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L'impact des pratiques relationnelles au travail sur la reconnaissance : le cas de l'industrie québécoise du jeu vidéo

Brouard, Marie-Ève January 2009 (has links) (PDF)
Les changements qui affectent les milieux de travail modernes ont des conséquences lourdes pour les travailleurs: compétition entre les collègues, effritement du collectif de travail, perte de sens du travail. Il en résulte plusieurs malaises psychologiques, un manque de reconnaissance entre les travailleurs et un manque de reconnaissance de la part de la direction (verticale). Au même moment, il est possible d'observer des entreprises qui mettent en place des pratiques de gestion des ressources humaines innovatrices et appréciées des employés. Ces « pratiques relationnelles en milieu de travail » ont généralement pour objectif de créer un environnement de travail plus agréable, moins stressant et favorisant le plaisir au travail. Elles introduisent des aspects de subjectivité au travail dont les contours demeurent à explorer. Cette recherche vise à comprendre les impacts de ces pratiques relationnelles en milieu de travail sur les dimensions que sont la reconnaissance horizontale et verticale. De plus, elle s'attarde aux raisons d'implantation, par les employeurs, de telles pratiques et elle désire comprendre la perception des employés au sujet de ces pratiques. Les pratiques relationnelles en milieu de travail seront considérées comme étant des innovations organisationnelles au travail. Cette recherche s'inscrit dans une démarche qualitative utilisant la grounded theory (théorisation ancrée) et l'interactionnisme symbolique. À partir d'entrevues semi-dirigées conduites auprès de dix-huit employés et huit gestionnaires de quatre entreprises, nous dégagerons des réponses permettant de mieux comprendre la question de recherche. Cette étude prendra place au sein d'entreprises du secteur des jeux vidéo, ce dernier étant reconnu pour son dynamisme et son ambiance décontractée. Les résultats obtenus démontrent qu'il y a un lien, dans l'industrie du jeu vidéo, entre les pratiques relationnelles et la reconnaissance. Par contre, ce lien n'est pas direct. Les pratiques relationnelles sont un élément favorisant un climat de travail agréable, la communication, les bonnes relations interpersonnelles et la reconnaissance. Les résultats permettent aussi d'identifier plusieurs raisons d'implantation des pratiques relationnelles par les gestionnaires ainsi que la perception qu'ont les employés de ces dernières. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Reconnaissance, Innovation organisationnelle, Jeu vidéo, Pratique relationnelle, Organisation du travail, Climat de travail, Communication organisationnelle.
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Le texte et la technique : la lecture à l'heure des nouveaux médias

Archibald, Samuel January 2008 (has links) (PDF)
Cette thèse a pour objet les nouvelles formes de textes apparues les 25 dernières années sous la pression concertée des nouvelles technologies médiatiques: livres hybrides, littérature hypertextuelle, fictions hypermédiatiques et interactives, etc. Nous tentons de comprendre ces formes, de les situer dans une histoire longue des supports de textes et des pratiques de lecture, et de développer des techniques permettant de les analyser. Il s'agit également pour nous de mesurer, dans les discours actuels sur les nouveaux médias, l'influence de modèles théoriques plus anciens et, plus particulièrement, de la notion poststructuraliste de texte. Les chapitres théoriques de la thèse s'attardent à quatre grandes problématiques conceptuelles réactualisées par la « révolution numérique » : la notion de textualité (chapitre 1), la question de la matérialité des supports d'écriture (chapitre 2), le rôle de la manipulation dans la lecture (chapitre 3), et l'opposition entre narrativité et interactivité (chapitre 4). Chaque chapitre effectue une relecture critique des corpus théoriques récents avant de proposer ses propres développements théoriques et conceptuels. Chemin faisant, nous sommes appelé à réévaluer la place du texte dans la sémiotique et à mettre les théories du texte, de la lecture et du récit à l'épreuve des nouvelles formes textuelles. Il s'agit moins pour nous de fonder une méthodologie rigide que de développer une certaine attitude pragmatique, sensible à la matérialité des supports textuels et à la singularité des parcours de lecture dynamiques, mais décidée à intégrer ces particularités à une sémiotique textuelle unifiée. Cette attitude est mise à