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Swahili and the InternetSchmitt, Eleonore 30 November 2012 (has links) (PDF)
Everybody knows the Intemet by now, most of us have had a glimpse into it or use it frequently. Without doubt it offers many possibilities, like sending long documents within a very short time and without any material carrier from one computer to another or to many others. The World Wide Web (WWW) is an important means of finding information on nearly everything, the web sites are often designed attractively and many offer multi-medial information at the same time. Yet, after a time of euphoria about the possibilities people became aware that the web is very vast and one can spend hours and hours looking for something, without finding it. Roger Pfister with his `Internet for Africanists and others interests in Africa` (see the review in this issue), was a first and most useful attempt to help everybody interested in African studies to find information faster.
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Africa in Leipzig: A City Looks at a Continent 1730 - 1950Blesse, Giselher, Börngen, Michael, Conrad, Steffen, Geisenhainer, Katja, Göbel, Peter, Heintze, Beatrix, Herms, Irmtraud, Hönsch, Ingrid, Huth, Karin, Lehmann, Steffen, Oettinger, Maximilian, Schippling, Heinz, Seige, Christine, Streck, Bernhard, Wolff, H. Ekkehard, Zeller, Joachim 31 January 2019 (has links)
This volume is an exception to this generalisation. It looks at various ways in which an African 'presence' was felt in the German city of Leipzig before 1950. Among the topics covered are:
- the collection of 'curiosities', ethnographic artefacts, books and travellers' records
- the publication of books
- missionary work
- teaching and research at the university (languages, 'racial science', ethnology etc.)
- the display of Africans at trade fairs and exhibitions.
Short biographies of 17 men who studied or taught at the University of Leipzig and made a contribution to the study of Africa are also included.
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Jugendliche mit externalem Problemverhalten - Effekte von ElterncoachingOllefs, Barbara 13 May 2008 (has links)
Fragestellung: Erfahren Eltern, die an einem Elterncoaching im gewaltlosen Widerstand (EC in GLW) bzw. einem TEEN Triple P Programm teilgenommen haben, eine Stärkung ihrer Elterlichen Präsenz, eine Reduktion ihrer Hilflosigkeit, eine Deeskalation in ihrem Erziehungsverhalten und verändert sich ihre Sicht auf das externale Problemverhalten ihrer jugendlichen Kinder im Vergleich zu einer Wartekontrollgruppe" Die Erhebung: Bei der Erhebung (quasiexperimentelles Prä-Posttest Forschungsdesign), wurde eine Elterngruppe, die an einem TEEN- Triple-P Programm (N=21) mit einer Elterngruppe, die an einem EC in GLW teilgenommen hat (N=59) sowie eine Elterngruppe, die auf eine Intervention warteten (N=9), miteinander verglichen. Stichproben: Es wurden Eltern befragt, deren jugendliche Kinder (von 11 bis 18 Jahren) oppositionelles, aggressives, dissoziales Verhalten bzw. Störungen in der Aufmerksamkeit zeigten. Das Fragebogenset: 1. Der Fragebogen zur Elterlichen Präsenz (Köllner, v. Schlippe, 2004) 2. Der Elternfragebogen über das Verhalten des Kindes/Jugendlichen (4-18 J) (Döpfner et al 1998). 3. Becks Depressionsinventar (Hauzinger 1993). 4. Der Erziehungsfragebogen für Jugendliche (Irvine 1999) Ergebnisse: 1. Die Ergebnisse dieser Erhebung zeigen in den Interventionsgruppen signifikante Verbesserungen in der Elterliche Präsenz , eine signifikante Verbesserung im externalen Problemverhalten der Kinder und Jugendlichen in der Elterncoachinggruppe (nicht in der TEEN-Triple-P Gruppe), eine Verbesserung im Erziehungsverhalten der Eltern sowohl in der Elterncoaching- bzw. TEEN-Triple-P -Gruppe und einen signifikanten Rückgang der elterlichen Hilflosigkeit und Depressivität in beiden Interventionsgruppen. 2. Die psychometrische Überprüfung des Fragebogens zur elterlichen Präsenz zeigt signifikante Interkorrelationen mit den anderen eingesetzten Instrumenten.
