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O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino da matemática e o protótipo do game Sinapsis / The use of digital games as an auxiliary tool in teaching mathematics and the prototype of the Sinapsis gameSiena, Mauro César de Souza 04 October 2018 (has links)
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Previous issue date: 2018-10-04 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior - CAPES / Today’s math teachers have had a great challenge in recent times, to make the learners of
the digital age adequately develop logical reasoning in mathematics. The use of digital games
as an auxiliary tool in the teaching of mathematics has been a subject much debated by
teachers of several study segments in the present time. The challenge has been to minimize
dispersion in class and lack of interest on the part of students seeking to reduce repetition as
well as early school dropout. This work aims to know and analyze the reality of the use of
these new learners of the digital age by information technologies and communication as well
as by electronic games. From the analysis of the results, duly based on reality data, we
developed and presented the prototype of na digital game aimed at providing both teachers
and students an optional auxiliary tool for the teaching-learning process of the mathematical
discipline. The methodology used was the bibliographical review and searches on the internet
where fundamental concepts were presented to contextualize and to understand the study.
The study method was the case study. Data were collected through a questionnaire with
closed questions applied to 222 students of the 6th grade of basic education. After the
statistical treatment of the data, it was verified that the majority of the students of this
research have an equipment of information and communication as well as connection to the
Internet. It was also found that students spend more time playing electronic games than
studying and would like an environment where they could study and play together.
Pedagogical policies must be taken for the implementation and use of information and
communication technologies in classrooms to reach the students of this new era in order to
minimize the repetition and early school dropout that has brought great damages to the
current society. / Os professores de matemática da atualidade têm tido um grande desafio nos últimos tempos,
fazer com que os educandos da era digital desenvolvam adequadamente o raciocínio lógico
matemático. O uso de jogos digitais como ferramenta auxiliar no ensino de matemática tem
sido um tema muito debatido por docentes de vários seguimentos de estudo na atualidade. O
desafio tem sido o de minimizar a dispersão nas aulas e a falta de interesse por parte dos
estudantes buscando reduzir a repetência bem como a evasão escolar prematura. Este
trabalho tem como finalidade conhecer e analisar a realidade do uso desses novos educandos
da era digital por tecnologias de informação e comunicação bem como por jogos eletrônicos. A
partir da análise dos resultados, devidamente embasados teoricamente e com dados da
realidade, desenvolvemos e apresentamos um protótipo de um game digital visando fornecer
tanto aos professores quanto aos alunos uma ferramenta opcional auxiliar para o processo de
ensino-aprendizagem da disciplina matemática. A metodologia utilizada foi a revisão
bibliográfica e buscas na internet onde se apresentou conceitos fundamentais para
contextualizar e compreender o estudo. O método de estudo foi o estudo de caso. Os dados
foram recolhidos através de questionário com questões fechadas aplicado a 222 discentes do
6o ano da educação básica. Após o tratamento estatístico dos dados comprovou-se que a
maioria dos estudantes dessa pesquisa dispõem de um equipamento de informação e
comunicação bem como conexão à internet. Averiguou-se também que os discentes passam
mais tempo frente a um jogo eletrônico que aos estudos e que gostariam de um ambiente
onde pudessem estudar e jogar concomitantemente. Políticas pedagógicas devem ser
tomadas para a implantação e utilização de tecnologias de informação e comunicação nas
salas de aula para alcançar os educandos dessa nova era visando minimizar a repetência e a
evasão escolar prematura que tem trazido grandes prejuízos à sociedade atual.
