• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 796
  • 110
  • 4
  • 4
  • 2
  • Tagged with
  • 920
  • 214
  • 200
  • 196
  • 169
  • 152
  • 133
  • 116
  • 109
  • 103
  • 102
  • 98
  • 92
  • 90
  • 86
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
281

Älska mig, älska mig inte : Preferens av kvinnliga romantiska partners i RPG-spel / Love me, love me not : Preference regarding female romance options in RPG-games

Öhrman, Elin January 2021 (has links)
Detta examensarbete undersöker skillnader i preferens av romantiska partners i datorspel av genren RPG. Tidigare undersökningar om kvinnliga karaktärer i spel, romantiska strategier och avsaknaden av queer romans används som bakgrund i kombination med en förstudie för att skapa fem troper som kvinnliga romantiska partners i spel passar in i. Tre av dessa troper gjordes till artefakter för att utföra en enkätstudie. Resultatet visade att karaktären som ansågs vara den mest feminina och sexiga tycktes vara den attraktivaste, och karaktären med flest maskulina egenskaper visade sig vara den mest romantiskt önskvärda, samt karaktären flest hade valt om de var tvungna att välja mellan samtliga karaktärer. Framtida studier skulle med fördel undersöka om det visuella eller narrativa anses vara mer viktigt för romantiska partners i spel.
282

Pedagogers tankar, erfarenheter och arbete med digitala spel i förskolan : En kvalitativ studie

Eriksson, Emma, Söderdahl, Rebecka January 2022 (has links)
Sammanfattning Den här studien innefattar pedagogers arbete med digitala spel i förskolan. Pedagogers tankar och erfarenheter av att arbeta med digitala spel kommer att synliggöras. Vårt resultat kommer jämföras med tidigare forskning i diskussionsavsnittet för att lyfta fram likheter och skillnader. I diskussionen kopplar vi viktiga begrepp utifrån den sociokulturella teorin och sätter dessa i relation till vår studie.  Syfte Studiens syfte är att ta del av pedagogers tankar och erfarenheter av att arbeta med digitala spel och vilka möjligheter till lärande som de digitala spelen erbjuder. Metod En kvalitativ metod har tillämpats genom semistrukturerade intervjuer, där sju verksamma pedagoger har medverkat. Genom semistrukturerade intervjuer har vi synliggjort pedagogers tankar och upplevelser av digitala spel. Under intervjuerna ställdes vidareutvecklade frågor för att lyfta fram pedagogers tankar och arbetssätt.  Resultat  Vårt resultat visar att digitala spel främjar barns lärande och utveckling. Det framkommer att digitala spel är gynnsamt för barns utveckling av matematiska förmågor, programmering, språkutveckling och sociala färdigheter. Resultatet visar att digitala spel kan användas i ett annat syfte än att främja barns lärande. Pedagogerna uttrycker brist på kunskap vad gäller digitala spel och beskriver att de saknar kunskap om vilka appar och spel som kan vara betydelsefulla för barns lärande. Pedagogerna poängterar digitaliseringens betydelse för förskolans verksamhet och att detta är något att ta hänsyn till eftersom det är ett aktuellt ämne. Även läroplanen för förskolan, Lpfö 18 (Skolverket 2018) och dess fokus på digitala verktyg ses som viktig, eftersom det är utifrån den verksamheten och undervisningen ska planeras. Barns intresse av digitala spel är stort vilket pedagogerna menar bör spegla verksamhetens innehåll.
283

Spelifierad matematikundervisning i årskurs 4-6 : En kvantitativ undersökning av lärares erfarenheter med spel

Pettersson, Eric January 2021 (has links)
Denna studie har undersökt hur ofta spel används i matematikundervisning, vilka motiv lärare kan ha för att använda spel som undervisningsaktivitet samt hur lärarna uppfattar att eleverna påverkas av inkluderingen av spel. Den tidigare forskningen visar att spel kan vara ett motiverande pedagogiskt verktyg och på grund av att spel ofta förekommer i digital form kopplas dess användning till innehållet i läroplanen. Orden digital teknik, digitalisering och digital kompetens förekommer frekvent i läroplanen och används för att beskriva användningen av datorer och liknande verktyg. Effekterna av spelens inkludering i undervisningen beskrivs i den tidigare forskningen som positiva. En positiv påverkan kan ses i elever som uppfattas som omotiverade, oengagerade och elever med matematiksvårigheter. Min ambition med studien är att resultaten ska hjälpa lärare och andra forskare förstå hur utbrett spelens användning är i skolan och vad motiven bakom inkluderingen kan vara. Resultaten visar att spel är vanligt förekommande inslag i matematikundervisningen och att de flesta lärare inkluderar spel för att det ska främja en lustfylld inlärning. Det framkommer att lärarna inte upplever att eleverna påverkas olika av olika speltyper, brädspel och digitala spel uppfattas av lärarna gynna eleverna i liknande utsträckning. Lärarna rapporterar överlag en liten till stor positiv påverkan gällande elevernas kunskaper när man använder spel i undervisningen. Det uppfattas att särskilda elevtyper gynnas av spel mer än andra, speciellt de elever som ses som omotiverade, kunskapsmässigt svaga, passiva och elever med matematiksvårigheter.
284

