• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 77
  • 18
  • Tagged with
  • 95
  • 44
  • 42
  • 30
  • 30
  • 26
  • 26
  • 21
  • 18
  • 17
  • 16
  • 16
  • 14
  • 13
  • 12
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

Är förpackningen viktigare än innehållet? En kvalitativ studie kring två användargruppers upplevelse av mobilapplikationen Let’s Talk

Svensson, Fredrik January 2018 (has links)
Som ett resultat av att smartmobilen blivit en allt viktigare del av människans liv harutvecklingen av mobilapplikationer som förenklar vardagen för deras användare ökat. En avdessa mobilapplikationer är Let’s Talk, vilken tillgängliggör språkträning för personer som villlära sig svenska. Denna uppsats syftar till att, genom ett medietekniskt perspektiv, undersökahur applikationers användare upplever mobilapplikationen i relation till deras förväntningar och erfarenheter. Uppsatsen ämnar även undersöka om, och i så fall hur, det föreligger skillnader i uppfattning av applikationen mellan olika användare.För att få en heltäckande och fördjupad bild av Let’s Talk och dess innehåll genomfördes åttakvalitativa intervjuer, med deltagare från appens två användargrupper, där både tänka-högt- och walkthrough-metoden användes. Detta gav uppsatsens intervjudeltagare möjligheten att dela sina uppfattningar medan de stegvis gick igenom applikationens alla delar.Resultaten från de empiriska undersökningarna visade att det trots god design förelågbristfälliga funktioner inom mobilapplikationen som ledde till att användarnas högaförväntningar inte tillfredsställdes. Det gick även att se att applikationens hastighet spelade stor roll för användarupplevelsen, där funktioners påtagliga fördröjningar påverkade användarna negativt och gav en ovilja att fortsätta använda applikationen. / As a result of the smartphone becoming an important part of people’s lives, the development of mobile phone applications that make the lives of their users easy, has increased. One of these mobile phone applications is Let's Talk, with the purpose for people who want to learn Swedish. This essay aims to investigate how application users’ experience the mobile application in relation to their expectations and perceptions. The essay is also intended to evaluate whetherthere are differences in experiences of the application between different users.To get a comprehensive and in-depth picture of Let's Talk and its content, eight interviews were conducted using both the think-aloud and walkthrough method. This gave the participants an opportunity to share their opinions about the app while they walked through all the parts of the application.The results of the experiential studies showed that despite the good design, some defectivefeatures in the app showed result that despite the users’ high expectations, they were notsatisfied. The speed of the app also played a major role in the user experience, where the delays of the function really impacted the users in a negative way, and gave some sort of resistance to continue using the application.
22

How to redesign the existing CSN mobile app to give students better overview of their study grants / Hur CSNs befintliga mobilapplikation kan utformas för att förenkla för studenter att få översikt över sitt studiemedel

Eliasson, Trine, Engström, Felicia January 2023 (has links)
Detta arbete syftade till att undersöka hur CSN:s (Centrala studiestödsnämnden) mobilapplikation kunde utformas för att förenkla för studenter att fÃ¥ översikt över sitt studiemedel och vara mer motiverande att använda. PÃ¥ grund av det ökade antalet personer som fick studiemedel 2021 samt inflationen som slog hÃ¥rt mot studenter sÃ¥g vi att en mer användbar app för CSN var ytterst aktuellt. En inledande studie gjordes i form av en digital enkät där det framgick att det fanns ett behov av en mer användbar app som gick i linje med CSN:s hemsida. Genom ett användbarhetstest av CSN:s befintliga app fick vi inblick i mÃ¥lgruppens Ã¥sikter om appen, vilket visade att den upplevdes som daterad, delvis otydlig och omotiverande att använda. Fyra brukskvaliteter togs fram baserat pÃ¥ forskningsfrÃ¥gorna, som i kombination med resultatet pÃ¥ användbarhetstestet la grund för fortsatt arbete av prototypen. Vidare gjordes en LoFi-prototyp och en HiFi-prototyp som testades genom tvÃ¥ användbarhetstester. Genom en analys av användbarhetstestet pÃ¥ HiFi-prototypen bekräftades att prototypen uppfyllde de fyra uppsatta brukskvaliteterna, däribland att den skulle ge bättre översikt och vara mer motiverande att använda. Den slutsats som drogs var därför att prototypen gav studenter en tydligare översikt över sitt studiemedel och upplevdes mer motiverande att använda än CSN:s gamla mobilapplikation. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
23

Specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer och dess påverkan på publikens upplevelse under konserter / Interactive mobile applications and their effect on the engagement of concert audiences

Karlsson, Karolin, Martinsson, Anton January 2017 (has links)
I den här rapporten undersöks frågan: Vilken påverkan har specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer på publikens engagemang och fokus under konserter? Konserter och livemusik är traditionella underhållningsformer som funnits under en väldigt lång tid och är väldigt populärt än idag. Vi tycker därför att det skulle vara intressant att undersöka hur modern teknik påverkar en så pass traditionell underhållningsform och framförallt dess påverkan på publikens engagemang och fokus under en konsert. Att publiken använder specialutvecklade interaktiva mobilapplikationer under konserter är ett relativt nytt fenomensom allt fler artister och band väljer att använda under sina konserter för att publiken ska få en (förhoppningsvis) rikare konsertupplevelse. Den undersökning som ligger som grund för den här rapport visar på att attityderna kring dessa typer av applikationer varierar väldigt mycket och att mottagandet överlag är ganska svalt. De övergripande positiva aspekterna kring dessa interaktiva applikationer visade sig i första hand inte vara att deltagarnas engagemang eller fokus förbättrades, utan snarare sa de som medverkade i den här undersökningen att de tyckte applikationen bidrog till en ökad sammanhållningskänsla publiken emellan och att applikationen bidrog till en effektfull upplevelse när telefonerna blev en del av ljusshowen. Den största negativa faktorn var att tekniska problem uppstod vid användandet av applikationerna. Detta bidrog ofta till att användaren tappade sitt fokus på själva framträdandet och att applikationen blev ett störande moment snarare än att den ökade användarens engagemang och fokus. / This report examines the question: What impact does custom built interactive mobile applications have on an audience's involvement and focus during concerts? Concerts and live music are traditional forms of entertainment that have been around for a very long time and are very popular to this day. We think it would be interesting to investigate how modern technology affects such a traditional entertainment form and, above all, its influence on the audience's involvement and focus during a concert. The usage of custom designed interactive mobile applications during concerts is a relatively new phenomenon that more and more artists and bands choose to implement during their concerts to give the audience a (hopefully) richer concert experience. The survey conducted in this report shows that the attitudes surrounding these types of applications vary a lot and that the reception overall is quite cool. It was found that the perceived positive aspects of these interactive applications did not revolve around the participants' involvement and focus improving. Rather, those who participated in this survey said that they felt the application contributed to greater feeling of unity in the audience and that the application contributed to an striking visual experience when the phones became part of the light show. The biggest negative factor was the technical problems that arose during usage of the applications. This often contributed to the user losing their focus on the actual show and that the application became a distracting factor rather than a way to boost the user's involvement and focus.
24

Snoozande studenter - ett fall för Alarmy! / Snoozing students - A case for Alarmy!

