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Recherche exploratoire, le lien social et la dépendance aux jeux vidéo en ligne

Fortin, Daniel 10 1900 (has links) (PDF)
Le monde des jeux vidéo en ligne est souvent considéré comme mystérieux par le grand public qui n'a jamais joué à de tels jeux. Beaucoup de personnes ne connaissent ces univers virtuels que par ce qu'ils voient dans les médias. Or, ces derniers ne parlent des jeux en ligne que lorsque quelque chose hors du commun s'y produit. Ainsi, lorsqu'un joueur témoigne de sa dépendance à ces jeux ou qu'un autre se suicide, les médias en profitent pour dénoncer les risques «évidents» que ces jeux apportent. N'étant pas immunisés à ces histoires, nous avons entrepris de faire une recherche afin d'explorer le phénomène des jeux en ligne. Nous voulions voir s'il était possible que les joueurs ayant un faible réseau social, y soit plus enclin à devenir dépendant. Notre enquête nous a fait découvrir un univers virtuel bien différent de ce que nous nous attendions. Nous y avons rencontré des hommes et des femmes de tous âges. Nous avons échangé sur les forums de discussion concernant le jeu, nous nous sommes imprégnés de la communauté virtuelle de Ultima Online. Nous avons découvert que la grande majorité des joueurs semblaient avoir un réseau offrant un soutien social adéquat. De plus, aucun n'avait manifesté de signe d'un comportement pathologique. Il est vrai que certaines personnes semblaient tout de même plus vulnérables que d'autres, mais rien ne nous laisse penser qu'on doit y voir un problème. En même temps, il ne faut pas oublier que notre recherche comportait des limites méthodologiques et il faut donc être prudent et continuer à réfléchir au phénomène. Les jeux en ligne sont de plus en plus populaires. De nouveaux jeux sortent à chaque année. Il est donc important de mieux comprendre l'environnement qu'ils offrent et les impacts possibles sur la vie de ceux qui y jouent. Nous espérons que cette recherche vous fera mieux comprendre un de ces jeux: Ultima Online. ______________________________________________________________________________
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La fiction hypertextuelle : du rêve à la réalité

St-Pierre, Mélanie 11 1900 (has links) (PDF)
L'objectif de ma recherche est de montrer comment l'avènement de la fiction hypertextuelle redéfinit la conception de la littérature. Grâce à l'ordinateur, le roman devient interactif. Des hyperliens à l'intérieur du texte permettent la création d'embranchements et favorisent un traitement associatif de l'information. Présentée sous forme de segments, le récit offre plusieurs niveaux d'interprétation. Un procédé qui abolit l'ordre séquentiel du récit. Le lecteur peut voyager dans l'œuvre et construire sa propre histoire en choisissant l'ordre d'apparition des segments proposés par l'auteur. Naturellement, je veux démontrer en quoi ce nouveau type d'écriture diffère du roman imprimé. J'expose la manière dont le roman numérique ressemble à un jeu vidéo, en me basant sur deux œuvres typiques du roman numérique: Afternoon de Michael Joyce (1987) et Thievery in Blue, œuvre collective accessible sur le site www.storysprawl.com. Cette recherche veut aussi expliquer comment la fiction hypertextuelle est vouée à un brillant avenir, à la condition toutefois que les auteurs en simplifient la présentation. Ceci afin d'éviter que le lecteur devienne prisonnier d'un récit trop complexe. C'est un point important du mémoire que je tente d'élucider dans la partie comparative. La question de l'émergence de mini-cultures numériques, basées sur les réseaux et la participation du lecteur, a guidé ma réflexion. L'idée que l'interactivité suscite un meilleur partage de l'information, qu'elle soit scientifique ou littéraire, est omniprésente dans le texte. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : fiction hypertextuelle, interactivité, hyperlien, lecture, écriture, participation, collectivité, immersion, rapports auteurs-lecteurs, segment textuel, embranchement, jeu vidéo, environnement virtuel, labyrinthe, cohérence, cyberculture, énigme.
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Évaluation de la fréquence cardiaque chez les enfants sains et avec la paralysie cérébrale jouant à la Wii(tm)

