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Pour une esthétique du cinéma transludique : figures du jeu vidéo et de l'animation dans le cinéma d'effets visuels du tournant du XXIe siècle

Picard, Martin 08 1900 (has links)
Cette thèse propose une analyse croisée du cinéma et du jeu vidéo sous un angle interdisciplinaire afin de montrer la réappropriation et le remédiatisation des structures narratives et formelles du jeu vidéo dans le cinéma d’effets visuels du tournant du XXIe siècle. Plus spécifiquement, la thèse porte sur l’analyse de trois figures majeures du jeu vidéo et de l’animation dans la trilogie Matrix (Larry et Andy Wachowski, 1999-2003), dans Avalon (Mamoru Oshii, 2001) et dans Kung-Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). La première section de la thèse consiste en une mise en place théorique par la présentation de certains paramètres esthétiques du cinéma d’effets visuels et du jeu vidéo. Quelques réflexions préliminaires sur l’esthétique du cinéma d’effets visuels sont d’abord esquissées avant de présenter les principales relations transmédiales entre le cinéma et le jeu vidéo. Ensuite, c’est le cinéma transludique qui est défini alors que le terme découle de la synergie singulière entre le cinéma et le jeu vidéo. Puisque le cinéma transludique concerne spécifiquement la récupération de l’esthétique du jeu vidéo dans le cinéma contemporain, les prémisses d’une esthétique du jeu vidéo sont alors établies. Dans la deuxième section, ce sont les figures et sous-figures au cœur de cette réflexion qui sont développées, pour ensuite les appliquer aux films du corpus. La première figure à l’étude est celle de l’exploration, alors que l’analyse de la signification de cette figure dans la conception de jeu vidéo et dans les récits cinématographiques de science-fiction montre l’importance de la navigation comme expérience spatio-temporelle dans les univers virtuels. Ensuite, c’est l’utilisation récurrente de la figure vidéoludique du niveau (level) dans le cinéma hybride contemporain qui est soulignée, figure qui structure autant le récit que la forme représentationnelle des films transludiques. Enfin, la figure de la métamorphose, indissociable du cinéma d’animation, est étudiée afin de souligner l’importance de cette figure dans la création numérique et d’expliquer la transformation de l’image qui affecte le cinéma transludique, image qualifiée d’image-frontière. / This thesis proposes an analysis between cinema and video games from an interdisciplinary standpoint to demonstrate the remediation of video games’ narrative structures and forms in visual effects-driven films of the early twenty-first century. More specifically, the thesis focuses on the analysis of three major figures of video games and animation films in The Matrix trilogy (Larry and Andy Wachowski, 1999-2003), Avalon (Mamoru Oshii, 2001) and Kung Fu Hustle (Stephen Chow, 2004). The first section of the thesis is a theoretical framework in which the aesthetic parameters of visual effects-driven films and video games are introduced. Some preliminary thoughts on the aesthetics of visual effects-driven films are first outlined before presenting the main transmedial relationships between cinema and video game. Then, it is the transludic cinema which is defined as the term derives from the unique synergy between cinema and video game. Since transludic cinema specifically concerns the remediation of the aesthetics of video games in contemporary cinema, the grounds of an aesthetics of video game are established. In the second section, the figures and subfigures at the heart of this thesis are developed, and then applied to an analysis of the films. The first figure to be discussed is the motif of exploration, where I analyze the significance of this figure in the video game design and science-fiction films narratives, and the meaning of navigation as a spatio-temporal experience in virtual worlds. Then, I demonstrate the use of the recurring figure of the game level in the contemporary hybrid cinema, which structures the narrative as much as the representational image. Finally, the figure of metamorphosis, an essential characteristic of animation, is being studied to highlight the importance of this figure in digital films. I also explain the transformation of the image that affects the transludic film, an image qualified as an “image-frontière”.
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Contextualisation & Capture de Gestuelles Utilisateur : Contributions à l'Adaptativité des Applications Interactives Scénarisées

