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Jogos digitais como forma de incentivo à computação por humanos. / Digital games as a way to encourage human computing.

FARIAS, José Antônio Leal de. 17 April 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-04-17T12:08:06Z No. of bitstreams: 1 JOSÉ ANTÔNIO LEAL DE FARIAS - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014..pdf: 3257698 bytes, checksum: cea41aeb45f4b269f2356f8ecad15069 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-04-17T12:08:06Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JOSÉ ANTÔNIO LEAL DE FARIAS - DISSERTAÇÃO PPGCC 2014..pdf: 3257698 bytes, checksum: cea41aeb45f4b269f2356f8ecad15069 (MD5) Previous issue date: 2014-08-05 / Recompensas em Crowdsourcing Computação por Humanos é uma abordagem que utiliza seres humanos para obter resultados mais satisfatórios em áreas em que os atuais recursos computacionais não conseguem atender adequadamente. Diversas técnicas e aplicações foram desenvolvidas para suportar essa abordagem e algumas delas utilizam recompensas financeiras como forma de estímulo aos indivíduos, enquanto outras se utilizam de jogos criados especialmente para suportar uma determinada tarefa e ao mesmo tempo como meio para aumentar a participação e o engajamento dos participantes. Este estudo descreve os resultados de um experimento que utilizou jogos comuns, não associados a qualquer tarefa ou atividade específica, criados apenas para entretenimento, como forma de recompensa para esses indivíduos. Nossos resultados mostram que jogos são um meio eficiente de estímulo ao engajamento na execução de Computação por Humanos. / Human Computation is an approach that uses humans to get more satisfactory results in areas where current computational infrastructures cannot meet properly. Several techniques and applications have been developed to support this approach and some of them use financial rewards as a stimulus to individuals, while others make use of games specifically designed to support a particular task and, at the same time, as a means to increase the participation and engagement of his participants. This study describes the results of an experiment that used regular games, not associated with any specific task or activity, created just for entertainment, as a reward for these individuals. Our results show that games are an effective means of stimulating the involvement in the execution of Human Computations.
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Avaliação semântica do design de interfaces humano-computador em jogos digitais fundamentada em uma abordagem multimétodos. / Semantic evaluation of human-computer interfaces design in digital games based on a multi-method approach.

COSTA, Daniel Leite. 10 June 2018 (has links)
Submitted by Johnny Rodrigues (johnnyrodrigues@ufcg.edu.br) on 2018-06-10T18:11:13Z No. of bitstreams: 1 DANIEL LEITE COSTA - DISSERTAÇÃO PPGDsign 2017..pdf: 8286965 bytes, checksum: 3d5d2c433df754acf30ecf88a2748f57 (MD5) / Made available in DSpace on 2018-06-10T18:11:13Z (GMT). No. of bitstreams: 1 DANIEL LEITE COSTA - DISSERTAÇÃO PPGDsign 2017..pdf: 8286965 bytes, checksum: 3d5d2c433df754acf30ecf88a2748f57 (MD5) Previous issue date: 2017-06-30 / O propósito da presente pesquisa foi conceber e parametrizar uma abordagem de avaliação semântica de aspectos visuais e de design de interfaces humano-computador de jogos digitais, incorporando-a à abordagem metodológica multimétodos concebida por Queiroz (2001). A proposição da instância da referida abordagem a jogos digitais justifica-se a partir das particularidades contextuais desta categoria de aplicações de software, em relação a outras categorias, principalmente no que concerne à motivação de uso, sendo necessários processos de avaliação da usabilidade que considerem suas especificidades. A pesquisa também se justifica por expandir o escopo da abordagem original, considerando, além dos aspectos sintáticos, os aspectos de significado e de compreensão. A abordagem foi validada a partir de um estudo de caso, envolvendo o jogo digital Hearthstone: Heroes of Warcraft, no qual se investigou o impacto da inclusão da componente semântica ao processo de avaliação. Assim sendo, foram realizados dois experimentos, com 30 usuários cada. No primeiro grupo, considerou-se unicamente a componente sintática de avaliação, composta por: (i) avaliação heurística, (ii) mensuração do desempenho de uso e (iii) satisfação subjetiva do usuário. No segundo grupo, a componente semântica de avaliação foi incorporada à abordagem multimetodológica. O método de pesquisa foi misto, visando à coleta de dados de natureza qualitativa e quantitativa, sob uma premissa teóricopragmática. O confronto dos resultados obtidos a partir dos quatro diferentes enfoques considerados permitiu inferir impactos e contribuições positivas da integração da componente semântica à abordagem original, o que possibilita tornar mais abrangente e robusto o processo de avaliação da usabilidade da interface considerada / The purpose of this research was double fold: (i) conceiving and parameterizing a semantic approach for evaluating visual and design aspects of human-computer interfaces of digital games; (ii) integrating it into the multi-method approach conceived by Queiroz (2001). Such a research effort can be justified by the contextual particularities of this software application category with regard to other ones, mainly in what concerns use motivation and, the consequent need for a specific usability evaluation approach. The research is also justified by expanding the scope of the original approach, considering, in addition to the syntactic aspects, the aspects of meaning and understanding. The approach was validated from a case study, involving the digital game Hearthstone: Heroes of Warcraft, in which the impact of the inclusion of the semantic component on the evaluation process was investigated. Thus, two experiments were performed, with 30 users each. In the first group, only the syntactic component of evaluation was considered, consisting of: (i) heuristic evaluation, (ii) measurement of performance of use and (iii) subjective satisfaction of the user. In the second group, the semantic component of evaluation was incorporated into the multi-method approach. The research method was mixed, aiming at the collection of data of a qualitative and quantitative nature, under a theoretical-pragmatic premise. The comparison of the results obtained by the considered evaluation strategies revealed positive impacts and contributions of and including semantic aspects to the original approach. This makes it possible to enrich the usability evaluation process of a game interface, by producing complementary and more robust results.
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Att bevara digitala spel : En komparativ litteraturstudie rörande bevarande av digitala spel, med särskilt fokus på spelet Minecraft

Granouzis Larsson, Euridiki January 2018 (has links)
The aim of this essay is to explore which preservation method is the most suitable to preserve digital games with focus on Minecraft. This essay will compare emulation, migration and conversion. This will be done through a comparative literature study. The material of this essay is therefore previous research on preservation of digital games and preservation of digital information. The result is that a combined method of emulation and migration is preferable when it comes to the preservation of digital games. / Denna uppsats ämnar att undersöka vilken eller vilka bevarandemetoder som kan vara bäst lämpat för att bevara digitala spel med fokus på Minecraft. Denna uppsats kommer att jämföra emulering, migrering och konvertering. Detta kommer att ske genom en komparativ litteraturstudie. Materialet har således varit tidigare forskning kring bevarande av digitala spel samt bevarande av digital information. Resultatet är att en kombinerad metod av emulering och migrering är att föredra när det kommer till bevarande av digitala spel.
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A Comunicação Mediada por Interfaces Digitais: a interação humana com os jogos digitais em celulares.