Robert, Maxime 12 1900 (has links) (PDF)
Introduction : Les enfants avec une paralysie cérébrale (CP) présentent souvent des complications liés au manque d'activité physique. Il a été démontré que les nouvelles consoles de jeux vidéo actifs constituent une approche prometteuse afin d'améliorer la capacité aérobique. Toutefois, on ignore si ces bénéfices s'observent également chez des enfants avec une CP. Nous émettons l'hypothèse que les jeux vidéos actifs solliciteront de manière efficace la capacité aérobique. Objectif : Évaluer la sollicitation la dépense énergétique (fréquence cardiaque) obtenues lors de l'utilisation de la console WiiFit chez des enfants avec une CP. Méthode : 12 enfants avec la CP (9, 1 ± 2,0 ans) et 10 enfants sains 9,4 ± 1,9 ans) ont joué à 4 jeux (bicycle, jogging, ski et planche à neige) pendant 10 min/jeu. Résultats : Le temps passé à une intensité modérée ou vigoureux (niveau d'intensité recommandé pour développer les capacités aérobies) a été similaire entre les deux groupes (p > 0.05). Il est aussi à noter que le temps passé à une intensité modérée ou intense était plus long pour le jogging que pour le vélo (63% vs. 29% du temps total) (p < 0.05). De plus, le jeu de course à pied avait une plus grande amplitude articulaire que le jeu de bicycle (p < 0.05). Conclusion : La dépense énergétique observée chez les enfants avec une CP est comparable à celle observée chez des enfants sains ce qui suggère que les consoles de jeux actifs pourraient être utilisé afin de développer les capacités aérobies des enfants avec une CP. Les résultats de la présente étude démontrent aussi que les jeux sollicitant une plus grande amplitude articulaire des membres inférieurs est de première importance en raison des variations importantes observées entre les jeux au niveau de la dépense énergétiques. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Paralysie cérébrale, dépense énergétique, réadaptation.
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Étude de différentes utilisations d'un jeu vidéo éducatif conçu spécifiquement pour intervenir sur certaines conceptions en physique mécanique : Mécanika

Boucher-Genesse, François 08 1900 (has links) (PDF)
De multiples études indiquent que les approches traditionnellement utilisées pour enseigner les sciences devraient être modifiées. En effet, l'intérêt des jeunes pour les sciences est à la baisse et ceux-ci vivent typiquement peu de changements conceptuels au cours de leur cheminement scolaire, en particulier dans le domaine de la physique. Or, les lacunes des approches pédagogiques traditionnelles concordent avec des atouts intéressants des jeux vidéo. Ainsi, quelques études semblent montrer un certain potentiel pour les jeux vidéo éducatifs dans le domaine de la physique mécanique. Toutefois les faiblesses des méthodologies et des jeux utilisés ne permettent pas de conclure quant à leur efficacité. Mécanika est un nouveau jeu vidéo éducatif, disponible gratuitement en ligne et conçu spécifiquement pour intervenir sur les conceptions initiales identifiées par le test d'inventaire du Force Concept Inventory, un outil de mesure maintes fois validé. Une étude de l'impact de l'utilisation du jeu chez les jeunes indique qu'il favorise l'apprentissage des concepts de la mécanique newtonienne, en s'appuyant sur plusieurs indices. D'abord, l'utilisation de Mécanika en classe a produit un gain plus important sur la performance au FCI qu'un enseignement jugé « traditionnel ». Ce gain indique un changement conceptuel important, suite à une utilisation du jeu d'environ 2 heures. Ensuite, l'effet sur les résultats au FCI persiste à moyen terme, un mois après l'utilisation du jeu. Enfin, le support additionnel offert par les enseignants pour bien intégrer le jeu en classe, en se servant de guides pédagogiques conçus pour faire le pont entre les situations du jeu et les concepts scolaires, n'a pas aidé de façon notable les élèves à vivre un changement conceptuel plus important que si ceux-ci utilisaient le jeu sans aide externe. Cette étude démontre ainsi que les jeux vidéo peuvent jouer un rôle significatif dans le milieu de l'éducation. ______________________________________________________________________________
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Silent Hill 2 : le problème de l'écriture dans le jeu vidéo

Poulin, Patrick January 2005 (has links)
No description available.
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Les systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo / Systems of fear : a transmedia approach of horror in literature and video games

