• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 148
  • 13
  • Tagged with
  • 161
  • 161
  • 45
  • 39
  • 37
  • 31
  • 31
  • 21
  • 21
  • 20
  • 20
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
11

Dator- och Tv-spelande : Kvantitativ studie om föräldrars och barnens åsikter på spelandet

Akdeve, Halime January 2012 (has links)
Uppsatsen har som syfte att undersöka vilka åsikter föräldrar och ungdomar har om datorspelande. Studien har tagit reda på om det skiljer sig mellan ungdomar och föräldrars åsikter. Avgränsingen till studien blev att bara en klass i Stockholms förort fick svara på enkätundersökningen, detta för att se vad barnen och deras föräldrar hade för åsikter, att blanda ihop andra klasser skulle inte ge uppsatsens syfte. Tidigare forskning har visat att datoranvändning har blivit allt vanligare för det svenska folket samt att befolkningen har tillgång till datorer eller andra hårdvaror i hemmet. Den allmänna uppfattningen om datorspelande är att föräldrar och barnen har olika åsikter då barnen anser att det inte är något att överdriva om datorspelandet medan föräldrar anser att man ska ha regler i familjen angående datoranvändningen. För att undersöka föräldrarnas och barnens åsikter om datorspelande har 25 elever och 18 föräldrar till barnen besvarat enkäter. Det empiriska materialet i studien är enkäter. I uppsatsens tidigare forskning har flera olika författare används som berör ämnet. Studiens resultat berör ämnen som barnens datorspelsanvändning och föräldrarnas syn på spelandet. Resultaten belyser även skillnaderna som finns mellan föräldrarna och deras barn samt skillnaden mellan killar och tjejer om spelandet.  Eftersom datorspelandet i nuläget är gjorts för hela familjen och ses som en vardaglig sysselsättning kommer studien efterfråga om familjesituationen om datorspelandet. Det framgår i uppsatsen om datorspelandet kommer att påverka skolarbetet men utifrån studiens resultat kan man se att det inte påverkar mycket som man kunde ha tänkt sig. Analysen och diskussionen rör sig runt resultaten från föräldrarnas och barnens enkätsvar om åsikter som rör sig om spelandet samt att enkätsvaren kopplas till tidigare forskningar och det har visat sig att åsikterna skiljer sig mellan killar och tjejerna som har deltagit i uppsatsen.
12

Tv-spel på bibliotek : En spelsamlings utveckling och utmaningar

Holmats, Ann January 2015 (has links)
Syftet med denna uppsats var att undersöka ett biblioteks tv-spelsamling och se hur samlingen växt fram och utvecklats utifrån de utmaningar man mött och kan tänkas möta i framtiden då tv-spel är ett medium som sedan några år finns på allt fler bibliotek, men inte är helt okontroversiellt. Frågeställningarna i denna uppsats var: Hur såg starten för tv-spelssamlingen ut? Hur ser arbetet med tv-spelssamlingen ut och hur har det utvecklats genom åren? Möter tv-spelssamlingen utmaningar som inte andra samlingar gör? För att besvara dessa frågor gjordes en semistrukturerad intervju med två bibliotekarier som arbetat med en tv-spelssamling sedan start. De svar som framkom var att arbetet med att bygga grundbeståndet skedde likt det sätt som föreslås av litteraturen genom att en policy skapades samt att man tog hjälp av spelare för att välja spel. Biblioteket valde att ha en stor bredd på samlingen för att locka många låntagare och man strävar efter god kvalitet på spelen genom att titta på sammanställningar av recensioner. Den största förändringen som skett med spelsamlingen var att spelen fick lov att flyttas bakom disk och utlånen av dem sker numera helt manuellt. Detta för att problemen med stölderna innan denna förändring var så pass svåra att man funderade på att sluta med spel. Andra utvecklingar som skett är att lånetiden förlängts från en vecka till två. De konsoler man köper in spel till har förändrats då en ny generation av konsoler släppts sedan starten av samlingen. De spelarrangemang man anordnade regelbundet i början har försvunnit, men detta kopplas till att spelen inte längre ses som något speciellt utan nu är en vanlig del i samlingen. Utmaningar som är specifika för denna samling är att spelen måste ha licens för att få lånas ut och att många spel med god kritik inte kommer med licens. Kostnaden är även den stor, men det är inte längre ett lika stort problem då stölderna minskat och man har en fast summa man får för inköp. Inköpen av spel till de äldre generationerna blir svårare då det blir färre spel som släpps till dem och färre recensioner skrivs. De intervjuade bibliotekarierna tror även att det krävs lite extra när man arbetar med denna samling då inköpsvägarna inte är samma som för spel. Som avslutning på uppsatsen gavs tre råd att tänka på vid arbete med en tv-spelssamling på bibliotek: skaffa kunskap om PEGI, ha åldersgräns på utlånen och läs spelrecensioner.
13