Fernandez, Amyris 02 May 2007 (has links)
Made available in DSpace on 2016-08-03T12:30:31Z (GMT). No. of bitstreams: 1 Capa.pdf: 123089 bytes, checksum: 2ae875641ee7e18854f9b9d586f074a3 (MD5) Previous issue date: 2007-05-02 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / This work is an exploratory study on entertainment messages processing. The objective of this work was to test a model of message processing dedicated to understand digital games. In order to accomplish the objective an extensive research on the observational techniques was conducted in order to analyze the final user s reaction upon software and different kinds of media, thus learning the qualities and limitations of each technique. Another research was conducted on the message processing models on new and traditional media. The result made possible to propose a new model for analysis of entertainment message processing. The development methodology required empirical tests. With this in mind a data collection tool was structured. Later, the tool was tested with digital gamers of different ages on their personal PCs and on an interactive digital television, thus finding how the different elements correlate. The following step of this research was to collect data from gamers used to play games on cell phones. The objective with this was to collect data on the users experience in a media that has several limitations such as size of the screen and size of the keyboard, to name a few. The research result was that games played at media such as a PCs attract their users for its aesthetics aspects, while games played on a cellular phone depend highly on its ability to be interactive - much more so than a game played on a PC. With the results it is possible to say that entertainment message processing rely upon the designer s ability to understand the limitation of each media and adequately construct the elements that compose the game s setting, thus guaranteeing the approval of its target.(AU) / O trabalho é um estudo exploratório sobre o processamento de mensagens de entretenimento. O objetivo do trabalho foi propor e testar um modelo de processamento de mensagens dedicado à compreensão de jogos digitais. Para realizar tal tarefa realizou-se um extenso levantamento de técnicas de observação de usuários diante de softwares e mídias, para conhecer as qualidades e limitações de cada uma dessas técnicas, bem como de sua abordagem do problema. Também foi realizado um levantamento dos modelos de processamento de mensagens nas mídias tradicionais e nas novas mídias. Com isso foi possível propor um novo modelo de análise de processamento de mensagens de entretenimento. Uma vez criado o modelo teórico, fez-se preciso testar se os elementos propostos como participantes desse processo estavam corretos e se seriam capazes de capturar adequadamente as semelhanças e diferenças entre a interação entre jogadores e as diferentes mídias. Por essa razão, estruturou-se uma ferramenta de coleta de dados, que foi validada junto a designers de jogos digitais, uma vez que esses profissionais conhecem o processo de criação de um jogo, seus elementos e objetivos. Posteriormente, foi feito um primeiro teste, junto a praticantes de jogos digitais de diversas idades em computadores pessoais e TV digital interativa, a fim e verificar como os elementos do modelo relacionavam-se entre si. O teste seguinte fez a coleta de dados de praticantes de jogos digitais em aparelhos celulares, tendo como objetivo capturar como se dá a formação de uma experiência através do processamento da mensagem de entretenimento num meio cujas limitações são inúmeras: tamanho de tela e teclas, para citar algumas delas. Como resultado, verificou-se, por meio de testes estatísticos, que jogos praticados em meios como computadores pessoais atraem mais por seus aspectos estéticos, enquanto a apreciação de um jogo em aparelhos celulares depende muito mais de sua habilidade de manter a interação que um jogo praticado em PC. Com isso conclui-se que o processamento das mensagens de entretenimento depende da capacidade dos seus criadores em entender os limites de cada meio e usar adequadamente os elementos que compõe o ambiente de um jogo, para conseguir levar à apreciação do mesmo.(AU)
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Jogar com a história : concepções de tempo e história em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa

Peixoto, Artur Duarte January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a escrita da História em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa. Os artefatos analisados foram Tríade: liberdade, igualdade e fraternidade e Assassin’s Creed Unity. O primeiro, produzido pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB), no contexto de uma chamada pública para financiamento governamental de jogos digitais com destinações educacionais. O segundo, desenvolvido por um dos maiores estúdios criadores de jogos digitais do mundo, a Ubisoft. O foco da pesquisa se concentrou na análise das concepções de tempo e de História presentes nos dois produtos, de modo que isso possa contribuir com professores que pretendam utilizá-los como recursos didático-pedagógicos no ensino de História. Para realizar a pesquisa foi necessário jogá-los, sob um olhar atento para as imagens, a paisagem sonora e a narrativa interativa, característica desse tipo de artefato digital. Os resultados da investigação sugerem que existem semelhanças nas concepções de História nos dois jogos, pois ambos apresentam certo apego a um tipo de História dos grandes homens e dos grandes acontecimentos. Mas positivamente, o jogo educacional possui uma personagem feminina como protagonista da narrativa, ao contrário do comercial, em que é essencialmente masculino. Por outro lado, o jogo produzido pelo grande estúdio, possui uma complexa concepção temporal, apresentando ao jogador múltiplas temporalidades simultâneas, mas o jogo educacional, tem predominantemente uma concepção linear de tempo histórico. É fundamental, portanto, em caso de utilização como recurso didático-pedagógico no ensino de História, a intervenção do professor para sanar os limites desses artefatos, de maneira que os estudantes construam conhecimento histórico. / This paper deals with the writing of History in two digital games based on the theme of the French Revolution. The artifacts analyzed were Tríade: liberty, equality and fraternity and Assassin's Creed Unity. The first, produced by the University of the State of Bahia (UNEB) in the context of a public call for government funding of digital games with educational destinations. The second, developed by one of the world’s greatest creator studios of digital games. The aim of the research focused on the analysis of the concepts of time and History presented in both products, so that it may contribute to teachers who wish to use them as a teaching-learning resource in the teaching of History. To conduct the survey, it was necessary to play them under a closer look at the images, the soundscape and interactive narrative, characteristics of this type of digital device. The research results suggest that there are similarities in the concepts of History in the two games, as both have a certain attachment to a kind of History of great men and great events. However, in a positive way, the educational game has a female character as the protagonist of the narrative, unlike the commercial in which is essentially male. On the other hand, the game produced by the large studio, has a complex design of time, presenting to the player multiple simultaneous time frames, but the educational game has a predominantly linear conception of historical time. It is essential, therefore, when using as a didactic-pedagogic resource in teaching History, teacher intervention to remedy the limitations of these devices, so that students build historical knowledge.
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Avaliação e acompanhamento do desempenho em matemática por meio de um jogo digital

Mota, Leandro Fernandes January 2015 (has links)
Orientador: Prof. Dr. Edson Pinheiro Pimentel / Dissertação (mestrado) - Universidade Federal do ABC, Programa de Pós-Graduação em Engenharia da Informação, 2015.
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Jogos digitais : uma experiência de aprendizagem de língua inglesa em uma escola pública / Digital Games: An English Language Learning Experience in a public school

Rodrigues, Jeanne Jesuíno Cardoso 30 June 2017 (has links)
Devido ao grande avanço das tecnologias digitais ocorrido nos últimos anos, o uso da informática e de recursos tecnológicos nas escolas tem aumentado consideravelmente. Igualmente, a produção e o consumo de jogos digitais expandiram-se, alcançaram um patamar de popularidade muito grande, e estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano. Entretanto, é possível observar que, mesmo com sua popularização, ainda encontramos resistência quanto ao emprego desses recursos tecnológicos como ferramentas de auxílio à aprendizagem, principalmente quando tratamos de jogos. Nesse contexto, o presente trabalho objetivou analisar as potencialidades do uso de jogos digitais para a aprendizagem de língua inglesa, com alunos dos 8º e 9º anos do ensino fundamental de uma escola pública de Uberlândia, bem como mapear as concepções dos alunos a respeito da inserção e utilização de jogos e recursos tecnológicos nas aulas de inglês. Pretendeu-se também analisar de que forma a inserção de jogos digitais nas aulas de língua inglesa poderia influenciar nas oportunidades de aprendizagem dos alunos, além de identificar o que seria possível aprender sobre a língua inglesa por meio de um jogo digital. O jogo escolhido pelos alunos e utilizado neste estudo foi League of Legends, um jogo comercial, desenvolvido pela Riot Games. Em relação à metodologia, esse trabalho enquadra-se como uma pesquisa qualitativa, de cunho interpretativista. Para coletar os dados, utilizei um questionário semiestruturado, trabalhei com relatos de experiências após as sessões de jogos e, ao final das mesmas, realizei também uma entrevista coletiva com os participantes. As