21 |
Visual modelling and designing for cooperative learning and development of team competencesFigl, Kathrin, Derntl, Michael, Kabicher, Sonja January 2009 (has links) (PDF)
This paper proposes a holistic approach to designing for the promotion of team and social competences in blended learning courses. Planning and modelling cooperative learning scenarios based on a domain specific modelling notation in the style of UML activity diagrams, and comparing evaluation results with planned outcomes allows for iterative optimization of a course's design. In a case study - a course on project management for computer science students - the instructional design including individual and cooperative learning situations was modelled. Specific emphasis was put on visualising the hypothesised development of team competences in the course design models. These models were subsequently compared to evaluation results obtained during the course. The results show that visual modelling of planned competence promotion enables more focused design, implementation and evaluation of collaborative learning scenarios.
|
22 |
Kan ni vara tysta, låt mig tänka! : En kvalitativ observationsstudie om problemlösning i grupp med utgångspunkt i Learning design sequences / Can you be quiet, let me think! : A qualitative observation study about problem solving in groups based on Learning design sequencesKarlsson, Julia, Lundgren, Elin, Wieslander, Hanna January 2022 (has links)
Syftet med studien är att analysera hur lärprocessen med avseende på grupparbete kring problemlösning kan främja elevers meningsskapande. Empirin samlades in genom en kvalitativ observation i förskoleklass och analyserades sedan utifrån den teoretiska modellen Learning design sequences. I studien observerades och analyserades alla de steg som finns med i ett lärande, från planering av en lektion till hur lektionen i fråga avslutas. I resultatet framkom det att den observerade lärprocessen hade flera meningsskapande inslag, däremot går det att ifrågasätta om lektionen var meningsskapande i sin helhet.Resultatet visade att lärarens planerade uppgift var en bra problemlösningsuppgift och att eleverna gavs utrymme att lösa den genom olika uttrycksformer. Däremot var det gruppsammansättningen och elevernas gemensamma fokus och diskussioner som var bristfälliga. I resultatet synliggjordes också en avsaknad av en strukturerad avslutning. Utifrån resultatet dras slutsatsen att grupparbete kring problemlösning inte blev framgångsrikt i denna studie. Det går även att dra slutsatsen att samtliga delar av en lärprocess är väsentliga för att främja elevernas meningsskapande.
|
23 |
When Words Fail Us: The Use of Visuals in Adult LearningGrimm, Holly L. 26 July 2013 (has links)
No description available.
|
24 |
Surfplattan i förskolebarnsutbildning. : En kvalitativ studie om didaktiskafördelar och nackdelar i förskollärares berättelser omsurfplattanEllestad, Fredrik, Jeroense, Nathan January 2024 (has links)
Undersökningen syftade till att utforska och skapa förståelse för vilka didaktiska fördelar och nackdelar som återberättas av förskollärare relaterat till användning av surfplattor för barnens utbildning i förskolan. Detta då digitala verktyg i förskolan är en ständigt pågående debatt. För insamling avempiri användes semistrukturerade intervjuer som genomfördes medförskollärare. Detta gjordes med avsikt att ta del av förskollärarnas erfarenheter, åsikter och berättelser. Empirin transkriberades och tematiserades i teman baserat på teorin design för lärande och modellen learning design sequences. Studiens resultat visade att surfplattan har flera didaktiska fördelar inom olika teman som teckenskapande,handlingsutrymme, representation, metareflektion och diskussion, eleversintresse och potentiella resurser. Det framkom även resultat som visade på didaktiska nackdelar inom temana surfplattans kvarhållande effekt,surfplattans användning i praktiken utan didaktiskt syfte och förskollärare seringet syfte. Studiens slutsats framhäver hur surfplattans didaktiska fördelar gör att den bör ha en självklar plats i förskolans kontext. Så länge den kan kopplas till ett av förskolans syften. Surfplattans sporadiska användning i förskolan utan didaktiskt syfte lägger grund till vidare forskning. Framtida forskning kan fokusera på varför förskollärare sporadiskt tillåter attsurfplattan används utan didaktiskt syfte.
|
25 |
Stepping into Statistics: Providing a Head Start for studentsPorter, Anne, Baharun, Norhayati 20 March 2012 (has links) (PDF)
No description available.
|
26 |
Stepping into Statistics: Providing a Head Start for studentsPorter, Anne, Baharun, Norhayati 20 March 2012 (has links)
No description available.