Dialect representation : Language varieties in The Witcher 3: The Wild Hunt

Mattsson, Emil January 2018 (has links)
This study examines the dialect representation in CD PROJEKT RED's video game The Witcher: Wild Hunt. The study intends to contribute to an already narrow sociolinguistic field of research of how dialects are represented in video games, more precisely role-playing games. The purpose of this study is to find out: 1) What are the pronunciation, word choice and grammar features of the farmer Bruno and the Witcher Geralt in the game, The Witcher 3: Wild Hunt, and 2) What social status, class, traits are the two characters' pronunciation, word choice and grammar features associated with?. The study looked into language varieties, regional dialects and stereotyping with support from sociolinguistic variables to help analysing the dialects. Character 1 was assumed to use West Country English. Character 2 was assumed to have a General American dialect. Each dialect was compared to dialects with similar linguistic features, and the case for each dialect was argued and proved through analysing the grammar, vocabulary and pronunciation. The study had two assumptions, 1) that the dialects used in The Witcher: Wild Hunt were used because of the real-life associations they have. There was no clear answer to this. However, it could be suggested that there indeed was a deliberate choice to assign the characters with their dialects, since many linguistic features correlated to real-life dialects and so did the associations we make with the dialect. The first character of low socioeconomic background and low social status had a dialect often associated with these traits. The second character had a linguistically neutral language, and had a dialect associated with similar traits. The second hypothesis was 2) the dialects in The Witcher: Wild Hunt run a risk of enforcing stereotypes. This was vaguely proven to be true, as it depends on how aware the players are when they play the game, as they might otherwise subconsciously enforce them. Disregarding the stereotypes as humorous representations was argued to be equally dangerous as a simple dismissal might do harm as well.
14

TV- och datorspels påverkan på barn : Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande

Kindell, Emelie January 2009 (has links)
<p>Enligt forskning och relevant litteratur har TV- och datorspelande som fritidsaktivitet ökat bland barn och ungdomar. Jag har genomfört en undersökning där jag talat med två lärare gällande deras tankar om det ökade intresset för TV- och datorspelande, och vilka konsekvenser det kan få för barnen. Dessutom har jag talat med åtta barn rörande deras åsikter om och erfarenhet av TV- och datorspelande. Min undersökning utfördes i form av tio kvalitativa intervjuer. Åtta intervjuer har gjorts med barn i åldrarna sju och nio år, samt två intervjuer med lärare verksamma i en år 1 samt i en år 3. Lärarna som intervjuats uppfattar att ett ökat antal barn spelar mer TV- och datorspel. Resultatet av undersökningen visar att sju av de åtta barnen regelbundet spelar TV- och datorspel på sin fritid. Hur ofta samt hur länge man spelar varierar. Det framgår dock att flertalet av barnen spelar varje dag. Läkare rekommenderar att den sammanlagda tiden för TV- eller datorspelande inte ska överstiga två timmar per dag för barn mellan 7-12 år. Resultatet av undersökningen tyder på att majoriteten av de barn jag intervjuat inte tycks spela så pass mycket i nuläget att de riskerar negativa följder ur hälsosynpunkt. I undersökningen finns dock även barn representerade där det finns anledning att tro att spelandet utgör en hälsorisk och kan medföra negativa konsekvenser för barnen. Lärarna som intervjuats uttrycker att TV- och datorspelande absolut kan medföra positiva effekter, förutsatt att det finns gränser för hur länge barnen spelar samt att åldergränser på spelen följs. Endast två av barnen som deltagit i undersökningen berättar att de har fasta bestämda regler hemma som begränsar tiden för TV- och datorspelande. Resultatet visar också att flera av de barn som intervjuats tycks få spela spel som har en högre åldersgräns än den åldersgrupp barnen tillhör.</p>
15

Utveckling av Gamezone för butik / Development of a Gamezone for store environment

Jallén, Tomas, Wargh, Erik January 2009 (has links)
Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen. Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder. Urvalet av idéerna skedde i samråd med Expedit samt med hjälp av olika designmetoder för utvärdering. Det slutgiltiga konceptet modellerades upp i ProEngineer och renderades i Autodesk Autostudio. Även en fysisk modell av konceptet byggdes i skala 1:7,5. Resultatet är ett koncept som kan visas upp för Expedits kunder. Vidare design samt specifikationer för byggande kommer att ske efter att konceptet är sålt till kund / This report covers a Bachelor Degree Project in Product Design Engineering at the University of Skövde. The project has been done together with Expedit retail solutions in Jönköping. The objective of the project is to develop the Gamezone of the future, a unit where customers can test TV-games in a store with focus on the gaming experience. The project started with a pre-study including market research, existing products and other solutions, new technology, ergonomics and the future of TV-gaming. Thereafter the idea generating process took place. In order to generate a wide range of ideas several different creativity methods were used. The selections of the ideas were made together with Expedit and with the help of different design methods for evaluation. The final concept was modelled in ProEngineer and rendered in Autodesk Autostudio. A physical model in scale 1:7,5 was also built. The result is made to be a concept ready to be shown for the clients of Expedit. Further design along with specifications for the build will take place after the concept has been sold to a client.
16