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Plataformas como novo tipo de governança de cadeias globais de valor: estudo na indústria de jogos digitais. / Platforms as a new type of global value chains governance: a study of the digital game industry.Luiz Ojima Sakuda 07 June 2016 (has links)
Os estudos de Governança de Cadeias Globais de Valor (CGVs) analisaram um grande espectro indústrias nos últimos 20 anos, mas a pesquisa de CGV em indústrias de bens de informação ainda é limitado. Cartões de crédito, sistemas operacionais, jogos digitais e aplicativos móveis são exemplos de indústrias que possuem provedores de plataforma, que mediam as interações entre fornecedores e consumidores. Nos últimos anos, o desenvolvimento de plataformas digitais em indústrias tradicionais possibilitou movimentos disruptivos conhecidos como uberização.Os relacionamentos em plataformas são desenhados para serem multilaterais e possuírem efeitos de rede para atrair um maior volume de participantes, o que muda a natureza da coordenação em relação às cadeias tradicionais baseadas em relacionamentos bilaterais sucessivos. Do ponto de vista normativo, as plataformas são baseadas convenção de projetos, típica do \"novo espírito do capitalismo\", cuja lógica de justificação ainda não incorporada no referencial de governança de CGVs. Este trabalho propõe governança por plataforma como um novo tipo de governança, conciliando as abordagens de coordenação e de normatização. A indústria de jogos digitais foi escolhida por ter simultaneamente características de plataforma tecnológica e de distribuição, enfatizadas respectivamente na literatura sobre plataformas industriais e multilaterais. Métodos mistos foram utilizados para a pesquisa em três países (Coreia do Sul, Finlândia e Brasil): questionários aplicados a 235 desenvolvedores de jogos digitais, 73 entrevistas com desenvolvedores, publishers e gestores públicos, e 6 entrevistas com representantes de plataformas, além de pesquisa documental sobre a indústria global. A análise confirmou a importância dos efeitos de rede e que a governança por plataformas possui simultaneamente características de governança presentes em tipos já estabelecidos na literatura e também características distintivas, tanto nos aspectos de coordenação como nos aspectos normativos. Confirmou ainda a aderência da convenção de projetos para compreender este tipo de governança. / Global Value Chain (GVC) Governance studies analyzed a great spectrum of industries last 20 years, but GVC research on information goods industries and the impact of the internet on GVC coordination and normalization is limited.Credit Cards, Operational Systems, Digital Games and Mobile Applications are some classic examples of industries that have platform providers, which mediate suppliers and consumers\' interactions. In recent years, the development of digital platforms in traditional industries possible disruptive movements, known as uberization. Relationships platforms are designed to be multilateral and have network effects to attract a greater volume of participants, which changes the nature of coordination in relation to traditional chains based in successive bilateral relationships. From a normative point of view, the platforms are based on the project convention, typical of the \"new spirit of capitalism\", which justification logic not yet incorporated into the GVCs governance framework. This work proposes governance through platform as a new type of governance and combining the approaches of coordination and standardization. The digital games industry was chosen because both have technology platform characteristics and distribution, respectively emphasized in the literature on industrial and multilateral platforms. Mixed methods were used for research in three countries (South Korea, Finland and Brazil): questionnaires given to 235 developers of digital games, 73 interviews with developers, publishers and public managers, and 6 interviews with representatives of platforms and research documentary on the global industry. The analysis confirmed the importance of network effects and that the governance platform has simultaneously governance characteristics present in types already established in the literature and distinctive characteristicsin both the coordination aspects as the normative aspects. It also confirmed the adherence to the project convention to understand this type of governance.
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O papel da interação com usuários finais no upgrading em GVC digitais. / The role on interaction with end-users in the upgrading in digital GVC.Evodio Kaltenecker Retto de Queiroz 07 December 2017 (has links)
Este trabalho busca avançar o conhecimento sobre Global Value Chains (GVC) e inovação com usuários ao estudar a influência da colaboração dos usuários finais no upgrading de desenvolvedores em cadeias digitais. A pesquisa sugere que esforços de inovação entre uma empresa fornecedora em cadeias digitais e seus usuários finais levam a tipos preferenciais de upgrading, que variam em função de características específicas da indústria de jogos e da governança da cadeia na qual o desenvolvedor está inserido. Os referenciais teóricos das Cadeias Globais de Valor (GVC), inovação com usuários finais e método de regressão logística são utilizados para estabelecer as estruturas analíticas para este trabalho. Os resultados do trabalho são: (i) validação do modelo MOA+ID (Motivação, Oportunidade, Habilidade, e Infraestrutura Digital) para estudar a colaboração entre fornecedores e usuário final; (ii) identificação que o impacto da interação com usuários finais no upgrading de desenvolvedores em cadeias jogos digitais depende de características específicas de tal indústria, e (iii) identificação que o impacto da interação com usuários no upgrading de desenvolvedores em cadeias jogos digitais depende da governança da cadeia na qual o desenvolvedor está inserido. Desenvolvedores de jogos pertencentes a cadeias cujas governança são dos tipos Mercado e Relacional apresentam upgrading devido a colaboração com usuário final por que possuem liberdade e competências para se beneficiarem da relação com