• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
291

Har du spel på skolan?

Lindell, Håkan, Olsson, Christian January 2010 (has links)
Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen. Undersökningen har genomförts med kvalitativa intervjuer med elva elever och åtta lärare på två skolor i Skåne. Förutom intervjuerna har vi använt oss av litteratur som vi anser är relevant för vårt arbete. Vår undersökning visar på ett flertal viktiga punkter: Vi har sett att avgörande för hur mycket spel används i undervisningen är lärarnas uppfattning om sin egen kompetens för att göra detta. Denna uppfattning har lett till att pedagogiska spel, där lärarna tydligt kan se vad spelen lär ut, enligt lärarna gärna hade använts i större utsträckning. Men dessa tas inte in på grund av att lärarna anser att de är för dyra. En mindre orsak är även uppfattningen att nöjessspel kan påverka eleverna negativt.Under detta arbetes gång har vi reflekterat över vår kommande roll som lärare, och hur vi själva på bästa sätt kan använda den kunskap vår undersökning gett oss, för att kunna nyttja tv- och dataspel i undervisningen.
292

Bilden av elektroniska spel

Olsen, Andrée, Engdahl, Mattias January 2011 (has links)
Bilden av elektroniska spelMattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola.Sedan persondatorns genombrott på 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmärksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar därför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken påverkan de kan ha på unga. Studien ställer även de elektroniska spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella. Fem kvalitativa intervjuer med utbildade fritidspedagoger har utförts i undersökningen. Svaren jämförs med varandra och med aktuell forskning på området. Resultaten av studien visar att fritidspedagogerna har en positiv inställning till elektroniska spel. De anser också att spelen som aktivitet kan hitta stöd i läroplanen (Lgr11). En viktig slutsats i arbetet är att fritidspedagogerna inte ser några negativa konsekvenser av elektroniska spel. Det finns dock en klar skillnad på svaren som ges om de spel som är framtagna med ett pedagogiskt syfte är mer givande för lärande än de kommersiella spelen. Examensarbetet avslutas med de slutsatser som kan dras av studien och en reflektion över studiens gång.
293

Spel som repetitionsmoment i gymnasieskolans biologiundervisning

Svensson, Cecilia January 2016 (has links)
Författaren utvecklade ett frågespel i Biologi 1 för att undersöka om det kan vara ett alternativ som repetitionsmoment inför ett eventuellt slutprov i biologi 1. Vad anser eleverna om biologispelet som repetitionsmoment i undervisningen? Vill eleverna ha mer spelanvändning i sin undervisning? För att besvara dessa frågor testades biologispelet på gymnasieelever som läser Biologi 2 och därpå utvärderade eleverna spelet genom att besvara en enkät. Metodvalet baserades på Pinder (2013), Cheong, Cheong & Filippou (2014) samt Sadler et al (2015) metoder då deras studier hade liknande frågeställningar jämfört med denna studie. Studiens resultat visade att 60% av deltagande elever ansåg att biologispelet var bra som repetitionsmoment samt att de ville ha mer spel i sin undervisning. När studiens empiri och teori om kunskapsinlärning jämfördes drogs slutsatsen att en varierad undervisning med både spel och lärarledda genomgångar borde gynna elevernas kunskapsutveckling bäst.
294

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

Darzi, Monireh January 2010 (has links)
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan. / Lately, there has grown an interest for TV- & computergames amongst youths, mainly boys. The purpose of this study is to review the impact that these games have on these boys performance in school.
295

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

Darzi, Monireh January 2010 (has links)
På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan.
296

Relationen mellan tillgänglighet och spel- En litteraturstudie

Borglin, Anette January 2009 (has links)
Spelmarknaden har expanderat de senaste åren men dock råder det fortfarande en brist på forskning inom spelområdet. Flera riskfaktorer anses undergräva spelproblem. En av de största riskfaktorerna till just spelproblem anses vara ökad tillgänglighet.Syftet med studien var att undersöka relationen mellan spel och tillgänglighet. Metoden bestod av en litteraturstudie där tolv studier baserade på kvantitativ data analyserades.I resultatet framkom, att ökad tillgänglighet till spelmöjligheter ledde till ökad spelfrekvens samt att ökad omsättning på spel ledde till fler negativa konsekvenser från spelande. Större tillgänglighet påträffades bland områden med lägre socio- ekonomi. Dock var det mer komplext att påvisa signifikanta säkerställda samband mellan tillgänglighet och spelberoende. I slutsatsen yrkas på vidare forskning på området, då det är en förutsättning för att folkhälsovetenskapliga insatser ska kunna verka för en reducering av andelen spelberoende. / An increase of the gambling market has occurred recently. Despite expansion of the market, the research on the field is sparse. One of the acknowledged risk factors behind problem gambling is availability to gambling opportunities.The purpose of this study was to relate availability and gambling. The method is a literature review including 12 studies based on quantitative findings examining significant correlations.The result included some significant correlations. Increased availability to gambling opportunities led to increased gambling frequency and increased gambling expenditure, which contributed to more negative consequences from gambling. An increase in availability was discovered in areas with a more disadvantage population. In addition, it was difficult to find a linear correlation between availability and problem gambling. In conclusion, more research on the matter is a prerequisite to develop public health interventions to minimise problem gambling.
297