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Prosoziales Verhalten in MMORPGsHelbig, Alina, Kreher, Madeleine, Piehler, Robert 05 June 2007 (has links) (PDF)
Obwohl sich aus medienpsychologischer Sicht auch nach der vorliegenden Untersuchung bisher nur eine eingeschränkte Perspektive zur Bewertung von prosozialen Verhaltensweisen in MMORPGs ergibt, zeigen die ersten Ergebnisse, dass die Problematik eine nicht zu unterschätzende Relevanz in der Erklärung sozialer Präsenz in virtuellen Welten hat. Prosoziales Verhalten tritt in allen MMORPGs auf und ist wahrscheinlich ein konstituierender Faktor sozialer Präsenz. Diese wiederum scheint das Spielerlebnis von "World of Warcraft" und ähnlichen Spielen entscheidend zu prägen und erklärt, unter Umständen, ihren Reiz für die Spieler. Daher müssen weitere Anstrengungen unternommen werden, den scheinbaren Widerspruch zwischen prosozialem Verhalten in MMORPGs und deren Regelspielcharakter aufzulösen und das Phänomen Altruismus in virtuellen Welten stärker zu operationalisieren. In diesem Kontext ist anzunehmen, dass Erfolg im Spiel nicht nur durch das Erreichen von expliziten Spielzielen, sondern auch in Form eines verdeckten Prestiges als sozialer Status manifestiert wird. Beide Bewertungskategorien des Erfolges stehen dabei in Interdependenz. Wie in der wirklichen Gesellschaft, kann ich Hilfe in schwierigen Situationen nur erwarten, wenn ich selbst bereit bin zu helfen.
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Swahili and the InternetSchmitt, Eleonore 30 November 2012 (has links)
Everybody knows the Intemet by now, most of us have had a glimpse into it or use it frequently. Without doubt it offers many possibilities, like sending long documents within a very short time and without any material carrier from one computer to another or to many others. The World Wide Web (WWW) is an important means of finding information on nearly everything, the web sites are often designed attractively and many offer multi-medial information at the same time. Yet, after a time of euphoria about the possibilities people became aware that the web is very vast and one can spend hours and hours looking for something, without finding it. Roger Pfister with his `Internet for Africanists and others interests in Africa` (see the review in this issue), was a first and most useful attempt to help everybody interested in African studies to find information faster.
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Do learners experience spatial and social presence in interactive environments based on 360-degree panoramas?: A pilot study and future research agendaDyrna, Jonathan, Stöhr, Kjell, Pippig, Michelle 31 May 2023 (has links)
The unforeseeable outbreak and progression of the covid-19-pandemic accompanied by crucial measures of both social and spatial distancing has emphasized digital technologies’ role within the spotlight of educational research and practice. A major challenge of technology-enhanced education is the preservation of the spatio-social character of learning despite distance. Virtual learning spaces hold the potential to spatially situate learning and make learners feel like actually being in a real physical learning environment (e. g., Hartmann & Bannert, 2022; Eiris et al., 2020, Makransky & Mayer, 2022). Compared to highly immersive virtual realities that are, for instance, accessed through a head-mounted display, interactive virtual learning environments based on 360-degree panoramas are less expensive to produce while seeming to enable comparable experiences of presence (Eiris et al., 2020; Ritter & Chambers, 2021). However, this rather novel learning format has not yet been empirically investigated in depth, neither in terms of its foundation nor regarding learners’ experience of presence during its use. The subsequently described study aims to provide a first in-depth insight into learners’ spatial and social presence experience in interactive 360-degree panoramas. Therefore, we first summarize the current theoretical and mpirical state of research. We then present the methodological approach and results of the study conducted, discuss them critically, and derive a comprehensive agenda for follow-up research. [Aus: Introduction]
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Subtraktion und Inkarnation: Hören und Sehen in der Klangkunst und der »musique concrète instrumentale«Kaltenecker, Martin 06 July 2023 (has links)
Perception of music as a complicated interaction between hearing and seeing is described as an attraction by two extremes, incarnation and subtraction. In the context of staging a drama or an opera, for instance, incarnation stresses the body of the actor, whereas subtraction dissolves him into an ideal silhouette, into a real but invisible person on stage. In many contemporary art forms such as happenings or sound installations both extremes may be observed, leading either to an emphasis on theatricality, or reducing the work to one single effect: »One sound may be enough« (David Toop). Both forms, however, aim towards a specific kind of presence, demanding utmost concentration with specific religious undertones: no discourse, no structure is transmitted, rather epiphanies emerge directly from colours, fragrances or sounds. Various forms of this polarity appear in the techniques and ceremonies of contemporary ars electronica which the article considers as a (possible) challenge to »classical« contemporary music that is fixed in a score. Helmut Lachenmann’s views on analytical listening and perception (a key metaphor since the end of the twentieth century) are examined in this context, focussing on the musician’s body in selected works including Air (1968/69), Kontrakadenz (1970/71) and NUN (1999/2002). All three examples make clear that »listening« to Lachenmann’s music often implicates seeing how this music is performed in order to grasp how »heterogeneous series« connect diverse sound producing media and techniques. The relationship between hearing and seeing in Lachenmann’s music has recently been isolated by choreographer Xavier Le Roy who has produced ritualistic as well as »subtracting« versions of works such as Salut für Caudwell (1977) and Mouvement (1982/84). A completely »mute« performance of the latter work (Le Roy lets the musicians perform the complete piece without instruments), however, tends to simplify this relationship that might be described as an attempt to breach hearing by seeing and seeing by hearing.