Ray, Jean-Charles 06 March 2018 (has links)
Cette thèse se propose d’étudier les enjeux et les stratégies à l’œuvre dans l’apparition de la peur dans les œuvres littéraires et vidéoludiques. Il s’agit de théoriser, dans une démarche comparatiste, le rapprochement des deux médiums ainsi que les paradigmes structurant les fictions horrifiques. La capacité du jeu vidéo et de la littérature à produire de l’incertitude et de l’étrangeté à partir d’un code rigoureux (textuel, informatique, ludique) durant son actualisation en œuvre par l’interaction du lecteur/joueur et l’interdépendance conflictuelle entre mimesis (mise en forme du réel) et phantasia (résurgence d’un réel défiant la rationalité) forment les fondations de ce travail.En tant que catalyseur de la peur, le monstre constitue le point central de l’analyse formelle des œuvres étudiées. La synthèse d’un large corpus permet d’identifier quatre archétypes à partir desquels se déploient les multiples actualisations de la monstruosité : le Barbare, la Gorgone, le Revenant et la Chimère. Ces figures incarnent les zones d’ombre de la culture occidentale. Le Barbare exprime la confrontation à une étrangeté envahissant l’environnement familier mais aussi le soubassement violent et chaotique de la civilisation. La Gorgone représente l’Autre radical, fascinant et terrifiant. S’en approcher suppose de s’aventurer hors du monde et de courir le risque d’être contaminé par la monstruosité, incapable de regagner la demeure. Le Revenant figure les enjeux de la hantise, d’un passé qui, constitutif du présent, reste vivant. Fruit d’une rupture de la continuité temporelle, il ne peut qu’y être réintégré par la résolution de l’énigme qu’il pose. La Chimère est, quant à elle, celle qui transgresse les catégories. Monstre aux multiples visages, elle défie l’organisation rationnelle du réel.Enfin, une étude de la figure de l’auteur, des processus d’adaptation et d’extension des univers fictifs permet d’aborder la mobilité des figures monstrueuses et leur capacité à franchir les frontières, qu’il s’agisse des intentions de création, des cadres médiatiques ou des mondes fictionnels. Ces conclusions s’appuient sur une mise en dialogue d’œuvres littéraires et vidéoludiques sélectionnées dans un corpus varié visant à concilier rigueur de l’analyse et vision englobante. / The aim of this thesis is to study the stakes and strategies behind the apparition of fear in novels and video games. Through a comparative approach, I intend to theorize the bridging of these mediums and the paradigms structuring scary fictions. At the core of this work lie the ability of video games and literature to create uncertainty and strangeness from a rigorous code (be it textual, digital or game rules) during the interaction with the reader/gamer and the conflicting interdependence between mimesis (as a shaping of reality) and phantasia (as a resurgence of a reality that defies reason).As fear’s catalyst, the monster is at the heart of my formal analysis. The synthesis of a large corpus allows for an identification of four archetypes from which the various manifestations of monstrosity spread: the barbarian, the gorgon, the phantom and the chimera. These figures personify the dark corners of western culture. The barbarian embodies the confrontation with an alien whom invades a familiar environment as well as the violent and chaotic base upon which rests civilization. The gorgon represents the radical otherness, fascinating and terrifying. To go near it is to venture out of the world and to run the risk of being contaminated by the monster, becoming unable to go back home. The phantom conveys the stakes of the haunting, of an undead past that is still part of the present. As the baring of a tearing in time continuity, it is to be reintegrated through the solving of the enigma it poses. Ultimately, the chimera is the one who transgresses categories. With its numerous faces, it defies the rational organisation of reality. Finally, a study of the author’s figure, of the adaptation process and of the fictional worlds extensions offers an outlook on the mobility of monsters and their capacity to cross borders, whether they are creative intents, mediatic frames of worlds of fiction.These conclusions are based on a dialogue between literary works and video games selected in a diverse corpus that aims to merge analytical thoroughness and an encompassing vision.
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La cité des héros : ethnographie d’une petite entreprise de jeux vidéo en Corée du Sud / A city of heroes : ethnography of a small videogame company in South Korea

