• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 102
  • 41
  • 31
  • 23
  • 11
  • 9
  • 9
  • 9
  • 6
  • 6
  • 4
  • 3
  • 3
  • 3
  • 3
  • Tagged with
  • 284
  • 137
  • 53
  • 48
  • 32
  • 26
  • 25
  • 25
  • 22
  • 22
  • 22
  • 19
  • 18
  • 17
  • 17
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
181

Podpora tabule v Kopete / Support for Whiteboard in Kopete

Pohl, Lukáš January 2011 (has links)
The aim of this master thesis is to design and create the whiteboard application which allows to draw and share multimedia content in realtime using protocol XMPP between two users in the network environment. Application is a part of the open source IM client Kopete in KDE and operation system Linux.
182

Emmanuel Lévinas : le temps à l'oeuvre / Emmanuel Levinas : time at work

Galabru, Sophie 17 November 2018 (has links)
Si la philosophie d’Emmanuel Levinas fut souvent présentée comme une philosophie de l’éthique, et fut identifiée à des notions telles que le visage, autrui ou la responsabilité, cette thèse vise à démontrer que ces notions se comprennent à partir d'un primat accorde au temps, voire d’une métaphysique de la temporalité. Il s’agira d'établir que la philosophie levinassienne inaugure une nouvelle philosophie du temps que nous pouvons qualifier de « discontinuiste », s’opposant aux pensées de la continuité comme la philosophie bergsonienne de la durée et husserlienne du flux. La constitution de la subjectivité par émergence et distinction d’avec l'existence atemporelle, encore nommée « l'il y a », son rapport au monde comme sa rencontre avec autrui ne se comprennent qu’à l’aune de leur temporalisation. Toutefois, cette structuration temporelle du sujet et de l’altérité invite à dégager différents types de temporalité et à spécifier l’essentielle dialectique entre le temps et l’autre. / If Emmanuel Levinas' philosophy has often been introduced as a philosophy of ethics, determined by famous notions such as the face, the other or the responsibility, this thesis aims at demonstrating that these notions can be understood thanks to the primacy of time, and to a metaphysics of temporality. The goal lies in explaining how Levinas' philosophy ushers a philosophy of time that we can qualify as « discontinuist », opposed to Bergson's philosophy of duration and Husserl's theory of time flow. Subjectivity is processed through a distinction with the atemporal existence or the « there is », the connection to the world and relations to the others can be appreciated thanks to the notion of temporalisation.However this temporal structuration of the subject and the otherness encourages us to make several distinctions between different types of temporality and to consider the essential dialectic between time and the other.
183

Using DevOps principles to continuously monitor RDF data quality

Meissner, Roy, Junghanns, Kurt 01 August 2017 (has links)
One approach to continuously achieve a certain data quality level is to use an integration pipeline that continuously checks and monitors the quality of a data set according to defined metrics. This approach is inspired by Continuous Integration pipelines, that have been introduced in the area of software development and DevOps to perform continuous source code checks. By investigating in possible tools to use and discussing the specific requirements for RDF data sets, an integration pipeline is derived that joins current approaches of the areas of software development and semantic web as well as reuses existing tools. As these tools have not been built explicitly for CI usage, we evaluate their usability and propose possible workarounds and improvements. Furthermore, a real world usage scenario is discussed, outlining the benefit of the usage of such a pipeline.
184

