• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 15
  • 2
  • Tagged with
  • 18
  • 18
  • 9
  • 8
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 6
  • 5
  • 4
  • 4
  • 4
  • 4
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Approche info-communicationnelle des opérations de réhabilitation de l'habitat : de la compréhension des interactions acteurs/habitat à l'amélioration des stratégies d'intervention / Information-communication approach to habitat rehabilitation operations : from understanding stakeholder/habitat interactions to improving intervention strategies

Quentin, Maxime 12 December 2016 (has links)
Le développement durable et la transition énergétique sont aujourd’hui des préoccupations majeures de la scène européenne. Parmi les influents demeure le domaine du bâtiment qui représente le premier levier d’action pour réduire notre empreinte carbone. Pour autant, les moyens actuels mis en œuvre ne prennent pas assez en compte l’occupant et son comportement vis-à-vis de la performance énergétique. Cette recherche problématise, par une approche info-communicationnelle, les interactions acteur-habitat dans le but d’améliorer les stratégies d’intervention. Elle montre qu’une approche compréhensive, suivant un paradigme sémantico-actionnel, permet d’analyser la manière dont les usagers appréhendent et s’approprient un espace dans lequel ils se sentent en situation de confort, permettant ainsi de guider la recherche d’informations utiles pour les acteurs intervenant sur le cadre de vie des usagers en vue de mieux les satisfaire. Dans un souci d’économie de la fonctionnalité concernant le confort thermique, cette démonstration passe par la mise en œuvre et l’expérimentation d’une démarche interdisciplinaire qui doit être capable d’une part d’appréhender ce processus de construction de sens de l’environnement bâti par les usagers et, d’autre part, capable de rendre opérationnels les indicateurs résultant des critères comportementaux, afin de les intégrer aux calculs techniques. Cette démarche, fondée à partir de la méthode d’écoute des besoins et de hiérarchisation des attentes développée par le laboratoire DeVisu à l’Université de Valenciennes, interprète la perception du confort d’un profil majoritaire d’usagers et les intègre dans un processus construit sous l’angle technique. / The sustainable development and the energetic transition as well are main concerns in Europe. The construction sector is a fundamental driver of the reduction of the carbon footprint. Furthermore, most of the current practices does not take enough into account neither the occupants’ needs nor their behavior regarding the energetic performance. Grounded on the information-communication framework, this research focuses on the definition of the interactions between the actor and its habitat to lead the strategies of rehabilitation. In line with the semantico-actional paradigm, we provide evidence that a comprehensive approach enables the analysis of the process by which the users apprehend and appropriate a living space perceived as comfortable. Practically, it ensues from this analysis a better definition of the users’ needs and a guideline for the construction stakeholders to collect information about users’ expectations so as to satisfy them. In a sake of functionality economics concerning the thermal comfort, the purpose of this interdisciplinary investigation is twofold: First, the understanding of the users’ sense-making about the environment of the habitat. Second, the definition and the implementation of operating behavioral metrics in the technical optimization of the habitat. Referring to the method of listening to the needs and hierarchy of needs, developed by the DEVISU research center of the University of Valenciennes (France), we interpret the perceived comfort according to the main users’ profile in order to integrate it in the technical processes of rehabilitation.
12

Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
13

Expérience hétérotopique du cinéma : approches théoriques et historiographiques du cinéma en salle