Picard, François 11 July 2011 (has links) (PDF)
Depuis 50 ans, une évolution permanente de l'interaction homme-machine a permis qu'aujourd'hui, nous tendions vers des systèmes temps réel proposant une interaction simple et intuitive à l'utilisateur et s'adaptant automatiquement à l'activité observée et interprétée. L'utilisateur peut dorénavant interagir avec un système informatique, volontairement ou de manière non consciente, par le biais de plusieurs modalités, comme il ferait dans la vie courante. Actuellement, les systèmes les plus développés sont ceux permettant à l'utilisateur d'interagir par le biais de gestuelles, qu'elles soient explicites ou implicites. Ces systèmes sont intégrés de plus en plus dans notre environnement, la plupart du temps invisibles pour nous, et s'adaptent en fonction d'un scénario qui définit les objectifs que nous devons atteindre.Plusieurs domaines d'application sont le cadre du développement de tels systèmes, comme celui du jeu vidéo ou encore de la surveillance vidéo. Nous proposons, dans ces travaux de thèse, l'architecture d'un système interactif, sur lequel s'exécute une application scénarisée de type jeu vidéo. L'interactivité est alimentée par les gestuelles du corps d'un unique utilisateur, en temps réel et de manière non invasive. Le système réagit également à divers événements prenant place au sein de la scène réelle, qui sont dus au dynamisme de cette dernière et dont l'utilisateur n'est pas directement responsable (changement d'éclairage, présence de spectateurs, etc.). L'utilisateur est immergé au sein d'un environnement virtuel qui traduit la réponse interactive du système. Ce dernier répond également, en temps réel, à l'activité observée et interprétée, de manière adaptative, adaptant à la fois sa réponse interactive et son fonctionnement global.Nos travaux se basent sur l'hypothèse que l'activité observée au sein de la scène est caractérisée par le contexte d'interaction qui l'englobe. Notre système reconnaît ainsi l'activité en modélisant le contexte d'interaction au sein duquel elle prend place. Notre contribution principale se traduit donc par l'introduction de la notion de contexte au sein des processus interactif et adaptatif. La modélisation du contexte d'interaction que nous proposons nous a servi de base pour celle du scénario d'une application. La gestion et l'analyse de ce contexte au cours de l'interactivité permettent au système d'interpréter l'activité observée et de paramétrer les différents mécanismes adaptatifs qui en découlent. L'activité est capturée et codifiée par un système étendu, adopté en accord avec le cadre industriel de cette thèse (convention CIFRE avec la société XD Productions). Initialement dédié à la capture, invasive et en milieu contrôlé, des mouvements de l'utilisateur, nos travaux ont permis l'augmentation du processus vers une capture plus générale de l'activité globale,de manière non invasive et en environnement dynamique. Enfin, nous avons développé une application immergeant l'utilisateur au sein d'une simulation virtuelle d'entrainement au tennis. Par le biais d'études de cas extraites de ce scénario, nous avons implémenté les processus interactif et adaptatif prenant place entre le système et l'utilisateur. L'adaptativité du système, supportée par le scénario de l'application, est concrétisée par la mise en place de mécanismes spécifiques à tous les niveaux de l'architecture, en fonction de l'activité observée et interprétée. Nous mettons en évidence un ensemble de boucles logicielles, appelées " boucles vertueuses ", générées par l'accumulation des effets d'adaptation du système et améliorant en permanence l'interactivité. Les perspectives à ces travaux de thèse concernent la normalisation et la gestion haut niveau de notre modèle de contexte, la complexification de notre scénario et l'amélioration de notre système de capture dans le cadre de nouvelles applications scénarisées.
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Subjectivation, intersubjectivité et travail du lien dans le jeu vidéo de rôle en ligne massivement multijoueur / Subjectification, intersubjectivity and link work in massively multiplayer online role playing games