l'essai dans les chapitres d'analyse de la thèse, où nous effectuons la lecture de différentes oeuvres nées des possibilités nouvelles des technologies médiatiques. Nous analysons d'abord, au chapitre 5, l'hypertexte de fiction Patchwork Girl (Jackson, 1995), oeuvre riche, médiatiquement et sémiotiquement complexe, réalisée avec le logiciel Storyspace et articulée sur une intertextualité complexe avec le Frankenstein de Mary Shelley. Nous nous penchons ensuite, au chapitre 6, sur le cas de House of Leaves (Danielewski, 2000), oeuvre de fiction livresque où les techniques numériques d'impression -et de mise en page donnent lieu à des jeux typographiques et tabulaires complexes. Nous effectuons finalement, au chapitre 7, une lecture critique d'une oeuvre interactive, le jeu vidéo Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar Games, 2004), où nous tentons de confronter la lecture littéraire et les théories du récit à l'expérience du jeu. L'objectif général de cette thèse est d'en arriver à une définition du concept de texte, par et pour le numérique, capable d'accompagner le passage des contenus textuels vers de nouveaux supports et d'interroger, à partir de là, l'ensemble de nos pratiques culturelles. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Sémiotique textuelle, Théories de la lecture, Texte, Lecture, Numérique, Matérialité, Interactivité, Shelley Jackson, Mark Z. Danielewski, Grand Theft Auto: San Andreas.
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Le jeu vidéo, un art mécanique ? : se réapproprier la contre-culture / Vidéo game, a mechanical art ?To reclaim the counterculture

Serdane, Thierry 10 December 2014 (has links)
De la confrontation problématique d’un projet de jeu vidéo aux conditions plurielles desa création, ce travail de thèse tente de mettre à jour les contraintes et les interrogationsqu’elles suscitent. Le jeu vidéo, contemporain de la société de l’information est un témoinde l’évolution complexe du paradigme postmoderne, né avec la cybernétique. De la genèsedu jeu vidéo au temps présent, les technologies, les façons de jouer et les productions serévèlent significatives de visions du monde opposées. La thèse montre que derrière l’imaged’un divertissement et d’une industrie consensuelle, une résistance peut s’exprimer d’unpoint de vue technique, artistique et politique. A travers l’histoire et le devenir du jeuvidéo peuvent se lire certains enjeux de société en lien avec de nouvelles formes de pouvoir.C’est dans un interstice contre culturel que se développe une oeuvre résistante, nourrie d’unexamen critique préalable. Une création originale se construit progressivement en contreculturedu modèle libéral dominant, dans un mouvement d’opposition à l’action irréfléchie,l’accélération et la dématérialisation... Du point de vue plastique, la thèse interroge le retourdes technologies de réalité virtuelle, et élabore deux nouvelles notions, le véhicule expérientielet le leurre suffisant. Profitant de ce nouveau champ d’investigation de création, la thèseinvite le joueur à laisser l’usage pour le faire. / From the problematic confrontation of a video game project with the multiple conditions ofits creation, the present thesis tries to highlight the constraints and the interrogations whichthey arouse. Contemporary to the information society, the video game is a witness of thecomplex evolution of the postmodern paradigm born from cybernetics. From the genesis ofthe video game to present time, technologies, the ways of playing and the productions revealthe significant oppositions in their visions of the world. The thesis shows that behind theimage of entertainment and of a consensual industry, a form of resistance can express/voiceitself from a technological, artistic and political point of view. Through the history of videogame and its future, one can read some of society’s stakes/challenges linked to new formsof power. It is within a counter cultural interstice, and fed by a prior critical exam, thata resistant work/piece is developed. An original creation is progressively built in reflexivecounter cultural opposition to the mainstream dominant liberal world and its accelerationand dematerialization... From a plastic point of view, the thesis questions the return of thevirtual reality technologies, and elaborates two new notions: the experiential vehicle and thesufficient decoy. Taking advantage of this new field of investigation of creation, the thesisinvites the player to let it be used so as to do so. Keywords: Video games. Counter culture.Experiential vehicle. Counter dematerialization. Sufficient decoy.