Bibliotek och TV-spel: En studie om bibliotekariernas roll och tv-spelens framtid på biblioteken

Frandsen, Jennifer, Andersson, Sandra January 2019 (has links)
The aim of this study has been to fill a gap of knowledge when it comes to understanding librarians and their relationship to the phenomenon of videogames, at the library. We have conducted interviews with focus on how the library’s role has changed when new media is introduced and if librarians consider videogames something that can be used at the library and why. For the basis of the study we have utilized Scott Nicholson’s theory and model regarding what role videogames has in the library, published in 2010. Nicholson’s theory is relevant for the study as it touches several aspects that were interesting for our study; the library’s democracy and videogames, the librarian’s profession and videogame’s role at the library. For the study we conducted four semi-structured interviews on four different libraries with librarians who worked with videogames at their library. The focus of these interviews were gaming activities, opinions on videogames and who plays videogames. Thoughts from the librarians interviewed concerned the role of the libraries and democracy but noted was also a general opinion that technical knowledge was something lacking among librarians, whilst at the same time the users and interest for videogames are steadily increasing.
285

Möjligheter och utmaningar med surfplatta i matematikundervisning

Rosenkvist, Matilda, Dejanovic, Katarina January 2018 (has links)
Elevers användning av surfplatta i matematikundervisningen har ökat, men matematikämnet är det ämnet där elever använder digitala verktyg som minst. Syftet med studien är att utifrån lärarens perspektiv undersöka vilken betydelse surfplattan har som ett läromedel i matematikundervisningen för lågstadieelever. För att få svar på studiens frågeställning användes en kvalitativ metod i form av intervjuer. Till denna studie var valet att använda SAMR-modellen som teoristöd och modellen användes för analys av den data som framkom av intervjuerna. Resultatet av denna studie synliggör vilka möjligheter respektive utmaningar det kan finnas för elever när de använder surfplattan. Det framgick även att lärarna såg fler möjligheter än utmaningar med surfplattan.
286

Pirater i Spel - En undersökning av hur pirater framställs i spelen Assassin’s Creed Black Flag och Monkey Island

El-Maadidi, Samara January 2019 (has links)
I denna uppsats undersöks två spel med pirater som huvudkaraktärer, Assassin’s Creed Black Flag och Monkey Island, för att titta på representationen av pirater i spel och jämföra med hur pirater var i verkligheten eftersom pirater är ett allmänt omtyckt ämne i populärkulturen och något som är vanligt att skildra på olika sätt. Därför är det intressant att se historiebruket inom sjöröveri i spel.De teorier som uppsatsen utgår från är historiebruk, genus, selektivitet och reduktionism. Genus användes eftersom undersökningen skulle se både hur manliga pirater framställs och hur kvinnliga pirater representeras. Dessa fyra teorier har varit väldigt passande för uppsatsen och har kunnat hjälpa till bra i analysen.Efter en lång och noggrann undersökning av spelen går det att konstatera att de har sina likheter, men ändå väldigt skilda. Monkey Island är dessutom längre ifrån verkligheten än vad Assassin’s Creed Black Flag är. Assassin’s Creed Black Flag är mer likt de verkliga piraterna och är bättre gjord ur alla perspektiv, både ur könsperspektiv samt hur väl de använt sig av historien, som jag förklarar förmodligen har att göra med att spelet är rätt så nytt jämfört med Monkey Island. Spelen släpptes år 2013 respektive 1990. Monkey Island ger en mer tecknad film-känsla än något som verkligen ska representera pirater.
287

Kärnan av maskulinitet : Dragningskraften av rollen / The core of masculinity : The attraction of the role

Enekvist Redig, Felix January 2020 (has links)
Det ursprungliga målet med att undersöka denna fråga är att samla data och respons från spelvana personer i åldrarna 18 - 28. Tidigt i processen att utveckla en metod för att undersöka hypotesen, blev det tydligt att de enkäter som skulle tas fram behövde vara opartiska och objektiva, detta framförallt för att undvika eventuellt vinklade svar inom detta åsiktstyngda ämne. Själva hypotesen handlar huvudsakligen om förekomsten av hegemonisk maskulinitet, eller den djupt rotade normen bland allmänheten. Förenklat lyder hypotesen: Påverkas en generation som växt upp med hegemonisk maskulinitet än idag?
288

Hur kan barn spela sådana spel… : ”En diskursanalytisk studie om förskolepedagogersföreställningar om digital spelkultur i förskolan / “How can children play such games…” : A discourse analytical study regarding the preschool teachers’ stancesregarding video game culture in preschool

