• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
151

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillämpningar med utgångspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus på utveckling av eget spel för denna teknik

Koivuniemi, Leo January 2011 (has links)
Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset från NeuroSky som använts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sådana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktär och med en bristande förmåga att övertyga och engagera. Samtidigt som EEG-teknik når ut till konsumenter, ökar också allmänintresset för mental träning. Studier och rapporter visar indikationer på att sådan träning inte bara förbättrar hjärnans effektivitet, utan också kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar också på att spel med fördel kan användas för mental träning, vilket är en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel. Hårdvaran som använts har färdiga algoritmer för avläsning av användarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivåer. Det bristande antalet olika former av input som enheterna kan leverera i sitt standardutförande, skapar begränsningar i komplexiteten på interaktionen. Trots detta har det kunnat konstateras som ett resultat av detta arbete att en betydligt rikare interaktionsmodell än den som idag ofta påträffas i tillgängliga spel, är fullt möjlig. Cortex Wars, som det utvecklade spelet heter, tänjer på gränserna genom att vara det första spelet för två samtidiga spelare; var och en med varsitt NeuroSky headset. Resultaten av arbetet visar också på att tekniken och den hårdvara som använts inte är utan problem och brister. Stabilitetsproblem finns med hårdvaran och tekniken som sådan är också väldigt känslig för yttre påverkan av exempelvis muskelaktivitet. EEG-teknik i den form som använts i arbetet har stor potential att förändra tillvaron och tillgängligheten för en stor grupp människor i flera avseenden. Här avhandlas främst spelområdet och hur detta kan tillgängliggöras på sådant vis att personer med vissa fysiska handikapp har möjlighet att spela på lika villkor som människor utan handikapp.
152

Skulle du spela vidare? : En analys av narrativ och spelmekanik i episodiska spel

Ekbäck, Emilia, Johansson, Lovisa, Mörtsell, Lisa January 2015 (has links)
Episodic gaming is a relatively new phenomenon, that hasn’t been as extensively explored as other areas in game research. In this paper we research how episodic narratives and gameplay engage players compared to regular continuous storytelling. By exploring this we get a better understanding of how to design games that captivate players to the point of them wanting to play the next episode.  A user study is conducted where ten players play two episodes each of an episodic game. We apply observations and interviews to capture a large amount of empirical data. Results are used to answer questions such as: how do stories in episodic games distinguish from players’ experiences with stories in continuous games?; What is required of the gameplay?; And how can these differences and similarities between the two be used to create a more engaging game design and keep the players’ interest? We conclude that episodic games rely on a narrative focus rather than gameplay. This does not mean that the narrative focus should result in flawed gameplay. The story needs to actively engage the player and the gameplay must be designed to not disrupt the pace. Also, we find that a compelling story can outweigh flawed gameplay mechanics in episodic games. The story is key to keeping a player’s interest alive, but even the worst of gameplay cannot be saved by the best of plots.
153

Kan jag spela det? : Intervjuer med bibliotekarier vid folkbibliotek om beståndsutveckling i samband med inköp av våldsamma tv-spel / Can I play this? : Interviews with librarians at public libraries about collection development in relationship to the purchasing of violent video games

Johansson, Robert January 2017 (has links)
The purpose of this bachelor thesis is to study the collection development of video game collections at the public libraries in Sweden. It also incorporates aspects about how violence in video games effects this process. The material for the study was collected through semistructured interviews with eleven purchasing manager librarians at different public libraries. The librarians identified aspects of the collection development that were considered important, for example subject knowledge. Subject knowledge about video games were considered determinant in the decision making during the purchasing process. Knowledge about video games was important to understand gaming as a whole to be able to make decisions in the selection process. Policies were shown to aid the librarians by providing advice about explicit content. Even though the content influences which games the libraries holds, these along with other identified factors showed that video games is a valuable asset for the libraries.
154

"Ta hand om dig!" : En komparativ innehållsanalys av Svenska spels och Systembolagets marknadsföring

Lindh, Anton, Rosén, Sixten January 2019 (has links)
This thesis aims to discuss the difference in marketing in video advertisements between the two Swedish state own companies Svenska Spel and Systembolaget. The reason for this is their recemblance in that they are both selling products that the same Swedish state is classifying as addicitve, alcohol and gambling. With a qualitative content analysis this thesis aims to resarch the difference in marketing between the two companies. With the help of theories in social marketing the analysis is put in context of social responsibility.  The comparative nature of this thesis has shown that there are significant differences between the two companies, especially in form of their different uses of social marketing and the amount of content that according to the analysis that can be attributed social marketing. Even though the analysis show results that mostly shows differences between the companies there are some similarities too. The most important one is the notion of swedishness in both companies argumentation for their cause or product.
155