Tordo, Frédéric 27 November 2012 (has links)
Le jeu vidéo proposerait une nouvelle forme de subjectivation autour de l’action en mouvement, dont le moteur apparait dans l’organisation fantasmatique. L’auto-empathie va s’y déployer : processus par lequel un sujet se met à la place de l’autrui-en-soi, produisant un regard intériorisé sur soi pour représenter son monde subjectif. La médiatisation de ce processus d’auto-empathie dans les mondes virtuels va permettre au sujet de se mettre à la place d’une figure qui le représente, de telle façon que son attention et son empathie pour cette figure sont tournées indirectement vers lui-même. Ce second temps d'empathie virtuelle pour une figure de soi, que nous appelons auto-empathie médiatisée par un avatar ou auto-empathie virtuelle, favoriserait dans un troisième temps le développement d’une empathie pour soi. Enfin dans un quatrième temps, dans les jeux de rôle en ligne multi-joueurs, serait favorisé le développement d’une nouvelle forme de travail du lien intersubjectif : différenciateur plutôt que sexuel, engageant l’action dans des proto-conversations plutôt que les émotions entre joueurs, et ressortant du domaine fantasmatique, l’autre joueur étant toujours représenté par le sujet avant d’être perçu, sollicitant entre les joueurs un désir d’intersubjectivité par lequel il faut entendre le désir d’une rencontre dans le monde réel d’un autre joueur par la mise en jeu d’un fantasme dans lequel les représentations imaginaires sont tournées vers la figuration, imaginaire également, d’un sujet réel derrière un autre avatar / Video games propose a new form of subjectivity concerning action in motion, which motor appears in fantasy organization. Auto-empathy will deploy: process by which a subject puts himself instead of the other-in-self, producing an internalized view of self in order to represent his subjective world. The mediation of self-empathy process in virtual worlds will allow the subject to identify with the figure that represents him in the virtual worlds, so that his attention and empathy for this figure are turned indirectly towards himself. This second stage of virtual empathy for a self-figure, which we call self-empathy mediated by an avatar or virtual self-empathy, favors in a third time the development of empathy for oneself. Finally, in a fourth step in the multi-player online role-playing games, the development of a new form of intersubjective relationship work is favored: differentiating rather than sexual, engaging the action in proto-conversations rather than emotions between players and emerging from fantasy domain, the other player being always represented by the subject before being seen creates between players a desire for intersubjectivity through which the desire for a meeting in the real world of another player by putting in a fantasy in which imaginary representations are turned into figuration, also imaginary, of a real subject behind another avatar.
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Génération de contenu graphique / Graphical content generation

Marechal, Nicolas 07 July 2010 (has links)
L’objectif de cette thèse est la recherche de nouvelles techniques de génération de contenu numérique pour des applications de jeu vidéo. Le manque de variété de terrains, d’objets et de détails affecte fortement le réalisme des paysages de synthèse.Dans ce contexte, un des principaux goulots d’étranglements est la modélisation des ressources graphiques permettant de créer les scènes. Afin de simplifier et d’accélérer cette tâche, nous présentons des méthodes permettant de générer automatiquement du contenu graphique pour créer de grands paysages à la fois complexes et originaux.Notre première approche permet de créer et d’éditer rapidement des variétés d’objets à partir d’un modèle initial fourni par un graphiste, sous la contrainte d’une représentation avec très peu de triangles. Nous présentons également une méthode de génération procédurale des variétés d’objets. Ensemble, ces méthodes permettent de créer aussi bien des variétés de formes naturelles que des ouvrages d’arts tels que des routes, des ponts et des tunnels capables de s’adapter automatiquement au relief d’un paysage.Nous proposons une autre méthode, s’appuyant sur une simulation physique et thermique, pour créer des paysages hivernaux évoluant au cours du temps en fonction des conditions climatiques. Cette approche permet de suivre l’évolution du manteau neigeux ainsi que l’épaisseur de la glace qui se forme en surface d’un lac. / The goal of this thesis is the search for new techniques for generating digital content for video game applications. The lack of variety of objects and details strongly affects the realism of synthetic landscapes. In this context, a major bottleneck is the creation of graphical assets to create the scenes. To simplify and accelerate this task, we present methods to automatically generate graphical content with a view to creating large, convincing and realistic landscapes.We present a first category of method to create and edit quickly a vast variety of objects from an initial model provided by a graphic designer, under the constraint of low polygonal modeling. We also present a procedural method for generating of varieties of objects. Together, these methods can create many varieties of natural forms as well as roads, bridges and tunnels that can automatically adapt to the landform features of an input terrain.We propose another method, based on a physical simulation and heat transfer simulation to create winter landscapes that evolve over time depending on the weather conditions. This approach allows us to follow the evolution of the snowpack and the thickness of the ice that forms on the surface of a lake.
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Interaction avec les interfaces visuelles dynamiques complexes des jeux vidéo : effet des arrière-plans sur la performance et le comportement du regard / Interaction with complex dynamic visual interfaces for video games : effect of backgrounds on performance and gaze behavior