usuários final. Desenvolvedores de jogos pertencentes a cadeias cujas governança são dos tipos Modular e Cativa não apresentam upgrading devido à interação com usuário devido ao baixo nível de dependência do governante da cadeia. / This work seeks to advance knowledge about Global Value Chains (GVC) and innovation with end-users through the study of the influence of collaboration with end-user on the upgrading of developers in digital chains. The research suggests that innovation efforts between a supplier in digital chains and end-users lead to preferential types of upgrading, which will vary depending on the specific characteristics of the digital gaming industry and the governance of the chain in which the developer is embedded. The theoretical frameworks of Global Value Chains (GVC), innovation with end-users and method of logistic regression are used to establish the analytical structures for this work. The results of the work are: (i) validation of the MOA + DI model (Motivation, Opportunity Ability, Digital Infrastructure) to study collaboration between suppliers and end-user; (ii) recognition that the impact of innovation with end-users on the upgrading of developers in digital game chains depends on specific characteristics of such industry, and (iii) recognition that the impact of innovation with end users on the upgrading of developers in digital game chains depends on the chain governance in which the developer is embedded. Game developers under the Market and Relational types of governance present upgrading due to collaboration with endusers because such developers have freedom and competencies to benefit from the end-user interface. Game developers under the Modular and Captive types of governance chains do not experienced upgrading due to the interface with end-user because such firms do not have opportunities and competencies to benefit from the end-user interface.
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A competência do relacionamento entre empreendedores do setor de jogos eletrônicos no Estado da Paraíba (PB)SILVA, Fábio Mágero Ribeiro da 30 January 2015 (has links)
Submitted by Natalia de Souza Gonçalves (natalia.goncalves@ufpe.br) on 2016-10-05T14:13:46Z
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Previous issue date: 2015-01-30 / A teorização dos conceitos discutidos neste estudo se torna necessário para a
compreensão da maneira como os empreendedores do setor de jogos eletrônicos se
relacionam entre si, e de que forma esses relacionamentos interferem na geração de
melhores resultados no âmbito de seus negócios. A pesquisa está subdividida em dois
eixos temáticos: O Empreendedor, na figura de agente do fenômeno em estudo, e as
Competências Empreendedoras de relacionamento, através das quais o comportamento
empreendedor se torna revelado na forma de características que possibilitam sua
atuação. Foram detalhadas as competências, com foco na competência de
relacionamento. Foi escolhido pelo pesquisador como área de estudo, o estado da
Paraíba, considerando seus dois principais municípios: Campina Grande por ser
reconhecido como referência regional no desenvolvimento de softwares e na indústria
de informática e eletrônica, e pela capital João Pessoa apresentar-se como pólo atrativo
de investimentos para o setor de tecnologia de informação e comunicação (TIC). Desta
maneira, o estudo se justifica pela necessidade de se conhecer os modos como são
construídas, vivenciadas e mantidas as relações entre empreendedores, com base em
atributos que fortalecem a interação entre essas partes. As habilidades de
relacionamento são reconhecidas como ferramentas úteis para alcançar os objetivos
individuais dos empreendedores sem perder de foco a manutenção da rede como fonte
de recursos. A interação entre os empreendedores possibilita que estes possam
compartilhar recursos como forma de suprir suas necessidades na condução dos
projetos, entretanto a intimidade e a amizade emergiram como fatores que podem
corroer os resultados da parceria quando ocasionam acomodação e distanciamento entre
os parceiros. Destaca-se o compromisso individual em manter a unidade e coesão da
rede de parceria, fortalecendo a interação entre parceiros como um processo cíclico e
retroalimentado pelos agentes atuantes, sustentado pelas habilidades interpessoais dos
membros. / The theorization of the concepts discussed in this study becomes necessary for the
understanding of how the entrepreneurs of the digital games sector relate to each other,
and how these relationships influence the generation of better results in the context of
their business. The research is divided into two main themes: The Entrepreneur, the
phenomenon agent figure in the study, and the relationship of Entrepreneurial Skills
through which entrepreneurial behavior becomes revealed in the form of features that
enable their performance. Were detailed skills, focusing on the relationship of
competence. Was chosen by the researcher as the study area, the state of Paraíba,
considering its two main cities: Campina Grande to be recognized as a regional
reference in software development and information technology and electronics industry,
and the capital João Pessoa present as polo attractive investment for the information and
communication technology (ICT) sector. Thus, the study is justified by the need to
know the ways are built, lived and maintained the relationships between entrepreneurs,
based on attributes that strengthen the interaction between these parties. Relationship
skills are recognized as useful tools for achieving the goals of individual entrepreneurs
without losing focus on the maintenance of the network as a resource. The interaction
between the entrepreneurs allows them to share resources in order to meet their needs in
the conduct of projects, however intimacy and friendship emerged as factors that can
undermine the results of the partnership when cause accommodation and distance
between partners. Individual commitment stands to maintain the unity and cohesion of
the partnership network, strengthening the interaction between partners as a cyclical
process and fed back by the active agents, supported by the interpersonal skills of the
members.