análises foram realizadas com base em estudos que tratam do uso das tecnologias digitais para o ensino de línguas, da relevância das crenças dos aprendizes nesse processo e, também, do perfil tecnológico dos tais. A ênfase, porém, se deu nos estudos sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais, especialmente, nos princípios de “bons jogos” de Gee (2005). Os resultados demonstraram que os participantes dessa pesquisa se encaixam no perfil de nativos digitais (PRENSKY, 2001, 2011) e de tech-comfy (PEGRUM, 2009), pois estão constantemente conectados e bem familiarizados com recursos tecnológicos. Além disso, os alunos-participantes foram unânimes ao afirmarem que acreditam ser possível aprender inglês por meio de jogos digitais, e que as tecnologias digitais podem favorecer essa aprendizagem. Porém, verifiquei também que esse uso ainda não está normalizado na escola, e que, apesar de possuírem acesso a esses recursos, eles ainda não são plenamente utilizados nesse ambiente, que caminha na contramão da realidade digital de nossa sociedade. Após a experiência das sessões de jogos, os participantes relataram que perceberam uma melhora em seu desempenho linguístico, principalmente nas habilidades de leitura e escrita. Eles também confirmaram o poder que os jogos digitais possuem de estimular, provocar e motivar seus jogadores. Portanto, as oportunidades de aprendizagem que emergem nesse contexto possuem mais chances de se efetivarem de forma significativa para os alunos. / Due to the great advancement of digital technologies in recent years, the use of technological resources in schools has increased considerably. Likewise, the production and consumption of digital games have expanded, reached a very high level of popularity, and are increasingly present in our daily lives. However, it is possible to observe that, even with its popularization, we still find resistance regarding the use of these technological resources as learning tools, especially when dealing with games. In this context, the present work aimed to analyze the potential of the use of digital games for English language learning, with students from the 8th and 9th years of elementary school in a public school in Uberlândia, as well as to map the students' conceptions about the insertion and use of games and technology resources in English classes. It was also intended to analyze how the use of digital games in English language classes could influence students’ learning opportunities, as well as identify what could be learned about the English language through a digital game. The game chosen by the students and used in this study was League of Legends, a commercial game developed by Riot Games. In relation to the methodology, this work fits as a qualitative research, of an interpretative nature. Data were collected through semi-structured questionnaire, reports of experiences written by the students after the game sessions and a collective interview with the participants. The analyses were carried out based on studies that deal with the use of digital technologies for language teaching, the relevance of learners' beliefs in this process and also their technological profile. The emphasis, however, has been on studies on game-based learning, especially on Gee's (2005) "good games" principles. The results showed that the participants of this research fit the profile of digital natives (PRENSKY, 2001, 2011) and of tech-comfy (PEGRUM, 2009), since they are constantly connected and well acquainted with technological resources. In addition, students were unanimous in stating that they believe that it is possible to learn English through digital games, and that digital technologies can favor such learning. However, I also noticed that this use is not yet normalized in school, and that, despite having access to these resources, they are not yet fully exploited in this environment, which is contrary to the digital reality of our society. After the experience of the game sessions, the participants reported that they noticed an improvement in their linguistic performance, especially in reading and writing skills. They also confirmed the power that digital games have of stimulating, provoking and motivating their players. Therefore, learning opportunities that emerge in this context are more likely to be meaningful for students. / Dissertação (Mestrado)
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Jogar com a história : concepções de tempo e história em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa

Peixoto, Artur Duarte January 2016 (has links)