Caroux, Loïc 20 November 2012 (has links)
Les jeux vidéo occupent une place importante dans notre société. Cependant, leur conception ne prend aujourd'hui que peu en compte les spécificités de l'interaction joueur-jeu vidéo, qui sont déterminantes pour une expérience de jeu optimale. L'objectif de cette thèse était de comprendre l'influence de différents choix de conception des interfaces visuelles des jeux vidéo sur la performance et le comportement du regard des joueurs. Ces interfaces, généralement dynamiques et complexes, sont composées de trois sources d'information : les objets avec lesquels le joueur interagit et l'arrière-plan, qui composent la scène d'action principale, ainsi que les informations contextuelles superposées à la scène principale. Sept expériences ont été réalisées pour comprendre le partage attentionnel entre ces sources dans le cadre d'une activité de jeu vidéo. Les caractéristiques de l'arrière-plan, des informations contextuelles et de la tâche ont été manipulées. La performance et les mouvements du regard des joueurs ont été enregistrés. Les résultats ont montré que le partage attentionnel entre deux sources d'information (e.g., scène d'action et informations contextuelles) est facilité lorsqu'elles ne se chevauchent pas. Lorsque qu'elles se chevauchent nécessairement (e.g., objets et arrière-plan), les caractéristiques de mouvement et de complexité de l'arrière-plan et la difficulté de la tâche modulent très largement la dégradation de la performance. Un modèle théorique de partage attentionnel entre deux sources visuelles d'information superposées est proposé. Des recommandations sont établies pour la conception des jeux vidéo, mais aussi des environnements virtuels en général. / Video games take an increasingly important place in our society. Nowadays, however, their design doesn't take enough into account the specificity of player-game interaction, which is essential for an optimal play experience. The thesis' goal was to understand the impact of different design choices for video games visual interfaces on players' performance and gaze behavior. These dynamic and complex interfaces include three information sources: the objects that the player interacts with and the background, which make up together the main action scene, and the contextual information superimposed on the main scene. Seven experiments were made to understand how attention is shared between these sources during video game activity. The characteristics of the background, of the contextual information and of the game task were manipulated. The performance was measured while participants' eye movements were recorded. The results showed that attention sharing between two sources (e.g., the action scene and contextual information) is optimal when the two sources do not overlap at all. When they necessarily overlap (e.g., objects superimposed on a background), the nature of background movement, the background visual complexity and the difficulty of the task can strongly modulate the performance decrease. A theoretical model of attention sharing between two superimposed sources of visual information is proposed. Practical recommendations are drawn up for video game design, but also for virtual environments design.
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Concevoir un scénario de jeu vidéo sérieux pour l'enseignement-apprentissage des langues ou comment dominer un oxymore / To create a video game scenario for language learning or how to overcome an oxymoron

Schmoll, Laurence 20 June 2016 (has links)
Cette recherche étudie l‘utilisation du jeu vidéo pour l’apprentissage des langues étrangères en classe. L’étude porte sur l’intégration de ce support issu de pratiques informelles au contexte formel de la classe de langue. A la fois ludique et à visée d’apprentissage, le ‘jeu vidéo d’apprentissage’ incarne un oxymore, point de tension entre deux pôles, celui du scolaire et celui du jeu. Ce travail se concentre plus spécifiquement sur la notion de ludique. Comment, par le jeu vidéo d’apprentissage, activer une attitude ludique hypothétiquement porteuse d’une implication accrue de l’apprenant, celle-ci menant possiblement à une augmentation et une complexification des productions / interactions en langue étrangère ? Cette recherche s’inscrit dans le cadre du projet Eveil-3D et elle analyse l’accueil fait par un échantillon d’apprenants à deux jeux vidéo d’apprentissage partageant le même scénario mais conçus selon deux modèles différents. Elle a pour objectif d’aboutir tant à un modèle de conception qu’à un modèle de scénario, pensés spécifiquement pour l’apprentissage des langues médiatisées par le jeu vidéo. / This research examines the use of video games in foreign language classrooms. It investigates the integration of this digital medium, originating as an informal leisure activity, in a formal language learning classroom setting. The ‘learning video game’, which refers to both the act of learning and the act of play, can be seen as an oxymoron encompassing seriousness as well as fun. This work focuses on the fun aspect. This work is motivated by the following research question: how can the use of a learning video game foster a playful attitude, hypothetically conducive to a greater involvement of the learner, while also potentially leading to increaseand complexification in student foreign language production and interaction? As a part of the Eveil 3D-project, this study analyses reception from a sample of learners to two learning games which have the same scenario but were completed according to two different game design models. The findings provide both a game design model and a scenario template in order to support foreign language learning through the use of the video game.
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Composer à l'image : style, production et interactivité

