual configurations that proved difficult such as creating certificates, while the React Native implementation used Expo to convert the project to a launchable file format which created all required files for the developer. While the usage of Expo was smooth once it worked, build errors and lacking bridges appeared which proved hard to solve. In conclusion, while the process for React Native was smooth once all dependencies were figured out, the time it took to get all configurations in place consumed a large chunk of the project’s time budget while the Swift implementation provided steady progress with few unexpected errors. / För applikationsutveckling för mobiler finns det en uppsjö av språk och ramverk för att underlätta utvecklingsprocessen. Ett av de vanligaste ramverken är React Native som bygger på React för webbläsare. React Native-ramverket låter utvecklare skriva koden i JavaScript, men köra applikationen på både iOS- och Android-enheter. I takt med att marknaden för mobilapplikationer växer, sätts det högre press på kortare utvecklingsfaser och snabbare lansering. För att underlätta processen och spara tid och pengar kan React Native vara en bra lösning. Deedster är ett företag som erbjuder en mobilapplikation där användaren kan lära sig om klimatförändringar och utföra små uppdrag, deeds, som ger en positiv påverkan på klimatet. En vanlig förfrågan från användare är ett sätt att automatisera avklarandet av deeds. Den här uppsatsen skapar två implementationer av en applikation som scannar en QR-kod för att markera en deed som avklarad. Den ena byggs med Swift och den andra med React Native och syftar till att jämföra utvecklingsprocessen och den resulterande applikationen. Evalueringen sker med både en kvalitativ och en kvantitativ analys. Den färdiga applikationen uppfyllde de flesta kraven som Deedster ställt, inklusive att appen öppnas genom att scanna en QR-kod, en användare kan autentisera sig, klicka för att markera en deed som klar och få bekräftelse från appen om att det är klart. Exekveringstiderna för de två implementationerna varierade inte märkbart, men mätningarna för starttiden för applikationerna visade sig bristfällig då mättekniken för de två apparna inte blev jämförbar. Gällande utvecklingsprocessen resulterade användandet av React Native i stora problem med konfigurationer och versionskompatibilitet vilket gjorde felsökning svårt. Lanseringsprocessen för Swift-appen krävde en del manuell konfigurering med till exempel certifikat, medan React Native implementationen använde Expo för att konvertera React Native-projektet till ett lanserbart filformat som skapade alla behövda filer åt användaren. Trots att Expo för pakethantering var enkelt och smidigt när det väl fungerade så krävde alla fel vid kompilering och avsaknad av bryggor mycket tid och var svårt att lösa. Slutsatsen blev att React Native var smidigt när alla konfigurationer var på plats, men den tid det tog att konfigurera allt stod för merparten av den tid som lagts på att bygga applikationen. För Swift var processen istället smidig om än inte lika automatiserad, och bjöd på få om ens några oväntade fel.
|
78 |
Emojier – Ett lingua franca för den digitala tidsåldern : men hur användbart är det egentligen? / Emojis – a lingua franca of the digital era : But in reality, how useful is it?Eerola, Isabelle, Wahlén, Felicia January 2019 (has links)
Emojier har kommit att bli en stor del i hur vi interagerar med varandra, både online och offline och dagligen innehåller närmare 40 procent av alla sms i västvärlden en eller flera emojier. 2009 valde Unicode Consortium att implementera emojier i sin standard och därefter valde Apple som första kommersiella företag att lägga till emojier i sitt tangentbord. Tidigare undersökningar har delade meningar om huruvida det är en skillnad i användandet av emojier mellan yngre och äldre åldersgrupper. Forskningen har främst fokuserat på användningen av emojier online i sociala kanaler, därav finns det bristfällig forskning om hur emojier upplevs i en interaktion som sker offline. Syftet med denna studie är att undersöka hur emojier upplevs offline via sms i iOS gränssnitt av emojier, detta görs genom en jämförelse mellan två åldersgrupper: 20–30 år samt 50–60 år. Studien har också syftet att undersöka möjliga förbättringar till iOS gränssnitt av emojier för att främja god användbarhet. Studiens kvalitativa ansats innebär ostrukturerade observationer och semi-strukturerade intervjuer. Resultaten visar på både likheter och skillnader mellan åldersgrupperna om hur de upplever emojier i en interaktion som sker via sms. Det framkommer också brister i användningen av gränssnittet som motverkar en god användbarhet där informanterna får ge förslag till en förbättring av gränssnittet. / Emojis have become a major part of how we interact with each other, online as well as offline and almost 40 percent of all text messages in the Western world contains one or more emojis. In 2009, the Unicode Consortium chose to implement emojis in their standard which entailed that Apple became the first commercial company to add emojis to their keyboard. Previous studies have different opinions on whether or not there is a difference in the use of emojis between younger and older various age-groups. Former studies have mainly focused on the use of emojis in social channels online, however, there is little research on how emojis are experienced in an offline interaction. The aim of this study is to investigate how emojis are experienced offline through text messages in iOS interface of emojis, this is done by comparing two age-groups: informants between the ages of 20-30 and 50-60. Moreover, this study aims to explore the possibilities of improvements of the iOS interface of emojis in order to further improve user experience. The qualitative approach of the study involves unstructured observations and semistructured interviews. The results show both similarities and differences between the age-groups on how they experience emojis when interacting through text messages. It also appears shortcomings in the use of the interface which undermine good usability.