Digitala spel i fritidshemmet

Cliffmark, Nicklas, Svensson, Joel January 2018 (has links)
Svenska regeringen har satt som mål att Sverige skall bli ledande i världen på att ta till vara pådigitaliseringens möjligheter. De anser att arbetet mot detta mål börjar i skolan. 2017 gjordesen revidering av läroplanen och styrdokumenten där det blev ett ökat fokus på digitalisering.Den nya läroplanen träder i kraft i juli 2018. I denna uppsatts så undersöker vi utifrånpedagogernas perspektiv de institutionella förutsättningarna för att använda digitala spel ifritidshemmet samt pedagogernas förhållningsätt och deras syn på elevers lärande ochutveckling i samband med digitalt spelande. Vi undersöker också deras inställning till det nyadigitala fokuset i läroplanen. Vi utförde fem kvalitativa intervjuer på tre olika skolor.Analysen är gjord utifrån ramfaktorteorin och ett sociokulturellt perspektiv. Undersökningenvisade att ramfaktorer så som ekonomi och gruppstorlekar påverkade pedagogernasförhållningsätt och användandet av digitala spel i fritidshemmet. På grund av storaelevgrupper kände flera pedagoger att de inte fick den tid de ville till att interagera tillräckligtmed eleverna när de spelade digitala spel. Pedagogerna ställde sig positiva till det nya digitalafokuset i styrdokumenten. Alla pedagogerna var ense om att den sociala aspekten var enviktig del av det digitala spelandet. Genom samtal och samarbete tyckte de att elevernautvecklade sina sociala förmågor och lärde sig samspela. Problemlösning och kreativitet varockså förmågor de ansåg utvecklades då eleverna spelar spel som Minecraft och olikamysterium-spel.
156

Spel, historia och faktatexter : Vilken sorts textbaserad fakta i historiska datorspel finner spelaren mer intressant? / Games, history and factual texts : What kind of text-based facts in historical computer games is more interesting to the player?

Mackenrott, Oscar January 2021 (has links)
Det finns olika sätt att presentera historisk fakta i historiska spel, vars material vanligtvis sammanfattas och förenklas för att förbättra spelarupplevelsen. I och med teknologiska framsteg inom serious games har spelmekanik och grafik ersatt skriftlig information. Text i spel har fortfarande sina fördelar, men hur kan dessa bäst intressera spelare? I denna undersökning granskades två sorters fakta i text: struktur (övergripande händelseförlopp) och fetischism (specifika detaljer). En artefakt om Gustav Vasas befrielsekrig utvecklades där båda sorterna av information förekom i form av textrutor, varpå den spelades igenom av sammanlagt åtta respondenter. Efter genomspelning fick varje respondent återge vilken information från spelet som denne fann intressant eller reagerade på. Mängden strukturell samt fetischistisk fakta som återgavs var något jämnt, med aningen fler återgivningar av fetischistisk information. Undersökningen kan kompletteras genom att granska vilken information som kan återges efter en längre period och genom att utföras med en mer utvecklad uppsättning respondenter eller ett annat historiskt ämne som grund. Teorin om strukturellt och fetischistiskt innehåll har även potentialen att användas i utvecklingen av serious games. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>
157

Classification by Decomposition : A Partitioning of the Space of 2X2 Symmetric Games / Klassificering genom dekomposition : En partitionering av mängden av symmetriska 2X2 spel

Böörs, Mikael, Wängberg, Tobias January 2017 (has links)
Game theory is the study of strategic interaction between rational agents. The need for understanding interaction arises in many different fields, such as: economics, psychology, philosophy, computer science and biology. The purpose of game theory is to analyse the outcomes and strategies of these interactions, in mathematical models called games. Some of these games have stood out from the rest, e.g. Prisoner's Dilemma, Chicken and Stag Hunt. These games, commonly referred to as the standard games, have attracted interest from many fields of research. In order to understand why these games are interesting and how they differ from each other and other games, many have attempted to sort games into interestingly different classes. In this thesis some already existing classifications are reviewed based on their mathematical structure and how well justified they are. Emphasis is put on mathematical simplicity because it makes the classification more generalisable to larger game spaces. From this review we conclude that none of the classifications captures both of these aspects. We therefore propose a classification of symmetric 2x2 games based on decomposition. We show that our proposed method captures everything that the previous classifications caputure. Our method arguably explains the interesting differences between the games, and we justify this claim by computer experiments. Moreover it has a simple mathematical structure. We also provide some results concerning the size of different game spaces.
158

Den digitala genusstrukturen : En kvalitativ innehållsanalys om hur genus konstrueras i tv-spel