|
27 |
Adaptation à la volée de situations d'apprentissage modélisées conformément à un langage de modélisation pédagogiqueOuari, Salim 25 November 2011 (has links) (PDF)
Le travail présenté dans ce mémoire s'inscrit dans le domaine des Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain (EIAH), plus précisément celui de l'ingénierie des EIAH dans le cadre d'une approche de type " Learning Design ". Cette approche propose de construire des EIAH à partir de la description formelle d'une activité d'apprentissage. Elle suppose l'existence d'un langage de modélisation communément appelé EML (Educational Modelling Language) et d'un moteur capable d'interpréter ce langage. LDL est le langage sur lequel nous avons travaillé, en relation avec l'infrastructure LDI intégrant un moteur d'interprétation de LDL. L'EML est utilisé pour produire un scénario, modèle formel d'une activité d'apprentissage. L'EIAH servant de support au déroulement de l'activité décrite dans le scénario est alors construit de manière semi-automatique au sein de l'infrastructure associée au langage selon le processus suivant : le scénario est créé lors d'une phase de conception ; il est instancié et déployé sur une plate-forme de services lors d'une phase d'opérationnalisation (choix des participants à l'activité, affectation des rôles, choix des ressources et services) ; le scénario instancié et déployé est pris en charge par le moteur qui va l'interpréter pour en assurer l'exécution. Dans ce cadre, l'activité se déroule conformément à ce qui a été spécifié dans le scénario. Or il est impossible de prévoir par avance tout ce qui peut se produire dans une activité, les activités étant par nature imprévisibles. Des situations non prévues peuvent survenir et conduire à des perturbations dans l'activité, voire à des blocages. Il devient alors primordial de fournir les moyens de débloquer la situation. L'enseignant peut par ailleurs vouloir exploiter une situation ou une opportunité en modifiant l'activité en cours d'exécution. C'est le problème qui est traité dans cette thèse : il s'agit de fournir les moyens d'adapter une activité " à la volée ", c'est-à-dire pendant son exécution, de manière à pouvoir gérer une situation non prévue et poursuivre l'activité. La proposition que nous formulons s'appuie sur la différentiation entre les données convoquées dans chacune des trois phases du processus de construction de l'EIAH : la conception, l'opérationnalisation et l'exécution. Nous exhibons un modèle pour chacune de ces phases, qui organise ces données et les positionne les unes par rapport aux autres. Adapter une activité " à la volée " revient alors à modifier ces modèles en fonction des situations à traiter. Certaines nécessitent la modification d'un seul de ses modèles, d'autres conduisent à propager les modifications d'un modèle vers un autre. Nous considérons l'adaptation " à la volée " comme une activité à part entière menée, en parallèle de l'activité d'apprentissage, par un superviseur humain qui dispose d'un environnement adéquat pour observer l'activité, détecter les éventuels problèmes et y remédier par intervention dans l'activité d'apprentissage en modifiant les modèles qui la spécifient. Pour développer les outils support à la modification et les intégrer dans l'infrastructure LDI, nous avons eu recours à des techniques de l'Ingénierie Dirigée par les Modèles. Les modèles manipulés dans ces outils en sont ainsi des données à part entière : les outils réalisés n'en offrent ainsi que plus de flexibilité et d'abstraction. Les modèles sont alors exploités comme des leviers pour atteindre et modifier les données ciblées par l'adaptation.