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Perspectivas de informação práticas lúdicas: o jogo digital enquanto mediador infocomunicacionalCosta, Diego da Silva 22 May 2018 (has links)
Submitted by Priscilla Araujo (priscilla@ibict.br) on 2018-08-08T19:07:34Z
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Previous issue date: 2018-05-22 / Jogos digitais, no século XXI, alcançam outro patamar de interação e imersão.
Diferentemente dos primeiros anos desta atividade lúdica, para jogar é exigido do
usuário muito mais do que os estímulos intuitivos para vencer ou terminá-los na
contemporaneidade. Contextualizados e imersos nos fluxos informacionais, para além
do ato lúdico - e impactado pelo desenvolvimento massivo em ciência e tecnologia -
parece que o jogo digital também está impregnado pela dinâmica da sociedade da
informação. Nesse sentido, a pesquisa aqui apresentada tem por objetivo analisar a
atividade de jogar video game, tendo pelo jogo digital um mediador infocomunicacional
e cultural, bem como uma tecnologia da informação e comunicação (TIC), vetor não só
de insumo informacional como, também, de conhecimento. Para isso, aproveita-se dos
conceitos de simulacros e simulações do filósofo francês Jean Baudrillard para propor o
jogo como manifestações da realidade hiper-reais. Enquadra este suporte midiático
dentro do paradigma social de Rafael Capurro como maneira de estudá-lo na Ciência da
Informação, e revisita os estudos sobre a competência em informação como prérequisito
essencial frente às relações entre usuários e os jogos digitais. Por fim,
apresenta quatro estudos de casos para evidenciar a suas capacidades
infocomunicacionais e realiza uma síntese sobre que maneira eles podem se apresentar
tais quais mediadores capazes de promover acesso à informação e ao conhecimento. / In 21st century, digital games reached a whole new level of interaction and immersion.
Unlike the early years of this ludic activity, playing requires much more than the
intuitive stimuli to beat or finish it in contemporary society. Contextualized and
immersed in information flow, it seems to be that digital games are also impregnated y
the dynamics of information society. In this sense, the main objective of this research is
to analyze digital games as a cultural and socioinformational mediator as well as an
information and communication technology and medium not only of informational
input but also knowledge. In order to manage this, it is found here some appointments
related to the french philosopher Jean Baudrillard’s concepts Simulation and Simulacra
to propose digital games as hyper-real manifestations of reality. Also we frame games
into the Social Paradigm proposed by Rafael Capurro as a way to study them in
Information Science. It reviews information literacy studies to declare it as an essential
pre-requisite between users and digital games dynamics. Finally, we present four case
studies as evidences of digital games infocommunicational capacities and a synthesis as
how users can found in them as mediators for information and knowledge access.
