11 |
MP3-spelare : Värdeskapande faktorer ur ett konsumentperspektivÖsterman, Marit, Alexander, Andreas January 2006 (has links)
<p>Bakgrund: MP3-spelarens historia är inte särskilt lång, utan snarare intensiv. Marknaden för MP3-spelare är idag stor, under år 2005 såldes hela 855 800 spelare i Sverige. Nästan alla teknikföretag säljer någon variant av spelare och de finns i alla storlekar och utseenden. Trenden är att skapa så annorlunda MP3-spelare som möjligt, och vikten av att differentiera sig genom att skapa ett mervärde är central. De största aktörerna på marknaden har varierat under de senaste åren, mycket beroende på vem som släppt den senaste och mest uppskattade spelaren.</p><p>Syfte: Syftet med uppsatsen är att studera olika märken av MP3-spelare och dess konsumenter, och därigenom undersöka vilka faktorer konsumenterna anser skapar mervärde i den konkurrensutsatta branschen för MP3-spelare. Detta jämförs med återförsäljarnas syn på vilka mervärden de olika MP3-företagen levererar och sedan analysera om dessa två perspektiv stämmer överens.</p><p>Metod: För att vårt syfte skulle uppnås valde vi att göra både en kvalitativ undersökning av återförsäljare, samt en kvantitativ undersökning av konsumenter. Fem återförsäljare intervjuades och 100 enkäter delades ut till konsumenter.</p><p>Slutsats: Vi har kunnat konstatera att återförsäljarna och konsumenternas perspektiv av vad som är viktigt på en MP3-spelare är överensstämmande. Det centrala i en MP3-spelare är kvaliteten i produkten, utöver det är designen en mycket viktig aspekt. Vad vi har kunnat konstatera är att alltså att mervärdet som är dominerande när det gäller MP3-spelare är kvaliteten på produkten.</p>
|
12 |
Hemligheter i spel : Att leda spelaren till det gömda / Secrets in games : Leading the player to hidden placesMiszczuk, Paulina January 2018 (has links)
Att leda spelaren i spel är en komplicerad handling som utförs i samarbete mellan grafiker och designers. Genom att uppmärksamma att spelare leds både av de 3D-objekt som bygger upp nivåer samt hur dessa placeras, får grafiker en förståelse för hur spelare leds. Denna förståelse underlättar att utforma grafik som hjälper spelaren att ta sig vidare genom nivåer i spel. Denna studie undersöker hur spelare tolkar en spelmiljö, och försöker urskönja hur detta kan göras på ett effektivt sätt. Genom att undersöka hur grafik och designelement uppmärksammas av spelare, hur dessa tolkas, samt hur spelare orienterar sig i spel har det utformats metoder för att undersöka vilket av designelement eller grafiska markörer är de effektivaste sätten att leda spelare. Ett spel har skapats som innehåller hemligheter, och dessa markeras av leveldesign-principer samt grafiska markörer. Åtta spelare har undersökt miljön i spelet och letat efter dess hemligheter. Resultaten tyder på att sättet spelare uppfattar en miljö har mer med motivation, spelstil samt tidigare erfarenheter att göra än specifika sätt att utforma grafik eller nivåer. Däremot är tillfredställelsen att hitta en hemlighet större om spelaren får utmanas, tänka efter och handla för att sedan bli belönad. Detta är tendensen som studien visar. I framtida arbete skulle det vara intressant att undersöka olika typer av designelement och grafiska markörer, både isolerade på en nivå och blandade på en och samma nivå. Det vore även intressant att undersöka en större mängd informanter, samt kontrollera utvalda grupper i syfte att noggrannare undersöka hur tidigare erfarenheter och preferenser kan påverka hur en spelare leds utifrån detta.