|
28 |
Some aspects of user participation and the application of specifications in technology mediated educational innovationGriffiths Jenkins, David 30 March 2009 (has links)
Aquesta tesi està constituïda per diverses activitats de recerca, entre les quals trobam principalment articles i capítols publicats. Es descriu el disseny d'una joguina robòtica que facilita la metacognició dels nens. Es detallen els nous mètodes de disseny participatiu desenvolupats per donar suport a aquest procés, com també els resultats de les experiències dins l'aula que varen validar la seva eficàcia. Aquestes experiències varen fer servir l'especificació Unit of Practice d'Apple, la qual posibilita la descripció normalitzada de de les activitats pedagògiques amb els recursos d'ensenyament tecnològics. L'enfocament de la investigació llavors se centra en les especificacions de IMS, que representen recursos i activitats pedagògiques en un format que els ordinadors poden processar. S'analitzen les eines necessàries per treballar amb aquestes especificacions. Es fa una distinció entre processos de disseny en móns tancats (dirigits a grups limitats d'usuaris) i oberts (dirigits a un grup obert o universal). Es descriuen els processos participatius de disseny en ambdós casos. Es tenen especialment en consideració les eines necessàries per treballar amb l'especificació IMS LD, i es desenvolupen models conceptuals per clarificar la tipologia de les eines i els seus usos.Es proposa la participació en les comunitats de pràctica com una metodologia per avaluar les necessitats, les eines, i l'ús de l'especificació. / This thesis is composed of a number of related research activities, which are principally represented by means of published papers. The design of a robotic toy to provide support for children's meta-cognition is described. The new participatory design methods developed to support this process are detailed, together with the results of field trials which validated its effectiveness. These trials make use of Apple's Unit of Practice specification for the consistent description of pedagogic activities with technological teaching resources. The investigation of IMS' machine readable representations of pedagogy, their use, and the tooling they require, then becomes the focus for the inquiry. A distinction is drawn between closed world design processes, addressed at a circumscribed user group, and open world design addressing a wide or universal user group. Participatory design processes in both contexts are described. A particular focus is tooling for the IMS LD specification, and conceptual models are developed to clarify its tooling and use. Engagement with communities of practice is proposed as a means of addressing open world design challenges, and this methodology is used to assess user needs, tooling and use of the specification.
|
29 |
Learning design baseado em padrões pedagógicos para a elaboração de objetos de aprendizagem generativos : uma aplicação no ensino em designBruno, Fernando Batista January 2011 (has links)
As disciplinas de projeto requerem uma grande variedade de conhecimentos para sua realização. Para atender às necessidades didático-pedagógicas do ensino de projeto de produto, o processo de ensino-aprendizagem deve contar com material educacional capaz de fornecer ao aluno todas as informações necessárias para o seu desenvolvimento. A utilização de objetos de aprendizagem pode facilitar o processo de produção e entrega de materiais educacionais, assim como sua reutilização e recontextualização em diferentes cenários. Tal processo é possibilitado pelo atual estágio de desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), que permitem fácil acesso a produtos e serviços a elas relacionados. As TICs, aliadas às teorias de design instrucional, proporcionam o surgimento de novas gerações de Ensino a Distância (EaD), que agregam conteúdos educacionais a serviços baseados na web. Tal combinação dá origem a uma modalidade híbrida de ensino, unindo ferramentas de ensino presencial e a distância (Blended Learning). Este trabalho propõe uma ferramenta para a elaboração e a disponibilização de objetos de aprendizagem generativos integrada ao sistema HyperCAL online (sistema de comunicação e distribuição de conteúdo, baseado na web, desenvolvido e utilizado pelo Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul — DEG-UFRGS). Desta forma, estes objetos podem ser reutilizados e recontextualizados para a elaboração de materiais educacionais. Nesta ferramenta, os objetos de aprendizagem generativos são estruturas construídas em XML, baseados no conceito learning design, funcionando como uma camada de interação entre os outros tipos de objeto de aprendizagem, organizando o conteúdo a ser disponibilizado. Para fins de validação da ferramenta criada, foi proposto um protótipo de unidade de aprendizagem de Projeto de Produto. Este protótipo teve como base um leaming design elaborado a partir de Padrões Pedagógicos levantados na fundamentação teórica do presente trabalho. Estes Padrões foram analisados, selecionados e organizados dentro de uma Linguagem de Padrões construída por um grupo de professores que atuam em disciplina do DEG-UFRGS, ligadas às linguagens e práticas de projeto, através das técnicas de cardsorting e grupo focal. / Design courses require a wide range of knowledge for its realization. To meet the needs of the didactic and pedagogical teaching of industrial design, the teaching-learning process must have educational material able to provide the student with all the information necessary for their development. The use of learning objects can facilitate the process of production and delivery of educational materials and their reuse and recontextualization in different scenarios. Such process is due to the current development stage of Information and Communication Technologies (ICTs), which allow easy access to products and services related to them. ICTs, combined with instructional design theories, lead to the emergence of new generations of distance learning, which add educational content to web based services. From this combination rises a hybrid mode of education, which combines tools for face-toface and distance learning (Blended Learning). This research proposes a tool for the development and provision of generative learning objects integrated into HyperCAL online (a web-based system of communication and content distribution, developed and used by the Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul - DEG-UFRGS). Thus, these objects can be reused and recontextualized for the development of educational materials. In this tool, the generative learning objects are structures built on XML, based on the learning design concept, running as an interaction layer between the other types of learning object, organizing the content to be available. For the validation of the tool set, a prototype unit of learning of industrial design was proposed. This prototype was based on a learning design made upon pedagogical patterns raised in the theoretical foundation of this work. These patterns were analyzed, selected and arranged in a pattern language, built by a group of teachers who work in the disciplines of the DEG-UFRGS linked to the industrial design activity, through the card sorting and focus group techniques.