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Construção do conhecimento Matemático a partir da produção de jogos digitais em um ambiente construcionista de aprendizagem: desafios e possibilidades / Construction of mathematical knowledge from the production of digital games in a constructionist learning environment: possibilities and challengesAzevedo, Greiton Toledo de 10 April 2017 (has links)
Submitted by Luciana Ferreira (lucgeral@gmail.com) on 2017-06-06T12:26:44Z
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Previous issue date: 2017-04-10 / Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de Goiás - FAPEG / This work has as main objective to understand the process of the construction of mathematical knowledge from the preparation and development of digital games (games) by students of Elementary School, in their intrinsic relation with the didactic pedagogical practices of Basic Education. The possibility of this construction of knowledge is defended without leaving aside the challenges that are limited in the temporality of the events of the school scene. For this purpose, a mathematics project was developed within a public school, located in a city in the metropolitan region of Goiânia, which is a fertile field of research, entitled Mattics, in the school counterpart, with the proposal to produce digital games, while mobilizing the construction of mathematical knowledge of the 16 participants of the research. The actions developed, based on the qualitative assumption, were based on the use of the Scratch programming language, which was developed at the Massachusetts Institute of Technology, articulated with exploratory-investigative activities of mathematics. From the interrelationship of the empirical materials produced in the project, a path was coursed that sought theoretical support both in aspects of the production of digital games and in the construction of mathematical knowledge by the students in a constructionist environment. According to the data collected and analyzed, we found out that the results achieved, in this research, give us indications to understand the process of building knowledge from the production of games as a dynamic movement, which conjugates ideas / mathematical meanings and which is not necessarily part of formal concepts throughout the process of a non-linear production. The construction is based on the active participation of the student in the environment. A production that is not absent from external factors and influences how the students think/ argue when producing their game when interacting with their local environment. / Este trabalho tem como principal objetivo compreender o processo da construção de conhecimento matemático a partir da elaboração e desenvolvimento de jogos digitais (games) por estudantes do Ensino Fundamental, em sua intrínseca relação com as práticas didático- pedagógicas da Educação Básica. Defende-se com isso a possibilidade dessa construção de conhecimento sem deixar de lado os desafios que se circunscrevem na temporalidade dos acontecimentos do cenário escolar. Para isso, foi desenvolvido no âmbito de uma escola pública, localizada em uma cidade da região metropolitana de
Goiânia, um projeto de matemática, que se constitui como campo fértil de investigação, intitulado Mattics, no contraturno escolar, com a proposta de se produzir jogos digitais, ao mesmo tempo que mobilizasse a construção de conhecimento matemático dos 16 participantes da pesquisa. As ações desenvolvidas, tendo como pano de fundo o pressuposto qualitativo, estiveram alicerçadas no uso da linguagem de programação Scratch, que foi desenvolvida no Massachusetts Institute of Technology, articulada com atividades exploratório-investigativas de matemática. A partir do intercruzamento dos materiais empíricos produzidos no projeto, percorreu-se um caminho que procurou sustentação teórica tanto em aspectos da produção de jogos digitais, quanto da construção de conhecimento matemático pelos estudantes em um ambiente construcionista de aprendizagem. De acordo com os dados coletados e analisados, percebemos que os resultados alcançados, nesta pesquisa, nos dão indícios para entender o processo de construção de conhecimento a partir da produção de jogos como um movimento dinâmico, que conjuga ideias/significados de matemática e que não parte necessariamente de conceitos formais ao longo do processo de uma produção não linear. A construção se fundamenta pela produção quando há participação ativa do estudante no ambiente. Uma produção que não se ausenta de fatores externos e influencia a forma como aluno passa a pensar/discutir/argumentar ao produzir o seu jogo quando interage com o seu meio local.