O presente trabalho versa sobre a escrita da História em dois jogos digitais baseados na temática da Revolução Francesa. Os artefatos analisados foram Tríade: liberdade, igualdade e fraternidade e Assassin’s Creed Unity. O primeiro, produzido pela Universidade do Estado da Bahia (UNEB), no contexto de uma chamada pública para financiamento governamental de jogos digitais com destinações educacionais. O segundo, desenvolvido por um dos maiores estúdios criadores de jogos digitais do mundo, a Ubisoft. O foco da pesquisa se concentrou na análise das concepções de tempo e de História presentes nos dois produtos, de modo que isso possa contribuir com professores que pretendam utilizá-los como recursos didático-pedagógicos no ensino de História. Para realizar a pesquisa foi necessário jogá-los, sob um olhar atento para as imagens, a paisagem sonora e a narrativa interativa, característica desse tipo de artefato digital. Os resultados da investigação sugerem que existem semelhanças nas concepções de História nos dois jogos, pois ambos apresentam certo apego a um tipo de História dos grandes homens e dos grandes acontecimentos. Mas positivamente, o jogo educacional possui uma personagem feminina como protagonista da narrativa, ao contrário do comercial, em que é essencialmente masculino. Por outro lado, o jogo produzido pelo grande estúdio, possui uma complexa concepção temporal, apresentando ao jogador múltiplas temporalidades simultâneas, mas o jogo educacional, tem predominantemente uma concepção linear de tempo histórico. É fundamental, portanto, em caso de utilização como recurso didático-pedagógico no ensino de História, a intervenção do professor para sanar os limites desses artefatos, de maneira que os estudantes construam conhecimento histórico. / This paper deals with the writing of History in two digital games based on the theme of the French Revolution. The artifacts analyzed were Tríade: liberty, equality and fraternity and Assassin's Creed Unity. The first, produced by the University of the State of Bahia (UNEB) in the context of a public call for government funding of digital games with educational destinations. The second, developed by one of the world’s greatest creator studios of digital games. The aim of the research focused on the analysis of the concepts of time and History presented in both products, so that it may contribute to teachers who wish to use them as a teaching-learning resource in the teaching of History. To conduct the survey, it was necessary to play them under a closer look at the images, the soundscape and interactive narrative, characteristics of this type of digital device. The research results suggest that there are similarities in the concepts of History in the two games, as both have a certain attachment to a kind of History of great men and great events. However, in a positive way, the educational game has a female character as the protagonist of the narrative, unlike the commercial in which is essentially male. On the other hand, the game produced by the large studio, has a complex design of time, presenting to the player multiple simultaneous time frames, but the educational game has a predominantly linear conception of historical time. It is essential, therefore, when using as a didactic-pedagogic resource in teaching History, teacher intervention to remedy the limitations of these devices, so that students build historical knowledge.
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Undersökning av narrativa strukturer inom olika medier.

Högberg, Emma, Finsberg, Jonatan January 2018 (has links)
Detta kandidatarbete undersöker och skapar en djupare förståelse för olika narrativa strukturer och tekniker som finns i litteratur, film och digitala spel. Detta har gjorts genom att besvara frågan hur man kan applicera narrativa strukturer och tekniker från litteratur och film i ett digitalt spel. För att svara på denna fråga har vi utvecklat en gestaltning som består av ett digitalt spel som använder sig av olika narrativa strukturer och tekniker som är mer vanliga inom litteratur och filmer. Till hjälp för detta har vi använt oss av metodologin MDA-ramverket samt berättelseskrivarmetoderna Snöflingemetoden och The Fantasy Fiction Formula. Undersökningen visar hur en berättelse i ett digitalt spel, med hjälp av ett antal narratologiska begrepp, kan använda sig av narrativa strukturer och tekniker från litteratur och film. Snöflingemetoden visade sig vara användbar, men inte anpassad för denna typ av skrivande. På grund av tidsbrist kunde vi inte använda oss av så många tekniker och strukturer från film som vi ville. / This Bachelor Thesis aims to explore and create a deeper understanding of various narrative structures and techniques found in literature, film and digital games. This has been done by answering the question how one can apply narrative structures and techniques from literature and film in a digital game. To answer this question, we have developed a digital game that uses different narrative structures and techniques that are more common in literature and films. For this, we used the MDA-framework methodology as well as the story writing methods The Snowflake Method and The Fantasy Fiction Formula. This thesis shows how a story in a digital game, using a number of narratological concepts, can make use of narrative structures and techniques from literature and film. The Snowflake Method proved useful, but not adapted for this type of writing. Due to time limitations we were not able to use as many structures and techniques from films as we wanted to.
