• Refine Query
  • Source
  • Publication year
  • to
  • Language
  • 239
  • 216
  • 21
  • 13
  • 7
  • 4
  • 2
  • 2
  • 2
  • 1
  • Tagged with
  • 526
  • 284
  • 266
  • 244
  • 201
  • 187
  • 150
  • 143
  • 119
  • 102
  • 98
  • 96
  • 90
  • 90
  • 84
  • About
  • The Global ETD Search service is a free service for researchers to find electronic theses and dissertations. This service is provided by the Networked Digital Library of Theses and Dissertations.
    Our metadata is collected from universities around the world. If you manage a university/consortium/country archive and want to be added, details can be found on the NDLTD website.
31

Interaktionsdesign för SVT-Nyheter : Design av en nyhetsapplikation

Nyberg, Hampus January 2016 (has links)
The aim of this report is to convey the parts of the process of interaction design for a re-design of a news application. I have been part of the team assembled by SVT-interactive with the goal to create a new Android and iOS application due to a perceived sub-par experience on their current applications. This report will elaborate on the user studies and theories that has been undertaken in order to achieve a usable experience for the applications users. The goals and attributes of the project has been set by the development group themselves in collaboration and with regards to the stakeholders, both internal at SVT and external.
32

Návrh uživatelského rozhraní a implementace aplikace pro vykonávání testů v nástroji TestLink / Design of user interface and implementation of application for test execution in TestLink

Skalický, Tomáš January 2015 (has links)
The goal of this thesis is to design a user interface and to implement an application that is used for test execution in test management tool TestLink. This application is designed to streamline and simplify the process of test execution in this tool. The theoretical part of the thesis describes features and the interface of TestLink and compares it with other similar tools. The practical part is focused on analysis, user interface design, and implementation of the application. The outcome of this thesis is in addition to the application itself also a library written in PHP, which is used for communication with the application programming interface of TestLink and which simplifies the creation of similar applications.
33

How do UX Professionals Apply UX Methods andPractice Lifelong Learning?

Geiser, Johannes January 2020 (has links)
Due to fast-paced technological disruptions and diversifying users, user experience (UX) professionals are experiencing a flood of new UX methods and a need for continuous learning. Literature has shown that with a lack of understanding, UX practice research has designed too abstract UX methods making them hard to understand and to apply. With a thematic analysis of an interview with 13 UX professionals, this study presents results on how UX professionals choose UX methods and insights into their lifelong learning. The results from the thematic analysis agree that UX methods are hard to integrate into Agile, too complicated, take too much time to learn, and colleagues have shown to be an essential component for learning. These findings indicate that UX methods might work better if they are designed less complicated and deliver results quicker following the design of Scrum. Also, companies could use novel ideas to ease the access to users and to learn, e.g., lunch lectures.
34

En webbkarta designad efter mänsklig kognition

Karlsson, Saga, Nau, Jennifer January 2023 (has links)
Syftet med studien var att undersöka hur en webbkartas olika sökfunktioner bör utformas för att gynna den mänskliga kognitionen. Totalt deltog åtta deltagare i studien som delades in i två grupper. Ena gruppen bestod av fyra personer som var anställda på Lantmäteriet i Umeå kommun, och den andra gruppen var inte anställda på Lantmäteriet och kallades noviser. Studien var en användbarhetsstudie bestående av två delstudier. Det första delstudien var en användarbarhetsundersökning där intervju, observation och frågeformulär av en befintlig webbkarta utfördes på varje grupp. Frågeformuläret bestod av 26 frågor som mätte sex attribut i gränssnittet kopplat till användbarhet. Resultat från första delstudien sammanställdes i en funktionslista för varje grupp som togs i hänsyn till i delstudie 2. I delstudie 2 framställdes en prototyp baserat på kognitiva teorier och resultatet från delstudie 1. Prototypen examinerades genom intervjuer, observationer, frågeformulär och antal felklick. Resultaten från de båda delstudierna jämfördes inom de två grupperna och slutresultatet visade en förbättring i användbarhet från delstudie 1 till delstudie 2 i båda grupperna. Slutsatsen av studien var att prototypen är mer anpassad för mänsklig kognition än de befintliga kartorna, till följd av att användarupplevelsen förbättrades bland deltagarna vid användning av prototypen. / The purpose of the study was to investigate how the various search functions of a web map should be designed to benefit human cognition. A total of eight participants took part in the study, divided into two groups. One group consisted of four individuals who were employed at the Lantmäteriet in Umeå municipality, and the other group was not employed at the Lantmäteriet and were referred to as novices. The study was a usability study consisting of two sub-studies. In the first sub-study, a usability assessment was conducted on each group using an existing web map, employing interviews, observations, and a questionnaire consisting of 26 items measuring six interface usability attributes. The results from the first sub-study were compiled into a feature list for each group, which was considered in the second sub-study. In the second sub-study, a prototype was developed based on cognitive theories and the results from the first sub-study. The prototype was evaluated through interviews, observations, questionnaires, and amount of error click. The results from both sub-studies were compared within the two groups, and the final results indicated an improvement in usability from the first sub-study to the second sub-study in both groups. The conclusion of the study was that the prototype, due to the enhanced user experience observed among the participants, was better suited for human cognition compared to the existing maps.
35