|
13 |
Företaget Manchester United : En kontraktsekonomisk studie / The firm Manchester United : A Study based on Economic Theory of ContractsEllermann, Daniel, Lönnefelt, Hans January 2004 (has links)
<p>Denna kontraktsekonomiska studie behandlar fotbollsklubben och företaget Manchester United, en av världens största och framgångsrika klubbar alla kategorier. Syftet med uppsatsen är att dels kartlägga Manchester Uniteds kontraktsnät, dels att begripliggöra de kontraktsrelationer som särskiljer Manchester United från vanliga nuvärdesmaximerande företag utifrån kontraktsekonomisk teori. </p><p>Den ekonomiska teori som ihuvudsak används i uppsatsen är kontraktsekonomisk teori som innefattar teorier om kontraktsnät, principal-agentrelationer och transaktionskostnader. </p><p>Uppsatsen tar främst upp det som skiljer Manchester United från ett traditionellt företag. De kontraktsparter som vi fokuserar på är spelare, supportrar och sponsorer då dessa kontraktsparter är unika för företag som Manchester United. Kontrakten Manchester United har med sina spelare är till skillnad från traditionella anställningskontrakt tidsbegränsade. En förklaring till detta är att spelaren är användbar för Manchester United under ett fåtal år. Spelarkontrakten är även icke uppsägningsbara. En förklaring till detta är att det är en riskfylld verksamhet att vara spelare och spelarna har haft tillräcklig styrka i kontraktsrelationen för att få fotbollsklubben att stå för risken. </p><p>Ekonomiska framgångar är åtminstone på lång sikt beroende på att de sportsliga framgångarna fortsätter. Sportsliga framgångar ger tillströmning av nya kunder och ger Manchester United möjlighet att skriva förmånliga sponsoravtal vilket påverkar företagets ekonomi på lång sikt. </p><p>Det finns även många likheter mellan traditionella företag och Manchester United. Till skillnad från en del andra fotbollsklubbar verkar de ekonomiska och sportsliga målen gå hand i hand för företaget och fotbollsklubben Manchester United då framgångarna kontinuerligt har kommit både på och utanför fotbollsplanen.</p>
|
14 |
Företaget Manchester United : En kontraktsekonomisk studie / The firm Manchester United : A Study based on Economic Theory of ContractsEllermann, Daniel, Lönnefelt, Hans January 2004 (has links)
Denna kontraktsekonomiska studie behandlar fotbollsklubben och företaget Manchester United, en av världens största och framgångsrika klubbar alla kategorier. Syftet med uppsatsen är att dels kartlägga Manchester Uniteds kontraktsnät, dels att begripliggöra de kontraktsrelationer som särskiljer Manchester United från vanliga nuvärdesmaximerande företag utifrån kontraktsekonomisk teori. Den ekonomiska teori som ihuvudsak används i uppsatsen är kontraktsekonomisk teori som innefattar teorier om kontraktsnät, principal-agentrelationer och transaktionskostnader. Uppsatsen tar främst upp det som skiljer Manchester United från ett traditionellt företag. De kontraktsparter som vi fokuserar på är spelare, supportrar och sponsorer då dessa kontraktsparter är unika för företag som Manchester United. Kontrakten Manchester United har med sina spelare är till skillnad från traditionella anställningskontrakt tidsbegränsade. En förklaring till detta är att spelaren är användbar för Manchester United under ett fåtal år. Spelarkontrakten är även icke uppsägningsbara. En förklaring till detta är att det är en riskfylld verksamhet att vara spelare och spelarna har haft tillräcklig styrka i kontraktsrelationen för att få fotbollsklubben att stå för risken. Ekonomiska framgångar är åtminstone på lång sikt beroende på att de sportsliga framgångarna fortsätter. Sportsliga framgångar ger tillströmning av nya kunder och ger Manchester United möjlighet att skriva förmånliga sponsoravtal vilket påverkar företagets ekonomi på lång sikt. Det finns även många likheter mellan traditionella företag och Manchester United. Till skillnad från en del andra fotbollsklubbar verkar de ekonomiska och sportsliga målen gå hand i hand för företaget och fotbollsklubben Manchester United då framgångarna kontinuerligt har kommit både på och utanför fotbollsplanen.
|
15 |
My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats. Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser. Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta? De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor. I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.