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O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da matemática e o protótipo do game Sinapsis / The use of digital games as an auxiliary tool in teaching mathematics and the prototype of the Sinapsis game

Siena, Mauro César de Souza 04 October 2018 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:24:10Z No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Approved for entry into archive by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT) No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) / Made available in DSpace on 2018-11-20T14:27:31Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Dissertação - Mauro César de Souza Siena - 2018.pdf: 4778415 bytes, checksum: ee6a21206642327230af767ee6ebe86b (MD5) license_rdf: 0 bytes, checksum: d41d8cd98f00b204e9800998ecf8427e (MD5) Previous issue date: 2018-10-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Today’s math teachers have had a great challenge in recent times, to make the learners of the digital age adequately develop logical reasoning in mathematics. The use of digital games as an auxiliary tool in the teaching of mathematics has been a subject much debated by teachers of several study segments in the present time. The challenge has been to minimize dispersion in class and lack of interest on the part of students seeking to reduce repetition as well as early school dropout. This work aims to know and analyze the reality of the use of these new learners of the digital age by information technologies and communication as well as by electronic games. From the analysis of the results, duly based on reality data, we developed and presented the prototype of na digital game aimed at providing both teachers and students an optional auxiliary tool for the teaching-learning process of the mathematical discipline. The methodology used was the bibliographical review and searches on the internet where fundamental concepts were presented to contextualize and to understand the study. The study method was the case study. Data were collected through a questionnaire with closed questions applied to 222 students of the 6th grade of basic education. After the statistical treatment of the data, it was verified that the majority of the students of this research have an equipment of information and communication as well as connection to the Internet. It was also found that students spend more time playing electronic games than studying and would like an environment where they could study and play together. Pedagogical policies must be taken for the implementation and use of information and communication technologies in classrooms to reach the students of this new era in order to minimize the repetition and early school dropout that has brought great damages to the current society. / Os professores de matemática da atualidade têm tido um grande desafio nos últimos tempos, fazer com que os educandos da era digital desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico matemático. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino de matemática tem sido um tema muito debatido por docentes de vários seguimentos de estudo na atualidade. O desafio tem sido o de minimizar a dispersão nas aulas e a falta de interesse por parte dos estudantes buscando reduzir a repetência bem como a evasão escolar prematura. Este trabalho tem como finalidade conhecer e analisar a realidade do uso desses novos educandos da era digital por tecnologias de informação e comunicação bem como por jogos eletrônicos. A partir da análise dos resultados, devidamente embasados teoricamente e com dados da realidade, desenvolvemos e apresentamos um protótipo de um game digital visando fornecer tanto aos professores quanto aos alunos uma ferramenta opcional auxiliar para o processo de ensino-aprendizagem da disciplina matemática. A metodologia utilizada foi a revisão bibliográfica e buscas na internet onde se apresentou conceitos fundamentais para contextualizar e compreender o estudo. O método de estudo foi o estudo de caso. Os dados foram recolhidos através de questionário com questões fechadas aplicado a 222 discentes do 6o ano da educação básica. Após o tratamento estatístico dos dados comprovou-se que a maioria dos estudantes dessa pesquisa dispõem de um equipamento de informação e comunicação bem como conexão à internet. Averiguou-se também que os discentes passam mais tempo frente a um jogo eletrônico que aos estudos e que gostariam de um ambiente onde pudessem estudar e jogar concomitantemente. Políticas pedagógicas devem ser tomadas para a implantação e utilização de tecnologias de informação e comunicação nas salas de aula para alcançar os educandos dessa nova era visando minimizar a repetência e a evasão escolar prematura que tem trazido grandes prejuízos à sociedade atual.

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