• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
231

Realtidskommunikation inom spel: En jämförande studie mellan WebSocket och WebRTC / Real-time communcation within games: A comparison study between WebSocket and WebRTC

Landaverde, Osmaro January 2018 (has links)
Vid utveckling av applikationer som har nätverkskrav så är det inte alltid lätt att veta vilken teknik som bör väljas. Realtidskommunikation öppnar upp flera möjligheter till applikationer där höga krav ställs på svarstider. I denna studie så jämförs WebSocket och WebRTC för att ge ett bättre underlag vid val av bakomliggande teknik för att uppnå realtidskommunikation i spel. Två olika spelartefakter utvecklas där den ena stödjer WebSocket och den andra stödjer WebRTC. En användarstudie används sedan för att utvärdera dessa. WebSocket och WebRTC ställs även mot varandra i ett experiment som resulterar i att WebSocket presterar bättre.
232

Arpeggios i NES-musik : Skillnader i användning av arpeggios, och hur väl det hörs skillnad på dem. / Arpeggios in NES music : Differences in usage of arpeggios, and how well one can hear the differences between them.

Magnusson, Klas January 2018 (has links)
Detta examensarbete skapades med målet att undersöka skillnader i preferensen gällande arpeggios i NES- och Famicom-musik baserat på kultur. Bakgrundskapitlet tar upp tidigare forskning inom tangentiella ämnen, samt beskriver arpeggios och hur NES- och Famicom-konsolerna är uppbyggda. En kvantitativ metod utvecklas sedan, och problematiseras. Detta följs av en beskrivning av det förarbete som gjordes, och skapandet av de två artefakter som användes. En enkät genomfördes efter förarbetet, och resultatet av denna analyseras därefter i rapporten. Resultatet visar på att det finns vissa skillnader i preferens mellan svenska och japanska lyssnare. Denna slutsats, samt resterande delar av rapporten diskuteras sedan och till sist skrivs det om framtida arbete, så som att en plug-in möjligtvis skulle kunna skapas efter detta arbete har gjorts. Denna plugin skulle göra det lättare att få musik att låta mer europeisk eller japansk.
233

Flow i heuristiker : En studie om heuristikers påverkan på flow / Flow in heuristics : A study about heuristics effect on flow

Calming, Victor January 2017 (has links)
Denna rapport handlar om två heuristiska metoder vars fokus är att utvärdera spel. Studien som utförts har undersökt på vilket sätt dessa metoder adresserar flow i ett strategispel. Det underliggande syftet med rapporten har varit att klargöra metodernas skillnader i adressering av flow för användare av metoderna för att dessa ska ha en bättre förståelse för när metoderna ska användas. Frågeställningen i rapporten besvarades genom att låta totalt 7 deltagare genomföra utvärderingar med hjälp av metoderna vilket sedan analyserades både kvalitativt och kvantitativt. En semistrukturerad intervju genomfördes även för att ta del av deltagarnas åsikter kring metoderna. Den generella slutsatsen som kunde dras var att båda metoderna adresserade de förhållanden som måste vara uppfyllda för att en spelare ska hamna i flow, men endast gameflow-heuristikerna adresserade kännetecknen för flow. Data från de kvalitativa delarna av undersökningen som analyserades beskrev hur deltagarna ansåg att användarupplevelseheuristikerna var enklare att tolka och även få mer ut av till skillnad från gameflowheuristikerna som tvärtom var svårtolkade. Det genomfördes också en kvantitativ jämförelse mellan de heuristiker som hade en partner med samma betydelse i motsvarande metod där 4 av 31 par av heuristiker visade på en signifikant skillnad baserat på deltagarnas svar i den heuristiska utvärderingen.
234

spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET

Koistinaho, Tony, Larsson, John January 2006 (has links)
Webbspel blir allt populärare. Gävleföretaget Extrude Interactive AB hade sedan en tid tillbaka planer på att lansera en spelsajt i nöjessyfte men även i syfte att marknadsföra företagets egenproducerade webbspel. Företaget hade redan en registrerad domän: spelaspel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetet som ledde fram till den färdiga produkten som blev en färdigställd webbplats tänkt att publiceras under domänen spelaspel.nu. Webbplatsen använder sig av en SQL-databas och har utvecklats på Microsofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsen programmerades i C#, HTML och JavaScipt.
235

SPEL MOT SPELARE : Vad är en rättvis kamp? / GAMES VERSUS PLAYERS : What is a fair fight?

Götborg, Simon January 2014 (has links)
Denna studie är ämnad att undersöka vad som får ett spel att upplevas som rättvist och strävar efter designriktlinjer som leder till rättvisa spel. Studien utgår från en filosofisk bakgrund och försöker att finna samband med diskussionen om rättvisa i spel som existerar, men fokuserar specifikt på interaktion mellan spelaren och spelmekaniken.För studien har ett digitalt kortspel utvecklats enligt designriktlinjer baserade på egalitarianism och meritbaserade förtjänstprinciper. Olika spelmoment har designats för att skapa en kontrast som kan användas för att jämföra resultaten av att följa de olika designriktlinjerna.Spelet spelades av tio testpersoner som fick spela igenom alla spelmomenten och sedan svara på intervjufrågor om spelupplevelsen. Resultaten antydde att det finns olika uppfattningar om vad rättvisa innebär även i spel, men att meritbaserade belöningssystem ansågs mer underhållande än egalitarianistiskt rättvisa system och att uppfattad rättvisa skiljer sig i tävlingar mot människor och datorer.
236