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Grundlagen, Funktionen, Empirie und Anwendungen von Social Presence in spielbasierten LernumgebungenPietschmann, Daniel, Piehler, Robert 24 May 2008 (has links) (PDF)
Genuine Forschungsdesigns zum Thema Social Presence in spielbasierten Lernumgebungen lagen bisher noch nicht im Fokus der Wissenschaft oder entsprechenden Forschungs‐ und Entwicklungsabteilungen der Hersteller von Game-Based-Learning-Software. Die vorhandenen Untersuchungen zu diesem Themenkomplex bezogen sich bislang entweder auf Social Presence in Computerspielen oder auf Social Presence in virtuellen Lernumgebungen, die nicht als Spiel umgesetzt worden sind. Spiel und Lernen wurden also bereits getrennt voneinander auf Social Presence untersucht, aber beide Konzepte empirisch noch nicht hinreichend zusammengebracht. Zukünftige Projekte müssen versuchen, diese Aspekte zu integrieren, um die Bedeutung von Social Presence im Kontext des spielbasierten Lernens valide einordnen zu können. Nachfolgend werden als Einführung zunächst Konzepte und Ergebnisse aus den Bereichen Social Presence im Videospiel und Social Presence beim Lernen vorgestellt, um im Anschluss daran erste Implikationen für die Gestaltung von GBL-Umgebungen abzuleiten.
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Computer-Supported Groups: Coordination and Social PresenceWeinel, Miriam 02 December 2009 (has links) (PDF)
Computer-gestütztes kollaboratives Lernen ist zunehmend Teil der Lehr- und Lernmethoden der akademischen Ausbildung. Die optimale Unterstützung von Koordination in virtuellen Gruppen ist ein Anliegen von Pädagogen und Lerndesignern. Effektive Kommunikation und bedeutsame Interaktion treten in online Lernumgebungen nicht natürlicherweise auf, sind aber erforderlich für die Koordination in Gruppen.
Diese Arbeit exploriert die Komplexität von Lernerfahrungen und Prozessen in computer-basierter Kollaboration und beleuchtet in diesem Zusammenhang zwei Aspekte näher: Koordinationsprozesse in Gruppen und die Erfahrung Sozialer Präsenz. Diese zwei Dimensionen sind besonders wichtig, da sie zwei der größten Problem in computer-gestützten kollaborativem Lernen repräsentieren: Belastungen bedingt durch unnötigen Koordinationsaufwand und fehlendes Gruppengefühl.
Im Vergleich zu Präsenzsettings stellt die Koordination in online Gruppen eine Herausforderung dar. Dies birgt das Risiko, dass Gruppenmitglieder nicht mehr nur das Lernziel im Auge haben sondern ihre Aufmerksamkeit auch im gesteigerten Maße auf Gruppenprozesse wie Koordination richten; solche Koordinationsanforderungen können sich schnell zu Kosten entwickeln. Darüber hinaus wird die soziale Dimension in online Umgebungen oft vernachlässigt. Zur Entwicklung eines Zusammengehörigkeits- und Gruppengefühls ist die Erfahrung von Sozialer Präsenz erforderlich.