Hembo - En mobilapplikation för att underlätta vardagen tillsammans : UI- & UX-design i en mobilapplikation för att underlätta till ett strukturerat och planerat hushåll / Hembo - A Mobile Application to Share and Favour the Everyday Life of Your Household : UI & UX Design in a Mobile Application to Help Partners Gain a Structured and Well Planned Household

Berggren, Josephine, Carlsson, Hannah January 2021 (has links)
Att planera sitt liv och att alltid ha en överblick över alla dess delar kan vara svårt- inte minst om man ska göra det tillsammans med någon man bor med. Det finns idag en mängd olika alternativ för att strukturera och planera sin vardag, både digitalt och analogt, som kalendrar, post-it lappar, inköpslistor och anteckningar. Det saknas dock en plattform som på ett enkelt sätt samlar alla dessa och som alltid är delad med den man bor med. Syftet med arbetet som presenteras i denna forskningsrapport är därför att förenkla strukturen och planeringen kring angelägenheter som aktiviteter, händelser, måltider, inköp och utgifter i vardagen för personer som bor tillsammans med hjälp av kalender, påminnelser, att göra-listor, måltidsplanering samt ekonomisk översikt. Denna studie undersöker därmed hur en mobilapplikation kan utformas som kan förenkla angelägenheter i vardagen mellan minst två vuxna personer i ett hushåll samt hur den kan utformas för att upplevas ha en god användbarhet av målgruppen. Metoden bestod av fyra faser: förstudie, konceptfas, bearbetningsfas och detaljeringsfas där de tre sistnämnda utgör designprocessen. Metoderna grundades i teori kring ämnet och under processens gång har mobilapplikationen utvecklats genom bland annat användbarhetstester som har resulterat i en interaktiv datorprototyp. Mobilapplikationen heter Hembo och är hjälpredan för planering och strukturering av angelägenheter i ett hushåll. I designprocessen har bland annat Hembos funktioner, layout, gränssnitt och navigationsvägar testats genom användbarhetstester. Vidare har semistrukturerade intervjuer genomförts om användarnas upplevelse och intryck av Hembo. Arbetet i denna forskningsrapport har resulterat i att målgruppen önskar en ny metod för bättre planering och struktur i hushållet och att den nya metoden kan vara en mobilapplikation som samlar alla funktioner för ett planerat hushåll. Slutsatsen har dragits att Hembo upplevs ha en god användbarhet samt underlättar planering för sammanboende. / To plan your life and always have a perspective of all its parts can be difficult- not least if you are to do it together with someone you live with. Today there are multiple options available on how to structure and plan your everyday life. Both digital and analog options, like calendars, post-it notes, shopping lists and notes are available. However, a platform bringing all these activities together in a simple way while being shared with the one you are living with is missing. The aim of this research report is therefore to simplify structures and planning around matters such as activities, events, meals, purchases and expenses in everyday life for people who live together by using calendars, reminders, to-do lists, meal planning and a financial overview. This study thus examines how a mobile application can be designed that could simplify matters in everyday life between at least two adults in a household and how it can be designed to be perceived as having a good usability by the target group.   The method consisted of four phases: pilot study, concept phase, processing phase and detail phase where the latter three constitute the design process. The methods were theoretically based on the subject. During the process, the mobile application has been developed partly through usability tests that have resulted in an interactive digital prototype. The mobile application is called Hembo. Hembo provides a helping hand for planning and structuring activities in a household. During the design process, the functions of Hembo, its layout and interface, have been tested. It has been concluded that Hembo is perceived to have a good usability and facilitates planning for people living together. / <p>Examensarbetet är utfört vid Institutionen för teknik och naturvetenskap (ITN) vid Tekniska fakulteten, Linköpings universitet</p>
36

UX från ett utvecklarperspektiv : En studie om utvecklares förväntningar och utmaningar i UXdesignprocessen / UX from developers perspective