Thibodeau, Simon 04 1900 (has links)
Nous exposons dans ce mémoire les principes qui fondent, au sein de la discipline des études cinématographiques, une conception théorique de la réception d’images animées reposant sur la modalité de consommation spécifique du cinéma en salle. Notre analyse d’un ensemble représentatif d’approches théoriques et historiographiques de l’expérience cinématographique permet de relever les principes qui orientent la conception de différentes formes de médialité conférées à l’expérience du cinéma en salle. Les théories du dispositif et du signifiant imaginaire de Jean-Louis Baudry et Christian Metz proposent une conception de l’expérience du cinéma en salle qui met l’accent sur les effets de transparence médiatique de certaines composantes des salles de cinéma sur les spectateurs ainsi que sur le caractère imaginaire, symbolique et institutionnel de ces médiations. La sémio-pragmatique de Roger Odin et l’approche historiographique de la New Cinema History telle que présentée par Robert C. Allen et Richard Maltby proposent une conception de l’opacité médiatique de l’ensemble complexe des effets de médiation sensorielle, relationnelle, sociale et économique de l’expérience du cinéma en salle et dont les spectateurs font l’épreuve sur toute l’étendue de ce type de site d’exploitation et sur toute la durée de son occupation spectatorielle. Au terme de notre analyse, les différents principes relevés permettent de formuler la notion d’expérience hétérotopique du cinéma pour désigner la conception de l’expérience du cinéma en salle qui caractérise la compréhension de la réception d’images animées dans le cadre des études cinématographiques. / This thesis explores how theories of moving image reception that have or have had a significant impact on the development of film studies as a discipline are centered around the movie theater and on “movie-going” practices. The analysis of a representative set of theoretical and historiographical approaches to the cinematic experience allows for the definition of key principles that unearth various forms of mediation at play in the movie-going experience. Jean-Louis Baudry’s “apparatus theory” and Christian Metz’s notion of the “imaginary signifier” both suggest a theory of movie-going experience stressing the transparency effects on spectators of the mediation of certain architectural and technological aspects of movie theaters and focusing on the symbolic and institutional nature of this form of mediation. In contrast, Roger Odin’s semio-pragmatic approach and New Cinema History’s critical historiography (as theorized by Robert C. Allen and Richard Maltby) conceptualize the opacity of a complex set of sensory, relational, social, and economic mediations occurring in movie theaters, which last during the entire experience of the audience in these exhibition sites. By unspooling the complexity of the theoretical stances above mentioned, this thesis moves towards the definition of a heterotopic cinema experience formulated from within the context of film studies.
14

Contribution au design du documentaire interactif : jonction et disjonction des figures de l'utilisateur de B4, fenêtres sur tour, coproduit par France Télévisions / Contributions to interactive-documentary design : junction and disjunction of user profiles of B4, windows on towers (a France Télévisions coproduction)

Gantier, Samuel 14 November 2014 (has links)
Ces dix dernières années, plusieurs centaines de web-documentaires ont été publiés sur Internet. Si ce format émergent connaît un succès d’estime important auprès des professionnels des médias, son design ne va pas de soi. Dès lors, comment les théories du cinéma documentaire et des médias informatisés éclairent-elles les métamorphoses médiatiques caractéristiques de ces « nouvelles écritures » ? Quels sont les enjeux ontologico-esthétiques et communicationnels d’un documentaire interactif ? Quel rôle et quel pouvoir l’instance d’énonciation doit-elle octroyer à un « spectateur-actant » ? Afin de répondre à ces questions, un état des lieux de la production francophone permet tout d’abord d’établir une typologie des différents modes d’interaction. Ensuite, une approche ethnographique, fondée sur une observation participante du design de B4, fenêtres sur tour, au sein de France Télévisions, interroge l’ensemble des controverses socio-techniques et sémio-pragmatiques qui jalonnent les six mois de conception. Une analyse par théorisation ancrée met en exergue les différentes dimensions d’un Utilisateur Modèle négociées, de manière plus ou moins implicite, par l’ensemble des acteurs. Enfin, les usages supposés du web-documentaire sont confrontés à une évaluation de l’expérience utilisateur. Les jonctions et disjonctions entre les figures d’un Utilisateur Modèle, Statistique et Empirique contribuent in fine à mieux appréhender le design de ce format hybride et non stabilisé. / In the last few years, several hundred interactive documentaries (i-docs) have been published on the Internet. If many media professionals prize the i-doc format, its design remains a challenging feat. Given this, what light do film documentary theories and digital media shed on the mediated metamorphoses that typify the “New Writings” movement? What are the communicational and ontologico-aesthetic issues of i-docs? What role and what power should an instance of enunciation accord to the “actant-spectator”?In response to these questions, our study of the current state of the French-speaking production scene brought to the fore a typology of interaction modes. Following this observation, an ethnographic approach, based on a participant observation method, questioned the overall sociotechnical and semio-graphic issues that marked the six-month design process of an i-doc called B4, fenêtres sur tour for the State-run France Télévisions. A Grounded Theory analysis of the data highlighted the different dimensions of a more or less implicit negotiated Model User used by the actors. Finally, the purported uses of i-docs were questioned in evaluating users’ experience. The junctions and disjunctions involving the interaction of the User, Statistical and Empirical Models contributed to a better grasp of the designing of the hybrid and non-stabilised i-doc format.
15