Paberz, Chloé 17 November 2016 (has links)
En quelques années, l’image de la Corée du Sud s’est radicalement transformée. Elle apparaît aujourd’hui comme un pays d’une grande modernité, reconnu pour son développement technique et économique. Ses prouesses dans le domaine de l’informatique ont été érigées en « destin national » (Oh et Larson 2013). Cette thèse analyse la construction de cette modernité technique à partir d’un terrain de neuf mois dans une entreprise engagée dans un projet national d’informatisation de la société. En 2006, deux amis fondent une petite société pour « révolutionner l’éducation » grâce à un jeu vidéo, qui sera implanté dans une centaine d’écoles dans la région de Séoul. Le jeu porte la promesse de faciliter aux enfants l’apprentissage des caractères chinois, réputé l’un des plus pénibles du programme scolaire obligatoire. L’ethnographie met en évidence les multiples doutes des acteurs face à ces discours officiels, et la grande ambivalence de l’objet jeu vidéo, perçu à la fois comme salvateur et dangereux. Les professionnels du jeu vidéo, très intimes avec ces machines investies d’une mission sociale, se révèlent extrêmement critiques envers les projets de l’entreprise et de la société coréenne. Ils se réclament d’une contre-culture qui transparait dans les détails de leur quotidien. A travers leurs activités au travail, les concepteurs multiplient les apprentissages pour se préparer à accomplir un rêve : participer à la création d’une œuvre artistique digne de ce nom. A travers leurs récits, ils se présentent comme des victimes devenues héros. A travers la construction de leurs relations de travail, ils dessinent les contours d’une cité utopique libérée de tous les déterminismes. / South Korea’s image has changed radically in the past few years. It is considered today as a highly modern country, especially because of its technical and economic achievements. Its state-of-the-art information technology has been praised and even labelled “national destiny” (Oh and Larson 2013). This thesis examines the construction of Korean technical modernity, based on nine-months fieldwork conducted in one of the companies committed to the national project of computerisation.In 2006, two friends created a small business in order to bring “a revolution in the field of education”. This revolution would be accomplished by a videogame, that would later be played in more than a hundred schools around Seoul. The game is supposed to make it easier for pupils to learn the Chinese characters, which are known to be one of the most tiresome subjects of the mandatory syllabus. The ethnography reveals the many doubts of the actors regarding these official positions. It also shows the deep ambivalence of videogames, which are perceived as salutary and dangerous at the same time. Game professionals are very close to these machines, yet they criticize the purposes they serve: they strongly disagree with their company’s project as well as with national projects. They claim a counterculture of their own and show it in small details of their daily life. Through their activities in the workplace, game designers engage in multiple learning processes in order to prepare for a dream: to participate in the creation of a real work of art. Through their stories, they present themselves as victims become heroes. Through the relationships they build at work, they outline a utopian city free of all determinism.
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Processus d’induction d’émotions dans les environnements virtuels et le jeu vidéo / Process of inducing emotions in virtual environments and video games

Geslin, Erik 21 June 2013 (has links)
Les domaines de la réalité virtuelle et du jeu vidéo convoquent les problématiques émotionnelles dans leurs objectifs respectifs de présence et de flow zone. Cependant, la question des méthodologies d'induction d'émotions dans les environnements virtuels de ces médiums n'a pas été largement questionnée. Après avoir défini ce que sont les émotions dans la littérature philosophique, psychologiste et physiologiste, nous cherchons à montrer les liens supposés existants entre l'émotion et les états extatiques de présence en réalité virtuelle et de flow zone dans les jeux vidéo. Nous commençons donc par montrer combien le niveau de connaissance des médiums peut influencer la sensibilité aux inductions d'émotions dans les environnements virtuels. Puis nous mettons en place une stratégie inductive d'émotions basée sur une gestion itérative des niveaux de challenge en lien avec les niveaux de compétences acquises.Nous avons validé au travers de deux expériences empiriques ayant impliquées 176 participants, une méthodologie d'induction d'émotions basée sur un schéma circomplexe. Ce schéma, construit autour de la valence et le niveau d'activation des émotions, permet d'induire des émotions dans les cinq composantes essentielles de la conception d'environnements virtuels pour la réalité virtuelle ou les jeux vidéo : la chromatique, la luminosité, la vitesse des mouvements, la dimension des espaces et le volume des interactions sociales.Mots clés : réalité virtuelle, jeu vidéo, émotions, présence, flow zone. / The fields of virtual reality and video games summon the emotional issues in their respective goals of presence and flow area. However the question of methodologies for inducing emotions in virtual environments in these mediums has not yet been widely questioned. After defining what emotions are in the philosophical, as in psychologist and physiologist literature, we seek to show existing links between emotion and states of presence in virtual reality and flow zone in video games. We show how the level of knowledge of the mediums may influence susceptibility to induction of emotions in virtual environments. Then we define a way of inducing emotions based on an iterative level management challenge in relation to the skill level.We validated through two empirical experiments that involved 176 participants a methodology for inducing emotions based on a circumplex pattern. This scheme built around the valence and arousal level of emotion, able to induce emotions in the five essential items component of the design of virtual environments for virtual reality and video games: color, brightness, movement speed, size of the space, and the volume of social interactions.Keywords: virtual reality, video games, emotions, presence, flow area.
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La sphère financière et les startups : évolutions des politiques publiques, financiarisation des jeunes entreprises et mutations des industries culturelles / The financial sphere and startups : evolutions of public policies, financialization of young companies and changes in cultural industries

