• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
201

En omedveten resa

Söderholm Eriksson, Sara January 2012 (has links)
Uppsatsen innehåller en beskrivning av research och process i mitt examensarbete. Projektet är en digital, interaktiv värld där man möts av symboler vanliga i drömmar, sagor och myter.
202

Att spela historien : Hur användningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Larsson-Auna, Elin January 2012 (has links)
Sedan hösten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt ämne, vilket innebär att samtliga program måste läsa historia i någon utsträckning. Detta innebär att historieämnet nu måste anpassas mot ett större antal elever än tidigare. Spelbaserat lärande är en lärandeform som spås få en allt större roll inom undervisning inom de kommande åren, men forskningen tillhandahåller få studier av hur digitala spel kan användas i undervisning. Denna intervjustudie med 14 gymnasieelever fokuserar på att undersöka hur digitala spel kan användas för att uppnå ett av historieundervisningens övergripande syften, nämligen att utveckla ett historiemedvetande hos eleverna. Resultatet visar att användningen av digitala spel i undervisningen kräver att läraren konstruerar en uppföljande aktivitet som möjliggör för eleverna att verbalisera sina spelupplevelser och göra kopplingar till annan information för att historiemedvetande ska utvecklas. Det går inte lita till att eleverna automatiskt formerar ett historiemedvetande enbart utifrån spelupplevelsen.
203

Navigering i virtuella ljudvärldar / Navigation in virtual audio-environments

Carlson, Robin January 2013 (has links)
Ljudbaserade spel är ett relativt outforskat område inom dataspel men är samtidigt en typ avspel med stor potential. I rapporten granskas tidigare forskning kring ljudbaserade spel utangrafik och hur vi uppfattar ljud i vår omgivning med både fokus på underhållning ochutbildning. Fokus läggs också på att undersöka synskadade som målgrupp för den här typenav spel. Under arbetet skapas en prototyp av ett ljudbaserat spel där syftet är att undersökaolika navigeringsmetoder för ljudbaserad navigering. Ett antal deltagare får sedan spelaspelet och resultaten sammanställs för att få en bild av hur deltagarna klarade att lösauppgifterna som spelet är konstruerat med och även hur spelaren upplevdespelgenomgången. En analys av resultatet presenteras sen och jämförs med de teorier sompresenterats tidigare. Sist presenteras förslag på hur fortsatt forskning inom området kan seut och vilka områden som kan dra nytta av ljudbaserade spel utan grafik.
204

Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

Wahlgren, Evelina January 2013 (has links)
The purpose of this bachelor’s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process. The study showed that video games can partly be understood as information systems with built in obstacles, uncertainty and supportive structures. It also showed that gamers are largely independent in their game related information seeking and information use, but that they are also accustomed to turning to informal mediatiors for help. Lastly, the study showed that some similarities can be found in the cogntive and affective experiences of the information seeking process and the gaming experience respectively. These findings may serve as a starting point for further research of how gaming may support the individual's information seeking process, as well as their understanding of the process and the stages involved.
205

Speldesignsmönster bland populära sociala nätverksspel : En kartläggande studie över hur användningen av speldesignsmönster i sociala nätverksspel skiljer sig från andra digitala spel.

Andersen, Henrik January 2010 (has links)
Idenna uppsats granskades de fem populäraste sociala nätverksspelen på den sociala nätverkstjänsten Facebook. Syftet var att genom att studera speldesignsmönster urskiljaeventuella skillnader mellan sociala nätverksspel och andra digitala spel. Dessa skillnader analyserades för att kontrollera om de kunde vara bidragande faktorer till sociala nätverksspels popularitet. Avslutningsvis skapades och lanserades två spelprototyper där den ena utrustades med några av de spelmönster som uppmärksammats i undersökningen, medan den andra spelprototypen helt saknade dessa spelmönster. De båda spelprototyperna lanserades samtidigt på den sociala nätverkstjänsten Facebook.
206

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Ahlgren, Jonas January 2011 (has links)
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat. Resultaten indikerade att flera faktorer i spel kunde ha inverkan på spelares förmåga att samarbeta trots att den viktigaste faktorn vid skapande av samarbete handlar om att göra varje enskild spelare till en viktig komponent för att laget som helhet ska uppnå ett givet mål, något som olika spel gör i olika grad.
207