Sicherheitsaspekte von Instant Messaging

Schildt, Holger 06 August 2005 (has links)
Instant Messaging besitzt zweifelsohne eine sehr gro&szlig;e Zukunft. Es ist vergleichbar mit dem Short Message Service (SMS), der einen sehr gro&szlig;en Stellenwert im Mobilfunk hat. Neben der f&uuml;r SMS charakteristischen schnellen &Uuml;bermittlung von Textnachrichten bietet Instant Messaging weitere Vorteile: es ist f&uuml;r den Sender auf den ersten Blick ersichtlich, ob der Gespr&auml;chspartner f&uuml;r eine Kommunikation zur Verf&uuml;gung steht. Neben Textnachrichten k&ouml;nnen aber auch Informationen wie Bilder, Videos oder andere Formate &uuml;bermittelt werden. <br> <br> Auch f&uuml;r Organisationen ist ein Einsatz von Instant Messaging sehr interessant. Besonders in diesem Zusammenhang spielt die Sicherheit eine sehr wichtige Rolle. Daher besch&auml;ftigt sich diese Diplomarbeit vorrangig mit Instant Messaging-Systemen hinsichtlich der Prinzipien der Systemsicherheit wie Integrit&auml;t, Vertraulichkeit und Verf&uuml;gbarkeit. <br> <br> Ein weiterer Aspekt ist das Fehlen eines standardisierten Instant Messaging-Protokolls. Viele Anbieter von Instant Messaging-Systemen halten ihr System f&uuml;r das Beste und versuchen, soviele Kunden wie m&ouml;glich an sich zu binden. Daher befasst sich diese Diplomarbeit ebenfalls mit den verbreitetsten Instant Messaging-Systemen, um deren Vor- und Nachteile herauszukristallisieren. Im Weiteren wird die Funktionsweise der Protokolle erkl&auml;rt. <br> <br> Gerade im privaten Bereich spielen Konferenzsysteme (&quot;Chat&quot;) eine wichtige Rolle. Neben den Instant Messaging-Systemen wird auch diese M&ouml;glichkeit der Kommunikation beleuchtet. <br> <br> Diese Diplomarbeit wird vom Bundesamt f&uuml;r Sicherheit in der Informationstechnik (BSI), Referat &quot;IT-Sicherheitsmanagement und IT-Grundschutz&quot; betreut.
185

Jabber, eine andere IM-Alternative

Steiger, Marco 09 May 2002 (has links)
Gemeinsamer Workshop von Universitaetsrechenzentrum und Professur Rechnernetze und verteilte Systeme der Fakultaet fuer Informatik der TU Chemnitz. Jabber ist eine XML basierte Instant Messaging und Präsenz-Management Lösung. Dieser Vortrag beinhaltet einen Überblick über die grundlegenden Konzepte von Instant Messaging, die Betrachtung von Jabber, als IM-Alternative, die Dienste, die auf dem Jabber-Protokoll aufbauen und das Phänomen X-Internet, als Webdienstplattform.
186

Jabber- das Plaudern geht weiter

Strobel, Cornelia 18 May 2004 (has links)
Workshop "Netz- und Service-Infrastrukturen" In dem Vortrag wird der Instant-Messaging-Dienst Jabber eingeführt. Neben dem Vergleich mit anderen Diensten dieser Art werden im Besonderen das Adressierungsschema, der Ablauf einer Kommunikation und das Zusammenspiel mit anderen Diensten erläutert.
187

Recording Rendering API Commands for Instant Replay : A Runtime Overhead Comparison to Real-Time Video Encoding