Captain Osprey and The Wings of Fate : En spelproduktion / Captain Osprey and The Wings of Fate : A game production

Berglund, Kalle, Ysberg, Kim, Nilsson, Hampus, Lundell, Tony, Lakss, Dan January 2009 (has links)
I den här slutreflektionen kommer ni att kunna läsa om vårt kandidatarbete i sin helhet. Ni får ta del av det koncept vi arbetade fram och strävade efter att realisera. Ni kommer att få följa med i arbetsprocessen där vi låter er få inblick i hur vi gick från idé till färdig produkt inom de tre avdelningarna programmering, grafik och ljud. Avslutningsvis kommer vi att reflektera över kandidatarbetstiden, både som grupp och på individnivå. Några av de frågeställningar vi tar upp handlar om hur vi har lyckats genomföra projektet trots bristande planering och utan någon hierarkisk ordning samt hur det har varit att arbeta i en grupp där majoriteten av medlemmarna har haft en ny roll för första gången i ett projekt. Throughout this final reflection you'll be able to read about our graduation project as a whole. You'll take part of the concept we developed and strived after trying to realize it. An insight of our work process where we describe how we transfered our idea from paper to a final product will be given. You will read about the work process from the programmers, sound designers and graphical artists perspective. Toward the end of the document thoughts about how we worked as a team and at an individual level are discussed. Some of the questions we bring up is about how we managed to complete the project despite the lack of planning, hierarchic structure and at last, how it was like working in a new area of expertise for the first time. / Detta är en reflektionsdel till en digital medieproduktion.
237

The Orb / The Orb

Johnsson, Rocky January 2013 (has links)
Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav. Kontrollen har haft en bumerangform, som med tiden har fått fler knappar och i senare generationer analoga spakar. Kontrollen ligger bra i handen och designen ger en bra spelupplevelse i vissa genrer av spel. I vissa spel ökas interaktionen med tillbehör, som t.ex. musikinstrument för karaokespel som underlättar för spelaren. Undantaget är FPS-genren, där precisionen kompenseras med hjälp av mjukvara. Frågeställningen i denna avhandling är om man med hjälp av en ny handkontrollsdesign i formen av en sfär kan öka precisionen i FPS-spel. Designen avviker från den traditionella, och i kontrollen används modern teknologi för att kunna registrera lutningar av handkontrollen. Med hjälp av intervjuer kan jag utvisa huruvida kontrollen förbättrar precisionen och spelkänslan, och vilka områden som behövs förbättras. Slutsatsen blev att testerna inte var tillräckliga för att rättvist kunna säga om det misslyckades eller lyckades då respondenterna som var missnöjda med känsligheten trots allt gillade styrningen.
238

Användbarhet vid fördröjningar i fysiksimulationer över nätverk / Usability With Delays in Physics Simulations Over Network

Isaksson, Måns January 2017 (has links)
Detta arbete undersöker fysiksimulationer över nätverk och vilken effekt detta kan ha i datorspel. För denna undersökning används mänskliga testpersoner. Varje test undersöker två aspekter av den framställda applikationen. För att undersöka detta mäts det hur spelares uppfattningar kring applikationen varierar med olika mängd fördröjningar. Det mäts också hur deras förmåga att utföra uppgifter förändras. Resultaten visar att spelares uppfattningar kring ett spel med fördröjd fysik försämras men deras förmåga att avklara spelet är inte påverkat.
239

Utveckling och optimering av 2Dspel i Javascript med ramverket Phaser.io / Optimization of 2D JavaScript games developed with Phaser.io

Bäck, Jesper January 2016 (has links)
Det är väldigt viktigt i dagens samhälle att vara effektiv med resurser, speciellt inom teknologi. Ooptimerad hårdvara kan leda till försämrad batteritid på t ex smartphones och liknande enheter. För andra enheter som inte använder batteri innebär det istället att mer el används, vilket beroende på utsträckning kan ha en väldigt negativ inverkan på miljön. Detta examensarbete går ut på att utföra en analys av prestandan av ett 2D matematiskt pusselspel för mobila enheter. Eftersom det finns en så stor variation på mobila enheter är det viktigt att se till att det kan spelas med så bra prestanda som möjligt på så många olika enheter som möjligt utan att använda för mycket batteri.
240

Spelutveckling i HTML5 DOM miljö / CSS and HTML/DIV performance on mobile gaming

Persson, Marcus, Sandell, Johan January 2016 (has links)
De flesta spel som utvecklas i HTML5 använder en Canvas metod som ritar ut 2-D grafik. Med examensarbetet ville utvecklarna och examinatorn undersöka om det var möjligt att göra ett spel med bra prestanda utan att använda Canvas. Istället använde utvecklarna DOM-trädet och de nya funktioner som finns i CSS3 för att rita ut grafiken. Spelet som utvecklades heter Twofighter och är ett spel för två spelare på samma enhet exempelvis en surfplatta eller smartphone. Den ena spelaren styr ett rymdskepp som ska undvika eller plocka upp objekt som den andra spelaren placerar ut.

Page generated in 0.0464 seconds