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Sport électronique, agressivité motrice et sociabilités / Electronic sport, motor aggression and sociabilities

Besombes, Nicolas 30 November 2016 (has links)
Ce travail transdisciplinaire, à l’intersection de la praxéologie motrice, de la sociologie du sport et des sciences du jeu, a pour objectif d’apporter un éclairage sur le phénomène du « sport électronique » (Wagner, 2006 ; Taylor, 2012), à travers l’exemple du jeu vidéo de combat Mortal Kombat X. La première partie de la thèse vise à questionner la pratique compétitive du jeu vidéo au regard de quatre critères objectifs régulièrement utilisés pour définir le sport : la pertinence motrice de l’activité, l’organisation des compétitions, le système réglementaire et le dispositif institutionnel (Parlebas, 1999). Afin de rendre compte des caractéristiques intrinsèques partagées par ces deux pratiques contemporaines, notre analyse s’appuie sur une méthodologie qualitative axée autour d’observations directes lors d’entraînements et de compétitions e-sportives (n = 9), et d’entretiens semi-directifs avec des joueurs amateurs et semi-professionnels (n = 4), ainsi qu’avec un organisateur d’événements compétitifs (n = 1). Les données collectées (photographies, notes de terrains et entretiens) se focalisent d’une part, sur l’organisation des événements (organisme en charge, espace et matériel à disposition, format de la compétition, médiatisation et diffusion…), et d’autre part, sur les usages des joueurs (comportements et discours, répartition et appropriation du temps et de l’espace, interactions avec les autres joueurs et avec le matériel de pratique…). Dès lors, si le sport électronique peut être assimilé à une activité sportive, la pratique compétitive du jeu vidéo, au contenu notamment violent, comme c’est le cas de notre objet d’étude, encourage-t-elle les comportements agressifs des joueurs ? Et pour autant favorise-t-elle les interactions sociales entre pratiquants ? Le phénomène de sportification (Parlebas, 1999) du jeu vidéo compétitif précédemment mis à jour, permet alors d’induire dans la deuxième partie, une réflexion indirecte sur les thèmes de la violence dans le sport et dans les jeux vidéo, par le biais du concept d’agressivité motrice (Collard, 2004 ; Dugas, 2011). En nous inspirant des travaux de Collard (2004), nous avons établi une typologie des différentes formes d’agressivité ayant lieu dans la pratique du sport électronique, et avons ainsi mis à jour une agressivité « réelle », se déroulant hors ou autour de l’écran, majoritairement illicite ou au mieux consentie, parallèlement à une agressivité « virtuelle », mise en scène dans l’univers simulationnel du jeu, cette fois-ci licite ou au pire tolérée. Notre analyse quantitative s’appuie sur des observations filmées en temps de pratique lors d’entraînements (n = 1) et de compétitions e-sportives (n = 3) de 29 joueurs réguliers et compétitifs (28 hommes et 1 femme). Nous avons ainsi observé 33 affrontements de joueurs à l’aide de deux caméras GoPro, orientées à la fois sur le joueur réel et à la fois sur sa représentation virtuelle à l’écran. Sur les 6 heures 40 d’images analysées, nous avons enregistré plus de 18 250 occurrences d’agressivité virtuelles licites, un peu moins de 300 occurrences d’agressivité virtuelles et réelles tolérées, pour aucune occurrence d’agressivité réelle illicite. Les résultats montrent ainsi qu’à l’instar des pratiques sportives, le sport électronique procède à un façonnage d’un certain type d'agressivité, en suivant cependant la logique d’évolution des jeux orientée vers un adoucissement des risques corporels encourus par une mise à distance des corps. Enfin, la dernière partie traite des formes de sociabilités (Simmel, 1981) en jeu dans la pratique du sport électronique. Les regroupements en « communautés », « clans » ou « équipes » mettent en lumière les interactions existantes entre joueurs compétitifs. Nous