Johansson, Emma, Persson, Mikaela January 2019 (has links)
Eftersom att snoozning är en vanlig morgonvana behandlar denna studie studenters snoozning. Studier visar på att snoozning kan påverka ens sömnkvalitet negativt, och eftersom att studenter är under stor akademisk press, som också kan ha en negativ påverkan på sömnkvaliteten, är detta ett viktigt ämne att undersöka. I denna uppsats kommer vi presentera hur mobilapplikationen Alarmy kan minska studenters snoozande. Vi har undersökt detta genom att låta en grupp av studenter som regelbundet snoozar först logga sin dagliga användning av smartphones inbyggda väckarklockan. Efter dessa dagar fick de använda två av Alarmys funktioner samtidigt som de kontinuerligt fyllde i loggen. Första funktionen, Matteproblemet, tvingar användaren att lösa tre matteproblem för att stänga av larmet, medan den andra funktionen, Ta en bild, tvingar dem att gå ur sängen och ta en bild på ett objekt i ett annat rum. Resultatet visade att Matteproblemet fungerade bra när det kom till att minska studenters snoozande, men att studenterna tenderade att stanna i sängen efter sista larmet ringt. Ta en bild var mindre effektiv när det kom till att minska snoozetid, samtidigt var det mindre sannolikt att studenten stannade i sängen efter sista larmet. Vi drog slutsatsen att detta förmodligen berodde på att Ta en bild tvingade testpersonen att stänga av sitt larm i ett annat rum vilket gör det mer omständigt att gå och lägga sig igen. Vi konstaterade också att Matteproblemets effektivitet förmodligen berodde på svårigheten att lösa matteproblemen. Svårighetsnivån på talen medförde dock att Ta en bild blev den mer omtyckta funktionen. / Since snoozing is a common morning routine this study will treat the subject of students snoozing. Studies have shown that snoozing can affect your sleep quality negatively, and since students are under immense academic pressure, which also can have a negative impact on sleep quality, it is an important subject to investigate. In this paper, we will present how the mobile application Alarmy can affect students snoozing. We have examined this by letting a test group of students (who regularly snooze) log their daily usage of their smartphones’ built-in alarm clock. Then they used two of Alarmy’s functions while continuing to fill in their log. The first function, Math Problem, forces the user to solve three math problems to turn off their alarm, whilst the second function, Take a Picture, force them to get out of bed and take a picture of a distant object. The result showed that the function Math Problem worked well in decreasing the test persons to snooze-time, however, the students tended to stay in bed after the last alarm rang. The function Take a Picture was less effective in decreasing their snoozing-time, yet it was less likely that the students stayed in bed after the last alarm rang. We concluded that this was probably because Take a Picture forced the test person to turn off their alarm in another room making it more inconvenient to go back to bed. We could also state that the Math Problem’s effectiveness was due to the difficulty to solve the problems. However, that difficulty also made Take a Picture the more likable function.
25

Automatisk detektering av andning / Automatic Detection of Breathing

Ejdemark, Johan January 2018 (has links)
Hammed Hammid Mohammed, universitetsadjunkt vid KTH i Flemingsberg gav uppdragetatt utveckla en mobil kontaktlös andningsbevakare för spädbarn och äldre i form av en mobilapplikationsom använder sig av kameran för att detektera fel i andningen. Denna skullefungera som ett billigare och enklare alternativ till konventionella andningsbevakningsinstrument.Uppgiften utfördes genom att först genomföra en litteraturstudie för att finna olikaalgoritmer och matematiska modeller att implementera och testa. Andra steget var att testade mest lämpade algoritmerna och matematiska modellerna i en datorprototyp gjord i Matlabför att se ifall dessa fungerade som det var tänkt. Tredje steget var att föra över datorprototypensalgoritmer så fullständigt som möjligt till en mobilapplikation.Arbetet resulterade i en algoritm, implementerbar i mobiltelefon, som kan ingå som indikationpå att andning pågår. Detta föregicks av tester av olika parametrar såsom belysning, kontraster,avstånd, position och vinklar mellan mobilkameran och försökspersonen. Testernavisade att stark ljussättning, goda kontraster mellan försöksperson och bakgrund samt rättavstånd och position mellan kamera och försöksperson gav goda resultat.Resultatet i sin helhet gav insikten att användandet av den matematiska algoritmen FFT (FastFourier Transform) kan ingå som indikator på att det är andning som detekteras.
26

Utvecklarens perspektiv på native- och hybridapplikationer

Durakovic, Haris, Lay, James January 2017 (has links)
Studien handlar om att undersöka native- och hybrid-applikationer från utvecklarens perspektiv. Vilka viktiga skillnader finns det mellan applikationstyperna, och hur resonerar utvecklarna kring dessa två? Dessa två applikationstyper har fördelar och nackdelar som måste övervägas innan utvecklingen börjar, beroende på applikationens uppgifter. Studien upplyser och ger läsaren kunskap om de två applikationstyperna och viktiga aspekter som skiljer demåt. Vi har utfört nio intervjuer med applikationsutvecklare från fem olika företag. Dessa respondenter är Androidutvecklare som har olika roller inom respektive företag. Dessa roller är konsult, utvecklare, chef, arkitekt och user experience lead. Med deras hjälp har vi kommit fram till en slutsats där native-applikationer föredras av utvecklare på grund av att slutprodukten blir bättre jämfört med hybridapplikationer. Utöver att slutprodukten är bättre, är det även lättare att utveckla en native-applikation samtidigt som det finns större kunskap inom detta område. / This study takes a closer look on native- and hybrid applications from a developer’s perspective. Which important differences are there between these two application types and how do the developers reason between the two? These two application types have advantages and disadvantages that must be considered before the development starts, depending on the application’s tasks. The study enlightens and gives the reader knowledge about the two application types and important aspects that separates them. We have conducted nine interviews with application developers from five different companies. These respondents are Android developers that have different roles within the respective company. The roles are consultant, developer, superior, architect and user experience lead. With their help, we have come to the conclusion that native applications are preferred by developers because of the final product being better compared to hybrid applications. Other than just the final product being better, it is also easier to develop a native application as well as there is more knowledge within this area.
27