Liebenherz, Alisa, Wiberg, Michael January 2022 (has links)
The digitalisation of today has made disciplines like UX-design more relevant than ever. Previous research doesn’t focus on what UX-designers and developers actually know about UX. This study examines UX-designers and developers views and expectations regarding UX and compares that to how the literature defines it. This study also tries to understand what kind of challenges UX-designers and developers face within the UX-design process. After using interviews and surveys with a qualitative research method, the result is presented with a thematic analysis. The result shows that the participants views, expectations about UX in general, UX-methods and design principles like usability and accessibility correlates with how literature defines it. There were a couple of different challenges that could be found, but all of them could be linked one way or another to communication. This study shows that the communication within the design team and with other groups (users, customers, executives) were the biggest challenges. With more effective communication in the future all the challenges found in this study could be reduced. Education should teach future students about the communication principles applied in practice and how to communicate with others more effectively. Future studies should research how successful design teams communicate with each other and other relevant groups.
37

Re-design and usability improvement of Arvue : an AR application displaying house models in their real context

Edström, Maja January 2024 (has links)
Building your own house may be the biggest decision and greatest investment of your life, which calls for an informed decision regarding the house design. However, two-dimensional drawings may lack external context and might, for untrained eyes, not communicate how the house will look on its intended site. With the use of augmented reality, the company Softhouse Neava AB has developed an application, Arvue, that gives users the ability to display digital house models in full scale at their intended site. Arvue is intended to help architectural firms in communicating house designs with their clients and through this, enhance their clients' experience of the designing process and decision making process. However, the user interface of Arvue lacks in usability, and when creating the interface, no usability testing was conducted. The objective of this thesis is to re-design the user interface of Arvue, with the aim to enhance its usability.  The prototype was developed using the design thinking process, which was iterated two times. This process consists of five phases - empathize, define, ideate, prototype and test. During the empathize phase, potential users were interviewed about their thoughts on usability and their knowledge and thoughts on AR. During the define phase, personas and user need statements were created based on the interview data. The user need statements were then used as a base for the brainstorming sessions in the ideate phase. Finally, a prototype was created and usability tested in two iterations.  To measure if the aim of this thesis was met, the System Usability Scale was used to grade both the current user interface of Arvue and the prototype, to compare the results. The current user interface scored an average of 49,5 or a grade F, meaning that the usability is below average. The prototype scored an average of 88 or a grade A+, meaning that the usability is above average. This indicates that the usability of the user interface has been enhanced, and thereby the aim of the thesis has been met. / Att bygga hus kan vara det största beslutet och den största investeringen i ditt liv, vilket kräver ett välinformerat beslut angående husets design. För otränade ögon kan det dock vara svårt att föreställa sig tvådimensionella ritningar på sin avsedda plats. Med hjälp av augmented reality har företaget Softhouse Neava AB utvecklat en applikation, Arvue, som ger en möjlighet att visa digitala husmodeller i verklig skala på deras avsedda plats. Arvue är avsedd att hjälpa arkitektfirmor att kommunicera husdesigner med sina kunder och genom detta förbättra sina kunders upplevelse av designprocessen och beslutsprocessen. Användargränssnittet för Arvue lider dock av bristande användarvänlighet, och användbarhetstester utfördes inte vid skapandet av användargränssnittet. Målet med denna uppsats är att omdesigna användargränssnittet för Arvue med syfte att förbättra dess användarvänlighet.  Prototypen utvecklades med hjälp av design thinking-processen, som itererades två gånger. Denna process består av fem faser - empathize, define, ideate, prototype och test. Under empathizefasen intervjuades potentiella användare om deras tankar kring användarvänlighet och deras kunskap och tankar kring AR. Under definefasen skapades sedan personas och user need statements baserat på intervjudatat. Detta användes sedan som grund för brainstormingsessioner i ideatefasen. Slutligen skapades en prototyp som användbarhettestades i två iterationer.  För att mäta om syftet med uppsatsen uppnåddes användes System Usability Scale för att betygsätta både det nuvarande användargränssnittet för Arvue och prototypen, för att sedan kunna jämföra resultaten. Det nuvarande användargränssnittet fick ett genomsnittligt poäng på 49,5 eller betyget F, vilket innebär att användarvänligheten är under genomsnittet. Prototypen fick ett genomsnittligt poäng på 88 eller betyget A+, vilket innebär att användarvänligheten är över genomsnittet. Detta tyder på att användarvänligheten för användargränssnittet har förbättrats och att syftet med uppsatsen har uppnåtts.
38