Perrin, Benoit 11 April 2016 (has links)
L’actualité socio-économique montre la forte importance qu’ont pris les termes « entrepreneuriat » ou « startup » dans les discours politiques et économiques. Sous l’impulsion des politiques publiques dans le cadre d’une idéologie de la « révolution entrepreneuriale », l’environnement financier dans lequel se développent les jeunes entreprises évolue. Basées sur un travail de terrain mené auprès de jeunes entreprises des TIC et s’inspirant particulièrement des travaux menés sur les industries culturelles en sciences de l’information et de la communication, ces recherches questionnent l'évolution et les enjeux des politiques publiques françaises en matière de soutien aux jeunes entreprises. Grâce à l’étude des différents dispositifs de soutien et de leur mise en complémentarité, nous montrons, dans la première partie, la place centrale que prend la sphère financière dans les conditions d’émergence des jeunes entreprises, avec un soutien réglementaire et financier majeur apporté par les politiques publiques. En nous appuyant sur les travaux menés sur la financiarisation des grandes entreprises, nous montrons que les mouvements de concentration touchent aussi les jeunes entreprises. Bien qu’il y ait des éléments de cohérence entre la financiarisation des grandes entreprises et le phénomène que nous mettons en lumière, ceux-ci se distinguent par le recours aux récits organisationnels comme facteurs d’objectivation. En étudiant la filière du jeu vidéo mobile et plus particulièrement une entreprise que nous avons accompagnée dans différentes campagnes de levée de fonds entre 2012 et 2015, la seconde partie de ce travail de thèse questionne l’impact de cette financiarisation sur le fonctionnement des jeunes entreprises. Nous mettons en lumière comment le recours à la sphère financière et la prédominance de l’idéologie de la valeur actionnariale pèse sur les stratégies des entreprises. Ainsi la financiarisation contraint les jeunes entreprises à l’adoption de modes de développement spécifiques et accentue les tendances industrialisantes. Les impacts de la financiarisation sur les jeunes entreprises semblent enfin dessiner les traits d’un idéal-type de la jeune entreprise financiarisée, une conception idéologisée de l’entreprise : la startup. / The socio-economic actuality is filled with examples showing the importance that the words entrepreneurship and startups have taken in political and economic discourses. Driven by policy makers and influenced by the « entrepreneurial revolution” ideology, the financial framework in which young companies venture is evolving. Based on a study on young companies in the ICT sectors, and strongly inspired by the previous works on cultural industries, this research seek to question the stakes of an evolving French policy towards young companies. By studying various funding schemes and their complementarity, we show in the first section the central role that the financial sphere has taken in the conditions of young venture’s emergence, with a major financial support of public policy. Using academic research on financialisation, we show that concentration movements also apply to young companies. Although many elements plead for an important coherency between the financialisation of big companies and the phenomenon we point at, the financialisation of young companies seems to characterize itself by the use of growth narratives as objectivation factor. Through an analysis of the mobile game sector and more especially a company we adviced in various fundraising campaigns between 2012 and 2015, the second section questions the impact of financialisation on young companies’ development. We show how the recourse to the financial sphere and the dominance of the shareholder value ideology impacts the companies’ strategies. Therefore, financialisation forces young companies into the adoption of specific development strategies and emphasize the industrialization tendencies. In that study, appear the traits of an ideal-type of the financialised young company, an ideological conception of venture creation: the startup.
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Les antécédents du dénigrement de marque dans l'industrie du jeu vidéo

Baudry, Damien 12 1900 (has links) (PDF)
La marque apparait comme un élément permettant à l'entreprise d'obtenir un avantage concurrentiel significatif dans un environnement globalisé et de plus en plus disputé. Les entreprises ont peu de contrôle sur le bouche à oreille négatif, forme de dénigrement à la marque exprimé par le consommateur, et la globalisation des échanges entre individus par le biais d'internet ne fait qu'exacerber ce phénomène. Cette dépendance de l'entreprise au phénomène du bouche à oreille et l'importance du concept de la marque dans l'obtention d'un avantage concurrentiel sont à l'origine de la présente étude. Cette étude empirique a pour objectif d'examiner les variables permettant d'engendrer du bouche à oreille négatif envers la marque adverse chez le consommateur dans le domaine des jeux vidéo consoles haute-définition, autrement dit ses antécédents. Dans un premier temps, un échantillon regroupant 801 individus, francophones et anglophones, possesseurs d'une Xbox360 ou PS3, a permis d'identifier six variables (Fidélité véritable à la marque, la fiabilité de la marque, 1"identification à la communauté de marque, la connexion positive du concept de soi à la marque, une forte attitude positive, l'engagement envers la marque) ayant une influence positive et significative sur le désir de vengeance envers la marque adverse. Nous avons ensuite observé que ce désir de vengeance se traduit par une réaction comportementale chez le consommateur qu'est le dénigrement envers la marque adverse. Nous proposons enfin plusieurs recommandations managériales et soulignons les limites de cette recherche. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Dénigrement de marque, Bouche à oreille négatif, Jeu vidéo

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