Holmberg, Marcus January 2020 (has links)
Background. Instant replay allows an application to highlight events without exporting a video of the whole session. Hardware-accelerated video encoding allows replay footage to be encoded in real-time with less to no impact on the runtime performance of the actual simulation in the application. Hardware-accelerated video encoding, however, is not supported on all devices such as low-tier mobile devices, nor all platforms like web browsers. When hardware-acceleration is not supported, the replay has to be encoded using a software-implemented encoder instead. Objectives. To evaluate if recording rendering API commands is a suitable replacement of real-time encoding when hardware-accelerated video encoding is not supported. Method. An experimental research method is used to make quantitative measurements of the proposed approach, Reincore, and a real-time encoder. The measured metrics is frame time and memory consumption. The Godot game engine is modified with modules for real-time video encoding (H.264, H.265 and VP9 codecs) and rendering API command recording and replaying. The engine is also used to create test scenes to evaluate if object count, image motion, object loading/unloading, replay video resolution and replay video duration has any impact on the runtime overhead of frame time and memory consumption. Results. The implemented rendering API command replayer, Reincore, appears to have minimal to no impact on the frame time overhead in all scenarios, except for a spike in increased frame time when the replayer initializes synchronization. Reincore show to be overall inferior to real-time video encoding in terms of runtime memory overhead. Conclusions. Overall, real-time encoding using the H.264 or H.265 show a similar result in frame time as recording rendering commands. However, command recording implies a more significant overhead of memory usage than real-time encoding. The frame time of using the VP9 codec for real-time encoding is inferior to recording rendering API commands. / Bakgrund. Återspelning tillåter applikationer att visa upp händelser utan att exportera en video för hela sessionen. Hårdvaruaccelererad videokodning tillåter video av återspelning att kodas i realtid med minimal påverkan på applikationens prestanda för simulering. Hårdvaruaccelererad videokodning stöds dock inte alltid på alla enheter eller plattformar, så som lågt presterande mobila enheter eller webbläsare. När hårdvaruacceleration inte stöds, måste videokodning ske med en mjukvarubaserad implementering istället. Syfte. Att utvärdera om återspelning genom inspelade renderingskommandon som fördröjer arbetet för videokodning är ett lämpligt alternativ till videokodning i realtid, när hårdvaruacceleration inte stöds. Metod. En experimentel forskningsmetod används för att samla kvantitativ mätdata från den föreslagna tillvägagången, Reincore, and en realtidsvidekodare. Mätdatan består av bildtid och minnesanvändning. Genom att modifiera spelmotorn Godot skapas moduler för realtids-videokodning samt inspelning av renderingskommandon. Spelmotorn används också för att skapa testscener för att utvärdera om antal objekt, bildrörelse, skapande av objekt under körning, upplösning eller videolängd har någon inverkan på bildtid eller minnesanvändning. Resultat. Den implementerade renderingskommando-inspelaren, Reincore, visar minimal påverkan på bildtid, med undantag för en temporär ökning när återspelaren initierar synkronisering. Reincore visar sig vara underlägsen till realtids-videokodning när det gäller minnesanvändning. Slutsatser. Realtids-videokodning med H.264 eller H.265 som video-codec visar övergripande bättre resultat för återspelning än renderingskommandoinspelning, när det gäller både bildtid samt minnesanvändning. Bildtiden för VP9 video-codec för realtids-videokodning visar däremot sämre resultat än renderingskommandinspelning.
188

The effect of communication method on user experience in a formal communication with a stranger / Kommunikationsmetodens påverkan på användarerfarenheten vid kommunikation med en främling i en formell miljö

Lund, Lisa January 2020 (has links)
This thesis aims to find out how communication method a˙ects user experience in a formal communication with a stranger, such as a job application process. The communication methods investigated were instant messaging and email. To this end, two studies were performed. The first one based on a set of interviews with recruiters. The second one based on a questionnaire sent out to job candidates. Recruiters did not value communication method as important for the candidate to make a good first impression, but they were concerned with the need for rapid communication and needing to be constantly available when using informal communication methods. I found that candidates significantly preferred formal communication methods, results also showed that candidates felt less insecure when communicating using a formal method. Finally, we also found that younger users did not have a stronger preference for informal communication methods than older users, contrary to my expectations. / Målet med denna uppsats var att ta reda på hur kommunikationsmetod påverkar användarupplevelsen i en formell kommunikation med en främling, så som i en arbetsansökan. Kommunikationsmetoderna som undersöktes var e-post och chatt. För att ta reda på detta gjordes två studier. Den första bestod av intervjuer med rekryterare. Den andra bestod av ett frågeformulär som skickades ut till kandidater. Rekryterarna värderade inte kommunikationsmetoden i sig högt när det gällde vilket intryck de fick av en kandidat, men kommunikations-hastigheten var en viktig faktor i valet av metod. Speciellt så uppfattade de ett behov av att vara tillgänglig och kunna svara snabbt om en informell kommunikationsmetod användes, denna uppfattning delades av kandidaterna. Mina resultat visade att jobbkandidater hade en signifikant preferens för att använda formella kommunikationsmetoder, och visade sig känna sig mindre osäkra när de använde formella kommunikationsmetoder än när de använde informella metoder. Slutligen upptäckte jag att yngre användare inte visade sig föredra informella kommunikationsmetoder mer än äldre användare.
189

Feedback-funktionalitet i instant messaging: en designstudie / Feedback functionality in instant messaging: a design study