Dupas, François-Xavier 09 1900 (has links)
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Psychodynamique du joueur vidéo excessif, étude de la relation à l'objet cyber-narcissique / Psychodynamic of the excessive computer gamer, study on the cyber-narcissistic object relation

Denoix, Sebastian 12 January 2016 (has links)
Dans ce travail de thèse l´auteur explore le lien entre virtualité et réalité pour montrer l´enjeu des identifications possibles, dans un jeu vidéo, pour un adolescent avec son avatar. Cette identification serait, d´après l´auteur, un facteur important dans le développement de certaines psychopathologies. L´auteur présente notamment le phénomène de la relation à l´objet cyber-narcissique, un mécanisme à l´œuvre dans la pratique excessive de jeu vidéo. Le travail est structuré en trois parties : une première partie théorique d´orientation psychanalytique, une deuxième partie empirique basée sur les résultats d´un questionnaire à choix multiples (N = 67) et une troisième partie clinique de 12 études de cas provenant de la pratique clinique de l´auteur, ainsi que de deux adolescents joueurs excessifs hospitalisés en pédopsychiatrie. Enfin les possibilités du jeu vidéo comme support psychothérapeutique sont présentées et discutées. / In this thesis, the author explores the link between virtual and reality as a means of demonstrating the stakes at play in the identifications teenagers establish with their avatars in videogames. The idea is that these identifications play a key role in the development of some psychopathologies. In particular, the phenomenon of the cyber-narcissistic object relation is presented. This mechanism seems to be involved in excessive video-gaming. The thesis is divided in three parts: first, the theoretical framework oriented on psychoanalytic theories is defined; second, an empirical study based on results from a multiple choice questionnaire (N = 67) is presented; and third, a clinical part is laid out on 12 case studies that emerged from the author’s practice, as well as on two cases of teenagers hospitalized in child psychiatry due to excessive video-gaming. Finally, the possibilities of including videogames in psychotherapeutic processes are presented and discussed.
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Synthèse dynamique de superviseur pour l'exécution adaptative d'applications interactives / Dynamic synthesis of supervisor for interactive application adaptive execution