Ketikidis, David January 2022 (has links)
Video games have been proven by research to be of high interest among children as well as witnessed by the author of this study during preschool visits. It thus begs the question how much understanding and engagement that preschool teachers in turn have regarding the video game culture that children partake in. The preschool curriculum states that teachers must ensure that the children’s education is shaped in correspondence to their interests. This study sought to see whether children’s video game culture could be applied for this, by hearing what kinds of notions that a small selection of teachers had regarding said culture. From a discourse perspective, various assertions regarding the culture were stated. Dominant amongst the interviewed teachers were how video games are deemed inappropriate through the encouragement of violent acts, language, and extensive gameplay. Games deemed appropriate orientated in the school’s core curriculum and acquisition of knowledge therein. The study revealed that some teachers deemed certain games and game aspects differently from their peers, and ideas were presented on how certain games, previously deemed inappropriate, could be used in educational situations. It is therefore recommended that more research needs to be conducted regarding said ideas, with a broader selection of respondents in general.
289

Simulation av djur : En inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö

Eriksson, Anton, Bernhardsson, Benjamin, Nerman, Sebastian January 2022 (has links)
I denna undersökning tar vi upp hur via speldesign kan forma en mer realistisk simulation av hur flera djur inklusive människa interagerar i en gemensam miljö. I den gestaltade simulationen så skiljer syn samt färger. Detta mellan spelbara djur i samverkan med icke aktiva karaktär under spelsession via mekaniker som ska spegla en naturlig respons. L. C. Feng menar att, är djur mer som människor, förändras den visuella inmatningen av information, eller mer som maskiner, som uppfattar exakta replikor på inmatningen av information. Om människor automatiskt tillämpar regler för att tolka visuella signaler, gör djur detsamma och, i så fall, tillämpar de samma regler som människor? . Detta genom att applicera ett ramverk och spel inriktade designmetoder som speglar den aktuella forskning bakom djur och simulationer som redan är tillgängliga.  Vår speldesign är byggd på The MDA Framework som förklarar ordningen för de komponenter som finns i ett spel och samspelet mellan designer och spelare.  Som en fortsättning på detta ramverk så implementerar vi olika linser. Linser är en designmetod och som begrepp utifrån vår definition förklarar hur olika designinriktade linser ska förmedla en mer anpassad upplevelse i relation till syftet. med intentionen att kunna anpassa vårt syfte mellan användare och spel ytterligare. Under processens gång har vi som designer funnit fler exempel på vilka designmetoder, ramverk och metoder inom speldesign som finns tillgängliga idag och vidare formar oss som designer. Hur vi kan tillämpa dessa med syfte att forma och skapa nya möjligheter till att nyttja vårt kreativa tänkande till både processen och ställningstagandet vi diskuterat och resonerat kring. Beslutet till valet bakom vår undersökning är grundat på hur vi som designer kan utvidga vår kunskapsbas inom speldesign och hur detta ska gynna samt effektivisera vårt arbete ytterligare under designprocessen. Detta i reflektion till vår gestaltning är att via speldesign ge en inblick i flera djurs upplevelse i samma miljö ur deras synperspektiv för att samtidigt som vår egna kunskapsbas även utöka spelarens kunskap under simulationens gång hur det är att vara ett djur som människan dagligen samspelar med.
290

Hur påverkas kvinnliga och manliga spelares preferenser för stereotypisk kvinnlig representation och narrativ genom att tillhandahålla representationer med mer mångfald? / How do female and male gamer's preferences for stereotypical female representations and narratives change by offering ones that offer more diversity?

Eman, Amanda, Hagström, Anna January 2022 (has links)
I detta examensarbete undersöks spelares preferenser om kvinnliga karaktärer i spel. Stereotyper för kvinnliga karaktärer i spel utforskas och används för att utveckla undersökningens artefakt bestående av fem kvinnliga karaktärer. Studien genomfördes i enkätform med kvalitativa och kvantitativa frågor. Undersökningens resultat visar på att spelare kan uppfatta stereotyper hos kvinnliga karaktärer och att stereotyper är något som inte uppskattas av spelarna. Det framkom en tydlig skillnad i deltagarnas åsikter mellan de mest maskulina och de mest feminina karaktärerna i undersökningen. De feminina karaktärerna var överlag omtyckta medan den mest maskulina karaktären var den minst omtyckta karaktären, som blev mött av rent hat av en deltagare. I framtida arbeten skulle det vara av intresse att utföra en liknande undersökning men med fler och mer varierade karaktärer. Syftet med undersökningen är att bidra till en djupare förståelse i ämnet genom att undersöka vad kvinnliga och manliga spelare verkligen tycker och vill se i spel, som därigenom kan bidra med underlag för att skapa bredare representation i spelvärlden. / <p>Det finns övrigt digitalt material (t.ex. film-, bild- eller ljudfiler) eller modeller/artefakter tillhörande examensarbetet som ska skickas till arkivet.</p>

Page generated in 0.07 seconds