• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 148
  • 13
  • Tagged with
  • 161
  • 161
  • 45
  • 39
  • 37
  • 31
  • 31
  • 21
  • 21
  • 20
  • 20
  • 20
  • 17
  • 17
  • 16
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
21

TV- och datorspels påverkan på barn : Två lärares tankar om vilka konsekvenser ökat TV- och datorspelande kan få för barn, samt vad åtta barn själva anser om TV- och datorspelande

Kindell, Emelie January 2009 (has links)
Enligt forskning och relevant litteratur har TV- och datorspelande som fritidsaktivitet ökat bland barn och ungdomar. Jag har genomfört en undersökning där jag talat med två lärare gällande deras tankar om det ökade intresset för TV- och datorspelande, och vilka konsekvenser det kan få för barnen. Dessutom har jag talat med åtta barn rörande deras åsikter om och erfarenhet av TV- och datorspelande. Min undersökning utfördes i form av tio kvalitativa intervjuer. Åtta intervjuer har gjorts med barn i åldrarna sju och nio år, samt två intervjuer med lärare verksamma i en år 1 samt i en år 3. Lärarna som intervjuats uppfattar att ett ökat antal barn spelar mer TV- och datorspel. Resultatet av undersökningen visar att sju av de åtta barnen regelbundet spelar TV- och datorspel på sin fritid. Hur ofta samt hur länge man spelar varierar. Det framgår dock att flertalet av barnen spelar varje dag. Läkare rekommenderar att den sammanlagda tiden för TV- eller datorspelande inte ska överstiga två timmar per dag för barn mellan 7-12 år. Resultatet av undersökningen tyder på att majoriteten av de barn jag intervjuat inte tycks spela så pass mycket i nuläget att de riskerar negativa följder ur hälsosynpunkt. I undersökningen finns dock även barn representerade där det finns anledning att tro att spelandet utgör en hälsorisk och kan medföra negativa konsekvenser för barnen. Lärarna som intervjuats uttrycker att TV- och datorspelande absolut kan medföra positiva effekter, förutsatt att det finns gränser för hur länge barnen spelar samt att åldergränser på spelen följs. Endast två av barnen som deltagit i undersökningen berättar att de har fasta bestämda regler hemma som begränsar tiden för TV- och datorspelande. Resultatet visar också att flera av de barn som intervjuats tycks få spela spel som har en högre åldersgräns än den åldersgrupp barnen tillhör.
22

Utveckling av Gamezone för butik / Development of a Gamezone for store environment

Jallén, Tomas, Wargh, Erik January 2009 (has links)
<p>Rapporten behandlar ett examensarbete inom integrerad produktutveckling vid Högskolan i Skövde. Projektet är gjort i samarbete med butiksinredningsföretaget Expedit retail solutions i Jönköping. Projektets syfte är att utveckla framtidens Gamezone, en enhet där kunder kan testa TV-spel i en butik med fokus på spelupplevelsen.</p><p>Projektet inleddes med en förstudie innehållande marknadsundersökning, befintliga produkter och andra lösningar, ny teknik, ergonomiska aspekter samt framtiden för TV-spelandet. Därefter startade idégenereringsprocessen. För att få fram en stor variation av förslag användes flera olika kreativa metoder. Urvalet av idéerna skedde i samråd med Expedit samt med hjälp av olika designmetoder för utvärdering.</p><p>Det slutgiltiga konceptet modellerades upp i ProEngineer och renderades i Autodesk Autostudio. Även en fysisk modell av konceptet byggdes i skala 1:7,5.</p><p>Resultatet är ett koncept som kan visas upp för Expedits kunder. Vidare design samt specifikationer för byggande kommer att ske efter att konceptet är sålt till kund</p> / <p>This report covers a Bachelor Degree Project in Product Design Engineering at the University of Skövde. The project has been done together with Expedit retail solutions in Jönköping. The objective of the project is to develop the Gamezone of the future, a unit where customers can test TV-games in a store with focus on the gaming experience.</p><p>The project started with a pre-study including market research, existing products and other solutions, new technology, ergonomics and the future of TV-gaming. Thereafter the idea generating process took place. In order to generate a wide range of ideas several different creativity methods were used. The selections of the ideas were made together with Expedit and with the help of different design methods for evaluation.</p><p>The final concept was modelled in ProEngineer and rendered in Autodesk Autostudio. A physical model in scale 1:7,5 was also built.</p><p>The result is made to be a concept ready to be shown for the clients of Expedit. Further design along with specifications for the build will take place after the concept has been sold to a client.</p>
23

Förmedling och framställning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfären i Red Dead Redemption / Intermediation and the description of history in video games

Debeljak, Aleksandar, Matkovic, Zvonko January 2014 (has links)
This bachelor´s thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions. The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game. The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game. The social memory is also highly present due to it being inspired by movies such as The good the bad and the ugly and For a fistful of dollars.
24

Dataspelens utrymme inom fritidshemmet : En studie om fritidspedagogers förhållningssätt till dataspel

