• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
271

Mellanstadielärares perspektiv på digital game based learning i matematikundervisningen / Middle school teachers' perspective on digital game based learning in mathematics teaching

Svensson, Robin, Svanelind, Carl January 2022 (has links)
The purpose of this study is to illustrate middle school teachers’ intentions by including digital game based learning (DGBL) in their mathematics teaching. The study also aims to illustrate what impact teachers believe that DGBL has on students’ learning. A semi-structured interview was used to gather data for the result of this study. The questions in the interview were open with the purpose of getting the teachers to speak freely about how they use DGBL when teaching mathematics and how students are affected by it. The results from the interviews show that teachers use DGBL in their mathematics teaching for four main reasons; complement to their ordinary teaching, variation in their teaching, quick feedback and to help students who struggle learning mathematics. The result was analyzed through the five steps of development from the TPACK theory. The result from the interviews also showed that the teachers believe that DGBL helps encourage students, keeping them more motivated during mathematics class. The teachers explained that the students are more independent when using DGBL. This result was analyzed with the Teachers’ Beliefs theory. The main aspects of what define a belief was the outset of this theoretical analysis.
272

Spel som rekryteringsverktyg inom IT / Games as a recruitment tool for IT

Marklund, Sanna, Dyrhage, Max January 2015 (has links)
Syftet med denna uppsats var att ta reda på var och hur ett spel kan användas i en rekryteringsprocess inom svenska IT-branschen. För att undersöka detta studerades rekryteringsprocessen för svenska företag inom IT-branschen, forskning och teorier om speldesign och samband mellan personlighetsdrag och spelbeteende. Kvalitativa intervjuer med rekryterare och spelforskare samt en undersökning över samband mellan personlighetsdrag och spelartyp har genomförts.   Undersökningen visar att ett spel bör anpassas efter var i rekryteringsprocessen man ämnar använda det. Det framkom två delar i rekryteringsprocessen där ett spel skulle kunna användas. Dels under insamlingen av kandidater till en rekryteringsprocess för att locka kandidater eller profilera företaget och dels för att bedöma en kandidats lämplighet, både vad gäller personlighet och kompetens, att arbeta inom IT. Den testgrupp som undersökts består till störst del av personer som tycker om att utforska i ett spel och undersökningen föreslår därmed att ett spel för att locka kandidater eller profilera företaget designas för att passa dem. Vad det gäller att bedöma lämplighet föreslår undersökningen att ett spel tillåter kandidaten att spela på olika sätt och utifrån spelarens beteende kan samband med olika personlighetsdrag påvisas. / The purpose of this study was to find out where and how a game can be used in the recruitment process within the IT industry. To investigate this studies were made of the recruitment process Swedish companies in the IT industry, research and theories of game design and the relationship between general personality traits and the gaming behavior. Qualitative interviews with recruiters and game researcher and a study of the relationship between personality traits and the game's personality has been implemented. This has been combined with the literature in recruitment and games to identify recommendations on the continuation of game design for a game aimed towards recruitment.The study shows that a game should be adjusted to where in the recruitment process you aim to use it. The study showed two parts od the recruitment process where a game could be in use, for one a game could fit in the collection of candidates for a recruitment process to attract candidates or brand the company and for second to assess a candidate's technical skills. The test group surveyed consists mostly of people who like to explore in a game and the study therefore proposes a game to attract candidates in a recruitment process should be designed. When it comes to assessing technical skills the study suggests a game the candidate can play in different ways. Based on the player's behavior different personality traits can be demonstrated.
273

Kusliga odjur eller inbjudande varelser? : En undersökning kring manifestationen av kusliga dalen hos antropomorfiska karaktärer / Uncanny beasts or compelling creatures? : A study on the manifestation of the uncanny valley in anthropomorphic characters