Le Rhizome patrimonial : analyser un mouvement hétérogène d'acteurs et de sens / The process of institutionalization of intangible heritage : their stakes mediation and updating

Carneiro Brito, Elaine 17 December 2018 (has links)
Cette thèse cherche à explorer les régimes de patrimonialisation des patrimoines, ou encore de patrimonialité des patrimoines, à partir des dynamiques sociales d’identification, de reconnaissance et de mise en valeur des objets dits « patrimoines ». Pour autant, s’opère une interprétation communicationnelle envisageant la compréhension d’une productivité discursive de la valeur patrimoniale. En d’autres termes, nous nous intéressons à la construction du sens patrimonial à partir du discours social. Ce travail s’efforce alors à décrire la patrimonialisation comme un mouvement qui se transforme et s’actualise à partir du discours des différents acteurs impliqués : détenteurs, amateurs, praticiens, associatifs, chercheurs, institutionnels, entre autres. C’est pourquoi nous considérons le discours depuis sa force illocutoire, ce qui nous permet de l’identifier comme une action qui vise « faire-faire » (Austin, [1962] 1970) ou encore « faire agir ». À cet égard, nous avons élaboré un dispositif méthodologique d’écriture webdocumentaire dans la finalité d’analyser sémio-pragmatiquement les différents discours collectés et provoqués lors des nos observations. Pour lors, notre dispositif méthodologique d’écriture webdocumentaire nous autorise la manipulation d’un ensemble de documents hétérogènes, c’est-à-dire l’organisation et la mise en forme, dans l’objectif d’exposer les possibles agencements d’acteurs et l’engendrement d’actions et de sens patrimoniaux. De cette manipulation, considérée comme l’« écriture intermédiaire » (Achard, 1994) de notre recherche, se manifeste peu à peu une conception « rhizomatique » (Deleuze et Guattari, 1980) de la patrimonialisation, où les acteurs sont tout à la fois agis et agissants de ce mouvement en perpétuelle transformation. L’idée d’un « Rhizome » des rhizomes patrimoniaux évolue durant les chapitres de ce mémoire de thèse nous révélant un mouvement patrimonial qui agence les acteurs et engendre les sens. Tel mouvement rhizomatique est notamment producteur de réflexions sur le passé « qui emprunte des signifiés au présent et ouvre les chemins pour le futur » (Mattos et Abreu, 2005). / This thesis seeks to explore the regimes of patrimonialization of patrimonies, or patrimonial heritage, based on social dynamics of identification, recognition and enhancement of objects called "patrimonies". However, there is a communicational interpretation envisaging the understanding of a discursive productivity of the patrimonial value. In other words, we are interested in the construction of the patrimonial sense from the social discourse. Through the realization of two field surveys, in the city of Valença, in the region of Rio de Janeiro, Brazil, and in the "Territoire des Garrigues", in the Occitanie region, in France, we question how an object material or immaterial, is likely to become heritage through symbolic productions. A third observation, of distinct characteristics, was important for the development of this research: it is the "Ninth session of the Intergovernmental Committee for the Safeguarding of the Intangible Cultural Heritage", an event which took place in November 2014 in the UNESCO Headquarters, Paris. This work attempts to describe the heritage as a movement that is transformed and actualized from the discourse of the different actors involved: owners, amateurs, practitioners, associations, researchers, institutional, among others. This is why we consider the discourse from its illocutionary force, which allows us to identify it as an action that aims to "make-do" (Austin, [1962] 