avons procédé à une analyse par questionnaire sous forme de comparaison par paires (Condorcet, 1785). (...) / This transdiciplinary work, at the intersection of motor praxeology, the sociology of sports and game studies, seeks to understand the phenomenon of “electronic sport” (Wagner, 2006; Taylor, 2012), using the fighting game Mortal Kombat X as its primary focus. The first chapter of this dissertation examines the competitive video gaming practice under four objective and operational criteria commonly used to define a sport: the physicality, the organization of competitions, the regulatory system and the institutional device (Parlebas, 1999). In order to understand more clearly the characteristics shared by these two contemporary practices, our analysis is based on a qualitative methodology centered on direct observations during training and e-sport competitions (n = 9) and semi-directive interviews with amateurs, semi-professional gamers (n = 4) and with an organizer of competitive events (n = 1). The collected data (photographs, field notes and interviews) focus on one hand on the event’s organization (governing bodies, space and equipment, competition format, broadcasting) and on the other hand on player interactions (behavior and speech, appropriation of time and space, interactions with other players and with the material). With this data in mind, we asked if e-sports can be considered as a sport, does competitive video gaming, especially with violent content, encourage aggressive behavior? And if so, does it promote social interactions among players? The sportization process (Elias & Dunning, 1986) of competitive video gaming, allows in the second chapter of our study for an indirect reflection on the themes of violence in sports and video games, aided by the concept of motor aggression (Collard, 2004; Dugas, 2011). Drawing on the work of Collard (2004), we have established a typology of different forms of aggression often occurring in e-sports. Here, we distinguished “real aggression,” taking place outside of the game, mostly illegal or at best permitted, from “virtual aggression,” which takes place in the virtual environment and is lawful or at worst tolerated. The quantitative analysis is based on recorded observations during training (n = 1) and competitions (n = 3). We filmed 29 regular and competitive players (28 men and one woman). During the observation of 33 fights, two cameras were oriented toward both the real player and its virtual representation on screen. The results show more than 18,250 occurrences of lawful aggression, a little less than 300 occurrences of tolerated aggression, and no occurrence of illegal aggression. Like sports, e-sports simultaneously result in a certain form of aggression while following the evolutionary logic of games oriented toward a decrease of the risk of physical injury. The final chapter deals with the forms of sociability (Simmel, 1981) present in the practice of e-sport. The groupings of competitors into “communities” or “teams” highlight these interactions among competitive players. We conducted a questionnaire analysis as a paired comparison (Condorcet, 1785). We asked 207 players (196 men and 11 women) to class six reasons why they practice e-sports: competition, social interactions, recognition, skill development, graphics and sensations procured by participation. Results reveal that 63% (130/207) rankings are transitive, showing that individual choices are consistent and the preferences are structured. Collective choices indicate a high homogeneity. Although the competitive aspect is the main reason for playing e-sports, social interactions are the second factor, leading us away from popular ideas of a socially isolated player. Just as with “real-life” sports, e-sports mirror the societies in which they are created. The sportization of competitive video gaming is a good indicator of the social and cultural developments of our time. (...)