Ondskans tecken? : karaktärsdesign ur ett semiologiskt och sociokulturellt perspektiv

Söderblom, Martin January 2008 (has links)
Ondskans tecken är en uppsats som handlar om hur bildspråket använder sig av yttre tecken för att beskriva en människas inre karaktär. Med fokus på dikotomin mellan gott och ont undersöks och problematiseras karaktärsdesignen av tecknade figurer i den västerländska populärkulturen. Examensarbetet framhåller även hur vårt gemensamma bildspråk reproduceras från generation till generation och hur dessa föreställningar blir till en del av vår kulturella förförståelse. Uppsatsen belyser dessa frågor ur ett bildlärarperspektiv.
208

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvärdering av sociala digitala spel / Heuristics for Social Games : A study about design and evaluation of social digital games

Ramstedt, Hampus, Thorup Palo, Jari January 2012 (has links)
Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades år 2007. Sociala spel är en vardag för många människor och återfinns på- eller runtomkring sociala nätverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv användas för hur design och utvärdering ska genomföras. En brist uppmärksammades av denna typ av direktiv i form av färdigutvecklade heuristiker för att designa och utvärdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvärderas användes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie. Dessa kompletterade heuristiker undersöktes sedan kvalitativt med hjälp av spelutvecklare och spelare. Denna studie resulterade i utvecklade heuristiker för design och utvärdering av sociala spel med spelbarhet och sociabilitet i fokus.Nyckelord: sociala spel, heuristiker, sociabilitet, spelbarhet / Social digital games have grown in popularity since the genre was established in 2007. Social games are an everyday reality for many people and can be found on- or around social networks such as Facebook. In order to create as qualitative social games as possible, clear directives can be used to know how these games should be designed and evaluated. This study highlights a lack of this type of directives in the form of fully developed heuristics for designing and evaluating social games. To examine how social games can be designed and evaluated initial heuristics were used and then supplemented by a literature review. These complementary heuristics were then examined qualitatively with help of game developers and players. This study resulted in developed heuristics for design and evaluation of social games with playability and sociability in focus.Keywords: social games, heuristics, sociability, playability
209

Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande

Aluko, Philip January 2011 (has links)
Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsdator- och tv-spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts. Enkäten och framförallt intervjuerna,ligger till grund för det empiriska materialet i studien. Det mesta av den tidigare forskning, sompresenteras i uppsatsen, har hämtats ifrån Medierådet. Det insamlade materialet bearbetades med hjälp av kvalitativ tematisk analys, som kortfattatinnebär att man hittar återkommande teman i olika delar av sitt material för att sedan analyseradessa tillsammans. Studiens resultat berör ämnen som föräldrars oro och föräldrars kontroll översina barns tv-spelande. Resultaten belyser även problematiken mellan barn och föräldrar. Datorochtv-spelande är till stor del en ungdomlig sysselsättning och i studien presenterasresonemang om huruvida dagens syn på digitala spel är en generationsfråga eller inte. I uppsatsen framgår det att den spenderade tiden framför datorn, ofta tas upp som ett störreproblem än själva innehållet i spelen. Utifrån studiens resultat framgår det att hälften avenkätrespondenterna tyckte att deras barns idrottande inte påverkades av dator- och tv-spelmedan samtliga intervjupersonerna gav tydliga exempel som visade på det motsatta. Resultatetpresenterar en tydlig uppfattning hos föräldrarna om att digitala spel kan bidra till ohälsa.Diskussionen och analysen kretsar kring relationerna mellan idrott, ohälsa och dator- och tvspelande.
210

Kan spel användas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan användas för att främja lärandet i matematik med hjälp av aktiva pedagoger

Jacobsson, Andréa January 2009 (has links)
Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i åldern 4-5 år. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen då de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat på lärande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lärande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom ämnet. Som hjälp på vägen tittade jag extra noga på de begrepp som barnen använde och även vilka svårigheter de ställdes inför. Resultatet jag fick fram var att spel är ett bra hjälpmedel vid matematikinlärning då det bidrar till att man på ett naturligt sätt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet. Barnens matematiska språk kan tränas genom spelstunden och som aktiv pedagog upptäckte jag att man kan uppmuntra barnen till egna upptäckter, stötta dem vid svårigheter och få dem att tala kring matematiken.

Page generated in 0.0656 seconds