1970) or "to make action". In this respect, we have developed a methodological method of webdocumentary writing with the aim of analyzing semio-pragmatically the different discourses collected and provoked during our observations. This device gives us the initiative to produce and manipulate different formats of documents, such as audio-visual, sound, photographic and cartographic. Added to this production is the collection of a heterogeneity of documents produced by the actors themselves or by third parties. Therefore, our methodological method of webdocumentary writing allows us to manipulate this set of heterogeneous documents, that is to say the organization and formatting, with the aim of exposing the possible layouts of actors. and the begetting of actions and patrimonial meanings. From this manipulation, considered as the "intermediate writing" (Achard, 1994) of our research, is gradually emerging a "rhizomatic" conception (Deleuze and Guattari, 1980) of the patrimonialisation, where the actors are at the same time act and act of this movement in perpetual transformation. The idea of ​​a "rhizome" of heritage rhizomes evolves during the chapters of this thesis revealing a patrimonial movement that organizes the actors and generates the senses. This rhizomatic movement is notably the producer of reflections on the past "which borrows from the signified in the present and opens the way for the future" (Mattos and Abreu, 2005). Patrimonialization described as a "Heritage Rhizome" becomes an integrated exercise in the public space, also allowing us to open up to other conceptions of public space. / Esta tese tem por objetivo explorar os regimes de patrimonialização dos patrimônios, ou ainda de patrimonialidade dos patrimônios, através das dinâmicas sociais de identificação, de reconhecimento e de valorização dos objetos ditos “patrimônios”. No entanto, opera-se uma interpretação comunicacional com o propósito de compreender a produtividade discursiva do valor patrimonial. Em outras palavras, nós nos interessamos pela construção do sentido patrimonial à partir do discurso social. Este trabalho esforça-se em descrever a patrimonialização como um movimento que se transforma e se atualiza à partir do discurso dos diferentes atores envolvidos : detentores, amadores, praticantes, associativos, pesquisadores, institucionais, entre outros. Portanto, consideramos o discurso desde sua força ilocutória, o que nos permite identificá-lo como uma ação que busca “fazer-fazer” (Austin, [1962] 1970) ou ainda “fazer agir”. Para tanto, elaboramos um dispositivo metodológico de escrita webdocumentária afim de analisar semio-pragmaticamente os diferentes discursos coletados e provocados durante nossas observações. Logo, nosso dispositivo metodológico de escrita webdocumental nos autoriza a manipulação de um conjunto de documentos heterogêneos, ou seja a sua organização e edição, no intuito de expor possíveis associações entre os atores e o engendramento de ações e de sentidos patrimoniais. Desta manipulação, considerada como a “escrita intermediária” (Achard, 1994) da nossa pesquisa, se descobre pouco a pouco uma concepção “rizomática” (Deleuze e Guattari, 1980) de patrimonialização, onde os atores são ao mesmo tempo agidos e ativos de um movimento em constante transformação. A ideia de um “Rizoma” dos rizomas patrimoniais evolui durante os capítulos desta dissertação de tese nos revelando um movimento patrimonial que associa os atores e engendra os sentidos. Tal movimento rizomático é particularmente produtor de reflexões sobre o passado “que empresta significados para o presente e abre novos caminhos para o futuro” (Mattos e Abreu, 2005).
16

Des typologies mécaniques à l'expérience esthétique : fonctions et mutations du genre dans le jeu vidéo