Mobilapplikationen som uppmuntrar barn till fysisk aktivitet : Framtagning av en konceptuell mobilapplikation som ska användas med aktivitetsarmbandet Lifee

Åhrén, Emma January 2016 (has links)
Detta examensarbete har bestått av utvecklingen av en konceptuell mobilapplikation som ska uppmuntra barn till fysiskt aktiv lek. Arbetets involverade frågeställningar bestod av hur en mobilapplikation kan utformas för att uppmuntra barn till fysisk aktivitet, samt hur en mobilapplikation kan samverka med ett aktivitetsarmband för att förhöja användarupplevelsen. Utvecklingsarbetet har bestått av en produktutvecklingsprocess tidiga del, och har gått från förundersökning fram till skapandet av en high fidelity prototyp med tillhörande användartester. Produktutvecklingen har inkluderat human-centered design vilket har inneburit ett flertal tillfällen där barn, mellan 6 och 10 år gamla, har inkluderats i arbetet. Detta har påverkat de involverade metoderna samt resultatet. Arbetet resulterade i en konceptuell mobilapplikation där användaren kan ta hand om en figur med hjälp av poäng som samlats med fysisk aktivitet. Konceptet innehåller flera olika funktioner så som en affär där insamlade aktivitetspoäng kan spenderas, en garderob med ägda accessoarer, minispel i form av exergames och statistik över utförd fysisk ansträngning. För att förhöja användarens upplevelse av aktivitetsarmbandet skapades ett samband mellan detta och den konceptuella mobilapplikationen. Detta samband innebar att konceptets poäng samlas in med hjälp av armbandet för att sedan överföras till spelet med en synkroniseringsfunktion.
28

Utvärdering av användbarhet i designen för en liverapporteringsapplikation för amatörfotboll : En användbarhetsutvärdering av en prototyp / Evaluation of usability in the design for a live-score application for amateur football : A usability evaluation of a prototype

Gunnarsson, Daniel January 2019 (has links)
Under sommaren 2018 framförde en fotbollsförening ett intresse av att skaffa en mobilapplikation som de kunde använda internt. Befintliga mobilapplikationer som redan finns för fotbollsföreningar idag granskades. Det visade att det redan finns bra mobilapplikationer för att förvalta den interna kommunikationen i fotbollsföreningar. Dock hade ingen av dessa mobilapplikationer en praktisk lösning för att liverapportera ifrån lagens matcher. Då att liverapportera var den funktion som föreningen var mest intresserade av gick arbetet vidare, med att ta fram en prototyp för en mobilapplikation som vilken förening som helst skulle kunna använda för att liverapportera ifrån sina matcher. Syftet med uppsatsen är att utvärdera användbarheten i den första versionen av high-fidelity prototypen som tas fram i arbetet med en mobilapplikation för att liverapportering ifrån amatörfotbollsmatcher. Bristen på användbarhet kan leda till att användare avvisar mobilapplikationen helt som innebär att användbarhet är viktigt för mobilapplikationers framgång. Metoderna enkät, användartester, observation samt intervjuer har genomförts i tester med sex testpersoner. Resultat från användartest, observation samt intervjuer analyserades mot varandra och teori om användbarhetsattribut samt designprinciper för att se om designen innehar några användbarhetsproblem. I analysen identifierades problem i designen som berör användbarhetsattributen effeciancy och effectivness samt designprinciperna visibility, affordance, constraints, flexibility och style. Slutsatserna påvisar följande användbarhetsproblem i den framtagna designen: Användare förväntade sig att kunna klicka på lagets logga för att komma till det lagets informationssida. Användaren kan mata in två händelser samtidigt i händelselistan. Listan i mina favoriter uppfattas inte som klickbar. Slutsignal i händelselistan tycker användarna ska vara längst ner i listan. Designen på liverapportering sidan visar inte tydligt nog hur användaren kan ge input. Designen kan inte göras tillräckligt personlig för användare. Designen upplevdes som tråkig.
29