TV-spelsmusik

Holmström, Adrian January 2010 (has links)
Denna uppsats har som syfte att belysa vad två musiker har för tankar och åsikter om att, i symfoniorkester, framföra och lyssna på tv-spelsmusik. Metoden som används är kvalitativa intervjuer och frågorna som ställs till empirin handlar om tv-spel och tv- spelsmusiken som sådan, hur den upplevs i förhållande till musikernas kvalitetsreferenser, hur den upplevs att spelas, hur konsertarrangemangen upplevs, hur publiken upplevs och vad medmusikernas åsikter är. Frågorna ställs dels med utgångspunkt från musikernas generella åsikter om tv-spelsmusiken och dels utifrån musikernas erfarenheter av att spela tv-spel samt i jämförelse med musikernas erfarenheter av att framföra annan typ av musik. Utifrån svaren får man se vilka slutsatser om tv-spelsmusik man kan dra. Uppsatsen visar på att det krävs fler informanter än de två musiker jag intervjuade för att man ska kunna dra några större slutsatser. En slutsats jag ändå kunde dra var att även om informanterna uppfattar tv- spelsmusiken som enkel och repetitiv så tyckte de om den. / <p>Examensarbete 15 hp; Lärarexamen</p>
17

Level-Up! : En uppsats om spelutvecklares väg till ökad autonomi

Lagergren, Daniel, Hägglund, Jens January 2012 (has links)
Vår uppsats fokuserar på data- och tvspelsbranschen med en inriktning på relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare. Bakgrunden till uppsatsen och studien bygger på att maktbalansen mellan spelutvecklare och spelutgivaren faller i favör för spelutgivaren som ofta kontrollerar både finansiering och distribution av en spelproduktion. Detta skapar en situation där spelutvecklaren, som står för den skapande delen av en spelproduktion, har liten till ingen kontroll över sin egen verksamhet. Denna balans håller på att förändras genom uppkomsten av nya finansierings- och distributionsalternativ som tillåter spelutvecklaren att förbigå spelutgivarens inblandning i spelproduktionen. I vår uppsats har vi valt att undersöka hur folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring påverkar spelutvecklares autonomi. Vi har utfört en studie på sju spelutvecklare samt en branschskribent, några i form av kvalitativa intervjuer och andra genom en kvalitativ enkätstudie. Vår insamlade empiri har analyserats genom ett teoretiskt ramverk bestående av teorier inom områden relaterade till spelutvecklarens strategiska val och strukturer inom spelbranschen. Resultaten av studien ger oss skäl att tro på att användandet av folkfinansiering, digital distribution och mun till mun-marknadsföring har potential att öka spelutvecklarens autonomi. Vi hoppas denna uppsats ger läsaren en bättre inblick i spelbranschen och en ökad förståelse för hur utvalda aktörer inom denna bransch påverkas av nya strategiska valmöjligheter. Vi har samlat in kvalitativt empiriskt material, i form av intervjuer och enkätfrågor, från sju olika spelutvecklare och undersökt deras attityder och uppfattningar om bland annat beroendeförhållandet, folkfinansiering och alternativa distributionsmetoder för att sedan analysera hur detta påverkar deras autonomi. Utöver detta har vi även bett en branschskribent att lämna sina åsikter och förklara sin uppfattning av relationerna mellan spelutvecklare och spelutgivare och om denna skulle påverkas av en ökad autonomi hos spelutvecklaren.
18

Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek / Library, High Culture and Videogames : A Discourse Analysis of the Debate Regarding Video Games and Libraries

Matkovic, Zvonko January 2012 (has links)
This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library.   The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries’ collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument.   The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries’ collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library.
19

Homo ludens virtualis : En studie av spelares syn på spelvärldar, verkligheten och gränsen däremellan

Westas, Viktor January 2012 (has links)
No description available.
20

Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som läromedel för elever i äldre åldrar

Brandberg, Thomas January 2010 (has links)
Syftet med denna studie är att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som läromedel inom gymnasieskolan. Utifrån detta så kan man sedan se vart någonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lärarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt ämnen då det är helhetsbilden som denna studie fokuserar på. Materialet till denna studie är en enkätundersökning samt djupintervjuer som komplettering. Enkätundersökningen fick ett bortfall från 197 till 154 då det var många elever som inte tog enkätundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkäterna var ändå bra procentuellt. När det gäller lärarnas attityder så är materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrån det diskutera värdet av spelet som läromedel. Lärarna som deltog i undersökningen var från samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som läromedel under sina möten och hade alla olika ämnen. Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel. Det var endast 20 personer av 154 som aldrig har spelat tv- eller dataspel förut. Det finns även en stor mängd av eleverna som har spelat både tv- och dataspel. Man kan även se att eleverna känner att de lär sig när de spelar men majoriteten vill dock inte ha tv- eller dataspel i undervisningen. Hos lärarna så finns det en positiv bild på lärandet med hjälp av spel men de känner att det är svårt att få in spelet i skolan då det inte finns resurser eller kunskap.

Page generated in 0.0221 seconds