• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 6
  • Tagged with
  • 6
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • 2
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
1

En osäker framtid : Om hot mot planeten i Kurt Vonneguts författarskap

Engström, Alexis January 2012 (has links)
Uppsatsen har som mål att se hur läsningen av Kurt Vonnegut kan kompletteras med ekokritiska perspektiv. Som ämne valdes hot mot planeten och det undersökta materialet var fyra av Vonneguts böcker: Player Piano (1954), Breakfast of Champions (1973), Slapstick (1976) samt A Man without a Country (2005). Böckerna undersöktes utifrån frågorna: Har det tidigare i Vonneguts författarskap förekommit hot mot planeten? Vilka är i sådana fall dessa hot och vilka är aktörerna bakom hoten? samt Hur framställs hoten och hur har hoten och framställningen förändrats från Vonneguts debut till hans avslutande roman? Undersökningen visade att det genom hela Vonneguts författarskap har funnits ett tema som säger att livet som levs är ohållbart. Det tar sig form i olika hotbilder mot planeten. Dessa hot består fram för allt i konsumtion av fossila bränslen, västerländsk kultur och människans natur. Den primära förändringen mellan böckerna är att Vonnegut skiftar mellan att lägga skulden på människans natur och västerländsk kultur. Framställningen går också från att vara processdriven till att domineras av direkt anföring. Vonnegut går även från ett extra-heterodiegetiskt berättande till ett intra-homodiegetiskt. Samtidigt blir stoffet allt mer personligt.
2

“The choice of a place is never random” : Narratologisk analys med fokus påökenmotivet i 1 Kungaboken 19 och Genesis 16

Kramer, Silvia January 2019 (has links)
Den Hebreiska Bibeln återspeglar en mångsidighet och rikedom av olika handlingar, människor och platser. Narrativens författare använde sig av stilmedel, metaforer och motiv för att förkunna och förmedla Guds vilja för världen. Bibelforskare Yairah Amit (2001, 124) påstående ”The choice of a place is never random” väcker min nyfikenhet. Vad innebär det för två bibliska gestalter som möter Gud i en miljö som beskrivs med det hebreiska ordet midbār (svensk översättning: öken)? Inspirationen till uppsatsens ämne lockades fram under läsningen av Hoseaboken 2 på originalspråk hebreiska. Profeten Hosea tillämpar ett uttrycksfullt metaforiskt språk för att förmedla Herrens hårda anklagelse mot folkets bortvändhet. Från och med vers 16 får Hoseas förkunnelse ett nytt perspektiv. Gud lockar sitt älskade folk ut ur öken för att söka vinna deras hjärtan. Ökenmotivet tillämpas som möjlighet för folkets omvändelse och förvandling. Denna bild för en plats för förnyelse och en annorlunda miljö bortom det kända urbana samhället, har följt med mig sedan jag tillbringade en tid i en kristen kommunitet i Sverige. Verksamhetens program fylldes med så kallade retreatdagar. Dagarna, som beskrevs med en slags ”ökentid” handlade om bön, tystnad, att vända sig inåt och sedan vänder sig utåt igen. Jag påstår att vårt moderna högteknologiska samhälle med pågående informationsöverflöd kräver sådana ökenmiljöer där vi människor stannar upp och lyssnar. Inte minst menar jag att lyssnandet inåt är grundläggande för att se verkligheten som den är. Min ambition med denna uppsats är att bana väg för kommande forskning på temat retreat. Denna uppsats vill utforska det hebreiska ordet midbār, dess betydelse och funktion i den Hebreiska Bibeln. Ökenmotivets betydelse ska undersökas med blick på två gudsmöten i öknen i 1 Kungaboken 19 och Genesis 16.
3

Vem, hur, vad och varför? : En narratologisk analys av Stephen Kings skräckroman Dimman

Andersson, Sofia January 2016 (has links)
This essays content is about a narratological analysis of “The Mist”, written by Stephen King, with a focus on who, how, and what in relationship with the story. It also contains a deeper analysis on chosen characters and the meaning behind them. The analysis also takes a look on why King has chosen to use them and their specific details. By mainly using Shlomith Rimmon-Kenan and Jimmy Vulovic I manage to find the voice of the story, how it’s told and what it contains. There is a deeper meaning behind the details that King has selected for his story, for example the colors is not randomly chosen but have a point and a deeper sense behind them. The characters all have a meaning, big and small. The three main characters becomes pillars of the story where they give it and eachother balance with the ir significant roles as hero, villain and helper. It also turns out that the extraterrestrial beings are not the biggest threat of the story, the humans are.
4