|
16 |
MP3-spelare : Värdeskapande faktorer ur ett konsumentperspektivÖsterman, Marit, Alexander, Andreas January 2006 (has links)
Bakgrund: MP3-spelarens historia är inte särskilt lång, utan snarare intensiv. Marknaden för MP3-spelare är idag stor, under år 2005 såldes hela 855 800 spelare i Sverige. Nästan alla teknikföretag säljer någon variant av spelare och de finns i alla storlekar och utseenden. Trenden är att skapa så annorlunda MP3-spelare som möjligt, och vikten av att differentiera sig genom att skapa ett mervärde är central. De största aktörerna på marknaden har varierat under de senaste åren, mycket beroende på vem som släppt den senaste och mest uppskattade spelaren. Syfte: Syftet med uppsatsen är att studera olika märken av MP3-spelare och dess konsumenter, och därigenom undersöka vilka faktorer konsumenterna anser skapar mervärde i den konkurrensutsatta branschen för MP3-spelare. Detta jämförs med återförsäljarnas syn på vilka mervärden de olika MP3-företagen levererar och sedan analysera om dessa två perspektiv stämmer överens. Metod: För att vårt syfte skulle uppnås valde vi att göra både en kvalitativ undersökning av återförsäljare, samt en kvantitativ undersökning av konsumenter. Fem återförsäljare intervjuades och 100 enkäter delades ut till konsumenter. Slutsats: Vi har kunnat konstatera att återförsäljarna och konsumenternas perspektiv av vad som är viktigt på en MP3-spelare är överensstämmande. Det centrala i en MP3-spelare är kvaliteten i produkten, utöver det är designen en mycket viktig aspekt. Vad vi har kunnat konstatera är att alltså att mervärdet som är dominerande när det gäller MP3-spelare är kvaliteten på produkten.
|
17 |
Fotbollsmarknadens agenter : En studie om fotbollsspelares förhållande till agenterHammarlund, Kristofer, Liljeblad, Marcus January 2015 (has links)
Fotbollsspelares relation till agenterna på marknaden kan ses som komplicerad. Agenten agerar på uppdrag av spelaren och har som uppgift att handla utifrån spelarens intresse. Ett problem som bör tas i beaktning i förhållandet mellan parterna är agentens eget vinstintresse, då denne kan tjäna pengar vid en eventuell kontraktsskrivning eller övergång. Tidigare har det krävts en agentlicens för att få representera en spelare, men kravet på licens är nu borttaget. Tanken med licensen var att kunna garantera agentens kvalifikationer och på så sätt skydda spelare från okvalificerade agenter. Syftet med studien är att identifiera vad som bidrar till att spelarna känner tillit till agenterna och hur de resonerar i valet av agent. Genom att undersöka detta ska licensens tidigare nytta analyseras. För att undersöka detta syfte har tolv semi-strukturerade intervjuer av kvalitativ karaktär genomförts med svenska fotbollsspelare. Resultatet visar att spelarna efterfrågar agenternas expertis vid kontraktsskrivningar och förhandlingar samt vid marknadsföring av spelarna genom agenternas kontaktnät. Spelarna förlitar sig i stor utsträckning på andra spelares omdömen om en agents kvalifikationer vid valet av agent. Utöver agentens erfarenheter inom yrket skapas tillit ofta genom en stark personlig kontakt parterna emellan. Den personliga kontakten som spelarna efterfrågar innebär en relation som är mer än bara yrkesmässig och som präglas av agentens välvilja gentemot spelaren. Agentlicensen anses inte vara den främsta bidragande orsaken till tillit. Men licensen har varit nyttig i spelarnas möten med tidigare okända agenter, där referenser från andra spelare inte funnits att tillgå. Licensen har då varit ett verktyg för spelarna att identifiera de okvalificerade agenterna. Trots licensen nytta vill inte spelarna begränsas av att endast använda licensierade agenter eftersom tillit kan skapas på andra sätt.