Davrin, Felix, Valaszkai, Karolin January 2018 (has links)
Studien undersöker Facebooks instant messaging-applikation Messenger med syfte att lokalisera de komponenter som skapar friktion i kommunikationsflödet mellan sändare och mottagare för att i sin tur undersöka hur dessa kan reduceras för att optimera gränssnittets samtliga funktionaliteter. Tidigare forskning visar att feedback-funktioner som berättar för användaren när meddelanden är lästa och när andra användare är aktiva skapar ett så kallat “social pressure” som gör att mottagaren känner sig pressad till att svara och sändaren är angelägen om att få svar. Tidigare forskning undersöker “lösningar” på detta problem med nya, relativt avancerade funktioner som en utveckling av de redan befintliga feedback-funktionerna. Dessutom visar tidigare studier på att UX-design och användarupplevelsen är viktig för att behålla användare. Vi vill därför med denna studie undersöka hur själva utformningen av applikationen kan minimera de problem som upplevs hos den nuvarande versionen av Messenger, vilket vi anser har saknats i tidigare studier om instant-messaging. Metoden bestod av en enkätundersökning och en fokusgrupp samtliga med regelbundna Messenger-användare. Efter att ha undersökt applikationens gränssnitt ur ett användarperspektiv kom vi fram till ett designförslag som vi lät deltagarna utvärdera under fokusgruppen, tillsammans med andra generella frågor och diskussioner om upplevelsen och applikationens utformning. Resultatet visar på ett antal pain points som identifierades hos användarna. Sedan skapades en low fidelity-prototyp som försöker minimera dessa pain points, bl.a. med en ny flik för ohanterade meddelanden. Prototypen utvärderades av ett antal deltagare där slutsatsen var att denna version var uppskattad. / This study looks into Facebook’s instant messaging-application Messenger with the aim to localize the components causing friction in the communication between sender and receiver, to furthermore investigate how these problems can be reduced and therefore optimize the communication-functionalities of the user interface. Previous studies have shown that the feedback-functions notifying the user when messages have been read and when other users are active create a so-called social pressure, causing the receiver to feel pressured into replying and the sender to feel anxious waiting for a reply. Previous studies examine “solutions” to this problem by introducing new and relatively advanced features as an expansion of the already existing feedback-functions. In addition, previous studies have shown that UX-design and user experience is important to keep users attracted to the application. Therefore, we want to examine how the UX-design of the application can minimize the problems identified by users of the existing version of Messenger, which we believe has been unaccounted for in previous studies regarding instant messaging. Our method consists of a small survey together with a focus group conducted with a small number of media technology-students who are regular users of the Messenger application. After looking at the UX-design of the interface we developed a design proposal which the participants were asked to evaluate during the focus group, together with other general questions and discussion topics about the user experience and the interface of the application. This resulted in three main pain points that were identified by the participants. After this, a low fidelity wireframe was created that aims to minimize these pain points. One of the changes is a new tab for unresolved conversations. The prototype was evaluated by a few participants with the conclusion that the new version was appreciated.
190

Three Empirical Analyses of Voting

Song, Chang Geun 17 June 2022 (has links)
To evaluate voting rules, it would be good to know what universe election outcomes are drawn from. Election theorists have postulated that elections might be drawn from various stochastic preference models, including the IC and IAC conditions, but these models induce empirically contradicted predictions. We use two distinct data sets, FairVote and German Politbarometer survey. Based on the data information, we suggest approaches that differ from those probabilistic models to better approximate the actual data in Chapter 3 and 4. Chapter 5 applies the spatial model for four-candidate in a three-dimensional setting. We also offer a significant gap between the actual and simulated data under the IAC conditions by comparing their statistical characteristics. / Doctor of Philosophy / Through the 1884 Third Reform Act, the plurality rule (or first-past-the-post system) runs to elect parliament members for the first time. More than a hundred years passed after the Act, and election theorists have suggested various alternatives, the plurality rule is the second most used rule worldwide for national elections for now. One main reason is that researchers do not reach an agreement on the best alternative rule. Theorists have evaluated different voting rules under probabilistic assumptions, but real-world examples contradict the predictions of these models. In this dissertation, we suggest different approaches provide a better approximation to the actual data. In Chapter 3 and 4, we go backward: analyze how voters of each preference order are distributed in real data first, then set a model for estimating the frequency of paradox. In chapter 5, we extend an existing model with higher dimensionality. Then using the model, we offer empirical evidence showing the gap between the actual and simulated data under a popular probabilistic model.

Page generated in 0.0524 seconds