Lindberg, Frida January 2015 (has links)
Populärkulturella medier som tv och filmer är något som under många år har granskats inom vad de berättar för dess konsumenter samt vilka strukturer och sociala konstruktioner som de representerar och reproducerar. Ett populärkulturellt fenomen som inte granskats lika tydligt är det idag växande tv-spelandet. Forskningen finns inom ämnet men har främst gjorts på sambandet mellan våld och tv-spel. Jag anser att det är tid att undersöka djupare om jämställds aspekter och genus i tv-spel. Syftet med denna uppsats är att identifiera de manliga och kvinnliga karaktärernas egenskaper och hur de ställs i relation till de motsatta könen utifrån tv-spel riktade till olika publiker. Detta har gjorts genom att undersöka två scener, en spelsekvens och en filmsekvens ur respektive spel utifrån karaktärernas egenskaper, kameravinklar samt dialoger. Studien utgår från en teoretisk referensram som handlar om maskulinitet/femininitet, tv-spel och postfeminism. Till undersökningen används en filmanalys inspirerad av ”How to study televison” med Selby &amp; Cowdery samt inslag ur ”Visual pleasure and narrativ cinema” där Laura Mulvey redogör för ”the male gaze” och hur kameran vinklar blicken utifrån den manliga karaktären i scenen eller publiken. Materialet baseras på scener tagna ur två tv-spel, Grand Theft Auto V som riktar sig mot en manlig publik och Tomb Raider, definitiv edition, vilket istället är skapad för en kvinnlig publik. De valda scenerna har gjorts utifrån tillfällen i spelet där båda könen möts. Resultatet visade att kvinnor i spel utformade för en manlig publik ofta framställs som sexobjekt och att deras karaktärer utgår från deras relation till mannen. I spelet utformat för kvinnor är det fortfarande fokus på kvinnans kropp, men hon kan samtidigt agera som en postfeministisk förebild. Män framställs i båda spelen som aggressiva och dominanta medan kvinnor är deras objekt att styra, äga och erövra. I spelen som riktar sig till både män och kvinnor, ligger den sexuella framställningen i fokus. Min slutsats är att gamla föreställningar om maskulina och feminina representationer och egenskaper ligger till grund för spel riktade till en manlig publik. I spel riktade till kvinnor har ett steg närmare en jämställd spelvärld tagit form.
159

What makes a hero : An investigation of players’ personality and their choice of hero class in a MOBA

Isaksson, Camilla, Bagstevold, Dennis January 2015 (has links)
This study investigates how a player’s personality type might affect a player’s choice of playable character class and, by extension, their playstyle in a MOBA game. 6014 participants completed a survey consisting of questions regarding most played character and their preferred character to play. Following this their personality types were set using the Big-Five personality type model. Results show several interesting correlations between a player’s choice of character class, player motivation, and personality traits. For instance, players most often playing the Support or Warrior hero class tend to score higher on agreeableness. Certain differences between male and female players are also noted. / Denna studie undersöker hur en spelares personlighetstyp kan påverka ens val av spelbar karaktär och spelstil i ett MOBA-spel. 6014 respondenter genomförde en enkät som bestod av frågor angående vilken karaktär de spelade mest samt vilken karaktär de också föredrar att spela. Detta följt av att deras personlighetstyp bestämdes genom “the Big-Five”-modellen för personlighetstyper. Resultaten i denna studie visar flera intressanta samband mellan spelares val av karaktär, spelarmotivation och personlighetsdrag. Till exempel, spelare som oftast spelar klassen Support eller Warrior tenderar att visa tecken på mer uppskattning av samarbete. Det noteras även vissa skillnader mellan manliga och kvinnliga spelare.
160

Visuellt berättande i Digitala Spel : Virtuella spelmiljöer och deras berättelser / Visual storytelling in Digital games : Virtual game environments and the stories that they tell

Karlegrund, Robin, Åkesson, Fabian January 2016 (has links)
I kandidatarbetet granskar vi hur berättande i digitala spel kan ske genom enbart visuella medel, varav text är exkluderat. Syftet med denna artikel är att utforska och skapa en förståelse för hur olika berättarverktyg kan inverka på hur spelaren upplever, tolkar och sammansätter ett narrativ baserat på sin omgivning. För att en undersökning skulle kunna ske utformade vi två gestaltningar i form av spelmiljöer där vi använde oss av olika metoder för berättande i varierande grad. Speltester utfördes med hjälp av medietekniska studenter från olika inriktningar vilket resultaten sammanställdes från, och reflekterades kring effekten de utvalda berättarverktygen haft. / In this bachelor thesis we examine how narration in a digital game can be accomplished through visual means exclusively, written text excluded. The purpose of this article is an exploration in understanding of how different tools for narration can affect how the player experience, interpret and compile a narrative based on their surroundings. The analysis was made possible through the formation of two game environments, to which we applied different methods of narration to varying degrees. Game tests were performed with the help of undergraduates in media technology from different fields, where of the results were compiled from and we reflect upon the effect our chosen narrative tools had. / Far Away

Page generated in 0.0719 seconds