Arsenault, Dominic 08 1900 (has links)
Cette thèse examine en profondeur la nature et l’application du concept de genre en jeu vidéo. Elle se divise en trois parties. La première fait l’inventaire des théories des genres en littérature et en études cinématographiques. Les propriétés essentielles du genre comme concept sont identifiées : il s’agit d’une catégorisation intuitive et irraisonnée, de nature discursive, qui découle d’un consensus culturel commun plutôt que de systèmes théoriques, et qui repose sur les notions de tradition, d’innovation et d’hybridité. Dans la deuxième partie, ces constats sont appliqués au cas du genre vidéoludique. Quelques typologies sont décortiquées pour montrer l’impossibilité d’une classification autoritaire. Un modèle du développement des genres est avancé, lequel s’appuie sur trois modalités : l’imitation, la réitération et l’innovation. Par l’examen de l’histoire du genre du first-person shooter, la conception traditionnelle du genre vidéoludique basée sur des mécanismes formels est remplacée par une nouvelle définition centrée sur l’expérience du joueur. La troisième partie développe l’expérience comme concept théorique et la place au centre d’une nouvelle conception du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans cette optique, tout objet est une suite d’amorces génériques, d’effets en puissance qui peuvent se réaliser pourvu que le joueur dispose des compétences génériques nécessaires pour les reconnaître. Cette nouvelle approche est démontrée à travers une étude approfondie d’un genre vidéoludique : le survival horror. Cette étude de cas témoigne de l’applicabilité plus large de la pragmatique des effets génériques, et de la récursivité des questions de genre entre le jeu vidéo, la littérature et le cinéma. / This thesis provides an in-depth examination of the nature and application of the concept of genre for the video game. It is divided in three parts. Part one features an overview of genre theory in literature and film studies. The essential properties of genre as a concept are identified: it is an intuitive and “thumbnail” classification method, discursive rather than systemic in nature, and that owes its existence to a common cultural consensus rather than theoretical divisions. More importantly, the notions of tradition, innovation and hybridity are found to be central to genre. In part two, these findings are applied to the case of video game genre. A few typologies are examined to show that authoritative classifications are impossible. A model of the development of genres is laid out, based on three modalities: imitation, reiteration and innovation. By studying the history of the first-person shooter, the traditional conception of genre being based on formal mechanics is replaced by a new definition centered on player experience. Part three details experience as a theoretical concept and places it at the center of a new conception of genre, the pragmatics of generic effects. In this view, any object is a matrix of generic anchors bound to become generic effects, provided the player possesses the generic competences required to recognize them. This new approach is demonstrated through an examination of the survival-horror videogame genre. This case study showcases the potential of the pragmatics of generic effects for other fields, and provides a testimony for the recursion of the questions of genre between the video game, literature, and film.
17

Serious game et perception du réel : lecture documentarisante et potentiel cognitif