|
18 |
My World of Warcraft : en studie om de komponenter i onlinerollspelet World of Warcraft som lockar till deltagande.Lindqvist, Anna January 2008 (has links)
<p>Fler timmar och större intresse läggs idag ner på onlinerollspel vilka under de senaste åren blivit omåttligt populära. Våra sociala beteenden har idag förändrats och vi behöver inte längre fysiskt beträda det rum vi vanligen kommunicerade i. Vi öppnar istället upp dörrarna till en ny dimension där du “är” en virtuell identitet, och där du kanske har väldigt många fler möjligheter än i ditt fysiska liv. World of Warcraft är just ett sådant spel vilket underhåller tusentals av spelare och som kommer ligga till grund för denna uppsats.</p><p>Syftet är att skapa en dokumentation av och ge en insyn i dessa nya sociala miljöer som vi finner i World of Warcraft. Vad har tillexempel en online identitet för betydelse för jaget (spelaren) och kan det som händer i ett community på internet påverka våra fysiska sociala liv? Samma sak händer om man vänder på frågan, vad händer med spelvärldens sociala liv om man inte spelar tillräckligt mycket, hur påverkar det spelandet i sig? Är en spelare tvungen att välja bara en social arena, eller finns det en god möjlighet till en balans mellan miljöerna? Frågor om interagerbarhet, interaktivitet och kommunikation i spelet kommer också att vara centrala i uppsatsen, eftersom dessa i någon form påverkar oss som individer och sociala varelser.</p><p>Alltså vad är det som lockar och varför kan vi som individer bli påverkade av detta?</p><p>De komponenter jag finner mest bidragande till delaktighet i World of Warcraft diskuteras och analyseras sedan utifrån utvalda teoretiska utgångspunkter. Syftet är också att utifrån videoinspelade intervjuer med spelarna ge en slags bild av hur fenomenet kan se ut. I Själva dokumentärfilmen ( som tillhör uppsatsen och som finns på separat DVD) läggs Fokus på intervjuerna, (där de intervjuade får en chans att säga sin mening) och de spelmiljöer man kan stöta på i World of Warcraft . Vi följer spelaren in i världen .Med dessa rörliga bilder kan vi också få större förståelse för vad World of Warcraft är och vad det betyder för miljontals människor.</p><p>I intervjuerna med dessa respondenter försöker jag att gå in i samtal som är mer djupgående och kvalitativa. Denna form av undersökning, där så få personer medverkar kan inte kvantitativt framlägga ett övergripande mönster av hur majoritetens spelvanor ser ut.</p><p> </p>
|
19 |
Är det lugnt om jag kallar er grabbar? : en studie om hur genus görs inom hockeyOlsson, Denise, Torstensson, Olivia January 2015 (has links)
Syftet med denna uppsats är att undersöka hur hockeyfältet gör skillnad mellan kön och vidare undersöka hur genus görs inom hockey. Detta genom kvalitativa intervjuer med tränare samt genom observationer av spelare i blandlag. Skillnader som fältet gör gäller främst resursfördelning och regelskillnader mellan tjejer och killar samt en uppdelning av könen i olika lag efter en viss ålder och nivå. Skillnader görs även med utgångspunkt i sexualitet utifrån en heterosexuell norm. Hur genus görs av tränare är främst genom förväntningar och föreställningar om agerande, vilka förklaras utifrån biologiskt kön, och genom föreställningar om kvinnlighet och manlighet samt genom spelares agerande utifrån dessa förväntningar och föreställningar. Genus konstrueras av tränare och spelare genom en uppfattning om heterosexualitet som norm inom fältet, genom sexism, homofobi och homosocialitet. / The purpose of this essay is to examine how the ice-hockey field creates a difference between females and males, and further on analyze how gender is constructed in the game of ice-hockey. The research is based on qualitative interviews with coaches and observations of mixed-gender ice-hockey teams. The differences between genders that are constructed by the field are mostly shown through the distribution of financial resources and regulatory differences between girls and boys, as well as through the separation of the sexes into different teams based on their age and level. Differences are also constructed on the basis of sexuality, originated from a heterosexual norm. Gender is also constructed by coaches that often form expectations and beliefs of a player’s performance based on their biological sex, which involves expectations of femininity and masculinity. Gender is also constructed by coaches and players based on an assumption of the heterosexual norm within the field shown through sexism, homophobia and homosociality.
|
20 |
Etiskt Spelande i Tabletop-RPGs : En undersökning av rollen moralisk val spelar inom RPG / Ethical Play in Tabletop-RPGs : An investigation of the role moral choices holds within RPGÖsterlund, Axel January 2018 (has links)
Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares inlevelse och engagemang kan påverkas av välutvecklad etisk inverkan i ett Dungeons & Dragons rollspel. Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar på västerländska RPG-spel. Frågan undersöks genom att en grupp av måttligt erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt. Resultatet av undersökningen visar att genom att ge spelarna val kring deras spelarkaraktärers etiska värderingar leder till en mer positiv värdering av ett spel. Dessa val kommer från förbereda scenarion utformade med bakgrunder, välskrivna karaktärer och effektfulla konsekvenser för både spelet och narrativet, utformade utifrån tidigare spelstudier på vad ett ”etiskt spel” ska innehålla. Vid projektets slut kommer jag utreda att huruvida detta etik-orienterade spel hjälpt skapa inlevande och engagerande upplevelse för mina spelare.
|
Page generated in 0.0315 seconds