Anhand einer Fallstudie werden Lernprozesse und Erfahrungen von Studenten eines Blended Learning Kurses an einer Pädagogischen Hochschule analysiert. Eine darauf aufbauende quantitative Studie untersucht gezielt die kausalen Beziehungen. Die Koordination und Soziale Präsenz werden anhand von qualitativen und quantitativen Methoden untersucht. Die Analyse findet auf drei Granularitätsebenen statt: auf der Ebene einer einzelnen Perspektive, auf einer Konzeptebene und auf einem Integrierten Level. Diese Vorgehensweise hat einen mehrschichtigen Analysezugang zur Folge.
Die Ergebnisse zeigen, dass die eingesetzte Medien, gestellte Aufgaben und auch einzelne Individuen die Gruppenkoordination bestimmen. Jede der drei Faktoren beeinflusst die Koordinationsaktivitäten auf ihre charakteristische Art. Soziale Präsenz bestimmt als Kontextparameter die Erfahrung in online Gruppen; auch sie wird von eingesetzten Medien und den Gruppenmitgliedern beeinflusst. Diese Ergebnisse werden im Detail vorgestellt und ihre Implikationen für kollaboratives Lernen in akademischer Bildung sowie für dessen weitere Forschung, d.h. für Praxis und Forschung, werden herausgearbeitet. / Net-based collaborative learning is increasingly included in the repertoire of teaching and learning methods in higher education. Supporting coordination within distributed learning teams has become a concern for educators and learning designers. While effective communication and meaningful interaction do not occur naturally in online learning, they are essential for group coordination.
The aim of the thesis is to explore the complexity of learning experiences and processes in computer-supported collaboration from the perspectives of group coordination processes and social presence. These two dimensions are particularly important because they represent two problems in net-based collaborative learning: coordination costs and a lacking sense of group feeling.
Compared to face-to-face settings, coordination demands on groups are greater in online settings. Increased demands present the risk of distracting group members from learning goals; coordination demands rapidly turn into coordination costs. Additionally, social presence is required to establish a sense of group feeling and team culture amongst students. Unfortunately, this sense, supporting the social dimension in online settings, is often missing.
This case study-based research analyses the learning processes and experiences of students participating in a blended course in Educational faculties. A subsequent quantitative study further inquired into causal relationships. Students collaborated via various synchronous and asynchronous media: wikis, online chat, etc. Qualitative and quantitative methods were applied, investigating coordination of activities and how social presence was established. Data was analysed at three levels of granularity: single perspective, concept and integrative levels, creating a multi-layered approach.
The findings show, tools, tasks and members influence group coordination, each uniquely contributing to coordination activities. Social presence operates as an enabling context parameter, influenced by media and member characteristics. The thesis describes these findings and delineates their implications for collaborative learning practices in higher education and for further research.
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Prosoziales Verhalten in MMORPGsHelbig, Alina, Kreher, Madeleine, Piehler, Robert 05 June 2007 (has links)
Obwohl sich aus medienpsychologischer Sicht auch nach der vorliegenden Untersuchung bisher nur eine eingeschränkte Perspektive zur Bewertung von prosozialen Verhaltensweisen in MMORPGs ergibt, zeigen die ersten Ergebnisse, dass die Problematik eine nicht zu unterschätzende Relevanz in der Erklärung sozialer Präsenz in virtuellen Welten hat. Prosoziales Verhalten tritt in allen MMORPGs auf und ist wahrscheinlich ein konstituierender Faktor sozialer Präsenz. Diese wiederum scheint das Spielerlebnis von "World of Warcraft" und ähnlichen Spielen entscheidend zu prägen und erklärt, unter Umständen, ihren Reiz für die Spieler. Daher müssen weitere Anstrengungen unternommen werden, den scheinbaren Widerspruch zwischen prosozialem Verhalten in MMORPGs und deren Regelspielcharakter aufzulösen und das Phänomen Altruismus in virtuellen Welten stärker zu operationalisieren. In diesem Kontext ist anzunehmen, dass Erfolg im Spiel nicht nur durch das Erreichen von expliziten Spielzielen, sondern auch in Form eines verdeckten Prestiges als sozialer Status manifestiert wird. Beide Bewertungskategorien des Erfolges stehen dabei in Interdependenz. Wie in der wirklichen Gesellschaft, kann ich Hilfe in schwierigen Situationen nur erwarten, wenn ich selbst bereit bin zu helfen.
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