Näslund, Marie January 2014 (has links)
Studiens syfte är dels att få kunskap om fritidspedagogers personliga inställning och yrkesmässiga hållning till dataspel, dels att synliggöra anledningarna till att spelen finns eller inte finns i en viss utsträckning inom fritidshemsverksamheten. Empirin har samlats ihop genom kvalitativa intervjuer med sju fritidspedagoger på tre skolor i två skolområden. Intervjuerna har kategoriserats efter forskningsfrågornas teman; inställning, motiv samt ramfaktorer. Fritidspedagogerna har både en positiv och en negativ personlig inställning till dataspel där de ser positiva effekter som lärdomar, och negativa effekter i form av fantasilöshet. Inom fritidshemmen ser de att dataspel bidrar till sociala effekter på både gott och ont. Deras motiv till att ha eller inte ha dataspel grundar sig framförallt i elevernas behov, men utrymmet för dataspel är också beroende av olika ramfaktorer som t.ex. personalens inställning samt skolans ekonomi. Slutsatser som kan dras från resultatet är att fritidspedagogerna har liknande åsikter som existerade för tio år sedan och att mycket beror på deras attityd och de kunskaper de har om dataspel. Motiven till att dataspel finns på fritidshemmen handlar till stor del om vad pedagogerna anser vara bäst för barnen. Mängden dataspelande påverkas av ramfaktorer såsom barngruppen, ekonomi och utrustning men framförallt av pedagogernas kunskaper. Om de har erfarenhet av spel utanför arbetsplatsen har de ett bredare perspektiv och kan erbjuda dataspel i annan mängd än om de inte spelar själv eller ogillar dataspel.
25

Hur kan spelande leda till en bättre värld? : En topikanalys av Jane McGonigals tal.

Fristedt, Sandra January 2014 (has links)
No description available.
26

Animating for a game environment

Damm, Alexander January 2007 (has links)
<p>Validerat; 20101217 (root)</p>
27

Spel och moral : En studie om de moraliska omständigheterna kring TV-spelet This War of Mine

Jansson, Philip January 1991 (has links)
A study about the moral circumstances of the video-game This war of mine. By use of earlier research it establishes a connection between video-games and our behavior. Through that and the arguments of Michel Sicart I define video-games as an ethical object. With that as a main premise, I continue to analyze This War of Mine (abbreviated as TWoM) using normative, ethical models, with the purpose of highlighting the games underlying values. The main component of the study is divided into two parts: analysis of the games twelve, playable characters and analysis of the games rules. The results establish that the games underlying, ethical values are universalistic in nature with a tone of utilitarianism through the quantitative and contextual natures of how your actions are measured.
28

Moralpanik och våldsamma tv- och datorspel

Andersson, Fredrik, Bergman, Christian January 2007 (has links)
No description available.
29

Kan jag spela det? : Intervjuer med bibliotekarier vid folkbibliotek om beståndsutveckling i samband med inköp av våldsamma tv-spel / Can I play this? : Interviews with librarians at public libraries about collection development in relationship to the purchasing of violent video games

Johansson, Robert January 2017 (has links)
The purpose of this bachelor thesis is to study the collection development of video game collections at the public libraries in Sweden. It also incorporates aspects about how violence in video games effects this process. The material for the study was collected through semistructured interviews with eleven purchasing manager librarians at different public libraries. The librarians identified aspects of the collection development that were considered important, for example subject knowledge. Subject knowledge about video games were considered determinant in the decision making during the purchasing process. Knowledge about video games was important to understand gaming as a whole to be able to make decisions in the selection process. Policies were shown to aid the librarians by providing advice about explicit content. Even though the content influences which games the libraries holds, these along with other identified factors showed that video games is a valuable asset for the libraries.
30

Den digitala genusstrukturen : En kvalitativ innehållsanalys om hur genus konstrueras i tv-spel

Lindberg, Frida January 2015 (has links)
Populärkulturella medier som tv och filmer är något som under många år har granskats inom vad de berättar för dess konsumenter samt vilka strukturer och sociala konstruktioner som de representerar och reproducerar. Ett populärkulturellt fenomen som inte granskats lika tydligt är det idag växande tv-spelandet. Forskningen finns inom ämnet men har främst gjorts på sambandet mellan våld och tv-spel. Jag anser att det är tid att undersöka djupare om jämställds aspekter och genus i tv-spel. Syftet med denna uppsats är att identifiera de manliga och kvinnliga karaktärernas egenskaper och hur de ställs i relation till de motsatta könen utifrån tv-spel riktade till olika publiker. Detta har gjorts genom att undersöka två scener, en spelsekvens och en filmsekvens ur respektive spel utifrån karaktärernas egenskaper, kameravinklar samt dialoger. Studien utgår från en teoretisk referensram som handlar om maskulinitet/femininitet, tv-spel och postfeminism. Till undersökningen används en filmanalys inspirerad av ”How to study televison” med Selby &amp; Cowdery samt inslag ur ”Visual pleasure and narrativ cinema” där Laura Mulvey redogör för ”the male gaze” och hur kameran vinklar blicken utifrån den manliga karaktären i scenen eller publiken. Materialet baseras på scener tagna ur två tv-spel, Grand Theft Auto V som riktar sig mot en manlig publik och Tomb Raider, definitiv edition, vilket istället är skapad för en kvinnlig publik. De valda scenerna har gjorts utifrån tillfällen i spelet där båda könen möts. Resultatet visade att kvinnor i spel utformade för en manlig publik ofta framställs som sexobjekt och att deras karaktärer utgår från deras relation till mannen. I spelet utformat för kvinnor är det fortfarande fokus på kvinnans kropp, men hon kan samtidigt agera som en postfeministisk förebild. Män framställs i båda spelen som aggressiva och dominanta medan kvinnor är deras objekt att styra, äga och erövra. I spelen som riktar sig till både män och kvinnor, ligger den sexuella framställningen i fokus. Min slutsats är att gamla föreställningar om maskulina och feminina representationer och egenskaper ligger till grund för spel riktade till en manlig publik. I spel riktade till kvinnor har ett steg närmare en jämställd spelvärld tagit form.

Page generated in 0.1071 seconds