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Dead Space : l'esthétique cinématographique au service de la jouabilité

Revert, Guillaume 08 1900 (has links)
Ce mémoire cherche à montrer l’influence du cinéma lors de la création de mondes fictifs vidéoludiques. L’étude présente les liens artistiques existants entre le 7e et le 10e art et leur influence sur la jouabilité, ce qui se ressent sur l’expérience des utilisateurs. Dans cette optique, elle cherche à comprendre en quoi l'esthétique pensée par les concepteurs favorise l’immersion des joueurs. L’analyse est focalisée sur un genre en particulier qui suscite de puissantes émotions : la science-fiction d’horreur, et se concentre sur une étude de cas : les jeux Dead Space (2008) et Dead Space 2 (2011) développés par Visceral Games. / This master thesis seeks to show the influence of cinema in the creation of fictive game worlds. The study presents the existing artistic links between 7th and 10th art and their influence on gameplay, which is reflected in the user experience. With this in mind, it seeks to understand how the aesthetic thought by the designers promotes the immersion of the players. The analysis is focused on one genre in particular that evokes powerful emotions: horror science-fiction, and fosters on a case study : the games Dead Space (2008) and Dead Space 2 (2011) developed by Visceral Games.
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Le "game design" de jeux thérapeutiques : Modèles et méthodes pour la conception du gameplay / Game Design of Therapeutic Games : Models and methods to design the gameplay

Mader, Stéphanie 06 November 2015 (has links)
Cette thèse propose des modèles, méthodes et outils destinés aux game designers de jeux thérapeutiques. Le problème de conception le plus fondamental des jeux thérapeutiques est le gameplay, c'est-à-dire des objectifs de jeu et des actions que le joueur doit effectuer pour atteindre ces objectifs. Dans un jeu thérapeutique, le gameplay doit à la fois produire l'effet thérapeutique et motiver le patient à suivre son protocole. Les problèmes sous-jacents de celui-ci sont l'évaluation médicale et ludique du jeu, et l'échange de connaissances entre game designers et experts santé. Nous proposons une méthode de game design de jeu thérapeutique allant de la définition du problème à l'évaluation. Cette méthode intègre les autres solutions que nous proposons, notamment le modèle player/game/therapy et une méthode de formalisation du gameplay. / This PhD thesis explores the field of therapeutic games in order to propose methods and tools for the game designer of such games. The most fundamental design problem of therapeutic games is the gameplay, ie. the game objectives and the actions the player does to address the objectives. In therapeutic game, the gameplay must, at the same time, provide the therapeutic effects and motivate the patient to follow his protocol. The sub-problems of this are 1. the two-fold evaluation (medical and motivation), 2. the exchange of knowledge between game designers and health experts. We propose a therapeutic game design method which begins with the problem definition and ends with the two-fold evaluation. This method integrates the other solutions we propose, particularly the player / game / therapy model and a method to formalize the gameplay.
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De la réception filmique à la participation ludique : prolégomènes d’une étude sur l’énonciation vidéoludique

Montembeault, Hugo 08 1900 (has links)
Ce mémoire étudie la dynamique communicationnelle et interactionnelle entre un joueur et un système de jeu par l’entremise des théories de l’énonciation et de la cognition. Par une analyse des jeux vidéo d’horreur en perspective à la première personne, il s’agit de conceptualiser une spirale heuristique de l’énonciation à partir des principes théoriques du Cycle Magique (Arsenault et Perron, 2009). Le propos se focalise sur la manière dont le joueur expérimente et traite les propositions ludiques et les propositions ludodiégétiques. L’intérêt est d’observer comment la valeur réflexive des marques de jeu et des marques de jouabilité sert à départager des relations d’attribution entre des formulations énonciatives (textuelles, verbales, visuelles, sonores ou procédurales) et des agents énonciatifs. Cette recherche rend compte, d’une part, de la gestion cognitive des faits énonciatifs et, d’autre part, de la modulation de leurs valeurs d’immédiateté-hypermédiateté et de leurs rapports de liaison/déliaison avec les agents énonciatifs. Il est expliqué que cette activité cognitive du joueur dirige la