|
30 |
Learning design baseado em padrões pedagógicos para a elaboração de objetos de aprendizagem generativos : uma aplicação no ensino em designBruno, Fernando Batista January 2011 (has links)
As disciplinas de projeto requerem uma grande variedade de conhecimentos para sua realização. Para atender às necessidades didático-pedagógicas do ensino de projeto de produto, o processo de ensino-aprendizagem deve contar com material educacional capaz de fornecer ao aluno todas as informações necessárias para o seu desenvolvimento. A utilização de objetos de aprendizagem pode facilitar o processo de produção e entrega de materiais educacionais, assim como sua reutilização e recontextualização em diferentes cenários. Tal processo é possibilitado pelo atual estágio de desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), que permitem fácil acesso a produtos e serviços a elas relacionados. As TICs, aliadas às teorias de design instrucional, proporcionam o surgimento de novas gerações de Ensino a Distância (EaD), que agregam conteúdos educacionais a serviços baseados na web. Tal combinação dá origem a uma modalidade híbrida de ensino, unindo ferramentas de ensino presencial e a distância (Blended Learning). Este trabalho propõe uma ferramenta para a elaboração e a disponibilização de objetos de aprendizagem generativos integrada ao sistema HyperCAL online (sistema de comunicação e distribuição de conteúdo, baseado na web, desenvolvido e utilizado pelo Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul — DEG-UFRGS). Desta forma, estes objetos podem ser reutilizados e recontextualizados para a elaboração de materiais educacionais. Nesta ferramenta, os objetos de aprendizagem generativos são estruturas construídas em XML, baseados no conceito learning design, funcionando como uma camada de interação entre os outros tipos de objeto de aprendizagem, organizando o conteúdo a ser disponibilizado. Para fins de validação da ferramenta criada, foi proposto um protótipo de unidade de aprendizagem de Projeto de Produto. Este protótipo teve como base um leaming design elaborado a partir de Padrões Pedagógicos levantados na fundamentação teórica do presente trabalho. Estes Padrões foram analisados, selecionados e organizados dentro de uma Linguagem de Padrões construída por um grupo de professores que atuam em disciplina do DEG-UFRGS, ligadas às linguagens e práticas de projeto, através das técnicas de cardsorting e grupo focal. / Design courses require a wide range of knowledge for its realization. To meet the needs of the didactic and pedagogical teaching of industrial design, the teaching-learning process must have educational material able to provide the student with all the information necessary for their development. The use of learning objects can facilitate the process of production and delivery of educational materials and their reuse and recontextualization in different scenarios. Such process is due to the current development stage of Information and Communication Technologies (ICTs), which allow easy access to products and services related to them. ICTs, combined with instructional design theories, lead to the emergence of new generations of distance learning, which add educational content to web based services. From this combination rises a hybrid mode of education, which combines tools for face-toface and distance learning (Blended Learning). This research proposes a tool for the development and provision of generative learning objects integrated into HyperCAL online (a web-based system of communication and content distribution, developed and used by the Departamento de Design e Expressão Gráfica da Universidade Federal do Rio Grande do Sul - DEG-UFRGS). Thus, these objects can be reused and recontextualized for the development of educational materials. In this tool, the generative learning objects are structures built on XML, based on the learning design concept, running as an interaction layer between the other types of learning object, organizing the content to be available. For the validation of the tool set, a prototype unit of learning of industrial design was proposed. This prototype was based on a learning design made upon pedagogical patterns raised in the theoretical foundation of this work. These patterns were analyzed, selected and arranged in a pattern language, built by a group of teachers who work in the disciplines of the DEG-UFRGS linked to the industrial design activity, through the card sorting and focus group techniques.
|
Page generated in 0.0934 seconds