Livskvalitetsförändringar från användning av ett digitalt verktyg för personer med  kognitiv funktionsnedsättning : Erfarenheter från den tidiga användningen av Wellbee inom Karlstads kommun / Changes in Quality of Life from Usage of Digital Technology Designed for Individuals with Cognitive Disabilities : Experiences from the Early Usage of Wellbee within Karlstad Municipality

Ejnermark, Alexandra January 2019 (has links)
Syftet med denna kandidatuppsats i informatik är att identifiera, beskriva och förklara effekter utifrån användning av ett digitalt verktyg som är designat för brukare med kognitiva funktionsnedsättningar. Den valda analysenheten för syftet är ett relationsperspektiv, med ett primärt fokus på brukarens livskvalitetseffekter och ett sekundärt fokus på planerarens arbetsprocesseffekter. Kandidatuppsatsens metod har författaren använt sig av en kvalitativ och en kvantitativ metod och med en kombination av dessa två metoder. För denna uppsatsstudie användes kvalitativa intervjuer för att samla in djupa empiriska data från planerare. I uppsatsstudien användes även kvantitativa enkäter för att samla in data från brukare med kognitiva funktionsnedsättningar. De viktigaste slutsatserna i studien framgår att brukarna uppfattar en ökad livskvalitet genom användning av Wellbee. Brukarens och planerarens relation har förändrats med avseende att brukarna har blivit mer självständiga och inte behöver få lika mycket hjälp som tidigare. Planerarna tycker att brukarna smälter in mer bland andra människor sedan brukarna började använda Wellbee och användningen ger brukaren en ökad livskvalité eftersom de nu kan känna sig friare från samhällets omgivande reaktioner. Trots att planerarna tycker att det tar för mycket tid att lägga in bilder i Wellbee, som är ett måste för brukarna, har planerarnas arbetsprocess förändrats. Planerarens arbetsdag har blivit tydligare och lugnare genom användning av Wellbee.
30

”Andra kan tydligen se var man är” : En studie om hur lokaliseringsteknik påverkar användning och beteende hos datormobilanvändare / “Apparently, others can see where you’re at” : A study on how the location-recognition technology affects the behavior of smartphone users

Steindorsdottir, Rebekka, von Feilitzen-Roos, Veronica January 2011 (has links)
Användningen av GPS-teknik har på senare år tagit ett stort steg framåt. I dag finns den inbyggd i våra datormobiler som inte sällan rapporterar var vi befinner oss. I denna uppsats undersöks hur datormobilanvändare påverkas av datormobilens inbyggda GPS. Teknik utvecklas ständigt, det som var nytt i går kan kännas gammalt i dag. De senare åren har försäljningen av datormobiler expanderat kraftigt. I takt med detta har Internet blivit något som människor ständigt bär med sig. Då allt fler datormobiler sålts har även mobilapplikationer blivit allt vanligare. Många av dagens applikationer kräver GPS för att fungera och sociala medier erbjuder användare att dela med sig av positionering i samband med inlägg och uppdateringar. En fråga som uppstår i och med detta handlar om bevakning och integritet. I denna uppsats redovisar vi hur datormobilanvändare ser på lokaliseringsfunktionen i mobiltelefonen och hur de ser på GPS-teknologin överlag. De främsta för- och nackdelarna diskuteras och sätts i proportion till varandra. / The use of GPS technology has during the last couple of years made significant progress. Today GPS is a standard function in modern cellphones. The GPS function in the cellphones enables tracking and is also one of the fundamental building stones in many smartphone applications. This essay investigates how users are affected by the GPS function in modern smartphones. Technology is always changing, smartphones and GPS are no exceptions. During the last year the sales and usage of smartphones has increased significantly. As the Internet gets more and more available and people have the possibility to go online with their mobile phones, the usage of smartphone applications also have increased. As of this, applications are now a well-known concept. Many applications need location data in order to function. It’s the smartphones GPS-functionality, built in to whatever application that provides data for positioning. Different social media provides users with their location, which can be used in status updates. A question that often comes up is about the personal integrity and monitoring that follows with GPS tracking. In this essay smartphone users share their comments about the technology. The primary advantages and disadvantages are discussed in proportions to each other.

Page generated in 0.1047 seconds