Allain, Sébastien 23 September 2013 (has links) (PDF)
Le serious game d'apprentissage utilisé dans le monde professionnel se doit de lier la pratique du jeu à la pratique métier. Cet enjeu concerne les concepteurs, ainsi que les responsables de formation ou responsables des ressources humaines, tous intéressés par la transmission ou l'évaluation des compétences. Mais alors que les serious games simulant des relations interpersonnelles convoquent les notions de fiction, d'immersion, de réalisme ou encore de référentialité, ils réactivent des problématiques rencontrées par le cinéma documentaire. Thèse défendue : cette thèse propose que les théories et pratiques du cinéma documentaire puissent servir l'intention pédagogique du concepteur de serious game pour favoriser l'acquisition de nouvelles compétences chez l'utilisateur. Objectifs : sur le plan cognitif, l'objectif est d'explorer l'apprentissage lié à la confrontation de points de vue divergents (conflit sociocognitif), par l'intermédiaire d'un serious game monojoueur. L'objectif communicationnel associé est d'expliquer la construction d'un interlocuteur, fictif ou réel, capable d'opposer un point de vue à l'utilisateur. Pour répondre à ces objectifs, le cheminement historique et socioculturel du cinéma documentaire renseignera différentes formes discursives et relationnelles du serious game. Méthode : 4 configurations du même serious game EHPAD ont été expérimentées dans un quasi-plan d'expérience sur une période de 5 mois, auprès de 250 utilisateurs issus de 10 établissements médicaux. Notre enquête s'est appuyée sur des questionnaires auto administrés et l'enregistrement de traces d'activités. Aux traitements statistiques qui découlent de l'enquête s'ajoutent 5 focus groups, 3 entretiens individuels et des rapports d'observation. Principaux résultats : premièrement, une série de transpositions théoriques soutient l'analogie entre serious game et cinéma documentaire. Sur le plan empirique, notre enquête confirme cette analogie en soulignant que l'utilisation du serious game en contexte professionnel est propice à l'enclenchement d'une lecture documentarisante. Deuxièmement, la comparaison des configurations du jeu EHPAD démontre l'influence significative de deux figures narratives (mise en abyme et métalepse) sur l'accroissement de la documentarité et de la confrontation des points de vue. Au final, notre recherche aboutit à une "grammaire narrato-cognitive" permettant aux concepteurs de passer d'une écriture documentée, à une écriture documentaire : la compétence visée n'est plus cantonnée dans une fiction, mais étendue de manière réflexive aux énonciateurs réels.
18

Les Séries télévisées du format aux franchises. Pratique et esthétique des dramas américains de prime-time, créés entre 1996 et 2006. / Television Series, Format and Franchises. Practical Aspect and Aesthetics of American Prime-Time Dramas created between 1996 and 2006.

Monnet-Cantagrel, Hélène 08 December 2015 (has links)
Les séries télévisées de fiction suscitent depuis quelques années un intérêt sans précédent dans leur histoire, qui amène à s’interroger sur le sens pris par cette forme de fiction. Mais, à cette question de la signification de l’objet, s’ajoute celle de la méthode permettant d’y répondre. Récits, fictions, les séries sont aussi des produits commerciaux et industriels et, de ce fait, fortement déterminées par leurs contextes de production et de réception.Depuis 1996 et la dérégulation des télécommunications aux Etats-Unis, le paysage médiatique et le marché télévisuel, américains puis internationaux, ont connu d’importants bouleversements économiques et technologiques dont une des conséquences a été l’adoption de stratégies d’expansion et de branding des programmes, qui prennent un tour inédit et auxquelles les séries n’échappent pas.Adaptées, dérivées, reprises, les séries, notamment dramatiques, se franchisent, faisant apparaître alors ce qui constitue une spécificité de la création sérielle, le format. Forme minimale de la fiction, le format consiste en une présentation écrite qui en fixe les constituants fondamentaux permettant non seulement sa sérialisation mais aussi sa distribution.A partir de formats et de franchises de séries dramatiques américaines de la décennie initiée à 1996, cette thèse se propose d’examiner en quoi le format pourrait contribuer à enrichir l’étude des séries télévisées dans une perspective autant théorique qu’interprétative. / Since the beginning of the 2000s, television series arouse an unheard-of interest in their history, which brings to question the sense of this kind of fiction. But, in this issue of the meaning of the object, is also the one of the method to answer it.Narratives and fictions, series are also commercial and industrial products and, therefore, strongly determined by their contexts of production and reception. Since 1996 and the deregulation of telecommunications in the United States, american then international media landscapes and markets have known important economic and technological upheavals which led to new strategies of expansion and branding of the programs, in an unprecedented tourAdapted, spun off, remade, dramatic series lead to franchises, revealing then what establishes a specificity of the serial creation : the format. The television format is a written presentation which sets the fundamental core of the fiction, allowing not only serialization but also its distribution.Studying formats and franchises of American dramatic series of the decade introduced in 1996, this thesis examines how the television format could contribute to enrich the study of television series in a theoretical as well as in an interpretative objective.

Page generated in 0.0886 seconds