Rempulski, Nicolas 27 September 2013 (has links)
Cette thèse a pour objectif de proposer des solutions aux problématiques de la narration interactive. Nous souhaitons ainsi proposer une méthode de conception pour les auteurs, ainsi qu’une logique d’exécution utilisant ce modèle pour contrôler la construction d’un récit. Nous appliquons nos travaux au contexte des jeux vidéo, mais souhaitons adresser la narration interactive dans une dimension plus large. Nous abordons la narration interactive comme une déstructuration de la narration classique. Le processus de création du récit n’est ainsi plus à la seule charge de l’auteur, mais implique également le public. Au travers d’une revue de la narration classique, nous souhaitons donc, dans un premier temps, formaliser le récit et ses enjeux. Nous utilisons ensuite le concept d’œuvre en mouvement pour identifier les processus et acteurs mis en jeu dans la coproduction d’une œuvre, et ainsi définir les enjeux de nos travaux. Pour adresser ces problématiques, nous proposons un modèle de la narration interactive à base d’automates. Celui-ci permet un contrôle et une vérification des récits possibles, tant lors de la conception, que dynamiquement à l’exécution. Cependant ce formalisme peut être complexe à prendre en main pour des auteurs non-initiés. Ainsi, nous formulons un modèle de haut-niveau, basé sur les concepts de la narratologie, permettant à ces derniers de créer un modèle de narration interactive en manipulant des concepts qu’ils maitrisent. Ce modèle est alors converti vers notre modèle à base d’automates. Ce dernier sert alors de référent pour le contrôle dynamique de la narration interactive par un superviseur multi-agents. Celui-ci, par observation des évènements produits dans le jeu vidéo, est alors en mesure de contrôler le récit en cours de production pour garantir les critères de qualités spécifiés par l’auteur. Nous proposons une implémentation de notre approche sous la forme d’un framework, comprenant notamment des outils auteurs d’édition des modèles que nous définissons, mais également les algorithmes de supervision nécessaires à l’asservissement de l’univers virtuel du jeu vidéo. / This PhD thesis has for objective to propose solutions to interactive storytelling problems. We aim to propose a design method for the authors, as well as a logic of execution using this model to control the narrative unfolding. We apply our works in the video games context, but wish to address interactive storytelling in a wider dimension. We so approach the interactive story as a breakdown of the classic storytelling. Indeed, interactive storytelling creation process is not any more only under the author responsability, but also involves spectators. Through a review of the classic storytelling, we thus wish, at first, to formalize storytelling and its stakes. We use then the concept of ”œuvre en mouvement” to identify processes and actors involved in this creation process of a work, and thus to define the stakes in our research works. We propose an interactive storytelling mode base on automata. This one allows a controland a check on possible narratives, during design as well as dynamically while producing the story. However this formalism is complex to handle by authors. So, we formulate a top-level model, based on storytelling concepts, allowing authors to create an interactive story model using concepts they know. This model is then converted into our automaton based model. The latter serves then as referent for the dynamic control of the interactive storytelling, done by a supervisor multi-agents. This one, by observing produced events in the video game, is then able of controlling and guarantee the quality criteria specified by authors. We propose an implementation of our approach in a framework, including authoring tools to edite our models. We also implements automata check and supervision algorithms necessary to control video game virtual universe.
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La terreur de Fatal Frame : entre sacrifice et mort

Landry, Marie-Pier 04 1900 (has links)
Ce mémoire propose une analyse de l'expérience de la terreur au sein de la franchise Fatal Frame, et plus particulièrement dans Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). Dans un premier temps, nous resituons ce jeu vidéo dans le genre du survival terror en nous penchant essentiellement sur les émotions qu'il engendre, soit la peur et la terreur. Nous employons une approche qui s'intéresse aux émotions du joueur dans son rapport avec l'image, le son, et la jouabilité. C'est en abordant les tactiques de l'épouvante relevées par le groupe de recherche du LUDOV que nous dressons un portrait de l'expérience et analysons les éléments constitutifs instiguant les émotions recherchées. Puis, il est question du rapport entre le joueur et les ressources offensives disponibles. Dans un second temps, nous examinons l'environnement du jeu tant dans sa construction que dans sa présentation. Afin de mieux comprendre ses influences sur les émotions du joueur, nous décomposons le récit tout en nous référant aux légendes urbaines et à la religion shintoïste. Finalement, nous développons au sujet de la figure du fantôme avec sa représentation horrifique et surtout, de la façon dont le joueur peut agir face à cette menace. La thématique de la hantise est examinée de plus près. Il est d'abord question de la hantise transmédiatique. Puis, la hantise transvidéoludique est abordée en tenant compte des liens entre les jeux de la franchise. / This thesis proposes an analysis of the terror experience within the Fatal Frame franchise, more specificly in Fatal Frame III : The Tormented (TECMO, 2005). First of all, we situate the game within the survival terror genre and examine the emotions it generates, such as fear and terror. We employ an approach based on the player's emotions in relation to the image, sound and gameplay. Then we dress a portrait of the experience by applying the scare tactics underlined by LUDOV research group and we analyse the game elements that create the seeked emotions. We then consider the link between the player and the available offensive ressources. Secondly, we observe the game environment in its construction and presentation. To better understand its influences on the player's emotions, we break down the plot and refer ourselves to urban legends and the shintoïst religion. Finally, we develop on the figure of the ghost and its horrific representation and, mostly, the way the player can act towards this threat. The thematic of the haunting is then more closely examined. We first look at transmediatic haunting. Then, we approach transvideoludic haunting while considering the links between the games of the franchise.

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