Karlsson, Emil, Nordberg, Sigurd January 2021 (has links)
Denna studie har utgått från tidigare forskning kring antropomorfism och kusliga dalen-fenomenet. Undersökningens syfte har varit att utröna om fenomenet hos antropomorfiska enheter sker genom kategoriseringssvårighet eller genom realisminkonsekvens. Den har även undersökt vilka fysiska drag och vilka djurarter som orsakar effekten mest. Till studien skapades 24 artefakter. Tolv målade, djurlika karaktärer rangordnades i en enkät och tolv realisminkonsekventa karaktärer undersöktes i en annan. De två enkäterna jämfördes därefter varandra. Enkäterna spreds sedan på olika webbforum och data triangulerades genom kvalitativa intervjuer om karaktärerna. Insamlade, kvantitativa data visade ingen tydlig skillnad mellan de olika artefaktvarianterna, vilket inte styrkte någon av orsaksteorierna. Resultat från kvalitativa data fann dock stöd för samtliga teorier. Övriga resultat diskuterar dessutom vad som ökar eller minskar fenomenet i förhållande till olika antropomorfiska egenskaper och designval. Sist i rapporten föreslås en noggrannare utredning av teorierna i förhållande till antropomorfiska karaktärer samt en utökning av använda, antropomorfiska djurarter.
274

Papers, please : Hur stävjas en humanitär moralisk utveckling i Papers, please? / Papers, please : What hinders a humanitarian moral development in Papers, please?

Malmström, Marcus, Rolf, Alexander January 2021 (has links)
Welcome to Arstotzka, in this game you play as a passport inspector at the border to the newly conquered land of Kolechia. The game Papers, please is named after the phrase your character says to everyone trying to get access to the country of Arstotzka. The gameplay is a simple point-and-click game within the simulation category of video games, a simulation of a bureaucratic job which consists of checking documentation. The gameplay is not a fantasy nor is it escapism, so in what way is this a compelling game? Papers, please tackle something larger than enjoyable gameplay with satisfying graphics, it tackles the story of how an entire totalitarian state is being upheld by regular people. People just like you and me.
275

Bäst före - ofta bra efter : Potentialen hos procedurell retorik i digitala spel om matsvinn / Best before - often good after : Potential use of procedural rhetoric in digital games about food waste

Johansson, Sofie, Gedda, Wilma January 2021 (has links)
Denna komparativa studie syftar till att besvara frågeställningen ”Hur kan procedurell retorik i digitala spel påverka förståelse för datummärkning och hållbarhet av matvaror?”. 2018 uppstod 1,3 miljoner ton matavfall i Sverige (Naturvårdsverket 2020) och Jordbruksverket (2011) presenterar bristande kunskap kring datummärkning som en stor orsak till matsvinnet. För att öka kunskapen kring problemet skapades därför två artefakter i form av digitala spel, en med procedurell retorik och en utan. Artefakterna spelades av respondenter som sedan intervjuades och resultatet påvisar ett förändrat beteende/tankesätt hos respondenter till båda spelen. Spelen verkar också fungera som en påminnelse om ämnet för respondenter som redan besatt kunskap om ämnet. Artefakten med procedurell retorik lyckades bättre i att lära ut orsakerna till att mjölk blir dålig. För att öka validiteten i resultatet skulle de båda artefakterna behöva vidareutvecklas för att bli mer snarlika och försäkra att den procedurella retoriken är den enda parametern som undersöks.
276

DEN GODA OCH DEN FULA: Spelarens uppfattning av relationen mellan spelkaraktärers moral och deras design / THE GOOD AND THE UGLY: Player perceptions of the relationships between game character’s morality and their design

Hindersson, Knut, Gunnman, Andreas January 2021 (has links)
Denna studie handlar om hur karaktärsdesign används i spel och annan media för att väcka känslor i åskådaren. Studien fokuserar på vad som får en karaktär att upplevas som ond eller god. Fokus ligger även i hur attraktivitet påverkar hur karaktärens moral upplevs. En undersökning gjordes därför med 8 illustrationer där 40 medverkande svarade på frågor om dem och 5 av de medverkande intervjuades även efteråt. Resultaten av studien visar hur olika attribut inom karaktärsdesign kan användas på olika sätt för att en karaktär ska framföra en viss känsla. Exempelvis visar studien att kroppsspråk och klädedräkt ha en större påverkan på om en karaktär upplevs som ond eller god medan färg och form skapade ett starkt första intryck. Studien visar även att medverkande inte själva anser att attraktivitet spelar någon större roll i hur de upplever karaktärer men i de samlade resultaten syns en koppling mellan attraktivitet och moral.
277

Vad för attityder har spelare av farmingspel gentemot större kroppstyper i grafik avsedd till spel? / What Attitudes Do Players of Farming Games Have Towards Larger Bodytypes in Graphics Intended for Games?