Elektroniska spel och språk

El Badaoui Kadoura, Hana January 2010 (has links)
Syftet med det här arbetet är att se hur dagens elektroniska spel påverkar elevernasspråkutveckling, särskilt i modersmålet, men även att diskutera den engelska ochsvenska språkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner på engelska,och det svenska (danska för två av de undersökta eleverna) språket är som ett andramodersmål hos de flesta av invandrareleverna.Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever iårskurserna 6 och 7 samt två elever från Danmark, som också är i årskurs 6 och 7. Jagintervjuade den första gruppen, samt deras lärare för att se hur deras språk utveckladesdet senaste året i svenska och i engelska. Jag intervjuade också den danska gruppen.Resultatet visar att det engelska språket utvecklas mer än det svenska och detarabiska språket, men det är de arabiska och svenska talspråken som utvecklas mer ände skriftliga språken. Det visar också att spelen kan används för nöje, pedagogik ochsom ett socialt medium.Slutsatsen är att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla språket,inte minst i engelska och svenska, men även i arabiskan som modersmålsspråk.
298

En diskursanalys av TV-spelsdiskursen bland fritidspersonal / A discourse analysis of the Video Game discourse among personnel at leisure centres

Lunderquist, Fredrik January 2022 (has links)
Detta arbete syftar till att undersöka hur personal i fritidshemmet beskriver arbetet eller användandet av digitala spel i verksamheten. Arbetet utgår ifrån intervjuer med personal i fritidshemmet och jag använder mig av kritisk diskursanalys för att bearbeta det material jag har fått in. Målet är att undersöka vilka faktorer som personalen lyfter fram som viktiga för ett givande arbete med digitala spel. Jag fann att personalen återkom till tre faktorer som stod ut – ålder på personalen, spelens innehåll och personalens egna intresse. Från min analys så drog jag slutsatsen att dessa tre faktorer har en dialektal relation till varandra.
299

Rulla tärningen! : Om rollspelsverksamhet på svenska folkbibliotek / Roll the Dice! : Tabletop role-playing games in swedish public libraries

Persson, Michael January 2022 (has links)
Role-playing games have become more mainstream in today's society and some Swedish public libraries even organize role-playing game sessions as part of their activities. In Swedish library media, role-playing has been linked to reading and literature, however research show that role-playing games also has a number of other uses, but that the most common goals for library's gaming programs are to provide entertainment and attract users. Previous research about role-playing games at public libraries has not investigated any actual role-playing activities in the sense that library staff arrange game sessions. Investigating this can therefore contribute to an increased understanding of how librarians view role-playing games, which in turn may contribute to knowledge that can be used by librarians to develop their library´s activities with the help of role-playing games. The purpose of this thesis is to examine what function role-playing game activities fulfills or can be expected to fulfill for public libraries and library users and how these activities work. This is done by interviewing librarians who organize role-playing game sessions. As theory, the so-called four space model is used to categorize, analyze and discuss the empirical material. The results show that external factors and the librarians own knowledge and experience about role-playing games, characterize the design of the role-playing activities. The results also show that the librarians see many reasons for arranging role-playing activities at public libraries. These reasons are also consistent with the functions that the four space model describes that public libraries should provide, namely to function as places that promote: inspiration, learning, meetings and creation among library users.
300

Tidspress och prestation i pusselspel : Stress, prestation och underhållningsvärde. / Time pressure and performance in Puzzle games : Stress, performance and entertainment value

Sigeman, Henrik January 2016 (has links)
Denna studie är framtagen för att utforska egenskaperna hos tidspress i ett pusselspel och om den har en effekt på spelare. För att utvärdera om tidspress har en märkbar effekt på spelare så kommer studien att analysera fenomenet i relation till tre primära kategorier: tidseffektiviteten, beslutstagandet och hur underhållande momentet var för spelaren. För att kunna mäta de skillnader tidspress har på spelare så delades testpersonerna in i två grupper. En grupp som blir utsatta för tidspress under testsessionerna och en som inte blir det. Studiens resultat  pekar på att tidspress har en tydlig påverkan på spelare som blir utsatta för den vad gäller deras prestation. Resultatet på hur spelare blir påverkade är dock dubbeltydigt och de två utvärderingsmodellerna ger resultat skiljer sig från varandra markant. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p><p>There are other digital material (eg film, image or audio files) or models/artifacts that belongs to the thesis and need to be archived.</p>

Page generated in 0.0671 seconds