schématisation d’attitudes interactionnelles servant à structurer la signification – ludique ou narrative – des propositions ludiques générées au cours de l’activité de jeu. L’analyse cible des processus de mise en phase performative et de mise en phase méta-systémique ludique permettant la détermination de vecteurs d’immersion. En fonction du caractère d’opacité ou de transparence des vecteurs, il est question d’indiquer comment la posture d’expérience du joueur oscille entre un continuum immersif qui polarise une expérience systémique et une expérience diégétisée. / This master thesis studies the communicative and interactional dynamics between a gamer and a game system through the theories of film enunciation and cognition. By analyzing first-person survival horror video games, the purpose is to conceptualize a heuristic spiral of enunciation following the theoretical frame of the Magic Cycle (Arsenault and Perron, 2009). It will be explained that the self-reflexive nature of “game mark” (marque de jeu) and “gameplay mark” (marque de jouabilité) serve to assigned a relationships between an enunciative formulation (textual, verbal, visual, auditory or procedural), the contextual details, and an agent of enunciation. This methodology aim to analyze the gamer’s cognitive negotiation of the immediacy-hypermediacy value through the setting of “linking relations” (rapport de liaison) and “unlinking relations” (rapport de déliaison). This will explained how the gamer produced meaning from some “ludics propositions” and “ludodiegetics propostitions” in order to proceed with the cognitive mapping of interactional attitudes. It will be discuss that through the process of “performative attuning” (mise en phase performative) and “meta-systemic ludic attuning” (mise en phase méta-systémique ludique), these propositions are then introduced as immersive vector. Depending on the vector’s immediacy-hypermediacy value, the gamer’s experience oscillates on an immersive continuum which polarized a systemic experience and a diegetic experience.
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L'interférence musicale au cinéma, à la télévision et dans le jeu vidéo

Morin-Simard, Andréane 08 1900 (has links)
L’omniprésence de la musique populaire dans le paysage médiatique contemporain fait en sorte qu’il est fréquent de retrouver la même chanson dans plusieurs trames sonores. En s’appuyant sur des théories de l’intertextualité et de la communication, ce mémoire cherche à définir la relation qui s’établit entre deux ou plusieurs oeuvres narratives et / ou interactives partageant une chanson, ainsi qu’à appréhender les effets de ces recontextualisations multiples sur l’expérience spectatorielle et vidéoludique. Le premier chapitre examine les principales fonctions narratives et ludiques de la musique à l’aide d’une synthèse des principaux travaux sur la musique de film, de télévision et de jeu vidéo. Le deuxième chapitre interroge la notion de référence dans le contexte des usages répétés d’une même chanson populaire. Le concept d’interférence musicale est proposé à partir de différentes déclinaisons du terme « interférence » issues des travaux de Michel Serres, Sébastien Babeux et Philip Tagg. Les assises théoriques sont appliquées à l’analyse des trajectoires médiatiques respectives de deux chansons aux chapitres trois et quatre. La figure du réseau est finalement déployée afin d’illustrer la complexité des relations entre les œuvres intégrant une même chanson à leur mise en scène. / Given the pervasiveness of popular music in the contemporary media landscape, it is not unusual to find the same song in multiple soundtracks. Based on theories of intertextuality and communication, this thesis seeks to define the relationship which develops between two or more narrative and / or interactive works that share the same song, and to understand the effects of such recontextualizations on the spectator’s and gamer’s experience. The first chapter reviews the narrative and ludic functions of music with a summary of major works on film, television and video game music. The second chapter questions the notion of reference in the context of repeated uses of the same popular song. The concept of musical interference is proposed using different variations on the term « interference » derived from the works of Michel Serres, Sébastien Babeux and Philip Tagg. The theoretical framework is applied to the analysis of the media trajectories of two songs in chapters three and four. Finally, the complex relationships between works incorporating the same song to their narrative are illustrated with the figure of the network.