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Sistema especialista para auxílio na utilização de jogos não-educacionais no processo de aprendizagemResende, Robson de Souza 11 February 2015 (has links)
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Previous issue date: 2015-02-11 / Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior / Digital games are a resource currently used as an entertainment way, but educational
digital games try to make the student use it like a way of learning, in order to arouse
interest. Although educational games have utility, in some cases they can show problems,
like have repetitive tasks, unmotivated challenges or lack of teaching resources. The goal
of this work is to develop a system able to find educational resources in games that are
not considered educational, with the purpose to use them for teaching, since some of them
are seen by the market like a good entertainment way, the goal with this is arouse interest
of the students for some subject. The system is a web application developed in C#. It
works receiving from the user what he wants to teach about some subject in the field
of geography. The system realizes an inference for to search digital games and generate
educational reports with the games and features that can be used for teaching about the
desired subject. So, it is not necessary that the user has knowledge about the field of
games for to use the system and check the digital games and ways of apply it in education. / Jogos digitais são um recurso utilizado atualmente como uma forma de entretenimento,
jogos digitais educacionais por sua vez, tentam fazer com que o estudante utilize
esse recurso com o intuito de aprender de forma mais dinâmica e que desperte maior
interesse. Embora jogos digitais educacionais tenham utilidade, em alguns casos eles podem
apresentar problemas, tais como possuir tarefas repetitivas, desafios sem motivação
ou falta de recursos pedagógicos. O objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de um
sistema que seja capaz de encontrar recursos educacionais em jogos digitais que não são
considerados educacionais, com o propósito de utilizá-los no ensino, visto que alguns deles
já são consagrados no mercado como uma forma de entretenimento, o objetivo com isso é
despertar o interesse dos estudantes por determinado assunto. O sistema é uma aplicação
web desenvolvida em C#, que funciona recebendo do usuário o que ele deseja ensinar a
respeito de algum assunto da área de geografia, em seguida realiza uma inferência para
buscar jogos digitais e gerar relatórios educacionais com os possíveis jogos digitais e características que podem ser utilizadas para ensinar a respeito do assunto que o usuário
deseja. Logo, não é necessário que o usuário tenha conhecimento da área de jogos digitais
para utilizar o sistema e verificar jogos digitais e maneiras de aplicá-los no ensino.
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Comunicação e Jogos Digitais em ambientes educacionais: Literacias de Mídia e Informação dos professores de Educação Física da cidade de São Paulo / Communication and Digital Games in Educational\'s Environment: Media and Information Literacy of São Paulo\'s Physical Education Teachers.Alan Queiroz da Costa 31 March 2017 (has links)
Num contexto de avanços tecnológicos, a emergência do digital no contemporâneo conectado se apresenta por meio de novas práticas, costumes e relações entre as pessoas e as Plataformas Digitais. Assim, a presente tese de doutorado se insere na interface entre Comunicação e Educação como campo privilegiado para discussões e estudos em busca desses entendimentos. Apesar de grandes avanços em pesquisas nessa área, existe, ainda hoje, um grande eco em relação às novas linguagens oferecidas pelos aparatos eletrônicos e à capacidade de assimilação pelas gerações dos educadores e seus educandos. Dessa maneira propõe-se a inclusão dos Jogos Digitais no debate, a partir de sua presença no cotidiano dos estudantes, seja por meio de seu crescimento mercadológico ou mesmo pela ludicidade, característica presente em todos os jogos e que se materializa nas aulas de Educação Física. Nessa conjuntura, ainda se consideram escassos os estudos que abordam as habilidades e/ou competências necessárias aos indivíduos para lidarem com essas plataformas, aqui incluídos os Jogos Digitais, ainda mais em se tratando do público escolhido para essa pesquisa, os professores de Educação Física. Tomando então, o \"Currículo MIL para formação de professores\" proposto pela UNESCO como referência, essa tese objetivou mapear as Literacias de Mídia e Informação (MIL) dos professores de Educação Física em seus ambientes educacionais. Com a adoção de protocolos multimetodológicos como questionários, entrevistas e o uso das técnicas de análise de conteúdo para apreciação dos resultados, concluiu-se que, apesar dos professores de Educação Física de São Paulo não utilizarem os Jogos Digitais em suas aulas, estes são considerados pelos mesmos como meios de comunicação e reconhecidos por seu caráter influenciador e abrangente que representam em nosso cotidiano. Além disso, propõe-se que o entendimento das competências sugeridas pelo \"Currículo MIL para formação de professores\" da UNESCO sejam utilizadas como alternativa integradora para a compreensão do conceito de MIL como caminho para ampliar olhares e estratégias mantendo seu viés crítico, mas também estimulando os docentes a se engajarem com as possibilidades que as Plataformas Digitais, os Jogos Digitais e demais mídias podem oferecer à prática docente e formação para uma participação cívica plena na sociedade contemporânea. / In the technological advances