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Att vara eller inte vara en drömtjej : En kvalitativ analys av filmtropen Manic Pixie Dream Girls egenskaper i en spelkontext. / To be or not to be a Dream Girl : A qualitative analysis of the film trope Manic Pixie Dream Girl’s attributes in a video game context.Tufvesson, Alexandra January 2024 (has links)
This paper is a qualitative study of signs and associations that seemingly communicate the influence of film tropes on female character design in video games. It analyzes and correlates the visual attributes and characteristics of the League of Legends character Zeri with the traditional attributes and trends of the Manic Pixie Dream Girl (MPDG) film trope, and applies theories within women’s representation and gender to examine the results. The findings suggest that Zeris design and description communicates the traditional characteristics of the MPDG such as quirky, energetic, nostalgic, retro, cute and “twee” and that several of these attributes may reflect an idealized portrayal of the female character rooted in fictive stereotypes. Furthermore the paper highlights the complex interaction between design elements and their ability to communicate (possibly unintended) concepts, and the concepts ability to transcend media formats. This paper includes a design documentation after page 25 called "Kalasklister i Djurparken", which is the second part of the final exam project(s) at the Visual Communication program at Malmö University. "Kalasklister i Djurparken" is an image bank that aims to update the marketing of Helsingborg's djur- och lekpark (zoo and playground) in order to appeal more to children.
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網站設計中片頭首頁之有無、時間長短 與生動性設計對消費者態度之影響 / Splash pages effects on website design: using it or not, display time and vividness.宋明琪 Unknown Date (has links)
過去網站設計相關研究大多強調網站介面設計、導覽設計或消費者使用之易
用性…等,較少研究關注於視覺設計對消費者態度之影響,但學者Gitte, Gary,
Cathy & Brown(2006)研究發現,一般瀏覽者在接觸到網頁的0.05 秒內就已經對
於網頁設計的好惡下了決定其實,因此,留住消費者網站的第一印象非常重要。
Holter(2006)認為以動畫組成的片頭首頁(Splash page)就好像是網站的封面,不但
能呈現出網站整體之基本元素與風格,還能表現出網站整體之策略,更是表現企
業創意的最佳所在。因此,本研究主要是探討網站設計中片頭首頁(Splash pages)
之有無、生動性程度與時間長短對消費者態度之影響。
本研究採用實驗法,以2x2x2(實驗組)+1x2(控制組)之多因子設計,主要的
自變項為「片頭首頁有無(有vs.無)」、「片頭首頁生動性(高vs.低)」和「片頭首
頁時間(10 秒vs.20 秒)」;依變項是「消費者態度」,其中又分為「片頭首頁態度
度」、「網站態度」和「品牌態度」;調節變項是「網路使用目的(目標導向vs.經
驗導向」。研究結果發現:
1. 片頭首頁之有無,不會影響消費者對網站及品牌態度之偏好。
2. 片頭首頁生動性高低,不會影響消費者對片頭首頁、網站及品牌態度之偏好。
3. 片頭首頁時間長短,不會影響消費者對片頭首頁、網站及品牌態度之偏好。
4. 消費者網路使用目的之差異,不會影響消費者對片頭首頁、網站及品牌態度
之偏好。
5. 片頭首頁生動性與時間長短之間具有交互效果:當消費者在瀏覽高生動片頭
首頁時,10 秒片頭首頁比20 秒片頭首頁會有較高的品牌態度偏好。
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Hybrid and data-driven methods for efficient and realistic particle-based liquid simulationsRoy, Bruno 12 1900 (has links)
L’approximation de phénomènes physiques, tels qu’une simulation de liquides en informatique graphique, requiert l’utilisation de méthodes complexes nécessitant des temps de calcul et une quantité de mémoire importants. Malgré les avancées récentes dans ce domaine, l’écart en réalisme entre un liquide simulé et la réalité demeure encore aujourd’hui considérable. Cet écart nous séparant du réalisme souhaité nécessite des modèles numériques de simulation dont la complexité ne cesse de croître. L’objectif ultime est de permettre à l’utilisateur de manipuler ces modèles de simulation de liquides sans la nécessité d’avoir une connaissance accrue de la physique requise pour atteindre un niveau de réalisme acceptable et ce, en temps réel. Plusieurs approches ont été revisitées dans les dernières années afin de simplifier ces modèles ou dans le but de les rendre plus facilement paramétrables. Cette thèse par articles encadre bien les trois projets constituant nos contributions dans le but d’améliorer et de faciliter la génération de simulations de liquides en informatique graphique.
Tout d’abord, nous introduisons une approche hybride permettant de traiter séparément le volume de liquide non-apparent (i.e., en profondeur) et une couche de particules en surface par la méthode de calcul Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH). Nous revisitons l’approche par bandes de particules, mais cette fois nouvellement appliquée à la méthode SPH qui offre un niveau de réalisme supérieur. Comme deuxième projet, nous proposons une approche permettant d’améliorer le niveau de détail des éclaboussures de liquides. En suréchantillonnant une simulation de liquides existante, notre approche est capable de générer des détails réalistes d’éclaboussures grâce à la dynamique de balistique. En complément, nous proposons une méthode de simulation par vagues permettant de reproduire les interactions entre les éclaboussures générées et les portions quasi-statiques de la simulation existante. Finalement, le troisième projet introduit une approche permettant de rehausser la résolution apparente d’un liquide par l’apprentissage automatique. Nous proposons une architecture d’apprentissage inspirée des flux optiques dont l’objectif est de générer une correspondance entre le déplacement des particules de simulations de liquides à différentes résolutions (i.e., basses et hautes résolutions). Notre modèle d’apprentissage permet d’encoder des caractéristiques de hautes résolutions à l’aide de déformations pré-calculées entre deux liquides à différentes résolutions et d’opérations de convolution basées sur le voisinage des particules. / The approximation of natural phenomena such as liquid simulations in computer graphics requires complex methods that are computationally expensive. Despite recent advances in this field, the gap in realism between a simulated liquid and reality remains considerable. This disparity that separates us from the desired realism requires numerical models whose complexity continues to grow. The ultimate goal is to provide users the capacity and tools to manipulate these liquid simulation models to obtain acceptable realism. In the last decade, several approaches have been revisited to simplify and to allow more flexible models.
In this dissertation by articles, we present three projects whose contributions support the improvement and flexibility of generating liquid simulations for computer graphics.
First, we introduce a hybrid approach allowing us to separately process the volume of non-apparent liquid (i.e., in-depth) and a band of surface particles using the Smoothed Particle Hydrodynamics (SPH) method. We revisit the particle band approach, but this time newly applied to the SPH method, which offers a higher level of realism. Then, as a second project, we propose an approach to improve the level of detail of splashing liquids. By upsampling an existing liquid simulation, our approach is capable of generating realistic splash details through ballistic dynamics. In addition, we propose a wave simulation method to reproduce the interactions between the generated splashes and the quasi-static portions of the existing liquid simulation. Finally, the third project introduces an approach to enhance the apparent resolution of liquids through machine learning. We propose a learning architecture inspired by optical flows by which we generate a correspondence between the displacement of the particles of liquid simulations at different resolutions (i.e., low and high resolutions). Our training model allows high-resolution features to be encoded using pre-computed deformations between two liquids at different resolutions and convolution operations based on the neighborhood of the particles.
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