Generativ AI inom UX-design : En kvalitativ studie om hur generativ AI påverkar UX-designers arbete på webbplatser / Genereative AI in UX-design : A qualitative study on how generative AI affects UX-designers work on websites

Rådal, Amelia, Sibomana Lindberg, Gustaf, Åkesson, Linnea January 2024 (has links)
With the emergence of generative AI and its implementation in the UX-field, this qualitative case study aims to explore UX-professionals perspectives on these new tools. Through interviews and research this study aims to shed some light upon the impact of generative AI in the UX-field. The focus is set on webpage UX-designers to make the study less broad and achievable in the set time. In conclusion it becomes clear that GAI has a positive impact on UX-designers in several ways. Especially when it comes to the research part of UX-design, with GAI being used as a thorough assistant for brainstorming, workshops and for analyzing a huge amount of data. This study explores the necessity for industry evolution in tandem with technological advancements. Specialized job roles are anticipated, with emphasis on collaborative efforts between AI and humans. With GAI being used in UX-design it also raises many ethical questions about how it may be used and how it should be used. Furthermore, a lot of questions arise about copyright issues, bias, false output and lack of competence. It is clear that this field is in need of further research.
39

AI: En blivande UX-designers dröm? : En kvalitativ studie om UX-studenters upplevelse av artificiell intelligens i designprocessen. / AI: An aspiring UX designer's dream? : A qualitative study on UX students' experience of artificial intelligence in the design process.

Marin, Alexandra, Ujhely, Blanka January 2024 (has links)
Dagens industri håller på att förändras inom en mängd olika sektorer på grund av det ökade intresset för AI. Efterfrågan på AI blir allt större även inom designyrken, vilket gör att blivande UX-designers behöver bredda sina kunskaper inom området. Tidigare forskning visar att AI kan på många sätt påverka eller förändra designprocessen. I takt med att nya AI-verktyg kommer ut på arbetsmarknaden, ökar behovet av att utforska upplevelsen av dess effekter. En viktig målgrupp som drabbas av denna förändring är UX-design studenter, som är framtidens designers. Det finns därför ett behov av att utforska studenters upplevelser av AI inom UX-design. Syftet med denna studie var att undersöka UX-design studenters upplevelse kring användningen av AI-verktyg i designprocessen. Det ville även utforska hur implementeringen av dessa verktyg påverkar upplevelsen av kreativitet hos studenter. Studien vägleddes av det teoretiska ramverket AI Device Use Acceptance (AIDUA) modellen. Studien utgick från en kvalitativ ansats för att få mer djupgående individuella svar från deltagarna. Undersökningen bestod av ett användartest med observation och en semistrukturerad intervju. För att analysera datan utfördes en tematisk analys. Dessa metoder avslöjade att studenter upplever AI-verktyg som mest användbara i början av designprocessen för idégenerering. De är däremot vaksamma med att använda det i en alltför stor grad, eftersom UX anses fortfarande vara ett hantverk som kräver mänsklig förståelse. De upplever att kreativiteten påverkas mer eller mindre beroende på det genererade svaret från AI. Studien rekommenderar vidare forskning om seniora UX-designers upplevelse av AI för ett bredare perspektiv. / Today's industry is changing in a variety of sectors due to the increased interest in AI. The demand for AI is also increasing in design professions, which means that future UX-designers need to broaden their knowledge in the field. Previous research shows that AI can influence or even change the design process in many ways. As new AI tools are presented, the need to explore the experience of its effects increases. An important target group affected by this change is UX-design students, who are the designers of the future. Therefore, there is a need to explore students' experiences of AI in the field of UX-design. The purpose of this study was to investigate the experience of UX-design students regarding the use of AI-tools in the design process. The study also explored how students perceive the effects of AI on creativity. The study was guided by the AI Device Use Acceptance (AIDUA) theoretical framework. The study was based on a qualitative approach to get more in-depth individual responses from the participants. The research consisted of a user test combined with observation and a semi-structured interview. A thematic analysis was conducted to analyze the data. These methods revealed that students find AI-tools most useful for idea generation at the beginning of the design process. However, they are cautious of using it to an excessive degree, as UX is still considered a craft that requires human understanding. They feel that creativity is affected more or less depending on the generated response from AI. The study further recommends research on senior UX designers' experience of AI for a broader perspective.
40

Utveckling med JavaScript-ramverk och UX/UI / Development using JavaScript frameworks and UX/UI

Rask, Jim, Pierre, Sebastian January 2015 (has links)
No description available.

Page generated in 0.0249 seconds