context of, the emergency of digital in the connected contemporary is presented through new practices, customs and relationships between people and Digital Platforms. Thus, the present doctoral thesis is inserted in the interface between Communication and Education as a privileged field for discussions and studies in search of these understandings. Despite of the great advances in research made in this area, there is still a great echo regarding the new languages offered by electronic devices and the assimilation capacity of educators and their students. In this way, it is proposed to include Digital Games in the debate, based on their presence in the students\' daily life, through their market growth and playfulness, a characteristic that is present in all games and materialized in physical education classes. At this juncture, the studies that approach the necessary skills and / or competences necessary for individuals to deal with these platforms, here included the Digital Games, are still considered scarce, even more when it comes to the target audience of this research: Physical Education teachers. Using the \"Media and Information Literacy (MIL) curriculum for teacher\" suggested by UNESCO as reference, this thesis aimed to map the MIL of Physical Education teachers in their educational environments. With the adoption of multimethodological protocols such as questionnaires, interviews and the use of content analysis techniques to evaluate the results, it was concluded that, although Physical Education teachers in São Paulo do not use Digital Games in their classes, they considered the these games as means of communication and they recognize that rhe Digital Games are influential and that they have a comprehensive character in our daily life. In addition, it is proposed that the competences suggested by the UNESCO\'s \"MIL Curriculum for teachers\" should be used as an integrating alternative to the understanding of the MIL\'s concept to broaden perspectives and strategies while maintain their critical bias but also stimulate teachers to engage with the possibilities that Digital Platforms, Digital Games and other media can offer to teaching practices and training for fully civic participation in the contemporary society.
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Exit game? Any unsaved progress will be lost : En praktikteoretisk analys av relationen mellan svenska spelföretag och ABM-institutioner / Exit game? Any unsaved progress will be lost : A practice theory analysis of the relationship between Swedish game companies and ALM-institutions.Risheim, Lina, Smedsaas, Klara January 2017 (has links)
This thesis analyzes the relationship between Swedish video game companies and the institutions for Archive, Libraries and Museums (ALM). The aim is to further the discussion regarding preservation of digital games. The thesis is based on semi-structured interviews with four video game companies and three institutions; an archive, a library and a museum. The theoretical foundation resides within practice theory, with the assumption that a practice is a combination of what people do and what they say. By analyzing what video game companies say they do the authors ascertain which methods of preservation is currently. The analysis is a cross-examination of the seven interviews with the result indicating that while video game companies are interested in the preservation of digital games they do not participate actively in the discussion on the best method of doing so. Communica- tion between video game companies and ALM institutions has room for improvement, as it is virtually non- existent. Furthermore, the findings indicate different motivations for preserving games and it is unclear which perspective the preservation should have; a technical perspective, cultural perspective or for the company’s bene- fit. In conclusion the current situation is that ALM institutions preserve games with a cultural and/or a technical perspective while game companies preserve their games for the company’s benefit.
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Does it matter? / Does it matter?Herbertsson, Anna, Johansson, Rosanna January 2013 (has links)
Swedish: Det här kandidatarbetet undersöker om karaktärer med icke-normativ sexualitet finns representerade i digitala spel och hur dessa framställs. Arbetet har även fokus på de reaktioner samhället har visat i samband med att spel som behandlar ämnet icke-normativ sexualitet kommit ut på marknaden. Syftet är att uppmärksamma och ge insikt om icke-normativ sexualitet som ämne och hur diskussionen av detta kan leda till en utveckling inom spelmediet. Informationen som användes för att undersöka ämnet och dess reaktioner finns sammanställt under ett forskningsmomentet, vilket sedan utvecklas till flera noveller. Dessa noveller har sedan användes i en undersökning som genomfördes av 11 stycken deltagare. English: This bachelor thesis investigates if characters with non-normative sexuality are represented in digital games and how these are portrayed. The thesis' focus is also to study the reactions games dealing with the subject of non-normative sexuality have received from society, and how the discussion about this can lead to a growth for games as a medium. The information used to analyze this subject and its reactions is collected from a time of researching, which later was developed into a number of short stories. These short stories were then used to conduct a survey answered by 11 respondents. Keywords: Homosexuality, bisexuality, digital games, non-normative sexuality, interpretation, game medium.
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