Tidsresenärerna : En narratologisk analys av reportage om historiska händelser

Wahlfeldt, Adam January 2018 (has links)
Det litterära reportaget skiljer sig från nyhetsjournalistiken i att det använder en litterär narrativ form för att återge ett verkligt innehåll. Till skillnad från skönlitteratur gör det litterära reportaget ett dokumentärt anspråk som förbinder reportageförfattaren med historien som berättas, och det som berättas måste förutom att vara sant också berättas på ett sätt som hedrar det dokumentära anspråket. Det dokumentära anspråket ger upphov till narrativa begränsningar och i reportage om historiska händelser framträder dessa narrativa begränsningar tydligt eftersom reporterns tidsmässiga och rumsliga belägenhet begränsar möjligheten att införskaffa erfarenheter av den historia som berättas. Den här uppsatsen undersöker de narrativa formbegränsningar som det dokumentära anspråket ger upphov till. Syftet är att genom en narratologisk analys av historiska reportage undersöka de narrativa strategier författarna använder sig av för att dramatisera ett verklighetsbaserat innehåll. Den narratologiska analysen operationaliseras genom att Gérard Genettes narratologiska kategorier appliceras som analytiska kategorier i en kvalitativ innehållsanalys av tio stycken historiska reportage. Analysen visar att de narratologiska begränsningarna framträder tydligt med avseende på kategorierna modus och röst. Medan berättarens möjligheter att laborerar med berättelsens tempus påverkades i mindre utsträckning. För att motverka de narratologiska begränsningarna använder sig författarna av ett antal strategier för att återskapa sinnesintryck. I analysen framkommer också att författarna använder skriftliga källor dels för att skapa mindre distans mellan berättare och historia, men också för att stärka den dokumentära läsupplevelsen.
5

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext / A digital hero? : A classic narratological analysis of a new medium – the video game as media text

Ståhl, Daniel January 2008 (has links)
The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention. Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study. This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula. To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling. The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further. / De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet. Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas. Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel. För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande. Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.
6

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium – tv-spelet som medietext / A digital hero? : A classic narratological analysis of a new medium – the video game as media text

Ståhl, Daniel January 2008 (has links)
<p>The digital games take an increasing part of our western society. The time when gaming was excluded to the most frantic computer fans is long gone. Today the gaming industry competes with both the film- and music industry for the consumers’ attention.</p><p>Despite this, research regarding the digital games has been put aside for a long time. But there is an ongoing process in establishing game studies regarding content and expression aspects that go beyond the question about possible psychological effects and such. But this process is still young and disagreements occur concerning how the games should be approached as an object of study.</p><p>This debate, originating from two different approaches; the narratological and the ludological, has proven to be central to the research society. To reach a better understanding regarding storytelling within the digital games I carried out a narratological analysis of a video game; Shadow of the Colossus for Playstation 2. I used classical narratological tools regarding the syntagmatic structure of storytelling; Propp’s characters and functions and Todorov’s equilibrium formula.</p><p>To be able to carry out this analysis the first step was to identify the storytelling elements of the game so that these could be properly recognized. After that the narratological tools were applied to these. In order not to neglect the medium specific characteristics that the digital games hold, I implemented a minor ludological analysis of its rules, to see how these were connected with the potential storytelling.</p><p>The narratological analysis proved to be useful; a number of Propp’s functions were identified and the storytelling could also be described on the basis of Todorov’s equilibrium. Furthermore a clear connection between the storytelling of the game and the ludus rules, meaning the rules that define the winning conditions and how to reach them. The classic narratological analysis was fruitful, but the medium specific characteristics with systems of rules and their connection to the storytelling elements proved to be an important relationship to illustrate further.</p> / <p>De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.</p><p>Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.</p><p>Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden. För att försöka nå bättre förståelse kring berättande i de digitala spelens värld genomförde jag en narratologisk analys av ett enskilt spel; Shadow of the Colossus till Playstation 2. Jag utgick från klassiska narratologiska verktyg som utgår från berättandets syntagmatiska struktur; Propps rollfunktioner och Todorovs jämviktsformel.</p><p>För att kunna genomföra denna analys var första steget att först identifiera de berättande elementen i spelet så att dessa kunde kartläggas. När det var gjort applicerades de narratologiska verktygen på dessa. För att inte helt åsidosätta de mediespecifika kriterierna som de digitala spelen besitter, genomförde jag en enkel ludologisk analys av dess spelregler, för att se hur dessa var sammankopplade med eventuellt berättande.</p><p>Den narratologiska analysen visade sig vara användbar; ett antal av Propps funktioner identifierades och berättandet kunde även beskrivas utifrån Todorovs jämvikt. Dessutom visades ett klart samband mellan spelets berättande och dess ludusregler, det vill säga de regler som definierar mål och hur dessa skall nås. Den klassiska narratologiska analysen var fruktbar, men de mediespecifika egenskaperna med regelsystem och dess sammankoppling med de berättande elementen visade sig vara ett viktigt förhållande att belysa.</p>

Page generated in 0.0899 seconds