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Metal Gear Solid V et Hideo Kojima : procédés de transmission et rhétorique auctoriale procédurale

Bêty, Jean-Marc 12 1900 (has links)
Ce mémoire analysera les différents procédés de transmission à l'oeuvre dans Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) et Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) afin de saisir l'ensemble de la vision auctoriale du réalisateur de la série Metal Gear Solid, Hideo Kojima, ce qui nous permettra dans un second temps de comprendre la signification du réseau communicationnel rhizomatique qui précède et accompagne ces jeux vidéo. Ma recherche sera ainsi divisée en trois sections. La première section s'intéressera à la publicité entourant les deux volets de Metal Gear Solid V, laquelle sera étudiée en tant que signe social. La deuxième section présentera une analyse scénaristique dans laquelle il sera question des inspirations historiques et intermédiales qui contribuent à former l'univers narratif de notre corpus. La troisième section sera une analyse du modèle interactif de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes et de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Il y sera question de l'avantage parfois insoupçonné de l'encadrement de systèmes logiques vidéoludiques afin d'influencer le joueur à abandonner ou à adopter de nouvelles perspectives sociopolitiques. Ce mémoire démontrera comment Metal Gear Solid V utilise et unit un maximum de méthodes de transmission afin de convaincre son public de se laisser séduire par son message auctorial, ce qui servira finalement à prouver le potentiel rhétorique d'une union songée du paratexte et du contenu d’une œuvre vidéoludique. / This memoir will analyse the different processes of transmission used in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) and Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) in order to grasp the whole auctorial vision of the Metal Gear Solid series director, Hideo Kojima, which will in turn allow us to understand the meaning of the rhizomatic communicational network that precedes or accompanies these video games. My research will be divided in three sections. The first section will focus on the publicity (and therefore social signs) that surrounds the two parts of Metal Gear Solid V. The second section will present a story analysis where historical and intermedial inspirations of both games will be discussed. The third section will analyse the interactive model of Metal Gear Solid V: Ground Zeroes and Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. That chapter will focus on the often unsuspected advantages of the logical videoludic systems as means to influence the player to abandon or to adopt new sociopolitical perspectives. This memoir will decompose how Metal Gear Solid V uses and unites a maximum of transmission methods to persuade its public to give in to its auctorial message, which will hopefully demonstrate the rhetorical potential of a thoughtful union of paratext and content within videoludic works.
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Un poids sur la conscience : la culpabilité du joueur pour ses actions vidéoludiques

Deslongchamps-Gagnon, Maxime 08 1900 (has links)
Ce mémoire porte sur la culpabilité du joueur pour des actions qu’il pose dans les jeux vidéo. L’objectif est de cibler les situations de jeu et les conditions psychosociologiques à l’émergence de cette émotion. Le premier chapitre compare l’expérience émotionnelle du spectateur et du joueur principalement dans la relation que ces derniers entretiennent avec des personnages. Le deuxième chapitre offre une étude détaillée de la culpabilité telle que vécue ordinairement, particulièrement de son processus cognitif et de ses fonctions sociales. Le troisième chapitre propose un modèle du processus de la culpabilité du joueur qui inclut des variables relatives à l’expérience des jeux vidéo et au design de jeu. Le modèle est mis en application dans l’analyse d’un corpus de jeux vidéo solos et narratifs à différents degrés, qui visent à provoquer des fautes morales chez le joueur et à les lui faire prendre conscience. / This master’s thesis focuses on player’s guilt based on gameplay actions. The objective is to target video games situations and psychosociological conditions leading to this emotion. The first chapter compares the spectator’s emotional experience with that of the player mainly in their relations with characters. The second chapter offers a detailed study of guilt as ordinarily experienced, especially of its cognitive process and its social functions. The third chapter introduces a theoretical model of the player’s guilt process which includes variables related to the experience of video games and game design. The model is applied to the analysis of a corpus of single-player narrative games that intent to provoke the player to commit wrongdoings and to make him aware of them.

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