Rasmussen, Sabina January 2021 (has links)
Tidigare studier gällande representation av större kroppstyper och spel har haft i fokushur saknaden av större kroppar påverkar människor, visande i sina resultat attanvändandet av smala kroppsideal påverkar människors syn på sina egna kroppar påett negativt sätt. Denna studie fokuserar på positiv representation och farmingspel,undersökande vad för attityder spelare av farmingspel har gentemot grafik avsedd tillspel, i form av fem karaktärsdesigner som skapades med större kroppar. Genom enenkät som skapades och distribuerades via internet på sociala medier, vilketkaraktärsdesignerna var presenterade i, så samlades relevant data från deltagare sombesvarade enkäten. Majoriteten av deltagarna hade positiva attityder gentemot dekaraktärer som presenterades i enkäten, ansåg att representation av större kroppar ifarmingspel är bristande och att positiv representation har positiv påverkan på derasåsikter gällande andras och deras egen kropp. Uppföljande intervjuer och utbredningav frågor inom enkäten är relevant framtida arbete för studien.
278

Hur påverkar stigande ljudeffekter rädsla i skräckspel? / How do rising sound effects affect fear in horror games?

Koberstein, Jacob, Samuelsson, Kevin January 2021 (has links)
Denna studie har undersökt hur rädsla påverkas av stigande ljudeffekter i en 3D miljö med skräcktema. Bakgrunden ger en inblick i skräckgenren och ljudets funktion i den, och sedan hur rädslor kan framkallas med hjälp av olika ljudtekniker. Genomförandet av studien gjordes på en testgrupp och en kontrollgrupp på totalt tio personer som fick spela igenom artefakten där testgruppen hade stigande ljudeffekter och kontrollgruppen hade icke-stigande ljudeffekter. Sedan svarade deltagarna på frågor och diskuterade deras upplevelse i en semistrukturerad intervju. Resultatet av studien pekar på att stigande ljudeffekter kan öka rädsla och att fysiska representationer av ljudkällor i skräckspel är en viktig del för att bibehålla spelarens trovärdighet till spelvärlden.
279

Musikalisk stil och dess påverkan i digitala pusselspel : Om musikalisk stil har en påverkan på spelupplevelser / Musical style and its effects in digital puzzle games : Whether musical style has an impact upon game experience

Wängberg, Karl January 2021 (has links)
Den här studien undersöker påverkan på spelupplevelser under tiden ett byte i musikalisk stil inträffar. Musikalisk stil innebär här hur musik låter när det spelas upp och beskrivs mer detaljerat som ändring i musikaliska parametrar. Deltagarna i studien spelade ett digitalt pusselspel och lyssnade samtidigt på ett musikstycke utfört i olika stilar. Efter spelomgångarna fyllde de i en enkät och intervjuades. Enkätsvaren och intervjuerna analyserades och med detta som data drogs slutsatsen att ändring av musikstil utgör en förändring i spelupplevelsen. Potentiella framtida forskningsområden inkluderar men är inte begränsade till närmare studie av varje enskild musikalisk parameter.
280

REPRESENTATION I SPEL MED FOKUS PÅ TRANSKARAKTÄRER : En studie kring skapandet av positiv transrepresentation / REPRESENTATION IN VIDEO GAMES WITH A FOCUS ON TRANS CHARACTERS : A study about the creation of positive trans representation

Nymark, Ingrid, Wikström, Gizela January 2021 (has links)
Detta arbete har undersökt vilka strategier spelutvecklare kan använda sig av för att skapapositiv transrepresentation i digitala spel. Vi har identifierat en brist på transkaraktärer ispel och sett återkommande stereotyper bland transkaraktärer i spel och media. Genomsemi-strukturerade intervjuer med tillhörande enkät har 8 transpersoner intervjuats för attsammanställa deras uppfattning om existerande representation samt om två unikatranskaraktärer vi skapat. Resultaten visade att deltagarna anser att det bör skapastranskaraktärer av varierande kroppsformer, bakgrunder, könsuttryck och stadier avtransition för att förstärka att alla transpersoner är olika och att undvika karikatyrer, fokuspå deras trauma och presenterande av alla transpersoner som androgyna. Generellt ansågsvåra karaktärer vara positiva transrepresentationer, däremot är de inte mallar för hur allatranskaraktärer bör designas. Mer forskning behövs för att vidga normalitetsbegreppet förvilka som accepteras i samhället då sättet representation visas påverkar människorsuppfattningar om minoritetsgrupper.

Page generated in 0.0573 seconds