|
79 |
Comparing modifiability of React Native and two native codebasesAbrahamsson, Robin, Berntsen, David January 2017 (has links)
Creating native mobile application on multiple platforms generate a lot of duplicate code. This thesis has evaluated if the code quality attribute modifiability improves when migrating to React Native. One Android and one iOS codebase existed for an application and a third codebase was developed with React Native. The measurements of the codebases were based on the SQMMA-model. The metrics for the model were collected with static analyzers created specifically for this project. The results created consists of graphs that show the modifiability for some specific components over time and graphs that show the stability of the platforms. These graphs show that when measuring code metrics on applications over time it is better to do this on a large codebase that has been developed for some time. When calculating a modifiability value the sum of the metrics and the average value of the metrics between files should be used and it is shown that the React Native platform seems to be more stable than native.
|
80 |
Skillnader och likheter i användandet av mobilapplikationen Fishbrain för operativsystemen Android och iOS / Differences and similarities in the use of the mobile application Fishbrain for the operating systems iOS and AndroidNordqvist, Sofia, Westling, Erica January 2018 (has links)
Denna uppsats redogör för skillnader och likheter i beteende och användning av mobilapplikationen Fishbrain beroende på vilket operativsystem (Android eller iOS) användarna har samt vilka faktorer som kan påverka dessa användarmässiga skillnader. Undersökningen kan vara av intresse för företag som utvecklar mobilapplikationer för olika operativsystem men även ligga till grund för andra studenter som undersöker relationer mellan operativsystem och hur de används. Med hjälp av virtual behavior setting- teorin studerar vi användandet av mobilapplikationen Fishbrain och analyserar vilka skillnader och likheter vi finner för de olika operativsystemen. Vi studerar även designmönster och undersöker om Fishbrains mobilapplikation följer Google och Apples designriktlinjer. Genom två kvantitativa metoder, enkät och analys av applikationsdata, kommer vi fram till att det finns såväl skillnader som likheter i användningen av mobilapplikationen Fishbrain mellan operativsystemen Android och iOS. Undersökningen visar att det finns signifikanta skillnader i användandet av Fishbrains mobilapplikation och att detta både beror på hur användare av olika operativsystem beter sig samt designmässig skillnad i hur applikationen är utformad i enlighet med operativsystemens respektive designmönster. / This essay describes the differences and similarities in behavior and use of the Fishbrain mobile application, depending on which operating system is used (Android or iOS). This study may be of interest to companies developing mobile applications for different operating systems, but also to other students who want to investigate the behavioral relationship between a user’s chosen operating system, and how it affects their respective behavior in-app. Using the virtual behavior setting theory, we study the usage patterns of Fishbrain-users and analyse where and how it differs, depending on operating system. We also delve into design patterns, and whether or not Fishbrain’s mobile application complies with Google and Apple's respective design guidelines. Through our two chosen quantitative methods, survey and data analysis, we find that for certain key areas, a user’s chosen operating system has a significant impact on how and why the application is used. This essay shows that there are significant differences in the use of Fisbrain’s mobile application and that this depends both on how users of different operating systems behave, as well as design differences in how the mobile application is designed according to the respective design patterns of the operating systems.
|
Page generated in 0.0484 seconds